【ARC Raiders】パッチ1.3.0対応|後悔しないスキル構成ガイド/遠征解説

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11/9: 画像追加・ミス修正
11/13: セキュリティ突破についての警告を追加

パッチ1.3.0ではスキル面の変更はありませんでした。

パッチ1.2.0で「セキュリティ突破」がサイレントナーフされ、海外で大炎上しました。
この記事は「セキュリティ突破」に依存しない最適ルートにすでに修正済み

詳しい話は下記からどうぞ

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目次

スキル割り振りはリセット不可なの?

はい。リセットできません。

ARC Raidersでは、一度割り振ったスキルポイントはリセットできないため、計画的なスキル取得が極めて重要です。

ただし後述する「遠征」により、ほとんどすべてを失う代わりにリセットが可能
※リセットが可能なだけ!またレベル上げ直しです。

  • このゲームはレベル上限がだいたい75前後になるだろうと言われています。
  • スキルは3つのツリーに分かれており、ひとつのツリーを完走すると36ポイント消えます。
  • レベル40前後になると1レベルに必要な経験値が4万6000前後まで膨らむことも報告されています。
    • つまり後半でミスに気付いても、そのぶんのポイントを取り返すのはものすごく重い作業になります。
  • 3系統全部の最奥を取ることは仕組み的にほぼ不可能です。だから最初の30〜40ポイントで外すと最後まで痛みが残ります。

ここで大事なのは、長期間リセットできないなら最初に取るスキルを「即効性があって腐りにくいもの」で固めることです。これが【移動性】ツリーを最初に触る理由になります。

多くの時間をプレイしてきたプレイヤーによるYouTubeの解説動画やReddit、Steamといったコミュニティでの議論を総合すると、現在の環境で最も効率的かつ強力とされる「最強ビルド(メタビルド)」への道筋は、ほぼ一つに集約されていきます。

結論:最も安定のスキル振りとは?

それは…

序盤に【移動性】で生存と戦闘の基礎を固め、中盤以降は【サバイバル】の“実用パーク”を優先して取り切る

という育成ルートです。

パッチ1.2.0(現状最新)に最適化済み

パッチ1.2.0で「セキュリティ突破」というスキルで開けるセキュリティロッカーの中身が大幅にナーフされ、以前のような「36ポイント払えば紫確定箱ルート」というほどのリターンはなくなりました。

そのため本記事では、

  • 今でも腐りにくいサバイバル中盤のクラフト・ルート・重量系パークを“本命”
  • 「セキュリティ突破」は、取れればロッカー補給が少し楽になる“おまけ”

という前提でルートを組み直しています。

3つのツリーをざっくり把握する

まずはしっかりとスキルツリーの方向性や役割を把握していきましょう。
このゲームのスキルは大きく3方向に分かれています。

  • 走る・スタミナ・スライド・落下ダメ軽減など、動きそのものを軽くする系。
  • あらゆる攻略サイト、Youtube解説動画、Steamコミュニティガイド、Redditの指南投稿で、ここを最初に取れと言われるほど重要度が高い。
  • 序盤のスタミナ不足を一番分かりやすく改善してくれる。
  • ただし、深い位置にある一部のパーク(しゃがみ静止中だけスタミナ回復、微妙な落下ダメ軽減など)は、コミュニティでも「ポイントのわりに体感しづらい」と言われている。

サバイバル(Survival)

  • 漁りが速くなる、音が小さくなる、レイド中に包帯やシールドリチャージャを作れるようになる、といった“生活力”を底上げするパークが多いツリー。
  • 中盤のクラフト・ルート系・重量系は、トップクラスにリターンが大きく、ほぼどのビルドでも腐りにくい。
  • 最奥には「セキュリティ突破」があるが、パッチ1.2.0でセキュリティロッカーごと大幅ナーフされ、以前のような“紫武器・レア設計図の安定供給装置”とは言いにくくなっている。
    • いまの環境では「セキュリティ突破それ自体」を目標にするより、その手前にある実用パークを取り切ることを優先した方が安全。

調整(Conditioning)

  • 回避、被弾時のスタミナ戻し、突破(ブリーチ)の速度や音量など、ちょっとニッチ寄りの性能が多い
  • 弱いというより、移動性やサバイバルを差し置いて最優先する理由が薄いという感じ。
  • 終端パークには「ワスプを近接一撃」などロマン寄りのものも多く、現状の評価は「面白いけど実用性は薄い」が主流。
  • リセット不可という仕様も踏まえると、最初からここに重くポイントを振っていくのはおすすめしにくい。

3つとも最初からまんべんなく取りたい気持ちは分かりますが、リセット不能なので広く浅くは危険。
まずは移動性とサバイバル、この二本を一本の道に繋げるイメージで進めていきましょう。

序盤は【移動性】で土台を作る

スタミナを盛ると何が起きるか?

