10月13日から20日までの 1 週間、ほかのレイダーに撃たれない PvE を出撃の前に選べるテストが続いています。5 日遊んだ今の時点で分かったのは、撃たれない安心と、家族や友達とのトリオは期待どおりだったことです。いっぽうで、撃ち合いが消えた代わりに体当たりと横取りが増え、いつもの友好的なロビーより PvE の方が荒れました。
良かったこと、困ったこと、常設にするなら何が要るかの 3 つに分けて書きます。10月18日の時点の感想で、20日にテストが終わったら 1 週間の総評に書き直します。
- 良かったこと
撃たれない安心、友達とのトリオ、止まっていたクエストと研究が進む - 困ったこと
撃てない代わりの体当たりと横取り、ダウンしたら終わり、無言のロビー - 常設に要るもの
レイダー同士の当たり判定、戦利品の権利、ARC の手ごわさ
PvE で良かったこと
PvE の良さは、撃たれないことそのものより、撃たれないからできるようになったことにあります。大きいのは、撃ち合いをしない友達や家族と、デュオやトリオで出られることです。いつものレイドでは、仲間の誰かが撃ち返しただけでチームごと対人寄りに組まれます。トリオで穏やかなレイドに入るのは、それだけ難しくなっています。
撃ち合いが嫌で離れていた人の復帰も、テストが始まってからよく見かけます。数か月ぶりに戻った人、PvE のために買った人、仕事のあとの 1 時間だけ遊ぶ人です。増幅強化(レベルV)した武器や高い鍵を気兼ねなく使えるので、倉庫で眠っていた装備を試す人も目立ちます。
| 誰に | 何が良いか |
|---|---|
| 撃ち合いをしない友達や家族と遊ぶ人 | トリオでも撃たれない。いつものレイドのトリオは、ほぼ撃ち合いになる |
| 撃ち合いが嫌で離れていた人 | 戻ってくる理由になる。クエストと研究の遅れを 1 週間で取り戻せる |
| 時間の少ない社会人・親 | 仕事のあとの 1 時間を、緊張せずに使える |
| 高い装備を眠らせている人 | 増幅強化した武器や鍵を、奪われる心配なく使える |
| 始めたばかりの人 | ARC の動きとマップを、撃たれずに覚えられる |
| 対人が好きな人 | 休憩と補給の場になる。倉庫は共通なので、いつものレイドに持ち込める |
知らない人との協力も、うまくいくときはいつものレイドより気持ちのよい場面になります。動かなくなった新人を知らない 3人で守り続けた、残り 1% で起こしてもらった、12人で屋上の飛行 ARC と戦って一緒に列車で脱出した。どれも PvE でなければ起きにくい話です。ただし、こうした場面はデュオやトリオで入ったときに多く、ソロで入ると無言で終わりやすいというのが、ここまでの実感です。
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PvE で困ったこと
困ったことの大半は、ARC ではなく、ほかのレイダーが原因です。撃てなくなった代わりに、押す・落とす・呼ぶ・待つ、という嫌がらせが増えました。そのうえで、ダウン後の ARC の動き、無言のロビー、ARC の少なさが重なります。
撃てないのに倒される
PvE で働かなくなるのは、レイダーへのダメージと、気絶や火の投げ物(グレネードなどの投げて使うアイテム)だけです。ブル・ラッシュで押す、
牽引グレネードや
テザーランチャーで引く、
ルアー・グレネードで ARC を呼ぶ、
バリケードキットで囲う、はそのまま働きます。撃てなくても、落とすか、ARC に倒させるか、時間切れまで閉じ込めれば、持ち物は奪えます。
| やり方 | 何が起きるか | 備え |
|---|---|---|
| ブル・ラッシュ(武器をしまって走ると押しのけるスキル) | コンテナを開けている最中に弾かれる、崖から落とされる、脱出の端末から押し出される | 縁に立たない。端末から押されてもエレベーターは呼べば動く |
| 高い所から引き落とされる、ARC の方へ引き寄せられる | ||
| ダウンした人のそばに ARC を呼び、とどめを刺させてから持ち物を取る | ダウンしたら最初の 8 秒で物陰へ這う | |
| 寒波の避難小屋の出入口とはしごをふさいで時間切れまで閉じ込める、脱出口を囲う | 出口が 1 つの部屋に入らない。ブル・ラッシュか |
ブル・ラッシュは、いつものレイドでは撃ち返されるので使いどころがほとんど無く、PvE でだけ役に立つスキルになってしまいました。閉じ込めを外から破る道具でもあるので、PvE で消すべきか残すべきかは割れています。
倒した ARC と鍵部屋は、戦っていない人の物になる
撃てないことの影響がはっきり出たのが、横取りです。クイーンやマトリアーク、ロケッティアを倒した人の前に、戦っていなかった人が群がって部品を持っていきます。いつものレイドなら撃って止められますが、PvE では先に手を伸ばした人を止める手段がありません。物陰で大型の ARC が倒れるのを待つ人まで出ました。
