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【ARC Raiders】カントの評価|ボブキャットとの違いと増幅強化・設計図

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修正 10/24 ほかの SMG との比べ、ARC への撃ち方、増幅強化の分岐を中心に書き直しました。

(Canto)は、ARC Raiders の SMG 3 丁のうち、1 丁だけを使う SMG で、レアリティは「レア」です。ほかの 2 丁、とはを使います。カントは 1 発 6.5 ダメージの弾を毎分 850 発のフルオートで撃ち、ARC貫通が「中程度」なので ARC の装甲板にも弾が通ります。ゲームの短い説明には「強力で素早いが、モジュールなしではコントロールしにくい。」とあり、実際に撃ち始めの数発で銃口が大きく跳ねます。リロードを挟まずに相手を倒したい人と、小型の ARC も 1本で受け持ちたい人に向きます。

数値は当サイト調べです。微妙に異なる場合があります。

カントを横から見た姿。黒い機関部に青いグリップと白い弾倉が付いた SMG
カント。横から見ると、黒い機関部に青いグリップと白い弾倉が付く
SMG・レア
カント
Canto
中型弾薬中型弾薬の SMG。SMG で唯一 ARC の装甲に通る
ダメージ6.5発射速度56.7射程51安定性39.4素早さ78.3ステルス24
発射方式フルオート装填数18ダメージ6.5頭の倍率1.75x3/5(普通)重量4.0 kgリロード4→3.5→3→2.5 秒耐久784→871→980→1120 発IV までの強化拡散の上限 −45%
装填数 +6
リロード時間 −43%

カントとボブキャットはどっちが強い?|速さはボブキャット、1回の装填で倒すならカント

ボブキャットは 1 発が小さく連射が速い SMG で、スティッチャーは 1 発のダメージと頭の倍率がカントと同じで連射が遅い SMG です。リロードを入れずに数えた速さは 130m まではボブキャットが少し速く、5m 以内でははっきり速いですが、弾倉のモジュールを付けないときに 15m から 150m での相手を 1回の装填で倒せるのは段階 IV のカントです。150m までの相手に 1 発も外さずに当てて倒すとき、カントでレイダーを倒すまでの発数は、相手のと当てる所で次のように変わります。

相手のシールド胴だけ頭だけ頭 1 発のあと胴(合計)
なし16 発9 発15 発
19 発12 発18 発
21 発14 発20 発
23 発17 発23 発

頭に当てれば、胴だけを撃つより必要な発数が 3〜4 割減ります。パッチ 2.3.0(10/27)で大型シールドの充電が 80 から 90 に上がりましたが、カントで大型シールドの相手を胴だけで倒す発数は 23 発のままです。頭だけなら 16 発から 17 発に、頭に 1 発当ててから胴を撃つ場合は 22 発から 23 発に増えました。・・の 3 丁について、大型シールドの相手を胴だけで倒すまでの発数、リロードの時間を除いた所要時間、1回の装填で倒せるかどうかを比べると、相手までの距離によって次のように変わります。

相手までの距離カント(IV の弾倉 24 発)スティッチャー(弾倉 20 発)ボブキャット(弾倉 20 発)
5m 以内23 発・約 1.55 秒(収まる)20 発・約 1.68 秒(収まる)21 発・約 1.20 秒(収まらない)
15m から 130m23 発・約 1.55 秒(収まる)23 発・約 1.94 秒(収まらない)25 発・約 1.44 秒(収まらない)
150m23 発・約 1.55 秒(収まる)38 発・約 3.3 秒(収まらない)41 発・約 2.4 秒(収まらない)
170m より先38 発・約 2.6 秒(収まらない)38 発・約 3.3 秒(収まらない)41 発・約 2.4 秒(収まらない)
ゲームの肩越しの画面に、5m・15m・50m・150m 先に立つレイダーの大きさを重ねた図
肩越しに見て、相手が 5・15・50・150m 先にいるとこの大きさに見えます。5m 以内の速さはボブキャットが上で、15m から 150m は弾倉を替えずに倒せるカントの距離です。

