おすすめは物資集め、撃ち合い、デュオ・トリオ生存、移動特化です。最初の 12pt はどれも同じで、若い肺 1 と、サバイバルを 2 択まで振ります。
ポイントはレベルで 76、遠征で 15 の合計 91 です。新しいツリーの終点は、91pt で 3 つまで取れます。
新しいツリーで振り方が変わる所
各系統の途中に 2 択が 1 つ、終わりに 3 択の終点が 2 つあります。開く条件は、その系統に振った合計です。
| 節 | 系統の合計 | 選び方 |
|---|---|---|
| 2 択(系統に 1 つ) | 10pt | 2 つから 1 つ。振り直すまで選び直せない |
| 終点の 1 つ目 | 30pt | 3 つから 1 つ |
| 終点の 2 つ目 | 40pt | 残りの 2 つから 1 つ |
終点を 1 つ取るには、その系統に 30pt 振ってから 1pt で 31pt、2 つ取るには 41pt 要ります。3 系統の終点を 1 つずつ取ると 93pt で、91pt では 2 足りません。
2 択と終点は、手前の節すべてに 1pt 以上振ってあることも条件です。終点の前の 3本(移動性ならスリップ・スライド、跳ね返り精神、素早いスタート)は、使わない物でも 1 は要ります。
最初の 12pt の振り先
最初はサバイバルを 2 択まで振ります。略奪者の直感(漁る速さ)が 2 段目にあり、2 択の先に略奪者の幸運が続くからです。どの遊び方でも、ここは同じです。
| スキル | 系統 | 段階 |
|---|---|---|
| 移動性 | 1 | |
| サバイバル | 1 | |
| サバイバル | 5 | |
| サバイバル | 1 | |
| サバイバル | 2 | |
| サバイバル | 1 | |
| 2 択(クイックロールかマインスイーパー) | サバイバル | どちらか |
若い肺は移動性の起点で、凍った道から 1pt で取れるようになりました。1pt で増える量はゲーム内でまだ確かめていません。
サバイバルの 2 択は、クイックロールとマインスイーパーのどちらか 1 つです。撃ち合いが多いならクイックロール、トラップを拾って使うならマインスイーパーにします。
2 択を開くには系統に 10pt 要ります。略奪者の直感 5 のほかは、頑丈な足首と機敏なしゃがみニストを 1、無音のスカベンジャーを 2 にして 10pt にします。
おすすめビルド
行を押すと、系統ごとの形と、その形をそのまま試せるシミュレーターへのリンクが開きます。
武器装填、広い肩幅、こじ開けの達人、マラソンランナー、略奪者の直感、略奪者の幸運は、どの形にも入っています。
| 構成 | 持ち点 | 配分(調整/移動性/サバイバル) | こんな人に |
|---|---|---|---|
| 物資集め | 76pt | 調整 31/移動性 14/サバイバル 31 | 重量を超えても走れる形で、ロッカーと ARC から持ち帰る |
| 撃ち合い | 76pt | 調整 23/移動性 31/サバイバル 22 | 動きをつないで速く走り、撃たれてもスタミナが残る |
| デュオ・トリオ生存 | 76pt | 調整 33/移動性 18/サバイバル 25 | ダウンしてから粘り、味方の蘇生を待つ |
| 移動特化 | 91pt | 調整 23/移動性 41/サバイバル 27 | 移動性の終点を 2 つ取り、走りと壁を使って動く |
広い肩幅は凍った道でサバイバルから調整へ移りました。武器装填と同じ 2 択の先にあるので、調整の 2 択までは早めに振ります。
遠征の 15pt の使い道
遠征 3回分の 15pt は、76pt の形に足す物です。物資集めならサバイバルの終点の 2 つ目(現地修理)、撃ち合いなら調整の終点(セキュリティ突破)が入ります。
| スキル | 系統 | 段階 |
|---|---|---|
| 移動性 | 0 → 3 | |
| 移動性 | 3 → 5 | |
| サバイバル | 1 → 5 | |
| サバイバル | 3 → 5 | |
| サバイバル | 1 → 4 | |
| サバイバル | 取る |
上の表は物資集めの 76pt に足す分です。撃ち合いとデュオ・トリオ生存の 91pt の形は、おすすめビルドの行を開くとシミュレーターで見られます。
遠征は第 5回が 9月29日に締め切られ、次は 2027年の初めです。凍った道の更新でも、遠征でもらった追加のポイントは残りました。
振り直しのコイン
振り直しは 1pt につき 2,000 コインで、全部をまとめて戻す形です。2 択の選び直しも、この振り直しでだけできます。
| 振ったpt | コイン | 目安 |
|---|---|---|