鍵部屋でも同じことが起きます。扉の前に何人も黙って待ち、開けた人の後ろから入って中身を取ります。エンペラーでは、鍵を使った後に最後の部屋へ別の入り方で入り込まれます。PvE では自分のエンペラーの鍵を使わないと決めた人が多いのは、このためです。
横取りする側は無料ロードアウトで入ってくることが多く、
ボブキャットのような高い武器を持った横取りは、笑い話になりました。大型の ARC を一緒に撃つ相手には、倒す前に近接ボイスかエモートで取り分を決めておくのが、今の PvE で部品を持ち帰る確かな方法です。
ダウンしたら、ほぼ終わり
PvE では、ARC に倒されてから 8 秒は狙われず、そのあと動くと狙い直されます。ところが実際には、動かずにいても ARC が離れず、撃たれ続けることがあります。ワスプやファイアフライのような小型の ARC ほど、いつまでも上に張り付きます。仕様どおりなのか不具合なのかは、公式の説明が無いので分かりません。
そこに人が加わります。ダウンした人のそばに
ルアー・グレネードを投げる、シュレッダーを連れてくる、
バリケードキットで囲って這えなくする。
蘇生装置を持っていても起こさず、囲んで死ぬのを待って持ち物を取る人もいます。いつものレイドの方が起こしてもらえる、という感想が出るのはこのためです。
| ダウンしたら | どうするか |
|---|---|
| 最初の 8 秒 | 物陰へ這う。脱出口が遠いマップでは、這って戻ることは考えない |
| 8 秒を過ぎたら | 動かない。這うなら ARC の方へ。取りに来る人が先に ARC を倒すしかなくなる |
| 助けを待つ | ソロでは来ないと思っておく。PvE は |
| 這って逃げるスキル | 取っていても、PvE では頼りにならない |
無言で寂しい
撃たれなくなったのに、PvE のレイドは静かです。すれ違っても手を振らず、エモートも返ってこず、ダウンしても誰も来ません。撃てないので相手に信用してもらう必要が無く、話しかけると横取りしにくくなるだけ、というのが静かになった理由です。いつものレイドで友好的なロビーが成り立っていたのは、撃てる相手に撃たないと示し合う意味があったからだと、PvE に入って気づかされます。
自分から話しかければ返ってくる場面も確かにあります。「PvE どう?」「ロケッティアやる?」の一言で一緒に戦う流れになることは珍しくありません。静かさを埋めるのは仕組みではなく、先に声をかける側になることです。トリオで入ると、この問題はほとんど気になりません。
ARC が足りず、遊べない中身がある
ARC の数も強さも、PvE で変わってはいません。それでもレイダーの数に対して ARC が少なく、20 分を過ぎるころには倒す物が残っていないので、簡単で退屈だという感想が続きました。2 日で全部のクエストを終えて一度も死ななかった、という人もいます。
ARC を増やす要望は、やがて「1 試合の人数を減らせ」に変わりました。サーバーが置ける ARC の数には上限があるので、増やす代わりに人を減らすしかない、という理屈です。フリゲート・夜襲・誘導・鍵のかかった門・隠された貯蔵庫が PvE に無いことも、研究や増幅強化の材料がそろわない原因です。
| 問題 | 中身 | 直すなら |
|---|---|---|
| ARC が少ない | 大勢で囲むので数分で倒れ、後半は空になる | 1 試合の人数を減らす。時間で増援を出す |
| 中身が無い | フリゲート・夜襲・誘導は PvE に出ない。研究の材料が出ない | 出ないマップコンディションを減らす |
| 戦利品 | 少ないという人と、多すぎるという人に割れる。遅れて入ると空 | 価値よりコンテナの数を調整する |
| すぐ飽きる | 緊張が無く、2 日で終わる | ARC を賢くする。難易度を選べるようにする |
PvE のつもりで、いつものレイドに入る
PvE をオンにしたのに撃たれて装備を失った、という話はテストが始まってからずっと続いています。原因は切り替えの不具合です。切り替えてからマップに並び、やめて、戻して、同じマップにもう一度並ぶと、望まないモードに入ることがあります。避け方は、切り替えたら一度別のマップを選んでから、行きたいマップを選び直すことです。
この不具合は、逆にも使えます。PvE に入り込んで無抵抗の人を撃つ手口として広まり、公式の注意書きが手順書になった、と皮肉られました。
チームでは、1人が切り替え忘れると全員がいつものレイドに入ります。準備完了を押す前に、全員の表示を確かめます。射撃場に入ると PvE が切れるので、戻し忘れにも注意が要ります。
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なぜ PvE の方が荒れたのか?
