スティッチャー(Stitcher)は、設計図なしでワークベンチで作れる SMG で、同じ SMG の
ボブキャットと
カントには設計図が必要です。
小型弾薬をフルオートで撃つ銃で、弾倉には 20 発入ります。ゲームの説明には「かなりのダメージを与えるが、発射速度はかなり遅く、コントロールが難しい」とあり、撃ち続けると弾が散って横にも振れます。設計図がまだ無い人や、無料ロードアウトで引いた人が、近い撃ち合いで使う銃です。

リロード時間 −40%
耐久の減り −30%
リロード時間 −40%
耐久の減り −30%
- スティッチャーの20発で誰を倒せる?|5mより近ければ大型シールドの相手まで倒せる
- スティッチャーはどう撃てば当たる?|5mより近くまで寄って胴に撃ち切り、離れたら区切る
- スティッチャーの使い方|曲がり角で待ち、フェロと組む
- スティッチャーのおすすめアタッチメント|拡張小型弾倉を先に付け、次にコンペンセイターかアングル・グリップ
- スティッチャーの作り方と強化|設計図なし、IVまで安く上がる
- スティッチャーでARCは倒せる?|小型に向き、大型の装甲板にはダメージの8割が入らない
- スティッチャーとボブキャット・カント・ケトルの違い|近くならケトルより速く、ボブキャットには負ける
- スティッチャーはなぜ弱くなった?|パッチ 1.17.0で頭の倍率と散りが変わった
- よくある質問
スティッチャーの20発で誰を倒せる?|5mより近ければ大型シールドの相手まで倒せる
スティッチャーの 1 発のダメージは、相手との距離で変わります。5m より近いと 1 発 7.8 ダメージになり、そこから 15m にかけて少しずつ下がります。15m から先は、130m まで 6.5 ダメージのままです。スティッチャーの 20 発で倒せるのは、5m より近ければ大型シールドの相手まで、15m から先では、胴だけなら小型シールドの相手まで(胴 19 発・約 1.6 秒)です。下の表に、胴だけで倒す発数を、相手のシールドと距離ごとに並べました。
| 相手のシールド | 5m より近く | 10m | 15m から先(130m まで) |
|---|---|---|---|
| シールドなし | 13 発 | 14 発 | 16 発 |
| 小型シールド | 16 発 | 17 発 | 19 発 |
| 中型シールド | 17 発 | 19 発 | 21 発 |
| 大型シールド | 20 発 | 21 発 | 23 発 |
表の数は、1 発も外さずに胴へ当てたときの数です。15m から先の小型シールドの相手は、20 発のうち 19 発を当てる必要があり、外せるのは 1 発だけです。5m より近くの大型シールドの相手は 20 発すべてを当てる必要があり、1 発も外せません。パッチ 2.3.0(10/27)で大型シールドの充電が 80 から 90 に上がり、5m より近くでも 19 発から 20 発になりました。実戦では 2 発以上外すこともあるので、優先して付けたいアタッチメントは拡張小型弾倉です。頭に当てれば発数は減り、小型シールドの相手なら 5m より近くで 10 発、15m から先で 12 発になります。ただし撃ち続けると弾が散って頭に当て続けるのは難しいので、近くでは胴を狙って撃ち続けるのが基本です。
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スティッチャーはどう撃てば当たる?|5mより近くまで寄って胴に撃ち切り、離れたら区切る
1 発のダメージは、15m から 130m までは変わりません。ただ、撃ち続けると弾が散り、横の反動で左右に振れるので、離れた相手には当て続けにくくなります。スティッチャーは、5m より近い相手には胴へ撃ち切り、それより離れた相手には数発ずつ区切って撃ちます。撃ち方は、相手までの距離で 3つに分けます。
- 5m より近く
胴へ撃ち続ける - 5m から 15m
覗いて数発ずつ区切り、しゃがんで撃つ - 15m から先
中型・大型シールドの相手は胴だけでは 20 発で倒せないので、拡張小型弾倉が無いうちは、ほかの銃への持ち替えも考える