| 12 | 24,000 | 最初の 12pt を振り直す |
| 31 | 62,000 | 1 つの系統で終点を取ったあと |
| 62 | 124,000 | 2 つの系統で終点を取ったあと |
| 76 | 152,000 | レベルの分を全部 |
| 91 | 182,000 | 遠征の 15 まで全部 |
10月8日の「凍った道」の更新では、振ったポイントが全部戻りました。
終点のスキルは数値がまだ出そろっていません。合わなければ振り直す前提で、コインに余裕があるうちに試します。
取らなくていいスキル
ポイントを置いても変化がほとんど分からないスキルです。新しいツリーでは、2 択や終点の前提として 1 だけ要る物が増えました。
| スキル | 系統 | 扱いと理由 |
|---|---|---|
| 調整 | 2 択の相手の運び屋の駆け足を取る。2.0 で戻る量は 30 → 40 に増えた。途中で 1 発でも食らうと止まり、また 30 秒待つ必要がある。包帯なら数秒で同じ量が戻るため、回復手段が何も無い時だけ意味がある。 | |
| 移動性 | 移動性の 2 択の前提。1 で止める。ロールに専用キーを割り当てれば、しゃがみ兼用より猶予は自然と広くなる。着地の少し前に入力する癖をつければ、猶予を広げる必要自体が無い。 | |
| 移動性 | 2 択の相手の跳躍跳躍跳躍(乗り越えのスタミナ 0)を取る。乗り越えの途中でジャンプ入力をすると終わりに前へ跳ぶが、早すぎるとただの乗り越えになる。柵を越えた勢いで届かなかった隙間を渡れる場所がある。 | |
| 移動性 | 移動性の終点の前提。1 で止める。1.7.0 からスライディングの開始にスタミナが要るようになり、スライディングからのロールも遅くなった。しゃがみのトグルでも長押しでも滑る距離は同じだが、W を入力しながらでないと短くなる。 | |
| 移動性 | 移動性の終点の前提。1 で止める。1.17.0 ではしごから跳ぶ動きが乗り越えと同じ扱いに変わり、勢いを溜めて飛ぶ小技は消えた。効果が出る場面はマップを知り尽くした人向けに限られる。 | |
| サバイバル | サバイバルの 2 択の前提。1 で止める。着地の直前にロールを入れれば落下ダメージはスキルなしでも 0 になる。ロールでも防げない高さの落下は対象外で、安全に落ちられる高さ自体は増えない。 |
頑固なラバは、調整の 2 択(10pt)を開くための数合わせに振ります。運び屋の駆け足(重量を超えても走れる)と組むと、重いまま走ったあとのスタミナが戻りやすくなります。
凍った道でツリーから外れたスキルは 13 種です。




















コメント (23件)
遠征でのリセットに欠片も触れないのはなぜ?
コメントありがとうございます。別記事で書いてたのですが、こちらにもしっかりのせておきました
全体的に良い記事だと思うんですけど実際のツリーの画像か何かが欲しいですね…どこが繋がってるのかわからない
あと"「英雄的な跳躍」(二段ジャンプ)"ってなんですか…?英雄的な跳躍と二段ジャンプどちらの話ですか?
コメントありがとうございます。
文言の修正と画像の追加をしました。二段ジャンプの話でしたが、スキル名を勘違いしてました。
ちょっと考えたらわかるやろ
勢いそのままは2~3秒ぐらいしか持続しないから移動目的ならそこまで便利でもないというか、ドッジロールのスタミナ消費が重くて寧ろマイナスになってますね
移動性に16p使うならスリップスライド5振りでよかったかも
コメントありがとうございます。「勢いそのまま」については、そもそもこれを移動用とは見ていません。回避や小競り合いの直後にスタミナを節約できるワンポイント便利スキル、くらいの扱いです。
移動性15ポイント振りというのは主流で、まずマラソンランナーとスタミナ最大値を伸ばして、移動性を15〜17まで上げてからサバイバルに行く流れがほぼ固定になっています。勢いそのままはその道中で1だけ拾うスキルとして扱われていて、移動手段の本体にする人はあまりいません。
なので、このページで書いているのはあくまでそういう“いま主流になってる取り方”をベースにしています。海外だと「スリップスライドに5入れても違いが分かりにくい」「5まで入れたけど数値が出ないから後悔した」という投稿が何本もありますので、今後も5pt振りはオススメしません。
まとめありがとうございます
遠征解説の「60日間の準備フェーズが終わると、7日間の“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。」
の部分がいまいちよくわからなくて、
私が今基礎1/6で右上に「旅立ちの期間が終了しました」とあるのですが、現在準備期間何日目か確認できる方法はありますか?