撃てないのに、いつもの友好的なロビーより荒れた。テストが始まってから考えさせられたのは、ここです。答えは単純で、撃てなくなると、撃たない理由も消えるからです。
撃たない人同士のロビーがいつものマッチングで成り立っていたのは、相手が撃てるのに撃たないと分かるから信用できたからです。こちらも撃たないことで、穏やかなロビーに居続けられました。撃たないことには見返りがあったのです。PvE にはそれがありません。
横取りしても押しても、罰も損も無いので、いつものレイドでは起こさないことを、同じ人が平気でします。善人を演じる相手がいなくなれば、演じる理由も無くなります。
嫌がらせをしているのが対人の好きな人か、PvE を望んでいた人かは、テストの間ずっと言い争いの種になっています。やっている側の自白を読む限り、どちらもいます。モードの対立ではなく、罰の無い場所で人がどう振る舞うかの話です。9月の告知で公式自身が「緊張を減らす危険がある」と書いていたとおりになりました。
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いつものレイドはどう変わったか
撃たない人が PvE へ移った分、いつものレイドは撃ち合いが増えたという人と、何も変わらないという人がぶつかり続けました。最初の 2 日は待ち時間が長く、友好的なロビーに入れないという話が目立ち、終わりが近づくと待ち時間は元に戻りました。地域で差があり、人の少ない地域ほど荒れています。
反対に、フリゲートは PvE に無いので、テストの間のいつものレイドのフリゲートは友好的なままでした。クロスプレイを切ると穏やかになる、という人もいます。いつものマッチングが何を見て相手を選ぶかは、マッチングの記事で説明しています。
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常設にするなら何が要るか
問題の多くは、ARC ではなく人同士の接触から起きています。だから直す順番も、まずレイダー同士の当たり判定とブル・ラッシュ、次に戦利品の権利、その次に ARC の順です。当たり判定を消せば、閉じ込めも押し出しも、脱出口の封鎖もまとめて消えます。
| 直し方 | 消える問題 | 難しい所 |
|---|---|---|
| レイダー同士の当たり判定を消す(数秒押すとすり抜ける) | 閉じ込め、押し出し、脱出口と扉の封鎖 | 鍵部屋の扉を体で守れなくなる |
| ブル・ラッシュと | 落とす、コンテナ開けの邪魔、脱出の邪魔 | 閉じ込めを外から破る道具が無くなる |
| 戦利品の権利を、与えたダメージと鍵を開けた人に与える | 横取り、鍵部屋の便乗 | 護衛を倒した人、起こした人の扱い |
| ダウンした人の持ち物を他人が取れなくする | ARC に倒させて取る、死ぬのを待つ | 放置された持ち物が残る |
| 1 試合の人数を減らし、時間で ARC の増援を出す | ARC の少なさ、簡単すぎる | 待ち時間が延びる |
| 倉庫を分ける、または停戦のマップコンディションとして回す | PvE の装備がいつものレイドに流れる | 行き来したい人、時間の合わない人 |
公式は、常設を約束しておらず、次があっても今回とは大きく違う形になるかもしれない、と最初から書いています。切り替え 1 つで終わる話ではなく、上の直しをどこまで入れるかで、PvE が「望んだ物」になるかどうかが決まります。
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テストが終わったらどうなる?
テストは10月20日(火)の日本時間 18 時に終わり、切り替えは外れていつものマッチングだけに戻ります。期間の延長はありません。終わったあとにアンケートが送られ、結果とこれからの予定はそのあとに発表されます。PvE がまた選べるようになるかは、公式も「時が教えてくれる」としか言っていません。
終わりが近づいて増えたのは、無くなったらまたやめるという人と、終わる前に研究と増幅強化を進めておく駆け込みです。増幅強化した武器を PvE が戻るまで倉庫に戻す人もいれば、PvE で疲れていつものレイドの緊張が恋しくなった人もいます。どちらに転ぶかは、火曜のあとに公式が出す数字と、アンケートに書かれた声しだいです。
| 項目 | テストのあと |
|---|---|
| PvE の切り替え | 10月20日 18 時に外れる |
| アンケート | テストのあとに送られる。感想は公式 Discord でも受けている |
| 結果の発表 | テストのあと。常設になるかは未定で、次があっても形は変わりうる |
| PvE で遊んだ分 | いつものマッチングの評価には入らない。テストの前と同じ |





















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