5m 以内の撃ち合いが多いなら、ボブキャットを持ちましょう。ただし、大型シールドの相手には 5m 以内でも 21 発要り、弾倉 20 発では 1 発足りません。15m から 130m では、ボブキャットは大型シールドの相手に 25 発必要で、弾倉 20 発では倒せず、 を付けても 1 発も外せません。段階 IV のカントは 150m まで 23 発で済むので、弾倉 24 発のまま倒せます(外せるのは 1 発)。150m では、ボブキャットの弾が弱まって 41 発要るので、カントのほうが早く倒せます。15m から 130m では、スティッチャーは発数がカントと同じで、連射が遅いぶん 2 割ほど時間がかかります。 を付ければボブキャットも 35 発で 1回の装填に収まり、カントも拡張中型弾倉を付けると外せる数が増えます。

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カントでARCは撃てる?|装甲板に通るので小型までは1本で

の弾は、ARC の板(ゲームの名前は ARC アーマープレート)に 1 発の 0.8 倍のダメージを与えます。のとは 0.2 倍です。カントは ARC の装甲板にも弾が通るので、やのような小型の ARC なら装甲板ごと 1回の装填で落とせますが、のような大型はほかの武器に任せましょう。1 発も外さずに当てたとき、ARC の部位を壊すのに必要な弾数を 3 丁で比べると、次のとおりです(スティッチャーとボブキャットは 15m から 130m の数)。

ARC の部位(体力)カントスティッチャーボブキャット
の前のスラスターの板(16)4 発13 発14 発
の正面の板(48)10 発37 発40 発
のコアの板(32)7 発25 発27 発
のスラスターの板(24)5 発19 発20 発
のスラスター 1 基(30)4 発4 発5 発
のスラスター 1 基(345)45 発45 発48 発
の下の脚 1本(160)21 発21 発23 発

装甲板の無いスラスターや脚は、部位の倍率で 1 発が 1.2 倍になり、カントとスティッチャーが同じ発数で、ボブキャットも 1〜3 発多いだけです。差が出るのは装甲板で、ホーネットの前のスラスターの装甲板はカントなら 4 発、ほかの 2本は 13〜14 発かかります。ワスプはスラスター 2 基の 8 発で落ち、ホーネットとファイアフライは、スラスター 2 基をそれぞれ装甲板 4 発と中身 4 発で壊して 16 発なので、段階 I の弾倉 18 発にも収まります。ロケッティアはスラスター 1 基に 45 発で、覆いを割る分を足すと段階 IV の弾倉 2回ぶんでも足りず弾も尽きやすいので、大型の ARC は 2本目の武器に任せましょう。

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カントはなぜ当てにくい?|跳ねは武器モジュールで抑え、覗いて撃つ

カントは、ゲームの短い説明にあるとおり、武器モジュールなしでは当てにくい銃です。カントは撃ち始めの数発で銃口が大きく跳ね、腰だめでは弾も広がるので、跳ねは反動を抑える武器モジュールで抑え、広がりは覗いて抑えましょう。撃ち始めの数発の跳ねはボブキャットの 2 倍以上で、腰だめの弾の広がりも 2 倍近くあります。覗くと弾の広がりは半分に、反動は 0.8 倍になります。そのため、近い相手でも腰だめにせず、覗いてから撃ちましょう。跳ねが大きいのは撃ち始めの数発なので、撃ち始めに照準を下へ引くと抑えやすくなります。跳ねの大きさは次の図のとおりです。

撃った発数と銃口の上への跳ねを、カント・スティッチャー・ボブキャットの線で比べた図。カービン改造で覗いた線は破線
撃った発数と、銃口が上へ跳ねる大きさの比べです。カントは撃ち始めの数発でボブキャットの 2 倍以上跳ね、「カービン改造」を付けて覗くとボブキャットの腰だめに近いところまで下がります。

カントの武器モジュールの枠は、グリップ・マズル・中型マガジン・銃床の 4つです。このうち反動と弾の広がりを抑えるのはグリップ・マズル・銃床の 3つで、枠ごとに付ける物は次のとおりです。

は連射を 15% 上げる代わりに縦横の反動が 20% 増えるため、跳ねの大きいカントには向きません。まずグリップとマズルで撃ち始めを抑え、覗いて撃つところから始めましょう。

