遠征を完了するために100万コインが要求されるのに?さらに500万?
また炎上してます。
遠征って?という方は下記をご覧ください。

100万=1スキルポイント が公式に判明した
開発側の説明で、遠征リセット時のスキルポイントの付け方が決まりました。
- リセット時に数えるのは、倉庫に入っている全アイテムの総売却額と手持ちコインの合計
- この合計が100万ごとにスキルポイント+1
- 上限5ポイントなので、500万でカンスト
- 端数は切り捨て。
99万なら0ポイント、199万でも1ポイント
スキルポイント以外の遠征報酬は、価値に関係なく出発すれば必ずもらえます。
恒久報酬(保管庫価値ゼロでも遠征出発すればもらえる)
- 永続アンロック報酬
- パッチワーク・レイダー衣装(Patchwork Raider Outfit)
- スクラッピー・ジャニター帽(Scrappy Janitor Cap)
- 遠征インジケーター・アイコン
- 追加スキルポイント
- 保管庫容量拡張 +12スロット
- 次シーズン限定バフ
- 経験値獲得量 +5%
- 武器修理効率 +10%
- 素材取得量 +6%
詳しくはこちらで。
いま問題になっているのは、
この“永久追加スキルポイント”だけが、100万単位の倉庫価値に縛られている
という点です。
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コミュニティが荒れている理由
1)要求額が重すぎる
100時間近く遊んでも、倉庫と所持コインの合計はせいぜい200〜300万160時間で総価値200万、250時間で合計ほぼ300万が目安(管理人もそれくらい)- 「1ポイント200〜250kぐらいかと思ってた。100万は平均的プレイヤーに対して侮辱レベル」と受け止める人もいる
トリンケット(売却専用アイテム)の周回で時給 13〜15 万とすると、500万までは30〜40時間以上の追加の周回が要ります。
2)告知が遅すぎた
- 「プロジェクトが終わったから装備をどんどん使っていた」「保管庫を片付けて売ったり配ったりしたのに、今さら500万と言われても無理」と嘆く人が多い
- 「この仕様を最初から言ってくれていれば、コインとかトリンケットを取っておいたのに」という怒り
- すでに遠征プロジェクトにかなりの金額・素材を突っ込んだ後で「それは保管庫価値として一切カウントされない」と分かり、「スキルポイント1個分を先に捨てさせて、さらに5個分要求しているようなものだ」と感じているプレイヤーもいる
3)「ギア恐怖症」が強制されてしまう
脱出シューターでよく言われる「gear fear(装備を失うのが怖くて、強装備を使えない)」という状態。
運営は本来これを緩和したいはずですが、今回の仕様は完全に逆を向いています。
- 保管庫価値を100万単位で積み上げるなら、高価な武器・シールド・オーグメントを使うほど損をする
- 戦闘で失えば価値はゼロ。分解しても売却しても、結局「倉庫から減る」
- 結果として、「ワイプ前の2週間はフリーキットだけひたすら回す」のが最適解になる
Tarkov経験者が特に怒っているのはここで、
「Tarkovのワイプ前は、全員が倉庫からいちばん強い装備を持ち出して遊ぶ“お祭り”になる。
Arc Raidersは『ワイプ前こそ何も使うな』になっているのが最悪」
という不満です。
「せっかく集めた紫武器を、ワイプ前に気持ちよく使えない」という構造そのものが、このゲームの“楽しさのピーク”を自分で潰しています。
カジュアル勢が特にキレている点
- 「毎日1〜2時間、レベル75もギリギリ届くかどうか」というプレイヤーだと、遠征プロジェクトを終えた時点で保管庫価値
30〜60万〜せいぜい100万程度 - そこから2週間で500万には届かない
- 遠征を出発すると設計図もリセットされるので、設計図も消えるのに、スキルポイントは0〜1しかもらえないことも珍しくない
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個人的な意見

ゲームループが「お金のための周回」に寄りすぎる
脱出シューターの終盤は、本来
- 強い装備を使って同格のプレイヤーやボスと戦う
- その戦いに勝つことで、さらに良い装備が手に入る
という、高レア装備を使うこと自体が遊びの中心になる作りです。
それに対してARC Raidersは、
- 装備の格差がかなり小さく、グレー武器でも強化して使えば、エピックにそこまで見劣りしない
- 高レア装備が「極端に強いから欲しいもの」ではなく、「高く売れるから倉庫に置いておくもの」に変わっている
- 今回の500万要件が入ったことで、完全に「無限の金策周回」がエンドゲームの主役になりかけている
「システム的に得な遊び方」へズレていく
この調整のままだと、「楽しいから周回している」のではなく、「500万のメーターを埋めるために渋々周回している」プレイヤーが増えていくと思います。
本来は、
「今日はいい装備拾えたから、ちょっと強気に攻めてみるか」
「負けたら失うけど、そのスリル込みで楽しい」
という、ギャンブル性込みの“装備を回す快感”が脱出シューターの核になっているはずです。
ところが今のARC Raidersだと、
- 強い装備を使うほど保管庫価値が減る
- 保管庫価値が減るほど、遠征スキルポイントから遠ざかる
- つまり「楽しいプレイ」をすればするほど、長期報酬という意味では損をする
という逆転が起きています。
その結果、プレイヤーはいつもこう計算します。
「この紫武器、本当は使って暴れたいけど……
倉庫にしまっておけば、500万にちょっと近づくんだよな」
その瞬間に、その武器は“遊ぶためのオモチャ”ではなく、“換金用の資産”に変わります。
ゲーム内のプレイスタイルの二極化
- 遠征を本気で狙う人ほど、無料ロードアウトや安価なグレー装備での周回に嫌でも寄っていく
- 「せっかくのハイレア武器を実戦で回す」タイプのプレイヤーは、長期報酬という文脈では損を飲み込まされる
どちらも、それぞれの遊び方としてはアリですが、「高レア装備をフィールドで使うことがコンテンツ」という脱出シューターの気持ちいい部分からは、どんどん離れていきます。
しかも、この500万要件が「永久ボーナス」と紐づいているせいで、
一度このレースに乗ってしまうと、
「今回は我慢して無料ロードアウトで金策」
「次のサイクルも、できれば5pt分は確保したいから、やっぱり装備は控えめに使おう」
という思考が癖になりやすい。
ゲーム側が用意した“長期的なお得”のために、短期的な楽しさを削り続けるサイクルにプレイヤーを誘導してしまっている印象があります。
“経済的損失”がプレイの楽しさを奪う
- 脱出シューターのはずなのに装備を使うリスクより装備を倉庫から出す経済的損失が強く意識される
- その結果、プレイヤーが自分の楽しみよりも”メーターの数字”を優先しやすくなる
という形で、ジャンルの核にある「リスクを取って遊ぶ楽しさ」を、自分で弱めてしまっている。
遠征そのものの発想はおもしろいのに、
肝心の“報酬の付け方”が、楽しく遊んだ人ではなく”我慢した人“を評価する方向に寄りすぎている。
今回の遠征の仕様で、いちばんもったいないのはそこだと思います。





















コメント (2件)
遠征が5段階に分かれているので、1段階でも終われていればワイプ可能&達成度に応じてスキルポイント入手 だと思ってました。
遠征の準備は終わりましたが、まだしばらくアイテム漁りの日々が続きそうです。
もう少し気軽に紫以上の武器を使いたいですね!
コメントありがとうございます。
そうですね~私もエピックがまあまあ保管庫にあればOKかなと思っていたら
500万とは…という感じです。紫武器の出番がより一層減ってしまって悲しいです!