
| 対 ARC | 対人 | 費用 |
|---|---|---|
| C | A | 安い |
ケトルの評価|頭を狙う対人向けのライフル
ケトルはレイダーの頭に当て続けて倒す、対人向けのアサルトライフルです。1 発のダメージは軽いものの、頭の倍率が 2.5 倍あり、弾倉の 20 発を続けて撃てます。ケトルが苦手なのは、胴を撃ち合う近距離と、装甲のある ARC です。
| 場面 | 向き | 理由 |
|---|---|---|
| 対人(中距離) | レイダーの頭に当てれば、軽いシールドの相手は 6 発で倒れる | |
| 対人(近距離) | 胴の撃ち合いでは、連射の速い SMG に先を取られやすい | |
| 小型の ARC | チックとポップは 2 発で壊れる。ワスプは推進器に計 6 発で落ちる | |
| 大型の ARC | 貫通力は 1/5 で、装甲の上からは弾がほとんど入らない | |
| 作る手間 | 設計図が要らず、 |
ケトルの強みは、頭の倍率 2.5 倍と 20 発の弾倉です。レイダーの頭に当てた 1 発のダメージは 21.25 です。軽いシールドの相手なら頭に 6 発で倒れるので、全部頭に当てれば、1回の装填で 3人分の弾があります。
ケトルの弱点は、頭を外したときに、倒すまでに要る弾が大きく増えることです。胴だけに当てると、倒すまでに要る弾は、頭だけに当てたときの 2 倍以上になります。また、450 RPM は撃てる速さの上限です。ケトルはセミオートなので、引き金を速く引けないと、1 発ごとの間が延びます。
ケトルでレイダーを倒す発数
次の表は、ケトルでレイダー1人を倒すまでに要る発数です。全部当てたときの数で、相手のシールドの耐久が残っている場合です。
| シールド | 胴だけ | 頭だけ |
|---|---|---|
| なし | 12 発 | 5 発 |
| 軽いシールド | 14 発 | 6 発 |
| 中くらいのシールド | 16 発 | 7 発 |
| 重いシールド | 18 発 | 7 発 |
レイダーの頭だけに当てれば、重いシールドの相手も 7 発で倒れます。胴だけに当てると 18 発要るので、20 発の弾倉では外す余裕がほとんどありません。
増幅の分岐の「フルオート」を付けると、頭の倍率が 2.5 倍から 2.0 倍に下がります。次の表は、「フルオート」を付けたケトルで、レイダー1人を倒すまでに要る発数です。
| シールド | 胴だけ | 頭だけ |
|---|---|---|
| なし | 12 発 | 6 発 |
| 軽いシールド | 14 発 | 8 発 |
| 中くらいのシールド | 16 発 | 9 発 |
| 重いシールド | 18 発 | 9 発 |
「フルオート」を付けても、胴だけに当てるときの発数は同じで、頭だけに当てるときの発数は 1〜2 発増えます。そのかわり、引き金を引いたまま、付けないときの上限より速く撃てます。重いシールドの相手を胴だけで倒すまでの時間は、約 2.3 秒から約 2.0 秒に縮みます(上限の速さで撃ったとき)。
ケトルとスティッチャー・バーレッタの比較
| 比べる武器 | ケトルとの違い | 選ぶなら |
|---|---|---|
| フルオートで連射が速い。1 発 6.5 で、頭の倍率は 1.75 倍 | 胴を撃ち合う近距離なら | |
| 1 発 10 で、12 発を込められる。作るのに設計図が要る | 1 発の重さを取るなら | |
| ARC も撃つなら |
軽いシールドの相手を、頭だけに当てて倒すのに要る発数は、ケトルが 6 発、
スティッチャーが 11 発、
バーレッタが 5 発です。頭を狙うなら、ケトルはスティッチャーの約半分の弾で相手を倒せます。
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ケトルの性能|強化で上がるのは弾速とリロード
リロード時間 −40%
耐久 +30
強化で上がるのは弾速とリロードの速さです。段階を 1 つ上げるごとに、弾速が 25% ずつ上がります。リロード時間は、IV では I より 40% 短くなります。ダメージ、装填数、撃てる速さの上限は、強化しても変わりません。