  1. マップの移動が速くなるので漁れる箱が増える
  2. 戦闘からの離脱がしやすくなるので生存率が上がる
  3. 結果的に一回のレイドで得られるものが増える

なので、最初の10〜15ポイントは次の順番で取ってしまって構いません。

  1. 素早い登攀者(とうはんしゃ) (登るアクションを高速化する)
    振るポイント:
  2. マラソンランナー(ダッシュ時のスタミナ消費を下げる)
    振るポイント: (MAX)
  3. 若い肺(スタミナ最大値を増やす)
    振るポイント:(MAX)
  4. スリップ・スライド(スライディングの距離を長くする。移動しながらでもスタミナ回復ができる)
    振るポイント:
  5. 頑丈な足首(落下ダメージを少なくする)
    振るポイント:
  • ここまで来ると【移動性】の15ポイント帯に手が届きます。
  • この段階で取ると便利なのが「勢いそのまま」「落ち着いた散歩」です。

ただし落ち着いた散歩スキルには注意点があります。

「落ち着いた散歩」の効果説明にある“歩いている間、静止しているときと同じようにスタミナが回復する”という効果は、ゲーム内のデフォルトの走り(ダッシュしていない、ただの”走り移動”)には効果が乗りません。

効果が適用されるのは、PCならVキーで歩きモードに切り替えた時です。コントローラーなら少しだけスティックを倒して歩いているときだけ。だから歩きモードにコロコロ変えない人や、常に走る人にはイマイチなスキルです。

そういう人は「落ち着いた散歩」は取らずに、「勢いそのまま」だけでいいです。回避後の短時間スタミナゼロ消費はPvPでも探索でも使えるので腐りません。

ここまででだいたい16ポイント前後。まだ失敗していません。この時点でゲームがぐっと楽になります。

中盤からはサバイバルを一直線。“生活パーク”を取り切るのが本命

【移動性】に振って走り回れるようになったら、サバイバルに切り替えていきます。目標は下記のスキルたち。

  • ラウンド中制作
  • 盗人の直観
  • 無音のスカベンジャー
  • 静かな苦痛
  • 広い肩幅
  • 略奪者の幸運

など、“レイド1回あたりの総収穫量を増やすパーク”を優先して取り切るルート。
セキュリティ突破は、その先に届いたら「ロッカー補給が少し楽になるおまけ」と割り切ってしまった方がいいです。

以前は、ここから最奥の「セキュリティ突破」まで一気に駆け抜けるのがセオリーでしたが、
パッチ1.2.0でセキュリティロッカーが弱体化した結果、「そこまで振る価値があるか?」という議論が起きています。

この辺のスキルを取り切る(MAXまで振る)のに20~25ポイントほど必要なので、【移動性】スキルツリーを触ったぶんを考慮するとレベル30台くらいからが本番になります。

サバイバルは入口付近においしいスキルが並んでいます。

  1. 機敏なしゃがみニスト(しゃがみ移動速度アップ)
    振るポイント: ※5まで振ってもたいして早くならないのでやめよう
  2. チームを蘇生(しゃがみ中のスタミナ回復アップ)
    振るポイント:
  3. ラウンド中制作(地上で包帯やシールドリチャージャを作成できるようになる)
    振るポイント:

特に「ラウンド中制作」はおすすめです。海外でも「これは最初に取れ」としょっちゅう言われています。

理由は単純で、このゲームは現地調達だけで全部を賄おうとすると、どこかで回復が足りなくなります。
クラフト権を持っているだけでそのレイドが継続できます。サバイバルの序盤3ポイントはほぼ固定でいいと思っていいです。

次に取るのが「盗人の直観」「無音のスカベンジャー」

  • ここは人によって優先順位を入れ替えていますが、どちらも「漁っている時間を短くする」方向のスキルです。
  • コンテナを次々に開けるプレイをするなら純粋に経験値効率が上がります。
    • スキル説明が地味なので軽く見られがちですが、リセット不可のゲームだとこの手の「手数を増やすスキル」はずっと効き続けます。
  1. 盗人の直観(箱などを調べたときのアイテムの調査速度アップ)
    振るポイント: (MAX)
  2. 無音のスカベンジャー(箱などを調べたときの物音が静かになる)
    振るポイント:3(くらいで止めるのが無難)

…ソロで音を極力消したい人だけ (MAX)

なぜこういう配分かも書いておきます。

盗人の直観を5にする理由

ここは効果が分かりやすくて、コンテナでもプレイヤー死体でも「中身が見えるまでの時間」が短くなります。漁ってる時間は無防備(つまり超重要)なので、ここを最速にするのは理にかなっています。Redditでも「ここは5振りでいい」と言ってる人が多かったところです。なのでここは迷わず

無音のスカベンジャーを3で止める理由

これは効いてるのか体感しづらい場面もあるので、5まで振るとちょっともったいないと感じる人がいます。実際の書き込みでも「静音はそこまででもなかった」みたいな声がありました。なのでまず

サバイバル15ポイント~25ポイントの道

サバイバルはここでまだ11ポイント前後なので、あと4ポイントだけ足して15にします。

ここでは複数パターンがあります。お好みで。

  • 最初に1で取った「機敏なしゃがみニスト」を2〜3に上る
    • 5まで上げる必要はありません
  • 「無音のスカベンジャー」にしてもOK。
  • 「チームを蘇生」をにする。
  • それぞれまんべんなく上げる

分岐は「静かな苦痛」の方を選ぼう

ここまででサバイバルに15ポイント前後入っているはずです。ここで15ポイント帯の分岐が出て「静かな苦痛」「新品も同然」のどちらかを先に触れます。

ここは音を消して動ける「静かな苦痛」を優先した方が使いやすいです。瀕死になったときに足音が小さくなるので、撃たれてカバーに入ったあとに追撃されにくくなります。ソロでもパーティでも役に立つ場面が多いのはこっちです。

  • この分岐を越えたら「広い肩幅」を取ります。これがまた強い。
  • 単純に重量上限を大きくしてくれるので、強い武器を拾っても置いてくるという悲しい選択が減ります。
  • そもそも、持って帰るゲームなので重さの許容量は高いほどいいです。