スティッチャーの弾は、撃ち始めは少しずつしか散らず、6 発目あたりからは 1 発ごとに大きく散っていきます。覗いて撃つと散りはずっと小さくなり、しゃがむと立ったときの 4 分の 3 に、走りながら撃つと 2.5 倍に広がります。横の反動は左右に大きく振れ、ゲームの説明の「コントロールが難しい」は、この散りと振れに表れています。数発ずつ区切ると、広がった散りが戻ります。撃つたびに広がる散りはコンペンセイター、横の反動はアングル・グリップで抑えられます。

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スティッチャーの使い方|曲がり角で待ち、フェロと組む
スティッチャーは 20 発を約 1.7 秒で撃ち切れるので、近づいた相手に短い時間で多くの弾を撃ち込めます。外すと、1回の装填では倒せないこともあります。開発もパッチノートで、スティッチャーを立ち位置を考えて使う近距離の銃とし、胴を狙ったときの倒す速さは多くの場合問題ないと書いています。スティッチャーは、曲がり角や扉のそばで待ち、近づいた相手の胴へ撃ち込む銃で、15m から先の中型・大型シールドの相手は、拡張小型弾倉が無いうちは
フェロに任せます。撃ち合いで困るのは、20 発撃っても倒れなかったときと、15m から先の相手に撃たれたときです。
- 20 発撃っても倒れなかった
物陰に入って装填する。相手が追ってきたら、近づいた所で胴へ撃ち切る - 15m から先の相手に撃たれた
まず物陰へ入る。相手が中型・大型シールドで拡張小型弾倉が無ければ、
フェロへの持ち替えを考える
フェロとスティッチャーの 2 丁は、安くて手堅い定番の組み合わせです。こちらから近づくときも、フェロで先に 1 発当てておくと、スティッチャーで倒すまでに必要な弾数を減らせます。
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スティッチャーのおすすめアタッチメント|拡張小型弾倉を先に付け、次にコンペンセイターかアングル・グリップ
スティッチャーの枠は、銃口・グリップ・弾倉・ストックの 4つです。20 発では、5m より近くの大型シールドの相手でも 1 発も外せません。10m 先の大型シールドの相手には 1 発も外さなくても 21 発が必要で、20 発では足りません。
拡張小型弾倉 I は設計図なしでガンスミス 1 で作れ、材料は
プラスチックパーツ 6 個と
鋼鉄のバネ 1 個です。ティアン・ウェンの店でも 1,920 コインで買え、クエスト「正しい道具」の報酬でももらえます。スティッチャーには最初に拡張小型弾倉を付け、次にコンペンセイターかアングル・グリップを足します。4つの枠に付ける物と、その効果を並べます。
- 弾倉
拡張小型弾倉を付ける。I で 25 発、II で 30 発、III で 35 発になり、15m から先でも大型シールドの相手を胴だけで 1回の装填で倒せる - 銃口
コンペンセイター。撃つたびに広がる散りを I で 2 割抑える - グリップ
アングル・グリップ。横の反動を I で 2 割抑える。III は構える速さが落ちる。
横グリップ(縦横の反動を 3 割抑えるが、構える速さが落ちる)を拾ったら、それでもよい - ストック
ステイブル・ストック。散りと反動の戻りがよくなる。III は持ち替えが遅くなる
コンペンセイターは II から設計図が必要ですが、I でも撃つたびに広がる散りを 2 割抑えられるので、I で十分です。スティッチャーを IV まで強化すると銃の横の反動が半分になるので、そのあとはアングル・グリップを、縦の反動を抑える縦グリップに替えても構いません。ストックはレイドで拾った物でかまわず、どの枠も安いアタッチメントで十分です。
キネティック・コンバーターは連射が 15% 上がる代わりに反動が 20% 増えるストックで、手に入ったら付けてもよい物です。
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スティッチャーの作り方と強化|設計図なし、IVまで安く上がる
