修正履歴 10/24 パッチ 2.0 のあとの立ち位置と弱点を中心に書き直しました。10/27 パッチ 2.3.0 の大型シールドの変更と設計図の出る場所に合わせて直しました。
ボブキャット(Bobcat)はレアリティが「エピック」の SMG で、作るには設計図が必要です。ボブキャットは
小型弾薬をフルオートで撃ち、連射は毎分 1000 発、弾倉は 20 発です。ゲームの説明には「フルオートのサブマシンガン。発射速度は速いが精度は低い。」とあります。パッチ 2.0 で入った増幅強化(レベルV)の対象に、ボブキャットは入っていません。

横の反動 約 −35%
リロード時間 約 −43%
耐久の減り −30%
横の反動 約 −35%
リロード時間 約 −43%
耐久の減り −30%
ボブキャットはパッチ 2.0のあとも強い?|近い撃ち合いの胴撃ちは今も最速級、増幅武器との比べは割れる
パッチ 2.2.0 までの公式の告知には、ボブキャットを名指しした調整は載っていません。パッチ 1.26.0 で変わったのは、レアリティが「エピック」の武器全体の耐久の減りだけです。パッチ 2.3.0(10/27)では、設計図の出る場所が広がり、リロードのときに弾倉が抜け落ちない不具合も直りました。ただし、性能の数値は変わっていません。ボブキャットは、
スティッチャー・
カント・
ケトル・
バーレッタと比べると、今も小型シールドの相手を胴だけでいちばん速く倒せる銃です。ボブキャットが増幅した武器と並ぶかどうかについては、遊んでいる人の間で意見が分かれています。表では、ボブキャット・
トレンテ・カントで小型シールドの相手の胴だけを撃ち、1 発も外さずに倒した場合の、倒すまでの時間を比べました。
| 武器 | 弾倉(I) | 5m より近く(胴) | 15m から先(胴) |
|---|---|---|---|
| ボブキャット | 20 発 | 17 発・約 0.96 秒 | 20 発・約 1.14 秒 |
| 60 発 | 15 発・約 1.05 秒 | 15 発・約 1.05 秒 | |
| 18 発(II から 20 発) | 19 発・約 1.27 秒(段階 II 以上) | 19 発・約 1.27 秒(段階 II 以上) |
5m より近い相手には、1 発のダメージが大きくなるボブキャットが 3 丁の中でいちばん速く倒せます。15m から先では、近くでも 1 発のダメージが変わらない
トレンテの方が少し速くなります。
スティッチャーは、15m から先で約 1.6 秒かかります。1 発ずつ引き金を引く
ケトルと
バーレッタは、いちばん速く引けても、ボブキャットより遅くなります。
増幅した武器とボブキャットのどちらが上かは、遊ぶ人の間で分かれていて、どちらを推す声も、増幅強化が出てまだ日が浅いころの物です。パッチ 2.0 のあとも、ボブキャットをいちばん強い銃の一つに数える人は多くいます。運営は、ボブキャットを増幅強化できるようにする予定を告知していません。
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ボブキャットは何秒で倒せる?|10mより近ければ中型シールドの相手も1回の装填で倒せる
ボブキャットの弾倉 20 発は、約 1.1 秒で撃ち切れます。1 発のダメージは 6 ですが、相手が 5m より近いと 2 割重い 7.2 になり、そこから 15m にかけて 6 へ戻ったあとは、130m まで変わりません。ボブキャットは、15m から先でも小型シールドの相手を胴だけの 20 発・約 1.1 秒で倒せ、約 10m より近づけば中型シールドの相手も 1回の装填で倒せます。シールドごとの発数と倒すまでの時間は 15m から先の値で、20 発を超える相手の秒は途中のリロードを含まず、いちばん右の列が胴 20 発で倒せる距離です。
| 相手のシールド | 胴だけ(15m から先) | 頭だけ(15m から先) | 胴 20 発で倒せる距離 |
|---|---|---|---|
| シールドなし | 17 発・約 0.96 秒 | 9 発・約 0.48 秒 | 130m まで |
| 小型シールド | 20 発・約 1.14 秒 | 12 発・約 0.66 秒 | 130m まで |
| 中型シールド | 22 発・約 1.26 秒 | 14 発・約 0.78 秒 | 約 10m より近く |