このあと取りたいのが「略奪者の幸運」。これはコンテナや死体をあさったときに、確率でその場で表示されるアイテム枠がひとつ多くなるスキルです。

  • 中に入っているテーブルそのものが豪華になったり増えたりするわけではない。
  • 「ひとつずつ判明していくコンテナ内のアイテムが、一度に2つ表示されることがある」だけ。
  • 倍の速度でアイテムを漁れる機会が生まれる=無防備な時間が減る、という生存向けのスキルです。

この調子でどんどんポイントを振って、サバイバルツリーの有用なスキルを埋めていきます。

優先度まとめ(セキュリティ突破に行く前提)

サバイバルツリー終盤だけを抜き出すと、優先度はだいたいこんな感じになります。

最優先クラス(取り得枠)

  • 新品も同様(Good As New)
  • 広い肩幅(Broad Shoulders)
  • 略奪者の幸運(Looter’s Luck)

ビルド次第で強い・中堅〜準必須クラス

  • 頑固なラバ(Stubborn Mule)
  • 旅する修理屋(Traveling Tinkerer)
  • とあるレイダーの残り物(One Raider’s Scraps)

趣味寄り・優先度低め

  • 三回深呼吸(Three Deep Breaths)
  • マインスイーパー(Minesweeper)

各スキルについての解説は、下記をどうぞ。

新品も同様(Good As New)

効果(正しく言い直すと)

  • 英文:“While under a healing effect, stamina regeneration is increased.”
  • 要するに「何かしらの“継続回復”がかかっている間、スタミナ回復速度が上がる」スキルです。

ここでいう「回復効果」は、

  • 包帯・強化包帯などのHP継続回復
  • シールドリチャージャーでシールドがじわじわ戻っている時間
  • 一部の食料やバフアイテムで、HPやシールドが徐々に戻っている状態

画面左下に「HP/シールド回復中ですよ」というゲージが出ている間、ずっとスタミナ回復がブーストされるイメージ。

なので、「撃たれた後に勝手にスタミナ回復が良くなる」スキルではないです。
あくまで「自分で回復アイテムを焚いたり、継続回復状態になっている間だけスタミナも戻る」

どう強いか

  • 包帯やシールドを回しながらでもガンガン走れる
  • PvPで「被弾→カバーに入りつつ包帯→スタミナ急速回復→再展開」がやりやすくなる
  • 重い装備構成でも、回復アイテムさえ切らさなければ“逃げ性能”を維持しやすい

海外のビルドガイドだと、サバイバルツリーのキースキルとして頻繁に挙げられてます。

優先度:最優先クラス(1ポイントでOK)
サバイバル15ポイント到達後、真っ先に取りに行っていいライン。

広い肩幅(Broad Shoulders)

効果

  • 持てる総重量の上限を増やす(+2kg×5レベル、合計+10kg)

実際の体感

  • 強武器+重装備+素材を抱えたまま抜けやすくなる
  • 「いい装備拾ったけど、重量オーバーで何か捨てるか…」をかなり減らせる
  • セキュリティロッカー・鍵部屋・夜襲箱をぐるぐる回るプレイと相性抜群

特に“遠征前に倉庫を太らせたい” というプレイサイクルと噛み合うので、海外ガイドでも「サバイバルの強スキル群の一角」として評価高め。

優先度:最優先〜準最優先(5ポイント入れる価値あり)
重い武器を二丁持ちする構成、素材を抱えて帰るのが好きな人ほど優先度が跳ね上がります。

略奪者の幸運(Looter’s Luck)

効果

  • コンテナを漁るとき、一度に表示されるアイテムスロットが2倍になることがある(中身のテーブルが増えるわけではない)

厳密には「ドロップ数が増える」のではなく、
2個ずつ中身が判明することで、漁っている時間=無防備な時間を短縮するスキルです。

どう強いか

  • 箱や死体を開ける時間が短くなる=被弾リスクが下がる
  • ロッカーや鍵部屋、プレイヤー死体の“確認時間”がガクッと減る
  • セキュリティ突破とセットで、ロッカー開封のテンポを大きく改善

優先度:最優先クラス(5振り推奨)

頑固なラバ(Stubborn Mule)

効果

  • 「重量オーバー時のスタミナ回復ペナルティが軽くなる」スキル。
    英文は “Your stamina regeneration is less affected by being over-encumbered.” ARC Raiders Wiki+2PCGamesN+2

つまり、赤重量状態でもスタミナが完全に死なないようにする保険

評価が割れている理由

  • ずっと重量管理を丁寧にやる人からすると「そもそも赤重量にならないから要らない」
  • 一方で「ガッツリ拾って走りたい派」や、「広い肩幅+重武器二丁持ち」みたいな構成だと、明確に快適になる

優先度:中〜準必須(好みで2〜5)

  • 重量ギリギリ運用が多いなら優先度高め
  • そもそも常に余裕を持って動くスタイルなら、後回しでもOK

旅する修理屋(Traveling Tinkerer)

効果

  • フィールドクラフトで作れるアイテムが増える。
    具体的には、
    • 各種グレネードトラップ(煙/ガス/ルアー/火炎)
    • 騒音発生器
    • 薬草の包帯
    • レイダーハッチの鍵
      などが解禁される。

※さらに、拠点のワークベンチでもトラップ系がクラフト可能になります。

どう強いか

  • トラップをばらまいて進路制圧する立ち回りが一気に現実的になる
  • 騒音発生器でプレイヤーを検知して、有利待ちにできる局面が増える
  • ハッチの鍵でレイダーハッチを開けるようになるので、「混んでる出口を避けてスルッと帰る」ムーブが増える
  • 地上でできることが増えるので、シンプルに強いスキルです。海外でも必須レベルで推されてます。

