撃ち合いのビルドは、レイダーとの撃ち合いが多い人向けのスキル配分です。4つのビルドに共通する70ptから、移動性の終点を死力のダッシュから壁走りに替え、残りの6ptをスタイリッシュ着地1と亀這い5に振ります。撃ち合いの最中にスタミナが切れて動けなくなる負け方と、ダウンしてすぐ撃ち抜かれる負け方を減らす形です。そのぶん、長い距離を走る移動は死力のダッシュを取るビルドより疲れやすくなります。
- どんな遊び方に向く?|レイダーとの撃ち合いが多い人
- 76ptはどう振る?|共通の70ptから2か所だけ変える
- 移動性の終点はなぜ壁走り?|死力のダッシュは撃ち合いの最中に切れると動けない
- サバイバルの2択はどちら?|撃ち合いが多いならクイックロール
- 足す6ptは何に使う?|亀這いでダウン中に撃ち抜かれにくくする
- 共通の70ptで撃ち合いに効くのは?|闘争・逃走反応とイージーロール
- 91ptでは何を足す?|ダウン系を重ね、調整の終点にセキュリティ突破
- 合う武器は?|屋内の近距離で撃ち勝てる4種
- 合うオーグメントは?|迷ったらサバイバー
- 撃ち合いではどう動く?|スタミナを残し、ロールと壁走りで物陰を移る
- よくある質問
どんな遊び方に向く?|レイダーとの撃ち合いが多い人
このビルドは、レイダーとの撃ち合いが多く、撃たれながら動いて勝ちたい人や逃げ切りたい人に向きます。撃ち合いで負けるときは、たいてい2つのどちらかです。走り続けてスタミナが尽き、物陰まで届かずに撃たれるときと、ダウンしたあと這って逃げる間もなく撃ち抜かれるときです。このビルドは、変える所と足す所をその2つに当てています。
自分から撃ち合いを仕掛けない人にも向きます。撃ち合いに勝っても持ち帰れる量には限りがあり、仕掛ける得は大きくありませんが、相手から撃たれれば撃ち合いは始まります。そのとき生き延びる力を、ほかのビルドより少しだけ多く持つ形です。
撃ち合いがほとんど無く、ARC を相手に長い距離を回る人には、死力のダッシュを残すほかのビルドの方が合います。
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76ptはどう振る?|共通の70ptから2か所だけ変える
76pt の配分は調整 22pt・移動性 31pt・サバイバル 23pt で、共通の 70pt から移動性の終点を壁走りに替え、サバイバルにスタイリッシュ着地 1pt と亀這い 5pt を足します。図はパソコンでは3つの系統が横に並び、スマホでは「図を見る」で開きます。アイコンを押すと、そのスキルの説明が出ます。
&キャリー
揺るがぬ覚悟
スクランブラー
スライド
スカベンジャー
しゃがみニスト
シュ着地
共通の70ptから変えるのは、次の3つです。
| 変えるスキル | 系統 | 振る pt |
|---|---|---|
| 壁走り | 移動性 | 1(死力のダッシュの代わり) |
| スタイリッシュ着地 | サバイバル | 1 |
| 亀這い | サバイバル | 5 |
76ptの配分をシミュレーターで開く(調整22pt・移動性31pt・サバイバル23pt)
共通の70ptは、調整で持てる重さとスタミナを、移動性で走る長さとロールの回数を、サバイバルで漁る速さと見つかりにくさを伸ばす形です。調整の広い肩幅5、移動性のマラソンランナー5、サバイバルの無音のスカベンジャー4などは、どのビルドでも同じに振ります。
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移動性の終点はなぜ壁走り?|死力のダッシュは撃ち合いの最中に切れると動けない
移動性に30pt振ると、終点を1つ選べます。候補は死力のダッシュ・壁走り・流れるようにの3つです。移動性の終点を壁走りにするのは、死力のダッシュが撃ち合いの最中に切れると、反動の間は
アドレナリン注射も闘争・逃走反応も効かず、取っていないときより動けなくなるからです。
死力のダッシュは、走っている間にスタミナが尽きかけると自動で効き始め、そのまま走り続けられるスキルです。ただし、撃つ・跳ぶ・転がる・撃たれるのどれかで切れ、切れたあとは反動で走れなくなります。反動は約36秒走ったあとで約5秒、約1分12秒走ったあとで約14秒です。