強化で変わるのは横の反動とリロード、耐久だけで、1 発のダメージ・連射・弾倉の 20 発・散りは IV にしても変わりません。スティッチャーは設計図なしでワークベンチで作れ、IV への強化も安い素材で済むので、横の反動を半分にするために IV まで上げる価値があります。スティッチャーを手に入れる方法は 5つあります。
- 作る
ワークベンチかガンスミス 1 で作れる。素材は下の表の I の欄 - 無料ロードアウトで引く
出撃のときに無料ロードアウトを選ぶと、スティッチャーが入っていることがある - 店で買う
ティアン・ウェンの店で、スティッチャー I を 2,400 コインで買える - クエストの報酬でもらう
クエスト「正しい道具」で、スティッチャー II と
拡張小型弾倉 I をもらえる - 倒したレイダーから拾う
倒したレイダーが持っていたスティッチャーも拾える。IV なら強化の素材が省け、売っても 5,000 コインになる
段階ごとの素材と、強化で変わることを表にまとめました。
| 段階 | 強化の素材(I は作る素材) | 変わること | 修理の素材 |
|---|---|---|---|
| I | — | ||
| II | 横の反動が減り、リロードが速くなる。壊れるまでの発数が増える | ||
| III | 横の反動がさらに減り、リロードも速くなる。壊れるまでの発数が増える | ||
| IV | 横の反動が半分になり、リロードがいちばん速い。壊れるまでの発数がいちばん多い |
どの段階もガンスミス 1 で強化でき、IV でも必要なのは
機械部品と
シンプルな銃のパーツまでです。壊れるまでに撃てる発数は I で約 700 発、IV で約 1,000 発で、I の修理は
金属パーツ 3 個と
ゴムパーツ 2 個で済みます。売値は I が 800 コイン、IV が 5,000 コインです。失っても安く作り直せるので、クエストや様子見のレイドにも気軽に持ち込めます。
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スティッチャーでARCは倒せる?|小型に向き、大型の装甲板にはダメージの8割が入らない
スティッチャーの弾が ARC の装甲板に当たると、ダメージは 2 割になり、8 割が入りません。スティッチャーは、チック・ポップ・ワスプのような小型の ARC に向き、装甲のある大型の ARC と戦うのには向きません。表の数は 1 発も外さずに当てたときの数で、15m から先の値です(近くで撃つと、もう少し少ない発数で壊れることがあります)。小型の ARC ごとに、狙う部位と発数をまとめました。
| ARC | 狙う部位 | 発数 | 壊すとどうなる |
|---|---|---|---|
| チック | どこでも | 2 発 | 壊れる |
| ポップ | 中心 | 3 発(外側なら 4 発) | 壊れる |
| ワスプ | スラスター | 1 基 4 発 | 2 基を壊すと落ちる |
| ホーネット | 後ろのスラスター | 1 基 4 発(前のスラスターは覆いに 13 発) | スラスターが壊れる |
| スニッチ | 白い板 | 1 枚 7 発 | 3 枚のうち 2 枚で落ちる |
| シュレッダー | 下の小さいスラスター | 1 基 13 発 | 倒すまで約 50 発 |
ワスプはスラスターを 2 基壊すと落ちますが、落ちただけでは倒れていないので、落ちた本体も続けて撃ちます。ホーネットは前のスラスターに覆いがあるので、後ろのスラスターを撃ちます。シュレッダーは倒すまでに約 50 発かかり、途中で 2回ほど装填し直すので、弾に余裕があるときだけ相手にしましょう。大型の ARC も、ほかの銃で装甲がはがれた後なら、出てきた部位やコアにはスティッチャーでもダメージを与えられます。
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スティッチャーとボブキャット・カント・ケトルの違い|近くならケトルより速く、ボブキャットには負ける
表の秒は、1 発も外さずに撃ち続けたときの計算で、リロードを含みません。
カントと
ラトラーは段階 I の弾倉では必要な発数に届かず、途中でリロードが入るので、実際に倒すまではもっとかかります。
ケトルと