優先度:中堅〜上位(1振りで十分だが、セキュ突破ビルドならかなり欲しい)

  • 罠・ステルス・変則ルートが好きなら優先度高
  • 正面ゴリ押ししかやらないなら、セキュ突破ルートの“ついで取得”でもいい

とあるレイダーの残り物(One Raider’s Scraps)

効果

  • プレイヤーの死体を漁るとき、追加のフィールドクラフトアイテムが出るチャンスが増える。

どう強いか

  • PvPをそこそこやる環境なら、敵の死体からクラフト素材やトラップ系アイテムがポロポロ増える
  • 旅する修理屋で開放されるクラフト品と噛み合う
  • セキュリティ突破の前提条件の一つなので、どうせ36ポイントまで振るなら通る必要がある

ただし、完全にPvE寄りで、プレイヤーコンテナをほとんど漁らない人だとあまり意味がないです。

優先度:中

三回深呼吸(Three Deep Breaths)

効果

  • “アビリティでスタミナを使い切った後、スタミナの回復が早くなる” スキル。
    英文:“After an ability drains your stamina, you recover more quickly.”
  • 「走り・ジャンプ・通常のダッシュ・近接攻撃」で減ったスタミナには乗らない
  • つまり、スプリントやジャンプ、回避ロール、よじ登りなどを連発してスタミナをゼロにしたときしか発動しない

そのため、効果を実感しやすいのは、

  • 回避ロールを多用して位置取りする人
  • 近接ブンブンでスタミナを空にしがちなビルド
  • 崖登りや高低差の激しいルートを多用して、スタミナをガッツリ削る動きが多い人

といったプレイスタイルです。

逆に言うと、

  • そもそもスタミナをゼロまで枯らすことがあまりない
  • 回避や移動を控えめにして、安全運転で立ち回る

こういう遊び方だと、ほとんど存在を意識しないまま終わります。

優先度:低〜趣味枠(取るなら1〜3で止める)

セキュリティ突破までの36ポイント調整で「どうしてもどこかに余りを置きたい」ときの候補、くらいのポジション。

マインスイーパー(Minesweeper)

効果

  • 敵の地雷・設置型爆発物に近づいたとき、それを解除できるようになる

これが取れるころにはセキュリティ突破が取れるのですが、一応事故防止のために書いておきます。

仕様としては「地雷やリモ爆に接近すると解除プロンプトが出る」系ですが、
Redditだとストレートに「ほぼ役に立たない」「見える地雷はそもそも悪い地雷」みたいな評価をされてます。

理由は単純で、

  • ちゃんと隠されている敵地雷に歩いて近づいたら、その前に普通に爆発する
  • 見えている地雷なら、そもそも避けるか撃ち抜いた方が早い

優先度:ほぼ最下位(セキュリティ突破には不要なので、完全スルーでいい)

「セキュリティ突破」をどう扱うか

パッチ1.2.0以前は、

  • エピック武器やレア設計図が高頻度で出る
  • 無料ロードアウトで夜襲ロッカーを回るだけで、インベントリがエピック武器だらけになる

といった“エピック武器・設計図ドサドサスキル”として扱われてきました。

ただし現在は、開発が「セキュリティロッカーが貴重品を出しすぎていた」としてドロップテーブルを調整しており、コミュニティの検証でも、

  • 弾薬、グレ、パーツ
  • 緑武器、ときどき青

くらいまでリターンが落ちているという報告が多数です。

そのため、今のところは

36ポイント払って最優先で取りに行くほどではないが、サバイバル中盤を取り切った結果ついでに届いたなら“補給箱ブースト”として悪くない

程度に見ておいてください。取るか取らないかは好みになります。

サバイバルツリーを取り終わったら

サバイバルを一通り取り終わったら、

  • 残りは走りと回避の質を上げる【移動性】ツリーへ追加投資
  • それでも余るぶんを【調整】ツリーの一部だけつまみ食い

このルートが一番後悔しにくいです。

【移動性】ツリー

【移動性】ツリーは「序盤の基礎」と「終点のネタ枠」が極端です。
海外でも「序盤は神、後半はゴミだらけ」と言われていて、特にローリング距離アップ・落下ダメ軽減・しゃがみ静止中スタミナ系はかなり酷評されています

なので、最初に取った「15ポイントライン」を土台として、そこから“本当に仕事するやつだけ”追加で取る形にした方がいいのですが、現状「絶対取れ」とまでは言い切れません。

イージーロール(ローリングのスタミナ消費軽減)

ローリングのスタミナ消費が少し軽くなるスキル。ロール多用プレイと相性がいい設計。
ただし今のパッチだと効果量はかなり控えめで、「フル投資してもロール1回分増えるかどうか」という検証も多く、体感できるかどうかは人を選びます。
海外でも「移動性ツリー後半ではまだマシな方」という声と、「ポイント効率が悪く弱い」という声が割れていて、必須スキルというほどではありません。
移動性ツリーをどうしても伸ばしたい/ロール大好きな人の“余りポイント候補”くらいの立ち位置として見ておくと、安全です。

【調整】ツリー

調整ツリーは、全体としては弱め評価ですが、「ここだけ取るならまあ仕事する」というスキルがいくつかあります。

サバイバルが一段落したあとに触るなら、このへんが候補。

こじ開けの達人(突破アクションの時間短縮)/優しい圧力(こじ開けの音が小さくなる)