あんまり気にしなくてもいいですかね
あと、倉庫も結構埋まってきて早く遠征したほうがいいのかなと思っていたのですが、初回遠征時のレベルや倉庫拡張数などを参考にしたいです
コメントありがとうございます。
発売したばかりで、まだ遠征自体が開始していません。
「旅立ちの期間が終了しました」というのは、おそらく汎用的な文章です。
現時点での状況を整理すると:
・発売から60日間は準備フェーズで、現在のように遠征プロジェクトを進められる段階。
つまり10月30日~12月14日の期間
・その後、「遠征の準備終わったか?じゃあ7日間の旅立ち期間作るから、遠征行くか決めろよ」みたいな旅立ちフェーズが始まる。
つまり12月15日〜12月21日
という感じだと思います。(というか公式にもそう書いてありました)
なのでまだまだ倉庫を拡充させてください。
ちなみにボーナスについては、まだ遠征が来ていないので不明です。
初回の遠征スケジュールも載せておきました。
丁寧で分かりやすく、随時加筆修正もしてくれるいい管理人さんですね。
脱出系のゲームは初めてなのでとても助かっています。ありがとうございます。
こちらこそありがとうございます。
脱出系は最初つまずきやすいところが多いので、気になる点があればいつでも教えてください。分かりづらい部分はその都度直していきますし、更新も続けます。
これからも一緒にARC楽しみましょう。
サイトによってスキルポイントボーナスを永続としてるところと、このサイトのようにバフは次の遠征期間まで(2ヶ月限定)としてるところがある。
もしスキルポイントを期間限定とすると、1回目の遠征にキャラを送ってボーナスポイントを獲得、そのポイント(80)でスキル組んでた場合、2回目の遠征をスルーしたら突然スキルが5ポイント分消えることになるので、じゃあどのスキルが消えるのって話になるし、個人的には「自分で次のキャラを遠征に送るまで有効」だと思ってるんだけど、どうなんだろうか?
コメントありがとうございます。
ここ、自分も一番気になっていて、公式Wikiとゲーム内ヘルプ、それから海外のフォーラムやガイドをだいぶ漁ってみました。
現時点の整理としては、
・ゲーム内の「遠征について」や公式Wikiの表では、
Bonus Skill Points Earned From Expeditions / Bonus Stash Slots Earned From Expeditions
が「This will be kept(維持される側)」に入っている
・一方で、「Completing an Expedition gives your new Raider lasting advantages until the next Expedition departs…」と書かれている “lasting advantages” の代表例は、XP増加・スクラッピー増加・修理効率アップなどの数値バフ
という形になっていて、海外でも
・XP/素材/修理系のバフ → 次の遠征が始まるまでの一時的な効果
・ボーナススキルポイントとボーナス倉庫枠 → アカウントに残る永続ボーナス
という受け止め方が主流になっています。
ご指摘のとおり、「2か月経ったらスキルポイントが5だけ消える」仕様だと、どのスキルを剥がすのかという問題が出てしまうので、実装面でもかなり不自然ですね。
そのため記事側も、
「スキルポイント/倉庫枠ボーナスは永続、XPや素材まわりのバフは次の遠征まで」
という前提で説明する形に修正しています。
まだ初回遠征前の段階なので、今後仕様が変わったり、より確実な情報が出てきたら、この部分はその都度アップデートしていく予定です。
セキュリティ突破を取る場合、挙がっているサバイバルスキル以外の優先順位を教えて下さい
コメントありがとうございます。セキュリティ突破前提のサバイバルスキルの優先度を本文に追記しました。
ありがとうございます!とても助かりました
何度も失礼します。他の36解放スキルがイマイチなのでセキュリティ突破(ナーフは把握済み)を目指していたのですが、ふと調整ツリーの「こじ開けの達人」「優しい圧力」などを取って15解放の「重荷なき転がり」「サバイバーのスタミナ」を取るのも良さそうだなと思っています。どちらが腐らないでしょうか?
腐りにくさだけで言うと、今のパッチだとセキュリティ突破よりも「こじ開けの達人/優しい圧力」からつなぐ15解放(重荷なき転がり・サバイバーのスタミナ)ルートの方が安定して強いです。
セキュリティ突破は今でも強いですが、ロッカー依存かつパーティ内に一人いれば役割としては足りてしまうので、環境に左右されやすいですね。
一方でブリーチ短縮+騒音軽減+スタミナ周りの強化は、ソロでも野良でも常に恩恵がある“地力アップ系”なので、「どちらが腐りにくいか」で選ぶなら調整ツリー側をおすすめします。
ただしソロ中心で物資獲得を安定させたいのであれば、セキュリティ突破を取る方が恩恵が大きくなってくると思います。
検証してないし、よく調べてもいない無責任な話になってしまうのですが、イージーロールには現状バグで効果がないって言われてますね
有益な情報ありがとうございます!
確かに調べてみると、
「イージーロール(Effortless Roll) 5/5でも、スキルなしと比べてロール1回分増える程度で、1〜4ポイントは実質死んでる」
「3/5〜5/5にしても、歩き状態のロールでだけ追加ロールが出るけど、走ってる時のロールにはほぼ影響してない。要修正レベル」という報告もあり、PC Gamerも「差が極小」「投資に見合わない」とはっきり書いていて、同じ記事の中で「1ポイント以上振る意味あんまりない」とまで言われてました。
なので記事のイージーロール部分は、「まだマシだが別に必須でもないし取れともいわない」レベルまで落としておきました。ありがとうございました。
移動性のスライディング距離は5振っても体感出来る程伸びないから、右側振るのは無駄だと思う
登攀5、マラソン5、肺5、勢いの16ポイントが体感出来る効果量かつ無駄がなく完成されてる
コメントありがとうございます。
ご指摘を踏まえ、最初のスタミナ振りについて、ビルドを細かく分けて記載しました