「Inquisitor Class」は、BG3に新しいクラス「審問官」を足すMODです。クレリックのように神を選んで判断力で呪文を唱え、鎧を着て武器で前に出るクラスで、戦い方はパラディンとレンジャーの間にあたります。
1レベルから順に、何が増えて戦い方がどう変わるかを書きます。そのあとに、3つのサブクラスの選び方と、クラスの能力13種、サブクラスの能力16種、専用の呪文20種の一覧を置きます。
- 前提
Script Extenderが要る。ほかに前提MODが3つある - 入れる時期
遊んでいる途中のセーブにも入れられ、仲間はシナビ(野営地にいる、クラスを選び直させてくれる人物)で審問官に作り直せる - 日本語化
当サイトの日本語化パックに入れてある
Nexus Mods
Inquisitor Class

審問官はどんなクラスか
キャラクターを作るときは、戦い方を決める「クラス」を1つ選びます。本体にはファイターやウィザードなど12種あり、このMODを入れると、クラスの一覧に「審問官」が足されます。キャラクター作成でもレベルアップでも選べ、ほかのクラスとのマルチクラス(2つ以上のクラスのレベルを混ぜて上げること)もできます。
審問官は、神格(信仰する神)を1柱選び、判断力で呪文を唱えます。呪文の数はレンジャーと同じくらいで、そのぶん中装鎧と盾を着け、軍用武器で前に出て戦います。
HPは、1レベルで8+耐久力の修正値、そのあとはレベルごとに5+耐久力の修正値です。鎧は軽装、中装と盾、武器は単純武器と軍用武器が使え、判断力と筋力のセーヴに習熟ボーナスが付きます。技能は、魔法学、運動、歴史、捜査、自然、知覚、宗教、生存から2つを選びます。
戦い方の中心は、審判と怪物の学識です。審判は、戦闘中に敵1体を選び、その敵との戦いを楽にする効果を付けます。たとえば判断力16の審問官が「破壊の審判」を下すと、その敵に当てるたびにダメージが3増えます。怪物の学識は、敵の種類に合った技能の判定に成功すると、次の一撃にダメージが上乗せされます(3レベルで2d8、2〜16)。
3レベルでは、サブクラス(クラスの中での専門)を3つから1つ選びます。仲間にも審判の効果を分ける「戦術の審問」、狙った1体を追い詰める「復讐の審問」、受けたダメージを後回しにして前で耐える「熱意の審問」です。能力は20レベルまで作られていて、13レベルから先は、Expansionなどのレベル上限を上げるMODが無いと取れません。
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1〜12レベルで増える能力と、戦い方の変わり方
クラスそのものの能力は、どのサブクラスを選んでも同じです。表の審判チャージは、審判を下すときに1つずつ使う回数で、小休憩で戻ります。
| レベル | 得る物 | 審判チャージ |
|---|---|---|
| 1 | 審判、厳格なる眼差し、選ばれし者の武器 | 2 |
| 2 | 怪物の学識、正義の警戒、呪文(1レベルのスロット2つ) | 2 |
| 3 | 尋問の精神、サブクラス、専用の呪文 | 2 |
| 4 | 特技 | 2 |
| 5 | 追加攻撃、聖別されし殺戮者、2レベルの呪文、専用の呪文 | 3 |
| 6 | 聖別されし刃 | 3 |
| 7 | サブクラスの能力 | 3 |
| 8 | 特技 | 3 |
| 9 | 3レベルの呪文、専用の呪文 | 3 |
| 10 | 天上の迅速 | 4 |
| 11 | 第二の審判 | 4 |
| 12 | 特技 | 4 |
| 13 | 4レベルの呪文、専用の呪文 | 4 |
| 14 | 弱点看破 | 4 |
| 15 | サブクラスの能力 | 5 |
| 16 | 特技 | 5 |
| 17 | 5レベルの呪文、専用の呪文 | 5 |
| 18 | 至高の審判 | 5 |
| 19 | 特技 | 5 |
| 20 | サブクラスの能力 | 6 |
本体のレベルの上限は12なので、12レベルまでを順に書き、13レベルから先は最後にまとめます。
1レベルは審判を下して、敵1体との戦いを楽にする