  • 鍵部屋・ブリーチ箱をガンガン開けるのと相性が良い
  • こじ開けの達人は、1〜3ポイントでも体感できるレベルで速くなる(5だと30%早くなる)

セキュリティロッカー弱体で「ロッカー直行ルート」一強ではなくなったぶん、
鍵部屋やブリーチ箱を回る価値が上がっているので、ここは再評価されてます。

武器装填(装備中の武器の重量ペナルティ軽減)

  • サバイバルの「広い肩幅」と組み合わせると、重量管理がかなり楽になります。
  • 重めの武器を頻繁に持ち歩く人向け。
  • 1〜3ポイント入れておくと快適になります。

重荷なき転がり(盾割れ時のノースタミナ回避)

  • シールドが割れた瞬間に、スタミナ消費なしの回避が一回だけ撃てるやつ。
  • PvPで盾割られてからの追撃を一回だけスカす“保険”として優秀。
  • 1ポイントで仕事するので、かなりおいしい。

逆に取ってはいけないスキル

【移動性】「二段ジャンプ」やローリング距離アップ系

【移動性】ツリーで「後半にポイントを突っ込む価値がほぼない」と言われているのは

  • ローリング距離アップ系(距離が微増なだけ、という評価)
  • 落下ダメ軽減の上位段(そもそも落下ダメを頻繁に食らわない)
  • 壁キック・二段ジャンプ系の終端スキル(到達までのコストに見合わない)
  • 特に二段ジャンプは仕様が名前と違います。空中で追加ジャンプはできません。(怒)
  • 障害物を乗り越えた直後のジャンプ少しよくなるだけです。
  • 用途が限定的なのにそこまでの道が長い。「36ポイントをこれに使ったのかと思うと虚しくなる」と言っているユーザー多数。完全に罠。

【調整】ダウン状態を快適にするスキルぜんぶ

「倒れてから長く這える」「倒れたときの移動がちょっと速くなる」系ですね。

パーティ専用の役割があるとか、身内で絶対に起こす約束をしているとかなら話は別ですが、リセット不可の環境で最初からここを厚くする価値は薄いです。

  • 理由は簡単で、このゲームはそもそも倒れないようにする方向のスキルが強いからです。
  • 走れる、漁りが速い、重い装備を持てる、この三つを先に取ればダウン回数自体が減ります。
  • ダウンを強くするのは最後でいい
    • ダウン系は通過で1ならOK。本格的に触るのは【移動性】と【サバイバル】を作り終えてから。

【サバイバル】しゃがみ移動を5まで伸ばすやつ

1ポイントは仕方ない。2か3にして合計ポイントを15に乗せるのもあり。

  • でも5まで行っても「しゃがんだら走れるレベル」にはならない。体感がほぼ変わらないので、5は不要。
  • もう一度言います。5は趣味枠。
  • 突破を高速化する、【調整】スキルツリーの「こじ開けの達人」の方が、「体感で早くなってる」「わかりやすく効いてる」という意見が多いし、実際に管理人もそう思います。

【調整】対ドローン・対ARCを近接で処理するスキルぜんぶ

「おもしろいけど場面が狭い」と言うところです。

遠征について

ここまで「スキルはリセットできないから計画的に」と言ってきましたが、実はARC Raidersには“完全にゼロからやり直す”仕組みが一個だけ用意されています。

それが遠征(Expedition)システムです。

ただし、これは

  • 運営が一斉に全プレイヤーを初期化する「強制ワイプ」ではない
  • プレイヤーが自分で「行く」と決めたときだけ発動する任意のリセット

となっています。

開発者も「強制ワイプの良さは分かってるけど、時間が取れない人の投資も尊重したいからこの方式にした」と言っています。つまり“タルコフみたいに突然全部ゼロ”ではない、ということですね。

遠征のざっくり構造

  1. レベル20になると「プロジェクト」が開く
    ここで最初の大きなプロジェクトとして「遠征プロジェクト」が開けるようになる。
  2. 8週間(約60日)かけてキャラバンを作る期間がある
    金属パーツ150、ゴム200、ARC合金80、電装部品30…みたいな、わりとゴツい素材をひたすら納品していきます。
    ここはもう“次のキャラに資産を送るための船を作ってる”と思えばOK。入れた素材は戻りません。
  1. 最後の1週間で「出発する?」が押せるようになる
    60日間の準備フェーズが終わると、7日間“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
    ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。
  2. 出発したら今のレイダーはほぼ全部を持っていき、去る → 次のレイダーにボーナスが付いた状態でやり直し
    これが“転生”って言われてる部分。

ポイントは2つで、「サイクルはだいたい8週で回る」「出発は1週間だけ開く、でも間に合わなくても進捗は失わない」です。なので社会人でも一応追える設計になってます。

初回の遠征スケジュール

ちなみに、初回の遠征スケジュールは下記のような感じ。
遠征スケジュールはこうなります。

  1. 10月30日~12月14日
     キャラバンの建設と物資補給ができる本番の準備期間。
  2. 12月15日~12月20日
     旅立ち期間。最終確認し、つくったキャラバンを確定させる段階。
  3. 12月21日
     完成しているキャラバンが出発する日。この日を過ぎると次回まで60日待つ。

何が消えて何が残るのか

消えるもの(キャラに紐づくもの)

  • レベル
  • スキルポイント
  • インベントリにあるものすべて
  • 倉庫に突っ込んでるやつすべて
    (※出発時に倉庫の中身の価値によってボーナスSPが最大+5つくけど、中身自体は持っていかれる)
  • コイン(灰色の方)
  • ワークショップのアップグレード進行
  • クエスト進行
  • 覚えた設計図全部