バーレッタは 1 発ずつ引き金を引く銃なので、秒は引き金を最速で引いたときの値です。近い撃ち合いで胴を撃つなら、スティッチャーは
ボブキャットとバーレッタより遅く、リロードを除いた秒ならカントとほぼ同じで、ケトルとラトラーより速く倒せます。スティッチャーが勝るのは、ボブキャットやカントと違って設計図なしで作れることと、6 丁の中で撃つたびに増える散りがいちばん小さいことです。小型シールドの相手を、1 発も外さずに胴だけで撃ったときの発数と秒を、設計図の要不要・段階 I の弾倉・ARC の装甲板への倍率と合わせて、6 丁で並べます。
| 武器 | 設計図 | 弾倉(I) | 5m より近く(胴) | 15m から先(胴) | ARC の装甲板 |
|---|---|---|---|---|---|
| スティッチャー | 不要 | 20 発 | 16 発・1.32 秒 | 19 発・1.59 秒 | 0.2 倍 |
| 必要 | 20 発 | 17 発・0.96 秒 | 20 発・1.14 秒 | 0.2 倍 | |
| 必要 | 18 発 | 19 発・1.27 秒 | 19 発・1.27 秒 | 0.8 倍 | |
| 不要 | 20 発 | 12 発・1.47 秒 | 14 発・1.73 秒 | 0.2 倍 | |
| 不要 | 12 発 | 14 発・1.56 秒 | 14 発・1.56 秒 | 約 0.8 倍 | |
| 必要 | 12 発 | 10 発・1.08 秒 | 12 発・1.32 秒 | 0.2 倍 |
ボブキャットの設計図が手に入ったら、ボブキャットに替えるのがおすすめです(頭に当てれば 5m より近くで 0.5 秒台で倒せます)。
カントはリロードを除いた秒なら近くでほぼ同じですが、段階 I の弾倉は 18 発と小型シールドの相手に 1 発足りず途中でリロードが入るので、対人戦だけを考えるなら I のカントへ乗り換える利点は小さく、ARC も撃つなら装甲板に 0.8 倍で届く点が勝ります。設計図なしで ARC も撃つなら
ラトラーが候補ですが、段階 I の弾倉 12 発では小型シールドの相手を 1回の装填で倒せないので、強化してから使います。
バーレッタはクエスト「産業スパイ」で設計図が手に入り、近くでは胴でもスティッチャーより速く倒せますが、1 発ずつ引き金を引く銃です。スティッチャーの散りは撃ち続けると広がりますが、腰だめの散りはケトル・ラトラーの約 3 分の 1 で、撃つたびに広がる幅も 6 丁でいちばん小さいので、近くで撃ち切ればまとめて当てやすい銃です。
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スティッチャーはなぜ弱くなった?|パッチ 1.17.0で頭の倍率と散りが変わった
弱体化の前のスティッチャーは、コモンの銃なのに
ボブキャットに迫る速さで倒せました。2026年2月のパッチ 1.17.0 で頭の倍率が 2.5 倍から 1.75 倍に、1 発が 7 から 6.5 に下がり、撃つたびの散りが約 5 割増えたので、今は頭に当てて速く倒せる差が小さくなっています。開発は、待ち伏せされると反応する間もほとんど無く倒されるのが問題だとして、頭に当てたときの倒す速さを、胴に当てたときの速さに少し近づけると書いています。15m から先で小型シールドの相手を頭だけで倒す発数は、9 発から 12 発に増えています。
パッチ 1.17.0 のあとは、頭に当てて倒す時間を縮める差が小さくなり、撃ち続けながら胴に当て続けることが、前より大事な銃になりました。乗り換えた先は
ラトラー IV や
バーレッタが多く、パッチ 2.0 の後も、安く対人をするならスティッチャーかバーレッタを持つのが定番です。スティッチャーの数値は、パッチ 2.0 以降は変わっていません。パッチ 2.3.0(10/27)では大型シールドの充電が 80 から 90 に上がり、5m より近くの大型シールドの相手は胴 19 発から 20 発になって、20 発の弾倉では 1 発も外せなくなりました。






















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