このビルドは、移動性に 41pt 振って、終点の死力のダッシュと壁走りを両方取ります。撃ち合いは避け、目当ての場所へ先に着いて、離れた脱出口まで走って帰る人に向きます。遠征の 15pt が無い 76pt でも、同じ 2つを取れます。
どんな人に向く?|撃ち合いを避けて、先に着いて先に帰る人
移動特化は、撃ち合いを避けて目当ての場所へ先に着き、離れた脱出口へも走って帰る人に向いています。死力のダッシュがあれば、スタミナが尽きても走り続けられ、施設から遠い脱出口まで足を止めずに着けます。壁走りは塀や低い屋根を駆け上がれるので、回り道をせずに済みます。移動性を厚く取ると走り出しも速くなり、ファイアフライにも追いつかれにくくなります。
撃ち合いで勝ちたい人や、重い荷物を運んで稼ぎたい人には向きません。撃ち合いが中心なら撃ち合いのビルド、荷物を多く持ち帰りたいなら物資集めのビルドが合います。
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配分は?|移動性に 41pt 振り、76pt でも終点を 2つ取れる
移動性に 41pt 振ると、終点の死力のダッシュと壁走りを両方取れ、76pt でも 91pt でも移動性は同じ 41pt です。移動性の終点は、系統に 30pt 振ると 1つ目、40pt 振ると 2つ目を選べます。終点の手前に 39pt 振って 1つ目の終点を取ると、系統が 40pt になり、2つ目も取れます。
| 系統 | 76pt 版 | 91pt 版 |
|---|---|---|
| 調整 | 22pt | 22pt |
| 移動性 | 41pt | 41pt |
| サバイバル | 13pt | 28pt |
&キャリー
揺るがぬ覚悟
スクランブラー
スライド
スカベンジャー
しゃがみニスト
シュ着地
図は 76pt 版の 3 系統です。調整は共通の 70pt と同じ形で、違うのは移動性とサバイバルの 2 系統です。シミュレーターでは、この配分から自分の点数に合わせて組み替えられます。
76ptの配分をシミュレーターで開く(調整22pt・移動性41pt・サバイバル13pt)。
76pt では何を削る?|略奪者の幸運を 1 で止める
76pt 版は、共通の 70pt のうち略奪者の幸運を 1 で止め、浮いた 4pt を移動性へ回します。共通の 70pt は調整 22pt・移動性 31pt・サバイバル 17pt で、移動性は死力のダッシュまで振ってあります。76pt の残りの 6pt と浮いた 4pt を合わせた 10pt が移動性に入り、移動性は 41pt になって壁走りまで届きます。
削る所に略奪者の幸運を選んだのは、共通の 70pt で最後に振るスキルだからです。ここを止めれば、広い肩幅のように持てる重さを上げるスキルを減らさずに済み、重さを超えてスタミナが減ることも避けられます。略奪者の幸運は 1 段階でも、6.6% の確率でアイテムが 2 個出ます。
91pt で足すのは?|幸運を戻し、着地と亀這いを 5 に
91pt 版は、略奪者の幸運を 5 に戻し、スタイリッシュ着地と亀這いを 5 まで振ります。遠征の 15pt を持っているのは、9 月 29 日に出発した 5回目までに遠征を済ませた人です。遠征は 5回目のあと休んでいて、次は 2027 年の初めの予定です。15pt は、次の 4つのスキルに振ります。
- 略奪者の幸運
1 → 5(4pt) - 無音のスカベンジャー
4 → 5(1pt) - スタイリッシュ着地
0 → 5(5pt) - 亀這い
0 → 5(5pt)
スタイリッシュ着地は 5 段階で受け身を取れる高さが 150cm 上がり、壁走りで登った屋根から降りやすくなります。ただ、それで助かる場面は多くなく、5pt の割に差は小さいスキルです。亀這いはダウン中の被ダメージを 33% 減らし、
フェロなら倒すのに要る弾が 4 発から 6 発に増えます。仲間と組んで撃ち合う時に、倒されてからとどめを刺されるまでの時間を稼げます。一人で遊ぶ時は、差を感じる場面は少なめです。
91ptの配分をシミュレーターで開く(調整22pt・移動性41pt・サバイバル28pt)。
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終点の 2つは?|死力のダッシュで長く走り、壁走りで段差を登る
死力のダッシュは平らな道を長く走るときに、壁走りは段差や屋根へ登るときに使い、2つは使う場面が分かれます。死力のダッシュは、走っていてスタミナが尽きてから働き始めます。壁走りは、秒速 4m 以上で走って壁へ向かうと出る登りの近道です。平らな道は死力のダッシュで走り抜け、塀や屋根の前では壁走りで上へ抜けます。