つまり、“キャラが積み上げてきたもの”は全部持って行ってしまうと思っていいです。

残るもの(アカウントに紐づくもの)

  • 見た目系アイテム(スキン・コスメ・課金したもの)
  • アンロック済みマップ
  • コーデックス
  • レイダートークンなど課金通貨
  • リーダーボード・トライアル系
  • 遠征で手に入れたボーナススキルポイント
  • 遠征で手に入れたボーナス倉庫枠
    • 上記二つは、ゲーム内ヘルプや公式Wikiでは「This will be kept(保持される項目)」に分類されている、アカウント側に残るボーナス
  • “チュートリアルをスキップする権利”
    最初の面倒な開放フェーズを飛ばせるので、2周目以降の立ち上がりは速いです。

こう見ると、ほとんど最初からやり直しなうえ、遠征に出発できるまでが長すぎる(2か月スパン)なので、基本的に「スキルはリセットできない」ものと覚えておいてください。

遠征の報酬とは?

遠征で得られるものは、大きく分けて三つあります。

  • アカウント側に蓄積されていく「永続ボーナス」
  • 次の遠征が出発するまで続く「期間限定バフ」
  • 周回の証になるコスメティック報酬

アカウントに残る/次サイクル中に有効なバフ

公式の説明文では、まず遠征完了時の効果について次のように書かれています。

Completing an Expedition gives your new Raider lasting advantages until the next Expedition departs. These include increased XP gain, extra Scrappy materials, increased weapon repairs, and more stash space.

和訳(要約):

遠征を完了すると、新しいレイダーは「次の遠征が出発するまで」持続する有利な効果を得ます。その内容には、経験値取得量アップ、スクラッピー(素材)の追加、武器修理の有利な扱い、倉庫の使い勝手向上などが含まれます。

ここで挙げられているのが、いわゆる「期間限定バフ」です。

  • 経験値(XP)獲得量アップ
  • スクラッピー(素材)入手量アップ
  • 武器修理のコストや耐久回復が有利になる効果
  • 倉庫の使い勝手が良くなる各種ボーナス

こういったバフは、「次の遠征が出発するまで」と明記されているので、サイクルごとに更新される一時的な強化だと考えて問題ありません。

一方で、ゲーム内の一覧表では、

  • Bonus Skill Points Earned From Expeditions(遠征で得たボーナススキルポイント)
  • Bonus Stash Slots Earned From Expeditions(遠征で得た追加倉庫枠)

という項目があり、これらは「This will be kept(保持される項目)」の側に分類されています。

つまり、

  • 遠征で増えた「ボーナススキルポイント」
  • 遠征で増えた「ボーナス倉庫枠」

この二つは、次の遠征サイクルが始まっても消えず、アカウントに積み上がっていく“永続ボーナス”として扱われている、という読み方になります。

見た目(コスメティック)系

遠征完走の“勲章”としてコスメティック報酬も用意されています。

「この周をちゃんと最後まで走りました」という記念品的な見た目アイテムいわゆる“プレステージ系コスメ”で、遠征が終わったからといって消えるものではありません。

じゃあいつ遠征に行くのが正解?

ここはちょっと整理しておきましょう。結論だけ先に書くとこうです。

「そのキャラでこれ以上集めるものがないほど倉庫いっぱい」が行きどき。
逆に “まだ伸び幅がない”うちは行かない。

行っていいタイミング(おすすめの出発ポイント)

  1. 倉庫が太った
    • 夜襲/鍵部屋や突破ドアのある部屋/セキュリティロッカーなど“そこそこおいしい場所”をたくさんまわった。
    • 結果的に倉庫がエピックやレアでパンパンになってきた。
    • この状態で出発すれば、遠征の「倉庫価値に応じてボーナススキルポイント」ってところが上昇しやすい。
  2. やることがないし、倉庫が常にギュウギュウ
    • ここからのプレイは「整理する→また埋まる→整理する」の繰り返しになるので、一回キャッシュアウトした方が気持ちいいフェーズ。
    • “貯まっているとき”に遠征した方が、価値が高い。
  3. 8週サイクルの終盤で、キャラバンが完成してる
    • 遠征は“出られる週”決まってるので、そこに合わせて「いま出れば満額に近いな」と思えたら行ってしまった方がスッキリする。
    • 逆に「まだ詰め込める」と思うなら次のサイクルに持ち越してもいい。進捗は消えないから。
  4. スキル振り分けをミスした
    • そもそもスキル振り分けをミスしていた場合、その状態でプレイ継続してもメリットが薄い。
    • それなら倉庫が太ってなくいても、遠征してしまったほうが恩恵が大きい

遠征の正解タイミングは“倉庫が太った”ころ。
それより前は、遠征ボーナス側のうま味がまだ膨らんでいないので後回しでいい。

そもそもボーナス不要なら、一切遠征しなくたっていい

プレイ時間で考える

  • ガッツリ勢(毎週何十時間もやる人)
    • 8週サイクルごとに1回はやる想定でOK。サイクルごとのバフを継続して受けられるし、「また最初からやる」こと自体がコンテンツになる。
  • マイペース勢(仕事や他ゲーと並行)
    • 毎サイクルやる必要はない。「このキャラでもうひと山登れそう」が残ってるうちは待つ
    • キャラバン進行は持ち越せるので、2サイクルに1回でもいい。