10月13日の更新から、反動の間は
アドレナリン注射などスタミナを戻すアイテムが使えず、闘争・逃走反応でも反動は消えなくなりました。撃ち合いの最中は、1発撃たれるだけで切れます。そこから数秒走れないと、取っていないときより物陰が遠くなります。更新の前は、反動に入っても注射ですぐ立て直せたので、撃ち合いでも頼れました。今は撃たれて切れた瞬間に打つ手が無くなり、撃ち合いではかえって負けにつながると感じます。走り続けたいだけなら、アドレナリン注射を多めに持っていけば近いことができます。
壁走りは、秒速4m以上で走って壁へ向かうと、数歩駆け上がれるスキルです。高さ3mほどの壁や塀、低い屋根の上へ逃げられ、撃たれている向きから一気に外れられます。上を取れば、そのまま撃ち下ろせます。注射では代わりがきかない動きなので、終点に置く値打ちがあります。トラックの荷台や小さな建物の屋根にも上がれ、同じマップでも逃げ道と撃つ位置が増えます。使い込むほど手放せなくなり、移動のスキルの中でいちばん気に入っているほどです。
弱みは、横や後ろへは跳べず、たまに発動しないことです。同じ壁へ何度か走り直してやっと登れることもあり、走る速さが足りないとまず発動しません。よく行くマップで登れる壁を先に覚えておくと、いざというときに迷いません。
グラップル・フックをいつも持ち歩くなら、壁走りの出番は減ります。
2つを場面ごとに比べると、次のとおりです。
| 場面 | 死力のダッシュ | 壁走り |
|---|---|---|
| 撃ち合いの最中 | 撃たれると切れ、反動で走れない | 壁や屋根の上へ逃げられる |
| 長い移動 | スタミナが尽きても走れる | 長い移動の助けにはならない |
| 弱み | 反動の間は注射が使えない | 横や後ろへ跳べず、たまに発動しない |
流れるようには、動きをつなぐほど速くなり、スタミナの消費も減ります。ただ、つなぎ方が分かりにくく、撃たれて動きが乱れる撃ち合いでは生かしにくいと感じるので、このビルドでは取りません。
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サバイバルの2択はどちら?|撃ち合いが多いならクイックロール
サバイバルに10pt振ると、クイックロールとマインスイーパーのどちらか1つを選べます。どちらも1ptで、先へ進むには必ずどちらかを取ります。撃ち合いが多いなら、サバイバルの2択はクイックロールを取ります。
クイックロールは、ドッジロールが速くなり、スタミナの消費も減ります。撃たれた瞬間に転がって物陰へ入るまでが短くなり、続けて転がっても息切れしにくくなります。
アンヴィルや
フェロのように次の1発まで間がある武器なら、1発撃って転がり、また撃つ動きで、撃ち合いの合間に弾をかわせます。走りながらのダッシュ・ドッジロールは前のままなので、遠くへ飛び込みたいときは走って転がれば済みます。撃ち合いでは、こちらの方がはっきり使いやすいと感じます。
その代わり、転がる距離は短くなります。ホーネットの爆発のような広い攻撃はかわしきれず、ARC を相手にするときは前のロールの方が楽でした。初めて試すと「ほとんど動かない」と戸惑いますが、速さで弾の合間を抜けるロールだと思って使うと手応えが変わります。
マインスイーパーは、レーザートラップや床の爆発マイン、ジョルトマインに近づいて解除し、自分の物にできます。天井のトラップなど避けにくい罠は解除できません。撃ち合いでは罠を解く場面より撃たれる場面の方がずっと多く、2択でマインスイーパーを選ぶ人はあまり見かけません。ARC 相手の周回が多く、前のロールを残したい人なら、こちらを選ぶ手もあります。
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足す6ptは何に使う?|亀這いでダウン中に撃ち抜かれにくくする
撃たれて体力が尽きると、すぐには倒れずダウンして、這って動けるようになります。足す6ptのうち5ptは亀這いで、ダウン中に受けるダメージを33%減らします。