1レベルで、審判、厳格なる眼差し、選ばれし者の武器を得ます。審判チャージは2つから始まります。戦い方の中心は審判で、戦闘の最初の番に、ボーナス・アクションで強い敵1体に下しておくのが基本です。
審判は、敵1体に下すと、その戦闘のあいだ続く効果です。下すのにボーナス・アクションとチャージを1つ使い、戦闘中にしか下せません。戦闘が終わるか、審判した敵が全員倒れると切れます。チャージをもう1つ使う「審判の拡大」で、別の敵にも同じ審判を広げられます。
審判の6種類と使い分け
種類は6つあり、1度に働くのは1つ(11レベルから2つ、復讐の審問は20レベルから3つ)です。効果の大きさは、判断力の修正値で決まります。
| 審判 | 効果 | 判断力16(修正値+3)のとき |
|---|---|---|
| 信念の審判 Conviction | その敵が、自分の呪文などに抵抗するセーヴが下がる | -2 |
| 破壊の審判 Destruction | その敵に与えるダメージが増える | 当てるたびに+3 |
| 正義の審判 Justice | その敵への攻撃が当たりやすくなる | 命中+2 |
| 守護の審判 Protection | その敵の攻撃が自分に当たりにくくなる | 相手の命中-2 |
| 純粋の審判 Purity | その敵の呪文などへの自分のセーヴが上がる | +2 |
| 回復力の審判 Resiliency | その敵から受けるダメージが減る | 1回ごとに-3 |
武器で叩く番が多いなら破壊か正義、相手が呪文の使い手なら純粋、硬い敵の前に立つなら守護か回復力、自分で呪文を撃つなら信念が合います。種類の切り替えはボーナス・アクションだけでできてチャージも減らないので、敵の動きを見て戦闘の途中で替えられます。
判断力ごとの審判の値
審判、怪物の学識のパッシブ、専用の呪文の多くは、判断力の修正値で数値が決まります。半分の値を使う審判(信念、正義、守護、純粋)は、修正値が奇数のときに無駄がありません。
| 判断力 | 修正値(破壊、回復力) | 半分の値(信念、正義、守護、純粋) |
|---|---|---|
| 14 | +2 | +1 |
| 16 | +3 | +2 |
| 18 | +4 | +2 |
| 20 | +5 | +3 |
半分の値は切り上げなので、判断力を16から18に上げても、正義の審判の命中は+2のままです。破壊と回復力は修正値をそのまま使うので、18にすると1増えます。キャラクター作成の最初の能力値は、判断力14(種族の上乗せ前)になっています。
審判が止まる状態
審問官が次の状態になると、働いている審判がいったん止まり、状態が消えると戻ります。伏せ状態でも止まるので、敵に転ばされたら先に起き上がります。
- 魅了状態、支配状態、恐怖状態、逃走
- 伏せ状態、拘束状態、麻痺状態、朦朧状態
- 気絶状態、無力状態、姿変え状態
熱意の審問の高速治癒も、14レベルまでは同じ状態で止まります。戦術の審問の審判の共有は、自分か仲間が動けない状態の間、止まります。
会話の判定に強くなる厳格なる眼差し
厳格なる眼差しで、看破(うそを見抜く判定)と威圧が得意になります。判断力が魅力より高ければ、威圧の判定に判断力が使われるので、たとえば判断力16、魅力8なら威圧は+1ではなく+5です。審問官は判断力を高く上げるクラスなので、魅力が低くても、会話の威圧の選択肢を受け持てます。
神格ごとの得意な武器
選ばれし者の武器は、キャラクター作成で選んだ神格ごとに、得意な武器の種類が決まる能力です。その種類の武器で攻撃すると、命中とダメージが1ずつ上がり、最初の装備にもその武器が入ります。
神格ごとに+1が付く武器は次の表のとおりです。ベイン、ベハル、マークール、シャー、レイヴン・クイーンは、神格を足すMODを入れたときだけ選べます。
| 得意な武器 | 神格 |
|---|---|
| ロングソード | コアロン・ラレシアン、イーリストレイー、ヘルム、ケレンヴォー、オグマ、ティア、ヴラーキス |
| ダガー | ロルス、ミストラ、タイモーラ、ベハル |
