スキルポイントは、レベルアップで76pt、遠征で最大15pt獲得でき、合計91ptです。遠征は5回目(9月29日出発)のあと休止中のため、これから遠征の分は増やせません。91ptあれば、終点のスキルを最大3つ習得できます。ただし、3系統から1つずつ取ることはできません。同じ系統で2つ、別の系統で1つ取る組み合わせになります。
新しいスキルには効果を確認できていないものや、正常に動いているか判断しにくいものがあります。確認できた内容から追記します。
おすすめビルド共通の70pt
ここから紹介する4つのビルドは、まず調整22pt・移動性31pt・サバイバル17pt=合計70ptを基準にしています。移動性では終点の死力のダッシュ
を習得。調整は武器装填、広い肩幅、こじ開けの達人まで、サバイバルは略奪者の幸運まで振ります。残りのポイントを遊び方に合わせて配分します。
3系統の図は、PCでは横に並び、スマホでは 図を見る のボタンで開きます。アイコンか名前を押すと、そのスキルの説明が出ます。図では振れないので、試すときはシミュレーターを開きます。
&キャリー
揺るがぬ覚悟
スクランブラー
スライド
スカベンジャー
しゃがみニスト
シュ着地
残りの6pt(遠征の分を足すなら21pt)の配分で、4つのビルドに分かれます。
| ビルド | 配分 | ビルドの特徴 | 試す |
|---|---|---|---|
| 物資集め | 調整28pt 移動性31pt サバイバル17pt | 重い荷物の持ち帰りを優先。91ptでセキュリティ突破も取る | 開く |
| 撃ち合い | 調整22pt 移動性31pt サバイバル23pt | 戦闘前の移動を快適にし、ダウン中の被ダメージも軽減 | 開く |
| デュオ・トリオ生存 | 調整28pt 移動性31pt サバイバル17pt | ダウンしてから味方が蘇生するまで粘る | 開く |
| 移動特化 91pt必要 | 調整22pt 移動性41pt サバイバル28pt | 死力のダッシュと壁走り | 開く |
移動性だけで31pt使いますが、私は死力のダッシュを優先しています。スタミナを使い切っても走り続けられるので、長い移動が楽になります。目的地に着いてから
アドレナリン注射を使えば、スタミナを立て直せます。
| 2択 | 取るスキル | もう一方を選ばない理由 |
|---|---|---|
| 調整 | 運び屋の駆け足 | 相手の再び立ち上がれは、回復アイテムがないときの保険として考えています |
| 移動性 | 跳躍跳躍跳躍 | 乗り越えにスタミナを使わなくなります。もう一方の二段ジャンプは、発動しない場面があります |
| サバイバル | クイックロール | 速く、スタミナ消費の少ないロールに置き換わる。相手のマインスイーパーは、罠の多い対人戦での使用を想定しています |
- イージーロールは4段階で止めています。5段階にしても、ダッシュやドッジロールの回数は変わりません
- 闘争・逃走反応は5段階にして、移動性の途中の2択までの条件を満たしています。PvE試験(10月13〜20日)では対人用の効果が発動しない可能性もあるので、PvE中心なら素早い登攀者や足取り確かなスクランブラー
に回してもよいと思います - 頑固なラバ
3と三回深呼吸5は、調整の途中の2択へ進むために振っているポイントです
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新スキルツリーの解放条件
新しいスキルツリーには、調整・移動性・サバイバルの3系統があります。各系統に一定のポイントを振ると、途中の2択と、終点のスキルを選べるようになります。途中の2択はどちらか1つ、終点は3つの候補から最大2つまで選べます。
| 解放するスキル | 必要ポイント | 習得条件 |
|---|---|---|
| 途中の2択 | 10pt | 同じ系統に10pt振ると解放。2つから1つ選ぶ |
| 終点の1つ目 | 30pt | 30pt振ったあと、3つから1つ選ぶ |
| 終点の2つ目 | 40pt | 40pt振ったあと、残りの2つから1つ選ぶ |
解放条件に使うのは、全体の所持ポイントではなく、その系統に振ったポイントの合計です。終点の1つ目は30pt振ったあとに1pt使うため、合計31pt必要です。2つ目まで取るなら合計41pt必要になります。
3系統で終点を1つずつ取るには31pt×3=93pt必要です。最大91ptでは2pt足りないため、この組み合わせはできません。