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カントの強化で何が変わる?|IVの24発で大型シールドまで1弾倉

強化で 1 発のダメージ・連射・反動は変わりません。強化で変わるのは弾倉・リロードの速さ・撃ち続けたときの弾の広がりの上限(小さくなる)・耐久で、段階 IV の 24 発ならの相手まで 1回の装填で倒せます(外せるのは 1 発)。リロードは段階 I の 4 秒から IV の 2.5 秒に縮みます。弾倉のモジュールを付けないとき、1回の装填で胴だけで倒せる相手は、段階ごとに次のとおりです。

  • 段階 I(18 発)
    胴だけならなしの相手まで倒せる。の相手には胴だけで 19 発かかり 1 発足りないが、頭に 1 発当てれば 18 発で倒せる
  • 段階 II(20 発)
    小型シールドの相手まで倒せる
  • 段階 III(22 発)
    の相手まで倒せる
  • 段階 IV(24 発)
    の相手まで倒せる(外せるのは 1 発)

を手に入れたら、先に段階 IV まで上げましょう。II から IV までの強化は、 4 個と 6 個で済みます。外す分を見込むなら、拡張中型弾倉を付けておくと安心です。

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カントの増幅強化はどの分岐?|反動を抑える「カービン改造」か、走りながら撃つ「ダッシュ射撃」を選ぶ

増幅強化(レベルV)は、段階 IV のカントにかける、取り消せない強化です。増幅強化したカントは、ゲーム内では「強化版カント」と表示されます。分岐は「カービン改造」「ダッシュ射撃」「焼夷弾」の 3つで、付けられるのは 2つまでですが、「カービン改造」と「ダッシュ射撃」は同時に付けられません。増幅強化するなら、跳ねを抑えて建物の間くらいの距離でも当て続けたい人は「カービン改造」、走りながら撃ちたい人は「ダッシュ射撃」を選び、どちらにも「焼夷弾」を足せます。

増幅強化したカントを斜め前から見た姿。銀色の機関部と、穴の開いた青い銃身の覆い
増幅強化したカント。機関部が銀色に変わる

撃ち始めの跳ねで撃ち負けているなら、増幅強化する価値があります。ただし、増幅強化したカントは失うと素材から集め直しになります。分岐は 1つだけでもよく、「カービン改造」だけなら研究なしで付けられるので、優先して付けたい分岐です。素材集めに何時間もかかるので、失うのが怖くて増幅強化したカントを持ち出さない人もいます。

「カービン改造」を付けると、覗いたときの反動が半分に、弾の広がりが 0.8 倍になります。覗いて撃つと、撃ち始めの跳ねはボブキャットを腰だめで撃つときより少し大きい程度まで下がり、5〜6 発目からは同じくらいになります(反動の図の破線)。画面の安定性は 44 から 65 に上がります。「カービン改造」は、15m から先で撃ち合う人に向きます。引き換えに連射が 1 割落ち、大型シールドの相手を倒す時間は約 1.55 秒から約 1.73 秒に延び、構えるのが 0.2 秒遅くなります。銃床の枠が無くなり、武器デカールも付けられません。この形にすると撃ち合いでボブキャットより上と感じることが多いですが、リロードを入れずに数えた時間は 15m から 130m でもボブキャット(約 1.44 秒)のほうが短く、ボブキャットは素の 20 発ではこの相手を倒すまでにリロードが入ります。勝ちやすいと感じるのは、跳ねが減って建物の間の相手にも弾を当て続けられるからで、値打ちは倒す速さでなく当てやすさにあります。

「ダッシュ射撃」を付けると、走っている間も撃てます。物陰から物陰へ走って移る間にも撃ち始められるので、撃たれた相手が狙いを合わせられず、撃ち合いに勝てることがあります。「ダッシュ射撃」は、走りながら撃ち合う人に向き、走りながら撃てるのが楽しくて選ぶ人も多い分岐です。引き換えに銃床の枠が無くなり、「カービン改造」とは同時に付けられないので、跳ねは武器モジュールで抑えましょう。5m 以内の速さはボブキャットが上のままです。