ケトルを増幅すると、付けた分岐に関わる値だけが変わります。「X 弾」を付けると、1 発のダメージが重くなる代わりに、連射と装填数が下がり、弾倉の枠が無くなります。次の表は、分岐ごとの数値です。
| 分岐 | 1 発のダメージ | 連射・装填数 | そのほか |
|---|---|---|---|
| 付けない(IV) | 8.5 | 450 RPM・20 発 | 頭の倍率 2.5 倍 |
| フルオート | 8.5 | 517.5 RPM・20 発 | 頭の倍率 2.0 倍。反動と拡散の上限が 1.3 倍 |
| X 弾 | 15 | 360 RPM・16 発 | 爆発する弾。装甲板への倍率 0.2 → 1.0 |
| 対シールド | 6.5 | 450 RPM・20 発 | シールドへ +1.5。相手のシールドが残る間は体力が減らない |
胴に全部当てたときの 1 秒あたりのダメージは、付けないケトルが約 64、「フルオート」が約 73、「X 弾」が 90 です。付けないケトルと 「X 弾」のケトルはセミオートのままなので、この 2 つの数は、上限の速さで引き金を引けたときの数です。
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ケトルの使い方|レイダーの頭を狙って撃つ
ケトルは、中距離からレイダーの頭を狙う使い方に向きます。頭を外すと倒すまでの弾が 2 倍以上に増えるので、胴を撃ち合う近距離は避けましょう。大型の ARC は装甲に弾がほとんど入らないので、別の武器に任せます。
ケトルのおすすめアタッチメント
ケトルには、グリップ、弾倉、銃口、ストックの 4 つの枠にアタッチメントを付けられます。「X 弾」を付けると、弾倉の枠が無くなります。
| アタッチメント | 効果(III) | 向く使い方 |
|---|---|---|
| 装填数 +15(20 → 35 発) | 撃ち合いの途中で込め直したくないとき | |
| 連射 +15%、縦と横の反動 +20% | 「フルオート」で、さらに速く撃ちたいとき | |
| 縦の反動 −40%、構える速さ −30% | 「フルオート」で銃口の跳ね上がりを抑えたいとき | |
| 1 発ごとの拡散 −60%、拡散の上限 −30% | 続けて撃ち、レイダーの頭に当て続けたいとき |
「フルオート」を付けたケトルには、
キネティック・コンバーターを合わせます。キネティック・コンバーターを付けると、「フルオート」の 517.5 RPM の連射がさらに 15% 上がる代わりに反動が増えるので、反動は縦グリップで抑えます。「フルオート」を付けると拡散の上限も 1.3 倍になるので、広がる弾はコンペンセイターでまとめます。「X 弾」のケトルは弾倉の枠が無いので、装填数は 16 発のままです。
III のコンペンセイター、マズルブレーキ、サイレンサーは、付けると耐久の減りが 20% 増えます。
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ケトルの増幅のおすすめ|対人なら「フルオート」
対人で使うなら「フルオート」、ARC を撃つなら「X 弾」を付けましょう。ケトルの増幅では、「対シールド」と「フルオート」の 2 つか、「X 弾」の 1 つのどちらかを選びます。「X 弾」を付けると、ほかの 2 つは付けられません。増幅したケトルは、ゲームの中では「強化版ケトル」と表示されます。

ケトルの分岐3つの効果
「フルオート」は引き金を引いたまま撃てるようにする分岐、「対シールド」は相手のシールドを削る弾、「X 弾」は当たると爆発する弾です。次の表は、段階 IV のケトルに分岐を付けたときの効果です。
| 分岐 | 効果(IV に付けたとき) | 向く使い方 |
|---|---|---|
| フルオート | 連射 ×1.15(450 → 517.5 RPM)、ヘッドショット倍率 2.5 → 2.0、反動が大きくなる | 引き金を引いたまま撃ち、胴にも弾を送り込むとき |