2択や終点へ進むには、その手前につながるスキルのどれか1つに1pt以上振っておけば大丈夫です。手前のすべてを習得する必要はありません。たとえば移動性の終点は、スリップ・スライド、跳ね返り精神、素早いスタート
のうち、素早いスタート側からも進めます。
前のツリーでは序盤に習得できたマラソンランナーやこじ開けの達人が、今回は途中の2択より先に移りました。欲しいスキルまで進むために、あまり使わないスキルにもポイントを振る必要があります。ここは少し不便になりました。
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最初の12ptから共通の70ptまでの振り方
最初の12ptは、移動性に1pt、サバイバルに11pt振ります。サバイバルの略奪者の直感で物資を素早く漁れるようにし、途中の2択を越えて略奪者の幸運へ進む準備をします。4つのおすすめビルドに共通する序盤の配分です。
| スキル | 系統 | 振るpt |
|---|---|---|
| 移動性 | 1 | |
| サバイバル | 1 | |
| サバイバル | 5 | |
| サバイバル | 4 | |
| 2択(クイックロールかマインスイーパー) | サバイバル | 1(どちらか) |
若い肺は移動性の最初にあるスキルで、今回から1ptで習得できます。1段階で増えるスタミナ量はまだ確認していません。ただ、アップデート後は以前よりスタミナが切れやすいと感じたので、先に1pt振っています。
サバイバルの2択を解放するには、先にこの系統へ10pt振ります。手前の2本はどちらか1本でよいので、略奪者の直感5と無音のスカベンジャー4、起点のラウンド中制作1で、ちょうど10ptです。頑丈な足首と機敏なしゃがみニストに1ptずつ置く必要はありません。
その先は、共通の70ptまで同じ順番です。2択を1つずつ解放しながら、移動性の31ptで死力のダッシュまで進みます。
- 12ptまで:サバイバルの途中の2択を解放します。ラウンド中制作
1、略奪者の直感5、無音のスカベンジャー4で10ptにして、クイックロールを選びます。移動性の起点の若い肺にも1pt - 31ptまで:移動性の途中の2択を解放します。足取り確かなスクランブラー
3、素早い登攀者5、闘争・逃走反応5で跳躍跳躍跳躍を選び、そのままマラソンランナーを5まで - 48ptまで:調整の途中の2択を解放します。頑固なラバ
3、三回深呼吸5、元気に跳躍1で運び屋の駆け足を選び、武器装填1と広い肩幅5 - 59ptまで:移動性を31ptにします。イージーロール
4、さっそく再始動
1、素早いスタート5で30ptにして、終点の死力のダッシュを習得 - 70ptまで:共通の70ptを仕上げます。こじ開けの達人
5、旅する修理屋1、略奪者の幸運5
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物資集め(基準の70ptに6pt追加)
物資やコインを集めて持ち帰るためのビルドです。基準の70ptから、頑固なラバを3→4にし、高速の運び屋
を0→5にします(追加6pt)。途中の2択で取っている運び屋の駆け足と合わせ、重量のある荷物を持ったまま脱出口まで移動する狙いです。リアクターのような重い物を運ぶときに役立てたい組み合わせです。
ただ、運び屋の駆け足が期待どおりに効いているかは、まだ判断できていません。重量の段階を変えて確認しています。効果を感じられなければ、追加した頑固なラバの1ptと高速の運び屋の5ptを、亀這いなどへ振り直すつもりです。
サバイバルの終点にある道の戦士
も候補でした。ただし、調整のセキュリティ突破と移動性の死力のダッシュを先に取ると、残りはサバイバル29ptです。道の戦士に必要な31ptには届きません。毎回の周回で使いやすい前の2つを優先しました。
&キャリー
揺るがぬ覚悟
| 追加するスキル | 系統 | 段階 |
|---|---|---|
| 調整 | 3→4 | |
| 調整 | 5 |
76ptの配分をシミュレーターで開く(調整28pt・移動性31pt・サバイバル17pt)。ここで紹介した配分から自由に振り直せます。
遠征の15ptを加えた91pt版
91ptになったら、調整のダウンしても揺るがぬ覚悟と歩く前に這えに1ptずつ振り、終点のセキュリティ突破を習得します。サバイバルは無音のスカベンジャーを5、優しい圧力を2に伸ばし、ちょっとオマケを1、スタイリッシュ着地