| バトルアックス | “きらめく黄金の”ガール、テンパス |
| ウォーハンマー | ラドゥグエル、モラディン |
| モーニングスター | ラサンダー、セルーネイ |
| ウォー・ピック | バハムート、ティアマト |
| トライデント | グルームシュ、ターロス |
| シミター | マイリーキー |
| ショートソード | ヤンダーラ |
| グレイヴ | マークール |
| シックル | シャー |
| スピア | レイヴン・クイーン |
| 素手(強化素手打撃) | イルメイター、ベイン |
2レベルで怪物の学識と呪文が加わり、一撃が重くなる
2レベルで、怪物の学識、正義の警戒、呪文(1レベルのスロット2つ)が増えます。審判で決めた敵を調べて、重い一撃を当てる戦い方がここから始まります。
怪物の学識は、ボーナス・アクションで敵1体を調べ、敵の種類で決まる技能の判定に成功すると、次に当てた攻撃に追加のダメージが足される能力です。追加のダメージは2レベルで1d8です。審判した敵なら判定は有利になります。ただし、同じ敵を自分で調べられるのは1回だけです(くわしくは「画面の説明どおりに動かない5つの能力」)。
正義の警戒で、戦闘の順番を決める判定(イニシアチブ)に判断力の修正値が足されます。先に動ければ、敵が動く前に審判を下しておけます。呪文は判断力で唱え、呪文スロットの数と増え方はレンジャーと同じです。2レベルで覚えられるのは2つで、覚えた呪文は毎日準備し直さなくても、いつでも唱えられます。
3〜4レベルでサブクラスを選び、専用の呪文が入る
3レベルで、尋問の精神、サブクラス、専用の呪文を得ます。尋問の精神は、会話の相手の心を読む本体の呪文「思考感知」が、ずっと掛かった状態になる能力です。怪物の学識の追加のダメージは2d8に増えます。
3レベルで得るサブクラスの能力は、戦術の審問が審判の共有と鍛えられし王者、復讐の審問が神聖なる懲罰とモンスター戦術家です。熱意の審問は十字軍の信念、不屈の決意、憤怒の挑発です。ここから戦い方がサブクラスで分かれます(選び方は「戦術・復讐・熱意、どのサブクラスを選ぶか」)。
専用の呪文は、どのサブクラスでも覚える聖別/冒涜と、サブクラスの呪文1つ(救いの手、狩人の知恵、血の鎧のどれか)です。覚える呪文も1つ増え、3レベルからは、レベルが上がるたびに1つを入れ替えられます。
4レベルでは、本体のクラスと同じく特技(能力値を上げるか、新しい能力をもらう枠)を選びます。特技は4、8、12、16、19レベルで選べます。
5〜6レベルで追加攻撃が付き、審判が何体にも届く
5レベルで、追加攻撃、聖別されし殺戮者、2レベルの呪文、専用の呪文を得て、審判チャージは3つになります。追加攻撃で、審判した敵に1ターン2回当てられるので、判断力16で破壊の審判なら、1ターンにダメージが6増えます。
聖別されし殺戮者は、戦闘の前にアクションと呪文スロットを1つ使い、次の小休憩まで、審判の対象をスロットのレベルの数だけ増やす能力です。たとえば2レベルのスロットを使っておくと、次の戦闘で審判を1回下すだけで3体の敵に届き、減るチャージは1つだけです。戦闘中には使えないので、敵の多い戦闘の前に済ませておきます。
呪文は、1レベルのスロットが4つ、2レベルのスロットが2つになり、狩人の印、信仰の盾、霧渡りなどから4つを覚えています。専用の呪文は、どのサブクラスでも覚える知識の守護と、サブクラスの呪文1つ(伝染する熱意、懲罰、血の激怒のどれか)です。
6レベルで聖別されし刃を得ると、手に持った武器のダメージの種類を光輝か死霊に変えられます。斬撃や殴打のダメージを半分にする敵にも、半分にされずに通ります。大休憩のたびにオフに戻るので、休んだあとはオンにし直します。
7〜9レベルでサブクラスの能力と3レベルの呪文が増える
7レベルでは、サブクラスの能力が1つ増えます。戦術の審問は戦場の洞察力で、審判を分けた仲間が近くにいるほど、自分の命中、セーヴ、ACが上がります。復讐の審問は研究された戦闘で、調べた敵への毎ラウンド最初の攻撃が有利になります。熱意の審問は熱烈な守護者で、近くの仲間のダメージを肩代わりします。