まとめ

遠征は「失敗のやり直し」じゃなくて「次の周を太らせる装置」

ここで言う「太らせる」は、XPやスクラッピーが次サイクル限りのバフなのに対して、ボーナススキルポイントと倉庫枠はサイクルをまたいで蓄積されていく、という意味合いです。

ここまでの話をまとめると、

通常プレイ中は“リセット不可”として慎重にスキルを振る。
8週に一度だけ開く遠征で、十分に太った倉庫をポイントに変えて、ちょっと有利な次周を始める。

──これがARC Raidersの想定するプレイサイクルです。

ポイントは2つだけ覚えさせればOKです。

  1. 遠征は任意である
    出たくなければ一生出なくていい。PvP特化で装備を溜め続けたい人はそうすればいい。
  2. 出るなら倉庫が太ったときに出る
    価値でボーナスが決まるんだから、痩せた状態で旅立つのはもったいない。

この記事のスキルルートはまさにその「次周でも通用する、腐りにくい取り方」になってるから、遠征を見越しててもこのルートを土台にしておけばブレません。

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コメント

コメント一覧 (21件)

  • 1. 匿名 2025/11/08(土) 10:27:07 ID:QP88bPU 返信する

    遠征でのリセットに欠片も触れないのはなぜ?

    • 2. [まったりライトちゃん] 2025/11/08(土) 11:26:35 ID:1itjw86 返信する

      コメントありがとうございます。別記事で書いてたのですが、こちらにもしっかりのせておきました

  • 3. 匿名 2025/11/09(日) 05:21:13 ID:0n#8y=l 返信する

    全体的に良い記事だと思うんですけど実際のツリーの画像か何かが欲しいですね…どこが繋がってるのかわからない
    あと"「英雄的な跳躍」(二段ジャンプ)"ってなんですか…?英雄的な跳躍と二段ジャンプどちらの話ですか?

    • 4. [まったりライトちゃん] 2025/11/09(日) 11:48:07 ID:1itjw86 返信する

      コメントありがとうございます。
      文言の修正と画像の追加をしました。二段ジャンプの話でしたが、スキル名を勘違いしてました。

    • 5. 匿名 2025/11/11(火) 14:45:00 ID:vj%$p.4 返信する

      ちょっと考えたらわかるやろ

  • 6. 匿名 2025/11/12(水) 18:39:19 ID:|>#EPUh 返信する

    勢いそのままは2~3秒ぐらいしか持続しないから移動目的ならそこまで便利でもないというか、ドッジロールのスタミナ消費が重くて寧ろマイナスになってますね
    移動性に16p使うならスリップスライド5振りでよかったかも

    • 7. [まったりライトちゃん] 2025/11/12(水) 19:53:40 ID:1itjw86 返信する

      コメントありがとうございます。「勢いそのまま」については、そもそもこれを移動用とは見ていません。回避や小競り合いの直後にスタミナを節約できるワンポイント便利スキル、くらいの扱いです。

      移動性15ポイント振りというのは主流で、まずマラソンランナーとスタミナ最大値を伸ばして、移動性を15〜17まで上げてからサバイバルに行く流れがほぼ固定になっています。勢いそのままはその道中で1だけ拾うスキルとして扱われていて、移動手段の本体にする人はあまりいません。

      なので、このページで書いているのはあくまでそういう“いま主流になってる取り方”をベースにしています。海外だと「スリップスライドに5入れても違いが分かりにくい」「5まで入れたけど数値が出ないから後悔した」という投稿が何本もありますので、今後も5pt振りはオススメしません。

  • 8. 20れベ 2025/11/12(水) 22:18:07 ID:VFR%KCp 返信する

    まとめありがとうございます
    遠征解説の「60日間の準備フェーズが終わると、7日間の“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
    ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。」
    の部分がいまいちよくわからなくて、
    私が今基礎1/6で右上に「旅立ちの期間が終了しました」とあるのですが、現在準備期間何日目か確認できる方法はありますか?
    あんまり気にしなくてもいいですかね
    あと、倉庫も結構埋まってきて早く遠征したほうがいいのかなと思っていたのですが、初回遠征時のレベルや倉庫拡張数などを参考にしたいです

    • 9. [まったりライトちゃん] 2025/11/12(水) 22:32:28 ID:1itjw86 返信する

      コメントありがとうございます。

      発売したばかりで、まだ遠征自体が開始していません。
      「旅立ちの期間が終了しました」というのは、おそらく汎用的な文章です。

      現時点での状況を整理すると:
      ・発売から60日間は準備フェーズで、現在のように遠征プロジェクトを進められる段階。
       つまり10月30日~12月14日の期間
      ・その後、「遠征の準備終わったか?じゃあ7日間の旅立ち期間作るから、遠征行くか決めろよ」みたいな旅立ちフェーズが始まる。
       つまり12月15日〜12月21日
      という感じだと思います。(というか公式にもそう書いてありました)
      なのでまだまだ倉庫を拡充させてください。

      ちなみにボーナスについては、まだ遠征が来ていないので不明です。

  • 10. [まったりライトちゃん] 2025/11/12(水) 22:40:09 ID:1itjw86 返信する

    初回の遠征スケジュールも載せておきました。

  • 11. L 2025/11/13(木) 11:09:43 ID:@eU*2KS 返信する

    丁寧で分かりやすく、随時加筆修正もしてくれるいい管理人さんですね。
    脱出系のゲームは初めてなのでとても助かっています。ありがとうございます。

    • 12. [まったりライトちゃん] 2025/11/13(木) 21:07:29 ID:1itjw86 返信する

      こちらこそありがとうございます。
      脱出系は最初つまずきやすいところが多いので、気になる点があればいつでも教えてください。分かりづらい部分はその都度直していきますし、更新も続けます。
      これからも一緒にARC楽しみましょう。