を3、亀這いを5まで取ります。
| 追加するスキル | 系統 | 76pt→91pt |
|---|---|---|
| 調整 | 1 | |
| 調整 | 1 | |
| 調整 | 習得 | |
| サバイバル | 4→5 | |
| サバイバル | 2 | |
| サバイバル | 3 | |
| サバイバル | 1 | |
| サバイバル | 5 |
91pt版をシミュレーターで開く(調整31pt・移動性31pt・サバイバル29pt)。
広い肩幅は「凍った道」でサバイバルから調整へ移りました。荷物を多く持ちたい物資集めビルドでは優先度が高いものの、調整の途中の2択より先にあります。早めに調整へポイントを振る理由はここにあります。
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撃ち合い(基準の70ptに6pt追加)
対人戦を想定したビルドです。基準の70ptに、スタイリッシュ着地1ptと亀這い5pt(合計6pt)を追加します。ダウンしたあとの被ダメージを減らし、倒された直後に撃ち抜かれにくくする狙いです。
死力のダッシュは、戦闘が始まる前の移動に使います。撃たれると効果が切れるので、撃ち合いの最中に走り続けるためのスキルとしては考えていません。
アドレナリン注射でスタミナを回復してから交戦します。被弾時にスタミナを回復する闘争・逃走反応5と、クイックロールは基準の70ptに含まれています。
スカベンジャー
しゃがみニスト
シュ着地
| 追加するスキル | 系統 | 段階 |
|---|---|---|
| サバイバル | 1 | |
| サバイバル | 5 |
76ptの配分をシミュレーターで開く(調整22pt・移動性31pt・サバイバル23pt)。ここで紹介した配分から自由に振り直せます。
遠征の15ptを加えた91pt版
91pt版では調整を31ptにしてセキュリティ突破も習得。サバイバルは無音のスカベンジャーを5、機敏なしゃがみニストを4まで伸ばします。頑丈な足首の1ptは、機敏なしゃがみニストへの通り道です。移動性の2つ目の終点で壁走りを取る案もありますが、移動性に41pt必要なので、このビルドでは見送ります。
| 追加するスキル | 系統 | 76pt→91pt |
|---|---|---|
| 調整 | 3→4 | |
| 調整 | 5 | |
| 調整 | 1 | |
| 調整 | 1 | |
| 調整 | 習得 | |
| サバイバル | 1 | |
| サバイバル | 4→5 | |
| サバイバル | 4 |
91pt版をシミュレーターで開く(調整31pt・移動性31pt・サバイバル29pt)。
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デュオ・トリオ生存(基準の70ptに6pt追加)
2人または3人で遊び、ダウンしたあとに味方の蘇生を待つためのビルドです。基準の70ptに、ダウンしても揺るがぬ覚悟5ptと歩く前に這え1ptを追加します。失血を遅くし、ダウン中に味方の所へ移動しやすくする組み合わせです。
知らない人と組む即席パーティでは、ダウンしても蘇生してもらえるとは限りません。味方との連携が難しいなら、物資集めビルドを選びます。
&キャリー
揺るがぬ覚悟
| 追加するスキル | 系統 | 段階 |
|---|---|---|
| 調整 | 5 | |
| 調整 | 1 |
76ptの配分をシミュレーターで開く(調整28pt・移動性31pt・サバイバル17pt)。ここで紹介した配分から自由に振り直せます。
遠征の15ptを加えた91pt版
91pt版では歩く前に這えを5まで、亀這いを5まで伸ばし、さらにセキュリティ突破も取ります。サバイバルはスタイリッシュ着地3と無音のスカベンジャー5も加えます。ダウン中に役立つスキルが調整とサバイバルの両方にあるため、2系統へポイントを振っています。
| 追加するスキル | 系統 | 76pt→91pt |
|---|---|---|
| 調整 | 1 | |
| 調整 | 1→5 | |
| 調整 | 習得 | |
| サバイバル | 4→5 | |
| サバイバル | 3 | |
| サバイバル | 5 |
91pt版をシミュレーターで開く(調整34pt・移動性31pt・サバイバル26pt)。
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移動特化(91pt版)