「焼夷弾」を付けると、当てた相手が燃え、毎秒 5 ほどのダメージを 2 秒ほど与えます。炎が最後まで続けば、撃ち終えて相手が物陰に入っても 10 ほど与えられるので、カントの 1〜2 発ぶんの上乗せです。撃ち終えたあと物陰に入った相手にもダメージを与えたい人に向きます。「カービン改造」と組んで使う人が多い分岐です。

増幅強化は次の順で進めます。

  1. を段階 IV まで強化する
  2. 拠点のガンスミスステーションをレベル 4 にする(研究の要る分岐を付けるならもレベル 4)
  3. 「焼夷弾」か「ダッシュ射撃」を付けるなら、研究ステーションで研究を済ませる
  4. 「カービン改造」か「ダッシュ射撃」を付けるなら、銃床の武器モジュールを外す(付けたまま増幅強化すると、銃床の武器モジュールが消えることがある)
  5. (ゲームの表示は「強化モジュールMK. III」)でを増幅強化する
  6. 分岐を付ける

分岐ごとに必要な素材と研究は次のとおりです。

研究は、付ける分岐を決めてから、使う分岐だけ済ませましょう。

集め直すのは、(開発者の説明では、とから出ます)と分岐の素材です。分岐を付けていない強化版の修理には、を 13 個使います。Mk II の増幅モジュールをリサイクルすると欠片が 7 個出ることがあり、2 個あれば修理 1回分に届きます。使う予定の無い増幅モジュールは取っておきましょう。

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カントの入手方法と作り直し|設計図か「衝突コース」の1丁から

カントはの中で武器ケースなどから出る設定がゲームのデータに無いので、クエスト「」で 1 丁もらうか、のときのファーストウェーブの宝・・で手に入れたから作ります。カントの手に入れ方は次の 4つです。

  • 設計図を台風のときのファーストウェーブの宝で拾う
    が台風のときだけ出る宝で、レイドの中で設計図が出ると確かめられているのはここだけ。200 個近く開けても出ないことがある
  • 設計図をトライアルの報酬でもらう
    報酬に設計図が入ることがある
  • をで作る
    研究ステーションのレベル 2 で、研究ポイント 2,000・ 10 個・ 5 個で作れる
  • 1 丁をクエスト「」の報酬でもらう
    段階 I が 1 丁もらえる。II 以上をくれるクエストは無い

作る・強化・修理の素材はとが中心で、作るときだけが必要です。作るにはガンスミスステーションのレベル 3、強化はレベル 1 からできます。段階ごとの素材は次のとおりです。

段階作る・強化の素材修理の素材(耐久 50%)
I(作る) 2・ 5・ 3 1・ 2
II 1・ 2 2・ 2
III 1・ 2 2・ 3
IV 2・ 2 3・ 3

を覚えていれば、失っても同じ素材で作り直せます。設計図が無いまま失うと、のときの宝か、で設計図を手に入れるまで作り直せないので、先に設計図を手に入れておきましょう。

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よくある質問

カントとスティッチャーはどちらがいいですか?

作り直しやすさを取るなら、倒す速さと ARC の板への通りを取るならです。スティッチャーは設計図なしででも作れるレアリティが「コモン」の SMG なので、失っても作り直しやすくなっています。

弾はどれくらい持っていけばいいですか?

撃ち合いが 2〜3回なら中型弾薬 1 スタック(80 発)、長く撃ち合うなら 2 スタックが目安です。大型シールドの相手 1人に 23 発かかり、80 発は段階 IV の弾倉 3回と 8 発ぶんです。

研究ポイントは、カントの設計図と分岐の研究のどちらに使えばいいですか?

設計図がまだ無いなら、先に設計図(研究ステーションのレベル 2 で 2,000)に使いましょう。分岐の研究(1つ 5,000)は、付ける分岐を決めてからで間に合います。

「ダッシュ射撃」の研究に「スカルカー・ドライバー」が必要と聞きましたが、見つかりません。

パッチ 2.1.0(10月13日)で研究の素材が直り、今はスカルカーのターゲッター 20 個です。はゲーム内で手に入らない素材なので、探さなくて大丈夫です。

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この記事を書いた人

PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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