1 か月ほど遊んだ見立てでは、移動特化なら終点はこの 2つで決まりです。10 月 13 日の更新で死力のダッシュは撃ち合いに弱くなり、外して壁走りへ替えた人も多くいます。それでも死力のダッシュは、撃たれない道を長く走る時には今も強く、撃ち合いを避ける遊び方なら残す値打ちがあります。スタミナを戻す注射を多めに持ち込む人なら、外してほかのスキルへ回す手もあります。
死力のダッシュがいちばん助かるのは、注射を切らした終盤です。残り時間が少ない時でも、開けた所を抜けて遠い脱出口まで走り続けられます。注射を何本も打つ手間も省けます。
死力のダッシュの反動で困らないには?|尽きる前に止まり、反動が明けてから進む
危なそうな場所の手前ではスタミナが尽きる前に走るのをやめ、長く走ったあとは反動が終わってから進みます。死力のダッシュは、走っている間にスタミナが尽きると働き始め、走り続けるかぎり止まりません。跳ぶ・転がる・撃つ・撃たれるのどれかで切れ、切れると反動が来ます。
10 月 13 日の更新からは、反動の間は
アドレナリン注射などスタミナを戻すアイテムが使えません。闘争・逃走反応が働いても、反動は消えません。
反動は走った時間が長いほど延びるので、敵がいそうな施設や開けた所の手前では、スタミナが残っているうちに歩きへ戻します。死力のダッシュを使い切るのは、脱出口までのように止まらずに着ける道だけです。反動の長さは、走った時間でおおよそ次のように変わります。
- 約 36 秒走った時
反動は約 5 秒 - 約 1 分 12 秒走った時
反動は約 14 秒
走り終えたら、遮蔽の陰や建物の中で反動が明けるのを待ちます。反動が明ければ
アドレナリン注射も使えるので、そこで立て直してから次の場所へ向かいます。
壁走りはどこで使える?|約 3m の段差と、屋根や上の階への近道
壁走りは、秒速 4m 以上で走って壁へ向かうと数歩駆け上がれ、約 3m の段差や低い屋根の上へ登れます。道具を使わずに塀の上や屋根へ上がれるので通れる道が増え、追われた時も上へ逃げて息をつけます。
壁走りには癖があり、走り込みが要るうえ、壁へ正面から入らないと出ないことがあります。手の届く高さに縁のある平らな壁でないと出にくく、配管などの凹凸がある壁ではほとんど出ません。登っている途中で勝手に跳んで落ちることもあり、横や後ろへは跳べません。途中で壁から離れたい時は、後ろへの移動を押し続けます。
グラップル・フックがあれば、壁走りで届く所の多くへ行けます。そのため壁走りは、始めたばかりの時や遠征でやり直した直後のように、フックも注射も手元に少ない時ほど役に立ちやすく、物がそろうと出番は減りがちです。
スナップ・フックの回数を節約できるのも壁走りの良い所で、フックと続けて使えば、さらに高い所まで上がれます。
流れるようにを取らないのは?|働くのは乗り越えとよじ登りを続けた時だけ
流れるようには、乗り越えやよじ登りを続けた時にしか働かず、働いている時間も短いので、終点を 1つ使う価値が低いと見ています。流れるようには、つなぎきるとスタミナの消費が 65% 減り、乗り越えも 25% 速くなります。平らな所を走る時やロール、スライディングでは効果が付かず、付いてもすぐ切れます。乗り越えを続けられる場所も、マップ全体で数か所しかありません。
跳躍跳躍跳躍と一緒に取ると、乗り越えでスタミナを使わない効果が働かなくなるかもしれません。跳躍跳躍跳躍は今のスキルツリーになってから、1つだけで取っても働かないことがあり、2つを並べて取る理由は今のところ見当たりません。
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途中のスキルは何のため?|走る時間を延ばす物と、40pt に届かせる置き場
途中のスキルは、走れる時間と登る力を延ばす物と、終点の 2つ目に要る 40pt へ届かせるための置き場に分かれます。移動性の 41pt のうち 39pt は、終点の手前の 11 個に振ります。
| スキル | 段階 | 役目 |
|---|---|---|
| 若い肺 | 1 | 先のスキルへ進むための 1pt |
| マラソンランナー | 5 | 走る時間(移動のスタミナ −15%、約 17 秒 → 約 20 秒) |
| 素早いスタート | 5 | 走る時間(走り出しの速い時間 +10 秒) |
| 闘争・逃走反応 | 5 | 走る時間(撃たれた時にスタミナ 25 が戻る) |
| 足取り確かなスクランブラー | 5 | 登る(急な斜面を走って登れる時間 +2 秒。出番は少ない) |
| 素早い登攀者 | 5 | 置き場(乗り越えとはしごが 15% 速くなるが、体感の差は小さい) |
| 跳躍跳躍跳躍 | 1 | 登る(乗り越えとよじ登りでスタミナを使わない。働かないことがある) |
| イージーロール | 5 | 置き場を兼ねる(ロールのスタミナ −34%) |
| さっそく再始動 | 1 | 先のスキルへ進むための 1pt |