走る、登る、近道を探すといった移動を楽しむビルドです。91ptあることを前提に、移動性へ41pt振り、終点の死力のダッシュと壁走りを両方取ります。
スタミナを気にせず長く走れるうえ、壁走りを使えば約3mの段差も登れる場合があります。壁走りが発動しない場所もありますが、通れる近道を覚えると移動が楽になります。
サバイバルは無音のスカベンジャー5、スタイリッシュ着地5、亀這い5まで振ります。高い所から受け身で降りられるので、壁走りで登った先から飛び降りるのが楽になります。物資回収に役立つ略奪者の直感5と略奪者の幸運5も確保するので、素材集めにも使える配分です。
スクランブラー
スライド
スカベンジャー
しゃがみニスト
シュ着地
| 追加するスキル | 系統 | 段階 |
|---|---|---|
| 移動性 | 3→5 | |
| 移動性 | 4→5 | |
| 移動性 | 4 | |
| 移動性 | 2 | |
| 移動性 | 習得 | |
| サバイバル | 4→5 | |
| サバイバル | 5 | |
| サバイバル | 5 |
91ptの配分をシミュレーターで開く(調整22pt・移動性41pt・サバイバル28pt)。紹介した配分を試せます。
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遠征で増える15ptの使い道
遠征3回分の合計15ptは、76ptビルドに追加するポイントです。物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存では、調整の終点にあるセキュリティ突破を目指し、余ったポイントをサバイバルの亀這いや無音のスカベンジャーに使います。移動特化は移動性へ41pt振り、2つ目の終点で壁走りを取ります。
| ビルド | 91ptの配分 | 追加するスキル |
|---|---|---|
| 物資集め | 調整31pt 移動性31pt サバイバル29pt | セキュリティ突破、亀這い5、無音のスカベンジャー5 |
| 撃ち合い | 調整31pt 移動性31pt サバイバル29pt | セキュリティ突破、無音のスカベンジャー5、機敏なしゃがみニスト4 |
| デュオ・トリオ生存 | 調整34pt 移動性31pt サバイバル26pt | セキュリティ突破、歩く前に這え5、亀這い5 |
| 移動特化 | 調整22pt 移動性41pt サバイバル28pt | 最初から91ptの配分(壁走りまで) |
91ptで取れる終点は、1系統で2つ+別の系統で1つの合計3つまでです。
第5回の遠征は9月29日に締め切られました。次回は2027年初めの予定です。休止中は遠征の15ptを増やせないので、まだ取っていない人は76ptのビルドで組みます。取り逃した分を後から埋められるかは、まだ決まっていません。
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スキルの段階別効果
ゲーム内の説明だけでは、1段階ごとに効果がどのくらい変わるか分かりません。下の表では、ゲームデータにある1段階と5段階の値を並べました。
| スキルと効果 | 1段階 | 5段階 | 5段階まで振るビルド |
|---|---|---|---|
移動のスタミナ | −3% | −15% | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
ドッジロールのスタミナ | −7% | −34% | 移動特化 |
走り出しの速い時間 | +2.5 秒 | +10 秒 | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
撃たれたときに戻るスタミナ | 5 | 25 | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
持てる重さ | +2kg | +10kg | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
こじ開けの時間 | −5% | −30% | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
大きく重量を超えたときの移動の速さ | +10% | +40% | 物資集め |
中身が見えるまでの時間 | −5% | −25% | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