| 対シールド | ダメージ −2、シールドへ +1.5。シールドの間は体力を削らない | 相手のシールドを先に割りたいとき |
| X 弾 | 爆発弾。ダメージ 8.5 → 15、連射 360 RPM、弾倉 16。弾倉の枠が無くなる | 装甲のある ARC を撃つとき |
「対シールド」の弾は、シールドへのダメージが上がる代わりに、シールドが残っている間は相手の体力を削りません。シールドが割れたあとも 1 発のダメージは 6.5 なので、体力 100 を削るのに胴だけで 16 発要ります。付けないケトルは、軽いシールドの相手を 14 発、中くらいのシールドの相手を 16 発で倒せるので、この 2 つの相手には付けると弾が増えます(全部当てたとき)。重いシールドの相手で弾が減るかは、実機では確かめていません。
ケトルの増幅に必要な素材と研究
増幅できるのは段階 IV のケトルだけです。前哨基地を使えるようにして、ガンスミスを IV まで上げておきます。
- ケトルを段階 IV まで強化する
増幅モジュール Mk I を手に入れる(フリゲートと落ちたエンペラーから出る)- ガンスミス IV で、Mk I を使ってケトルを増幅する
- 「対シールド」か 「X 弾」を付けるなら、研究ステーション Lv4 で研究を済ませる
- ガンスミス IV で、増幅したケトルに分岐を付ける(「対シールド」と「フルオート」は、片方を付けたあとにもう片方を足せる)
ケトルはコモンなので、増幅に要るモジュールは Mk I です。3 つの分岐のうち、「フルオート」だけは研究が要りません。次の表は、分岐を付けるのに要る素材と研究です。
| 分岐 | 素材 | 研究 | 研究の課題 |
|---|---|---|---|
| フルオート | 要らない | ― | |
| X 弾 | 「弾に爆薬を仕込む」 研究ポイント 5,000、 | ||
| 対シールド | 「シールドの負荷試験」 研究ポイント 5,000、 | 出会ったレイダーに 700 ダメージを与える |
空圧アクチュエーターは、フリゲートと落ちたエンペラーで見つかります。
化石照明は、電磁嵐の回に雷が落ちた跡に出ます。
アッセッサーマトリクスは、精密探査の回に降りてくる ARC アセッサーをこじ開けると出ます。
増幅したケトルの修理には、
増幅の欠片を使います。分岐を多く付けるほど、修理に要る増幅の欠片の数が増えます。
| 付けた分岐 | 修理 | リサイクルで戻る物 | 売値 |
|---|---|---|---|
| 増幅しただけ(分岐なし) | 11,200 | ||
| 対シールド | 11,200 | ||
| 「対シールド」+「フルオート」 | 11,200 | ||
| フルオート | 11,200 | ||
| X 弾 | 11,200 |
増幅の欠片の入手方法
増幅の欠片は、リサイクルで手に入れる素材です。おすすめは、落ちたエンペラーで
増幅モジュールを集め、余ったモジュールをリサイクルする方法です。
| リサイクルする物 | 出る | 手に入れ方 |
|---|---|---|
| 7 個 | 落ちたエンペラーとフリゲートの容器 | |
| 増幅した武器 | 付けた分岐の数で変わる(増幅したケトルは 4〜16 個) | 自分で増幅した物、倒したレイダーが落とした物 |
| 5 個 | レイドでは出ない。手持ちの分だけ |
- 落ちたエンペラーは、途中の容器と最後の格納庫に
増幅モジュールがあり、1回入れば何個も持ち帰れる。入るたびに
エンペラーゲートウェイコンジットを 1 つ使う - 欠片にするのは、増幅に使う予定の無い Mk のモジュールから。ケトルの増幅に使う Mk I は残しておく
- 修理 1回で耐久の半分が戻る。使う欠片は、分岐なしでモジュール 1 個ぶん、分岐を足すと 4 個ぶんまで増える
- 倒したレイダーの増幅武器は、耐久が 10% まで減っている。直して使わないなら、持ち帰ってリサイクルする
- モジュールは売ると 1 個 7,000 コイン。欠片 7 個にすると、売値は合わせて 3,500 コインに下がる。欠片は修理に使う分だけ作り、残りはモジュールのまま売る
ケトルは「フルオート」と「X弾」のどっちがいい?