フェロで撃たれて倒されるなら、ダウンしてから倒れるまでが4発から6発に増えます(前のツリーで測った値)。2発ぶん長く耐えられれば、味方が撃ち返したり、物陰まで這って蘇生を待ったりする間ができます。ダウンした味方に撃ち込んでとどめを急ぐ相手は多く、その間を稼げるのが亀這いです。味方と組んで出撃するなら、ダウンしたあとに効くスキルの中でいちばん頼れると感じます。とどめを処刑で刺されるときは、時間は延びません。
残りの1ptはスタイリッシュ着地です。亀這いへ進むには、この手前のスキルに1pt以上が要ります。1ptでも受け身を取れる高さが50cm上がり、前は飛び降りられなかった所から降りられる場面が出てきます。壁走りで登った屋根から飛び降りるときにも役に立ちます。それ以上は振りません。上げても効く場面は限られると感じるからです。
ダウン中に効くスキルには、調整のダウンしても揺るがぬ覚悟もあります。こちらはダウンから倒れるまでの時間を約100秒から約133秒に延ばしますが、撃たれたときの減り方は変わりません。撃ち合いでは撃たれて倒されることがほとんどなので、76ptでは亀這いを先に取ります。
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共通の70ptで撃ち合いに効くのは?|闘争・逃走反応とイージーロール
共通の70ptは、ほかのビルドと同じ形です。共通の70ptのうち、撃ち合いではっきり効くのは闘争・逃走反応5とイージーロール4です。
闘争・逃走反応は、レイダーに撃たれたり落ちたりしてダメージを受けると、スタミナが25戻ります。ARC の攻撃では戻りません。クールダウンは約50秒です。撃たれた直後に物陰まで走るぶんのスタミナが戻るので、撃ち合いの始まりで息切れしにくくなります。撃たれ続けると25では足りないので、これに頼りきらず、走り込む物陰を先に決めておきます。
イージーロールを4まで振ると、ダッシュ・ドッジロールを続けて出せる回数が3回から5回に増えます。5まで振っても5回のままなので、4で止めます。
マラソンランナー5で走れる時間は約17秒から約20秒に延び、素早いスタート5で走り出しの速い時間が10秒長くなります。撃ち合いの場所まで走って入るときに、スタミナを残しやすくなります。
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91ptでは何を足す?|ダウン系を重ね、調整の終点にセキュリティ突破
遠征を終えると、最大15ptが増えて合計91ptになります。遠征は今は休みで、次は2027年初めの予定です。91ptでは調整を31ptにしてダウンしても揺るがぬ覚悟5とセキュリティ突破を取り、サバイバルは無音のスカベンジャー5と機敏なしゃがみニスト4まで伸ばします。
&キャリー
揺るがぬ覚悟
スクランブラー
スライド
スカベンジャー
しゃがみニスト
シュ着地
76ptに足すのは、次の15ptです。
| 足すスキル | 系統 | 振る pt |
|---|---|---|
| 頑固なラバ | 調整 | 3 → 4 |
| ダウンしても揺るがぬ覚悟 | 調整 | 5 |
| 高速の運び屋 | 調整 | 1 |
| 歩く前に這え | 調整 | 1 |
| セキュリティ突破 | 調整 | 1(終点) |
| 頑丈な足首 | サバイバル | 1 |
| 無音のスカベンジャー | サバイバル | 4 → 5 |
| 機敏なしゃがみニスト | サバイバル | 4 |
91ptの配分をシミュレーターで開く(調整31pt・移動性31pt・サバイバル29pt)
調整には、76ptで後回しにしたダウンしても揺るがぬ覚悟5を入れます。亀這いで撃たれる減りを抑え、覚悟で倒れるまでの時間を延ばすので、ダウンしたあと味方に起こしてもらえる見込みが上がります。覚悟5のおかげで助かった、という場面は思ったより多くあります。歩く前に這えと高速の運び屋は終点へ進む通り道です。ラバ1と覚悟5、通り道の2ptを足すと、調整が30ptに届きます。