2 個同時に出る確率 | 6.6% | 33% | 物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化 |
ダウン中の失血の速さ | −5% | −25% | デュオ・トリオ生存 |
ダウン中に受けるダメージ | −6.6% | −33% | 撃ち合い、移動特化 |
ダウン中に這う速さ | +10% | +50% | — |
段階を上げるごとの増加量はスキルによって異なります。特にこじ開けの達人は、4段階から5段階へ上げるとこじ開け時間がさらに10%短くなるため、取るなら5まで振りたいスキルです。
必要な前提スキルには1ptだけ振り、先へ進むこともできます。ポイントが足りないうちは、すべてを5段階にするより、まず欲しいスキルまでの道を開く方を優先します。
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優先度を下げたスキル
ここでは、効果を感じにくいスキルや、ほかのスキルを取るために最低限だけ振ればよいスキルを挙げます。まったく取らないという意味ではありません。
| スキル | 系統 | 優先度を下げる理由 |
|---|---|---|
| 調整 | 途中の2択では運び屋の駆け足を優先。途中で1発でも攻撃を受けると効果が止まり、再び30秒待つ必要があります。 | |
| 調整 | 調整の終点では、セキュリティ突破かブル・ラッシュ | |
| 移動性 | 移動性の途中の2択へは闘争・逃走反応側から進めるので、振っていません。もともと受け身の入力猶予は広めです。受け身を取れる高さを上げるのは、サバイバルのスタイリッシュ着地。 | |
| 移動性 | 途中の2択では、乗り越え時のスタミナが0になる跳躍跳躍跳躍を優先。普通のジャンプより高く飛べるわけではなく、発動しない場面もあります。凍った道で、今回から移動性の10ptで解放する2択に移りました。 | |
| 移動性 | 移動特化でだけ4振っています。今回も数値は以前と変わらず、平地では0ptとの違いを感じません。下り坂では差がありますが、もう少し強化してほしいところです。 | |
| 移動性 | 移動特化でだけ2振っています。後ろへ跳ぶ動作を使う機会が少ないためです。壁を駆け上がる「壁走り」とは別のスキルです。 | |
| サバイバル | 撃ち合いの91pt版でだけ、機敏なしゃがみニストへの通り道に1pt振っています。着地直前にロールすれば、スキルなしでも落下ダメージを受けずに済みます。1段階あたり3%の軽減は物足りず、せめて5%ずつ欲しいと感じます。 |
頑固なラバと三回深呼吸は、効果がないわけではありません。ただ、調整の途中の2択へ進むため、好みに関係なくポイントを振ることになりやすいスキルです。
「凍った道」では、次の13種類がスキルツリーから削除されました。
ブラストボーン、サバイバーのスタミナ、重荷なき転がり、イージースイング、スカイクリア・スイング、ハエ叩き、勢いそのまま、落ち着いた散歩、英雄的な跳躍、チームを蘇生、静かな苦痛、新品も同然、とあるレイダーの残り物。
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スキルの振り直し費用
スキルを振り直す場合は、振ってある1ptにつき2,000コインかかります。1つのスキルだけを戻すことはできず、振ったポイントをすべて返還する方式です。途中の2択も、この方法で選び直します。
振り直しの費用は、コインの所持数ではなく、すでに振ったポイント数で決まります。76pt振っていれば152,000コイン、91ptなら182,000コインです。
| 振ってあるpt | 必要なコイン | 振り直す場面 |
|---|---|---|
| 12 | 24,000 | 最初の12ptを振り直す |
| 31 | 62,000 | 1つの系統で終点を取ったあと |
| 62 | 124,000 | 2つの系統で終点を取ったあと |
| 76 | 152,000 | レベルの分を全部 |
| 91 | 182,000 | 遠征分を含めて全部 |
10月8日の大型アップデート時には、振り分け済みのポイントがすべて返還されました。
新スキルの中には効果を確認しにくいものもあります。試す際は、振り直しに必要なコインを残しておくと安心です。






















コメント (23件)
遠征でのリセットに欠片も触れないのはなぜ?