| 大型シールド | 25 発・約 1.44 秒 | 17 発・約 0.96 秒 | どの距離でも収まらない(5m より近くでも 21 発) |
15m から先で胴だけを撃つなら、小型シールドの相手でも 1 発も外せません。中型シールドの相手には、約 10m まで寄ってから撃ち始めるのがおすすめです。大型シールドの相手は 5m より近づいても 21 発要り、20 発では倒せないので、20 発の弾倉のままでは撃ち合いを避けるのが無難です。
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ボブキャットの弱点は?|外すと3.5秒のリロードの間に撃ち返される
上の表で 20 発に収まらない相手を撃つと、倒す前に弾倉が空になります。ボブキャットの弱点は、撃ち切ったあとのリロードが倒す時間より長く、20 発で倒せないと、その間に撃ち返されることです。
撃ち切ったあとのリロードには段階 I で 3.5 秒、IV でも 2.0 秒かかり、20 発を撃ち切る約 1.1 秒より長くなります。段階 I では、撃ち始めてから撃ち切り、リロードを終えるまでの時間のうち、約 4 分の 3 は撃てません。15m から先で 20 発すべてを胴に受けても、中型シールドの相手は体力が約 11、大型シールドの相手は約 27 残ります。パッチ 2.3.0 で大型シールドの充電が 80 から 90 に上がる前は、大型シールドの相手の残りは約 24 でした。守る側がバリケード・キットの陰から覗き撃ちして待っていると、ボブキャットで攻める側が撃ち負けることもあります。撃ち始める前に、リロード中に隠れる物陰を決めておきましょう。
ボブキャットは、撃ち始めの 3 発に足される散りが
カントの 5 分の 1 と小さく、撃ち続けると 8〜10 発目で、散りの大きさがカントと同じ上限に達します。離れた相手には、4 発ほどで区切って撃つ方法があります。区切ると散りがすぐ戻るので、撃ち始めの数発を当てたい所へ当てやすくなります。
スティッチャーやカントより弾がまとまるかどうかは、遊ぶ人の感じ方で分かれます。
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ボブキャットはIVまで上げる?|リロードが縮む、本体は倒したレイダーからも手に入る
段階を上げても、1 発のダメージ・連射・弾倉の 20 発は変わらず、良くなるのは散りの上限・横の反動・リロード・耐久の 4つです。IV まで上げると、散りの上限と横の反動も段階 I より 3〜4 割小さくなります。ボブキャットは、IV まで上げると弱点のリロードが縮むので、上げる価値があります。作る素材が重いので、本体は倒したレイダーから手に入れる人も多くいます。I の行は作るときの素材、II から IV は 1つ上げるときの素材です。
| 段階 | 素材(I は作る素材) | リロード | 壊れるまでの発数 |
|---|---|---|---|
| I | 設計図・ | 3.5 秒 | 約 1,490 発 |
| II | 3.0 秒 | 約 1,656 発 | |
| III | 2.5 秒 | 約 1,863 発 | |
| IV | 2.0 秒 | 約 2,129 発 |
強化は、どの段階もガンスミス 1 でできます。失ったボブキャットを作り直すには、そのたびに
エクソダスモジュールが 2 個かかるので、拾った IV があるなら、作り直さずにそれを使いましょう。ボブキャットは、設計図を拾うかもらうかして作るか、本体を倒したレイダーから奪って手に入れます。
- 設計図を容器から拾う
パッチ 2.3.0(10/27)から、大きいマップコンディションならどれでも出るようになった。ただし、同じ扱いになったドラブラ・ボブキャット・イコライザー・ジュピター・テンペスト・ヴルカノの 6 種類の設計図は、それぞれ出る確率が少し下げられた。パッチ 2.2.0 までは「鍵のかかった門」か「台風」のときに、箱やロッカーなど、どの容器からも出ることがあり、ファーストウェーブの宝から出ることもあった - 設計図をトライアルの報酬でもらう
トライアルの報酬に入ることがある - 本体を倒したレイダーから奪う
ボブキャットを持ったレイダーを倒すと本体を拾え、段階と付いているアタッチメントは相手しだい