調整の終点は、セキュリティ突破・ウェポン・バッシュ・ブル・ラッシュの3つから選びます。ブル・ラッシュは突き飛ばすだけでダメージが無く、武器をしまうので先に撃ち返されます。ウェポン・バッシュも威力がほとんどありません。撃ち合いに効く終点は無いので、強化セキュリティロッカーを開けられるセキュリティ突破を取ります。ロッカーの中身は並のことが多いものの、
ヴルカノや
ボブキャットのような撃ち合い向けの武器が出ることもあります。無料ロードアウトでよく出撃するなら、回数を重ねるほど得になります。
サバイバルは、頑丈な足首1を通り道に、無音のスカベンジャーを5にして漁るときの音を半分にし、機敏なしゃがみニスト4でしゃがんで動く速さを12%上げます。物陰の多い屋内で、しゃがんだまま位置を変えやすくなります。ただ、しゃがみの速さの差は小さく、体感しにくいと感じます。残りの点で撃ち合いに効くスキルがほかに無いので、ここへ回しています。これでサバイバルは29ptです。
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合う武器は?|屋内の近距離で撃ち勝てる4種
マップには屋内が多く、撃ち合いは近い距離で始まることがほとんどです。撃ち合いのビルドには、対人のティア表でSのヴルカノ・ボブキャット・
テンペスト・
アンヴィルが合います。
4種と、組み合わせる2本目の候補は次のとおりです。
| 武器 | 向く距離 | 使い方 |
|---|---|---|
| 近距離 | IV なら10mで3発・約0.7秒。大型シールドでも同じ | |
| 近距離 | IV なら10mでシールド無しを16発・約0.9秒 | |
| 10〜20m | IV なら大型シールドでも14発・約1.4秒 | |
| 近距離〜中距離 | 1発40、頭なら100。物陰から出て頭に当てて戻る | |
| 屋外の中距離〜遠距離 | 屋内の近距離ではSMGとショットガンに負ける | |
| 2本目 | 素早さが26種で最も高く、持ち替えてすぐ撃てる |
ボブキャットは中距離で弾が散るので、
レネゲイドか
アンヴィルと組むと距離を選ばなくなります。アンヴィルは物陰から出て1発撃ち、すぐ戻る撃ち方なので、ロールと壁走りで物陰を移るこのビルドと合います。アンヴィルで削った相手は、
バーレッタに持ち替えて倒します。
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合うオーグメントは?|迷ったらサバイバー
オーグメントは、迷ったら
略奪MK3(サバイバー)を使います。最大積載重量80と安全ポケット3枠はどちらもいちばん多く、中型シールドまで着けられます。撃ち合いに勝ったあと、相手の荷物を持ち帰る余裕も残ります。
撃ち合いに寄せるなら、次の3つも候補です。
| オーグメント | 撃ち合いで効く所 |
|---|---|
| ピストルとハンドキャノンへの持ち替えが33%速い。 | |
| 大型シールドを着けられ、内蔵のリチャージャーで回復できる | |
| シールドが壊れると煙幕が出て、物陰まで逃げやすい |
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撃ち合いではどう動く?|スタミナを残し、ロールと壁走りで物陰を移る
撃ち合いになりそうな場所にはスタミナを残して入り、撃たれたらロールで物陰へ移り、壁走りで高い所へ上がって位置を変えます。流れの順に並べると、次のとおりです。
- 撃ち合いになりそうな建物や脱出地点の手前では歩き、スタミナを満たしてから入ります。満タンなら20秒ほど走れます。
- 撃たれたら、撃ち返す前にクイックロールで物陰へ入ります。ロールは続けて5回まで出せます。
- 撃たれると闘争・逃走反応でスタミナが25戻るので、そのぶんで次の物陰まで走ります。
- 相手が多いときや押されているときは、壁走りで壁や屋根の上へ上がり、撃たれている向きから外れます。
- 高い所から降りるときは、着地の直前に転がると落ちたときのダメージを避けられます。
- ダウンしたら、亀這いで耐えながら物陰まで這い、味方が撃ち返すのを待ちます。























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