| スリップ・スライド | 4 | 置き場(差が出るのは下り坂だけ) |
| 跳ね返り精神 | 2 | 置き場(取る前との差がほとんど分からない) |
走る時間を延ばす 3つは、移動特化でいちばん手応えのあるスキルです。マラソンランナーと素早いスタートはどちらか 1つに絞らず、両方を 5 まで振ります。足取り確かなスクランブラーは急な斜面でしか働かず、斜面の多いマップでなければ出番は少なめです。
跳躍跳躍跳躍と二段ジャンプは 2 択で、このビルドは跳躍跳躍跳躍を取ります。跳躍跳躍跳躍は、乗り越えとよじ登りでスタミナを使わなくなるスキルです。ただ、今は取っても乗り越えでスタミナが減ることがあります。二段ジャンプは乗り越えの終わりに踏み台にして跳ぶだけで、出るかどうかも安定しません。2 択の先へ進むにはどちらかに 1pt 要るので、このビルドは跳躍跳躍跳躍へ 1pt を置いています。
素早い登攀者、イージーロールの 5 段階目、スリップ・スライド、跳ね返り精神は、取る前との差が小さいスキルです。素早い登攀者は 5 段階まで振っても、乗り越えが 3.4 秒から 3.2 秒ほどに縮むだけです。イージーロールはロールの回数が 4 段階でも 5 段階でも 5回で、スリップ・スライドは下り坂でしか差が出ません。それでも 40pt に届かせるには、どこかに pt を置く必要があり、損の小さい所を選んで置いています。
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合う武器とオーグメントは?|軽い武器 2本と、積載に余裕のあるオーグメント
武器は 5〜8kg の軽い 2本、オーグメントは最大積載重量に余裕のある
略奪MK3(サバイバー)が合います。持てる重さを超えるとスタミナが大きく減り、走るビルドの強みが消えます。
運び屋の駆け足があれば重さを超えても走れますが、速さは通常の 52.5% です。共通の 70pt に入っている武器装填は、装備した 2本の重さを半分にします。合う武器は、次の 4つです。
アンヴィル(5kg)
1 発 40 ダメージ、頭なら 100 ダメージで、遮蔽から出て頭に 1 発当てて戻る撃ち方に向く
スティッチャー(5kg)
アンヴィルと同じ重さで、2本とも 5kg にそろえられる
ボブキャット(7kg)
対人のティア S で、軽さと撃ち合いの強さを両方持つ
ヴルカノ(8kg)
対人のティア S で、4つの中ではいちばん重い
死力のダッシュは撃つと切れるので、走りながら撃ち返さず、先に止まって遮蔽へ入ってから撃ちます。
オーグメントは
略奪MK3(サバイバー)が基本で、最大積載重量 80 と安全ポケットの 3 枠は全オーグメントでいちばん大きい値です。走りながらシールドを戻したいなら
戦術MK3(防御)で、小型と中型のシールドなら走りながら
シールドリチャージャーを使えます。シールドが壊れた時に煙で姿を隠すなら
戦術MK3(煙幕)で、壊れると小さな煙幕が自動で出ます。シールドは中型シールドまでにし、移動速度が 10% 落ちる大型シールドは避けます。
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マップではどう動く?|広いマップは死力のダッシュで走り、建物の多いマップは壁走りで登る
施設どうしが離れた広いマップでは死力のダッシュで走り続け、建物と屋根が詰まったマップでは壁走りで上へ登ります。6つのマップのうち、広いマップは 4つ、建物の詰まったマップは 2つです。
| マップ | 主に使う終点 | 動き方 |
|---|---|---|
| ダム戦場 | 死力のダッシュ | 離れた施設の間を走って移る |
| 宇宙港 | 死力のダッシュ | 脱出口が偏るので、遠い脱出口まで走る |
| ブルーゲート | 死力のダッシュ | 離れた施設の間を走って移る |
| ペンドラ・パス | 死力のダッシュ | 広さが最大で、層の上り下りには壁走りも使う |
| 埋もれた街 | 壁走り | 屋根へ上がり、屋根伝いに移る |
| ステラ・モンティス | 壁走り | ロビーで 2 階から 3 階へ上がる |
広いマップでは、開けた所を走っている間に見つかりやすくなります。宇宙港は脱出口の位置が偏るので、入った場所によっては遠くまで走ることになります。走る前に、反動を待つ建物や遮蔽を道の途中に決めておくと、撃たれても立て直せます。
埋もれた街は屋根伝いに移れる場所があり、壁走りで屋根へ上がれば道を選べます。その代わり窓や上の階、屋上からも撃たれるので、屋根の上で長く止まらないようにします。ステラ・モンティスは上下 2 層のほぼ屋内で通路が限られ、ロビーでは壁走りで 2 階から 3 階へ上がれます。





















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