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ボブキャットの組み方|キネティック・コンバーターと拡張小型弾倉、ARCはもう1丁で
ボブキャットのアタッチメントの枠は、アンダーバレル(グリップを付ける枠)・弾倉・銃口・ストックの 4つです。ボブキャットには、倒す速さを上げる
キネティック・コンバーターと、装填数を増やす拡張小型弾倉を付けるのがおすすめです。拡張小型弾倉が無いうちは、約 10m より離れた中型・大型シールドの相手を 20 発では倒せないので、離れた相手と、装甲板に覆われた ARC は、
レネゲイドのようなもう 1 丁に任せましょう。付ける物は、倒す速さ・装填数・散り・反動・音のどれを良くしたいかで変わり、銃口の枠にはコンペンセイター・マズルブレーキ・サイレンサーのうち 1つを付けられます。
- 倒す速さ
ストックの枠にキネティック・コンバーター(レジェンダリー)を付けると連射が15%上がり、15m から先の小型シールドの相手を、胴に 20 発とも当てれば約0.99秒で倒せる。代わりに縦と横の反動が 2 割増える - 装填数
弾倉の枠に拡張小型弾倉を付けると、I で 25 発、III で 35 発になる。I の 25 発で、15m から先の大型シールドの相手も胴だけでちょうど倒せる - 散り
銃口の枠に
コンペンセイター III を付けると、散りの上限と、撃つたびに増える散りが小さくなる。III は撃つたびの耐久の減りが 2 割増える - 反動
アンダーバレルの枠に
横グリップを付けると縦と横の反動が 30% 減るが、構える速さが落ちる。銃口の枠のマズルブレーキでも反動は減り、III は撃つたびの耐久の減りが 2 割増える - 音
銃口の枠にサイレンサーを付けると、撃つ音が小さくなる。III は撃つたびの耐久の減りが 2 割増える
キネティック・コンバーターと
拡張小型弾倉 I を両方付けたボブキャットは、15m から先の大型シールドの相手も、胴 25 発・約 1.25 秒で倒せます。キネティック・コンバーターで増えた反動は、
横グリップで抑えられます。大きいマップで遠めの撃ち合いが多いときは、キネティック・コンバーターの代わりに
パッド・ストックを付けて、反動を抑える組み方もあります。倒されると、付けたアタッチメントもまとめて失うので、失ったときの損は本体だけのときより大きくなります。
もう 1 丁の候補には、
レネゲイドのほかに
アンヴィルもあります。遠くの相手はもう 1 丁で撃ち、近づいてきたらボブキャットに持ち替える使い方もあります。道具は、
ショーストッパー・スナップフック・
トリガー・グレネード・バリケード・キットを一緒に持つのがよくある組み合わせです。
ARC の装甲板は、ボブキャットの 1 発を 0.2 倍に減らします。下の表の発数は 15m から先で 1 発も外さずに当てたときの数で、近くで撃てば少し減ります。ワスプのスラスターとホーネットの後ろのスラスターはむき出しで、ホーネットの前のスラスターだけが覆いに守られています。
| ARC | 狙う部位 | 1 基の破壊に必要な弾数 | 落とすまで(20 発の弾倉で) |
|---|---|---|---|
| ワスプ | スラスター(4 基のうち 2 基を壊すと落ちる) | 約 5 発 | 約 10 発 余る |
| ホーネット(後ろ) | 後ろのスラスター(2 基) | 約 5 発 | 約 10 発 余る |
| ホーネット(前) | 前のスラスターの覆い | 約 14 発 | 覆いだけで 7 割を使う |
ホーネットは、前のスラスターの覆いより、約 5 発で壊せる後ろのスラスターを狙うのがおすすめです。ホーネットの前の覆いは、装甲板に 0.8 倍で当たる
カントなら 4 発で壊せます。ヴェイパライザーのような大きい ARC は、同じ角のスラスター 2 基を壊すだけでも約 32 発かかり、
拡張小型弾倉 I の 25 発でも 1回の装填では落とせません。大物の ARC を狙うレイドでも、ほかのレイダーの裏切りに備えて、ボブキャットを 1 丁持っていく使い方があります。






















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