  • 13. 匿名 2025/11/19(水) 00:48:33 ID:-v24]-j 返信する

    サイトによってスキルポイントボーナスを永続としてるところと、このサイトのようにバフは次の遠征期間まで(2ヶ月限定)としてるところがある。
    もしスキルポイントを期間限定とすると、1回目の遠征にキャラを送ってボーナスポイントを獲得、そのポイント(80)でスキル組んでた場合、2回目の遠征をスルーしたら突然スキルが5ポイント分消えることになるので、じゃあどのスキルが消えるのって話になるし、個人的には「自分で次のキャラを遠征に送るまで有効」だと思ってるんだけど、どうなんだろうか?

    • 14. [まったりライトちゃん] 2025/11/19(水) 08:37:27 ID:zU${tzg 返信する

      コメントありがとうございます。

      ここ、自分も一番気になっていて、公式Wikiとゲーム内ヘルプ、それから海外のフォーラムやガイドをだいぶ漁ってみました。

      現時点の整理としては、

      ・ゲーム内の「遠征について」や公式Wikiの表では、
       Bonus Skill Points Earned From Expeditions / Bonus Stash Slots Earned From Expeditions
       が「This will be kept(維持される側)」に入っている
      ・一方で、「Completing an Expedition gives your new Raider lasting advantages until the next Expedition departs…」と書かれている “lasting advantages” の代表例は、XP増加・スクラッピー増加・修理効率アップなどの数値バフ

      という形になっていて、海外でも

      ・XP/素材/修理系のバフ → 次の遠征が始まるまでの一時的な効果
      ・ボーナススキルポイントとボーナス倉庫枠 → アカウントに残る永続ボーナス

      という受け止め方が主流になっています。

      ご指摘のとおり、「2か月経ったらスキルポイントが5だけ消える」仕様だと、どのスキルを剥がすのかという問題が出てしまうので、実装面でもかなり不自然ですね。

      そのため記事側も、
      「スキルポイント/倉庫枠ボーナスは永続、XPや素材まわりのバフは次の遠征まで」
      という前提で説明する形に修正しています。

      まだ初回遠征前の段階なので、今後仕様が変わったり、より確実な情報が出てきたら、この部分はその都度アップデートしていく予定です。

  • 15. 匿名 2025/11/22(土) 23:10:44 ID:&5#Y{p: 返信する

    セキュリティ突破を取る場合、挙がっているサバイバルスキル以外の優先順位を教えて下さい

    • 16. [まったりライトちゃん] 2025/11/23(日) 00:54:12 ID:1itjw86 返信する

      コメントありがとうございます。セキュリティ突破前提のサバイバルスキルの優先度を本文に追記しました。

      • 17. 匿名 2025/11/23(日) 12:46:19 ID:&5#Y{p: 返信する

        ありがとうございます!とても助かりました

      • 18. 匿名 2025/11/23(日) 13:21:06 ID:&5#Y{p: 返信する

        何度も失礼します。他の36解放スキルがイマイチなのでセキュリティ突破(ナーフは把握済み)を目指していたのですが、ふと調整ツリーの「こじ開けの達人」「優しい圧力」などを取って15解放の「重荷なき転がり」「サバイバーのスタミナ」を取るのも良さそうだなと思っています。どちらが腐らないでしょうか?

        • 19. [まったりライトちゃん] 2025/11/23(日) 14:18:58 ID:1itjw86 返信する

          腐りにくさだけで言うと、今のパッチだとセキュリティ突破よりも「こじ開けの達人/優しい圧力」からつなぐ15解放(重荷なき転がり・サバイバーのスタミナ)ルートの方が安定して強いです。
          セキュリティ突破は今でも強いですが、ロッカー依存かつパーティ内に一人いれば役割としては足りてしまうので、環境に左右されやすいですね。
          一方でブリーチ短縮+騒音軽減+スタミナ周りの強化は、ソロでも野良でも常に恩恵がある“地力アップ系”なので、「どちらが腐りにくいか」で選ぶなら調整ツリー側をおすすめします。

          ただしソロ中心で物資獲得を安定させたいのであれば、セキュリティ突破を取る方が恩恵が大きくなってくると思います。

  • 20. 匿名 2025/11/25(火) 23:28:34 ID:r!Y%b(R 返信する

    検証してないし、よく調べてもいない無責任な話になってしまうのですが、イージーロールには現状バグで効果がないって言われてますね

    • 21. [まったりライトちゃん] 2025/11/26(水) 19:07:40 ID:1itjw86 返信する

      有益な情報ありがとうございます!
      確かに調べてみると、

      「イージーロール(Effortless Roll) 5/5でも、スキルなしと比べてロール1回分増える程度で、1〜4ポイントは実質死んでる」
      「3/5〜5/5にしても、歩き状態のロールでだけ追加ロールが出るけど、走ってる時のロールにはほぼ影響してない。要修正レベル」という報告もあり、PC Gamerも「差が極小」「投資に見合わない」とはっきり書いていて、同じ記事の中で「1ポイント以上振る意味あんまりない」とまで言われてました。

      なので記事のイージーロール部分は、「まだマシだが別に必須でもないし取れともいわない」レベルまで落としておきました。ありがとうございました。

返信先: まったりライトちゃん

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