コメントありがとうございます。別記事で書いてたのですが、こちらにもしっかりのせておきました
全体的に良い記事だと思うんですけど実際のツリーの画像か何かが欲しいですね…どこが繋がってるのかわからない
あと"「英雄的な跳躍」(二段ジャンプ)"ってなんですか…?英雄的な跳躍と二段ジャンプどちらの話ですか?
コメントありがとうございます。
文言の修正と画像の追加をしました。二段ジャンプの話でしたが、スキル名を勘違いしてました。
ちょっと考えたらわかるやろ
勢いそのままは2~3秒ぐらいしか持続しないから移動目的ならそこまで便利でもないというか、ドッジロールのスタミナ消費が重くて寧ろマイナスになってますね
移動性に16p使うならスリップスライド5振りでよかったかも
コメントありがとうございます。「勢いそのまま」については、そもそもこれを移動用とは見ていません。回避や小競り合いの直後にスタミナを節約できるワンポイント便利スキル、くらいの扱いです。
移動性15ポイント振りというのは主流で、まずマラソンランナーとスタミナ最大値を伸ばして、移動性を15〜17まで上げてからサバイバルに行く流れがほぼ固定になっています。勢いそのままはその道中で1だけ拾うスキルとして扱われていて、移動手段の本体にする人はあまりいません。
なので、このページで書いているのはあくまでそういう“いま主流になってる取り方”をベースにしています。海外だと「スリップスライドに5入れても違いが分かりにくい」「5まで入れたけど数値が出ないから後悔した」という投稿が何本もありますので、今後も5pt振りはオススメしません。
まとめありがとうございます
遠征解説の「60日間の準備フェーズが終わると、7日間の“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。」
の部分がいまいちよくわからなくて、
私が今基礎1/6で右上に「旅立ちの期間が終了しました」とあるのですが、現在準備期間何日目か確認できる方法はありますか?
あんまり気にしなくてもいいですかね
あと、倉庫も結構埋まってきて早く遠征したほうがいいのかなと思っていたのですが、初回遠征時のレベルや倉庫拡張数などを参考にしたいです
コメントありがとうございます。
発売したばかりで、まだ遠征自体が開始していません。
「旅立ちの期間が終了しました」というのは、おそらく汎用的な文章です。
現時点での状況を整理すると:
・発売から60日間は準備フェーズで、現在のように遠征プロジェクトを進められる段階。
つまり10月30日~12月14日の期間
・その後、「遠征の準備終わったか?じゃあ7日間の旅立ち期間作るから、遠征行くか決めろよ」みたいな旅立ちフェーズが始まる。
つまり12月15日〜12月21日
という感じだと思います。(というか公式にもそう書いてありました)
なのでまだまだ倉庫を拡充させてください。
ちなみにボーナスについては、まだ遠征が来ていないので不明です。
初回の遠征スケジュールも載せておきました。
丁寧で分かりやすく、随時加筆修正もしてくれるいい管理人さんですね。
脱出系のゲームは初めてなのでとても助かっています。ありがとうございます。
こちらこそありがとうございます。
脱出系は最初つまずきやすいところが多いので、気になる点があればいつでも教えてください。分かりづらい部分はその都度直していきますし、更新も続けます。
これからも一緒にARC楽しみましょう。
サイトによってスキルポイントボーナスを永続としてるところと、このサイトのようにバフは次の遠征期間まで(2ヶ月限定)としてるところがある。
もしスキルポイントを期間限定とすると、1回目の遠征にキャラを送ってボーナスポイントを獲得、そのポイント(80)でスキル組んでた場合、2回目の遠征をスルーしたら突然スキルが5ポイント分消えることになるので、じゃあどのスキルが消えるのって話になるし、個人的には「自分で次のキャラを遠征に送るまで有効」だと思ってるんだけど、どうなんだろうか?