対人を中心に遊ぶなら、「フルオート」を付けましょう。「フルオート」は研究が要らず、胴だけに当てるときの発数は変わらないまま、速く撃てます。ARC の部品を集めるのが中心なら、「X 弾」を付けます。
| 遊び方 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| シールドを着たレイダーと撃ち合う | フルオート | 引き金を引いたまま、付けないときの上限より速く撃てる |
| 装甲のある ARC も撃つ | X 弾 | 爆発する弾で、ARC の装甲板にもダメージが通る |
| 2 つ目の分岐も付けたい | 「対シールド」を足す | 付けられるが、軽い・中くらいのシールドの相手には要る弾が増える |
「対シールド」は、「フルオート」を付けたあとから足せます。「対シールド」に要る研究「シールドの負荷試験」の課題は、出会ったレイダーに 700 ダメージを与えることです。「対シールド」で相手のシールドを早く割れても、体力を削る 1 発のダメージは 8.5 から 6.5 に下がるので、「対シールド」は速く倒すための分岐ではありません。
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ケトルの作り方|設計図なしで作れる
ケトルを作るのに設計図は要りません。ケトルは、ワークベンチかガンスミス Lv1 で、
金属パーツ 6 個と
ゴムパーツ 8 個から作れます。
ケトルの本体は、作らなくても手に入ります。
ケトルの製作と強化の素材
ケトルの強化は、ガンスミス Lv1 でできます。I から IV まで強化するには、合わせて
金属パーツ 18 個、
プラスチックパーツ 10 個、
機械部品 3 個、
シンプルな銃のパーツ 2 個を使います。
| 段階 | 製作・強化の材料 | 強化の効果 | 売値 |
|---|---|---|---|
| ケトル I | ― | 840 | |
| ケトル II | 弾速 +25% リロード時間 −13% 耐久 +10 | 2,000 | |
| ケトル III | 弾速 +50% リロード時間 −26% 耐久 +20 | 3,000 | |
| ケトル IV | 弾速 +75% リロード時間 −40% 耐久 +30 | 5,000 |
強化の材料はどれも集めやすい素材なので、ケトルを増幅するつもりなら、Mk I を手に入れる前に IV まで強化しておきましょう。
ケトルの修理と分解の素材
| 段階 | 修理の材料 | 分解で戻る物 | レイドの中の回収 |
|---|---|---|---|
| ケトル I | |||
| ケトル II | |||
| ケトル III | |||
| ケトル IV |
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ケトルでARCを倒す発数
次の表は、ARC ごとに撃つ所と、増幅しないケトルで全部その部位に当てたときの発数です。小型の ARC は、推進器や開いた芯を狙います。実際は外す分があるので、表の数より多めに弾を持っていきましょう。
| ARC | 撃つ所と発数 | コツ |
|---|---|---|
| チック | どこに当てても 2 発で壊れる | 1 発のダメージ 8.5 では、1 発で壊れない |
| ポップ | 中心に 2 発当てると壊れる | |
| ワスプ | 推進器に 3 発ずつ、計 6 発で落ちる | |
| ホーネット | 後ろの推進器に 3 発ずつ、計 6 発で落ちる | 前の覆いには弾がほとんど通らない |
| スニッチ | 白い板に 5 発ずつ、計 10 発で落ちる | |
| スポッター | 上の部分なら 7 発、胴なら 10 発で落ちる | |
| ファイアボール | 開いた所に 2 発当てると壊れる | 閉じた殻には撃たない |
| コメット | 開いた芯に約 12 発当てると壊れる | 小さい弾は、芯の隙間に通りやすい |
| タレット | どこに当てても 10 発で壊れる | タレットが反対を向いている隙に撃ち続ける |
| センチネル | キャニスターに 18 発当てると壊れる | |
| サーベイヤー | 開いたコアに約 21 発当てると壊れる | 閉じた殻に撃つと、弾が弾かれる |
| シュレッダー | 倒すまでに約 38 発要る | |
| スカルカー | 胴なら約 28 発で倒せる。車輪は 1 つ 4 発で壊れる | |
| ヴェイパライザー | 横の白い板とスラスターを撃つ。落とすまで 24〜32 発要る |
大型の ARC には、ケトルの弾はほとんど入りません。ヴェイパライザーのように横の板やスラスターを撃てる相手のほかは、大型の ARC は
フェロや
アンヴィルのような貫通力の高い武器に任せましょう。
「X 弾」を付けると、装甲板への 1 発のダメージが 1.7 から 15 に上がり、ケトルでも大型の ARC の装甲を削れるようになります。
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ケトルのアップデートでの変更点
- 2026年1月(1.11.0) 発射速度の上限を
600から450RPM に。マクロで上限まで撃つ人がいたため - 2026年2月(1.17.0) ダメージ
10→8.5。近距離で SMG のように使われていたのを中距離向けに戻す調整 - 2026年4月(1.26.0) コモンの武器は、撃つたびの耐久の減りが 75% 増えた
- 2026年10月(2.0) ケトルを増幅できるようになった(
増幅モジュール Mk I)。I〜IV の性能の数値は変わっていない


















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