コメントありがとうございます。
ここ、自分も一番気になっていて、公式Wikiとゲーム内ヘルプ、それから海外のフォーラムやガイドをだいぶ漁ってみました。
現時点の整理としては、
・ゲーム内の「遠征について」や公式Wikiの表では、
Bonus Skill Points Earned From Expeditions / Bonus Stash Slots Earned From Expeditions
が「This will be kept(維持される側)」に入っている
・一方で、「Completing an Expedition gives your new Raider lasting advantages until the next Expedition departs…」と書かれている “lasting advantages” の代表例は、XP増加・スクラッピー増加・修理効率アップなどの数値バフ
という形になっていて、海外でも
・XP/素材/修理系のバフ → 次の遠征が始まるまでの一時的な効果
・ボーナススキルポイントとボーナス倉庫枠 → アカウントに残る永続ボーナス
という受け止め方が主流になっています。
ご指摘のとおり、「2か月経ったらスキルポイントが5だけ消える」仕様だと、どのスキルを剥がすのかという問題が出てしまうので、実装面でもかなり不自然ですね。
そのため記事側も、
「スキルポイント/倉庫枠ボーナスは永続、XPや素材まわりのバフは次の遠征まで」
という前提で説明する形に修正しています。
まだ初回遠征前の段階なので、今後仕様が変わったり、より確実な情報が出てきたら、この部分はその都度アップデートしていく予定です。
セキュリティ突破を取る場合、挙がっているサバイバルスキル以外の優先順位を教えて下さい
コメントありがとうございます。セキュリティ突破前提のサバイバルスキルの優先度を本文に追記しました。
ありがとうございます!とても助かりました
何度も失礼します。他の36解放スキルがイマイチなのでセキュリティ突破(ナーフは把握済み)を目指していたのですが、ふと調整ツリーの「こじ開けの達人」「優しい圧力」などを取って15解放の「重荷なき転がり」「サバイバーのスタミナ」を取るのも良さそうだなと思っています。どちらが腐らないでしょうか?
腐りにくさだけで言うと、今のパッチだとセキュリティ突破よりも「こじ開けの達人/優しい圧力」からつなぐ15解放(重荷なき転がり・サバイバーのスタミナ)ルートの方が安定して強いです。
セキュリティ突破は今でも強いですが、ロッカー依存かつパーティ内に一人いれば役割としては足りてしまうので、環境に左右されやすいですね。
一方でブリーチ短縮+騒音軽減+スタミナ周りの強化は、ソロでも野良でも常に恩恵がある“地力アップ系”なので、「どちらが腐りにくいか」で選ぶなら調整ツリー側をおすすめします。
ただしソロ中心で物資獲得を安定させたいのであれば、セキュリティ突破を取る方が恩恵が大きくなってくると思います。
検証してないし、よく調べてもいない無責任な話になってしまうのですが、イージーロールには現状バグで効果がないって言われてますね
有益な情報ありがとうございます!
確かに調べてみると、
「イージーロール(Effortless Roll) 5/5でも、スキルなしと比べてロール1回分増える程度で、1〜4ポイントは実質死んでる」
「3/5〜5/5にしても、歩き状態のロールでだけ追加ロールが出るけど、走ってる時のロールにはほぼ影響してない。要修正レベル」という報告もあり、PC Gamerも「差が極小」「投資に見合わない」とはっきり書いていて、同じ記事の中で「1ポイント以上振る意味あんまりない」とまで言われてました。
なので記事のイージーロール部分は、「まだマシだが別に必須でもないし取れともいわない」レベルまで落としておきました。ありがとうございました。
移動性のスライディング距離は5振っても体感出来る程伸びないから、右側振るのは無駄だと思う
登攀5、マラソン5、肺5、勢いの16ポイントが体感出来る効果量かつ無駄がなく完成されてる
コメントありがとうございます。
ご指摘を踏まえ、最初のスタミナ振りについて、ビルドを細かく分けて記載しました