怪物の学識の追加のダメージは3d8になります。8レベルは特技です。9レベルで3レベルの呪文が使えるようになります。専用の呪文は、どのサブクラスでも覚える審判の光と、サブクラスの呪文1つ(信仰篤き者の炎、正義の非難、死のジャガーノートのどれか)です。
9レベルでは、サブクラスの3レベルの能力も強くなります。戦術の審問は鍛えられし王者の2つ目を選び、熱意の審問は高速治癒の回復量が、審問官のレベルの半分からレベルと同じ数に増えます。
10〜12レベルで審判を2種類、同時に働かせる
10レベルで天上の迅速を得て、審判チャージは4つになります。戦闘が始まるたびに、移動できる距離が伸びる勢いの状態を得るので、最初の番に敵の近くまで走り、そのまま審判を下す動きがしやすくなります。
11レベルの第二の審判で、審判を下すときに2種類を同時に働かせられます。減るチャージは1つだけで、2つ目はボーナス・アクションもチャージも使いません。たとえば硬いボスに、破壊の審判と守護の審判を同時に下せば、与えるダメージを増やしながら、ボスの攻撃も当たりにくくできます。同じ種類を2つ重ねることはできません。
怪物の学識の追加のダメージは4d8になります。12レベルは特技です。本体のままなら、ここが最後のレベルです。
13〜20レベルはレベル上限を上げるMODで取れる
Expansionなどのレベル上限を上げるMODを入れると、13レベルから先の能力も取れます。
- 呪文
13レベルで4レベルの呪文、17レベルで5レベルの呪文。どちらのレベルでも専用の呪文を覚える - クラスの能力
14レベルで弱点看破、18レベルで至高の審判。16と19レベルは特技 - サブクラスの能力
15レベルと20レベルで1つずつ増える。審判チャージは15レベルで5つ、20レベルで6つになる
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戦術・復讐・熱意、どのサブクラスを選ぶか
サブクラスは3レベルで選び、7、15、20レベルで能力が増えます。3、5、9、13、17レベルでは、サブクラスごとの専用の呪文も覚えます。
| 比べる所 | 戦術の審問 | 復讐の審問 | 熱意の審問 |
|---|---|---|---|
| 戦い方 | 審判の効果を仲間に分け、一緒に1体を叩く | 印を付けた1体を追い詰める | ダメージを後回しにし、回復しながら前で耐える |
| 向く場面 | 前衛の仲間が強いパーティ | ボスとの1対1 | 敵を引きつける前衛 |
| 操作の手間 | 審判を分ける1手が要る | 管理する物がいちばん多い | いちばん少ない。回復と後回しは自動 |
| 3レベル | 審判の共有、鍛えられし王者 | 神聖なる懲罰、モンスター戦術家 | 十字軍の信念、不屈の決意、憤怒の挑発 |
| 7レベル | 戦場の洞察力 | 研究された戦闘 | 熱烈な守護者 |
| 15レベル | 審問のための血 | 審問官の刃 | 狂信者の報復 |
| 20レベル | 神性の共有 | 第三の審判 | 不死の狂信者 |
初めて審問官を使うなら、操作の手間がいちばん少ない熱意の審問が向いています。回復とダメージの後回しは自動で働くので、審判を下して武器で叩くだけで前衛が務まります。
戦術の審問は、仲間に審判を分けてパーティを強くする
審判の効果を仲間に分けて、パーティ全体を強くするサブクラスです。たとえば破壊の審判を下したあと、仲間のファイターに審判を分けると、ファイターもその敵に当てるたびにダメージが増えます。仲間と一緒に1体を叩く戦い方に向いています。
3レベルの審判の共有で、アクションを1つ使い、仲間1人に自分の審判の効果を分けます。分けられるのは小休憩ごとに1回で、15レベルから戦闘ごとに1回になります。審判を仲間に分ける1手が要るサブクラスです。鍛えられし王者は、分けた仲間にだけ付くおまけを3、9、15レベルで1つずつ足します。
専用の呪文は、救いの手、伝染する熱意、信仰篤き者の炎、擁護者の盾、光の航跡で、どれも審判を分けた仲間や前衛を支える呪文です。
復讐の審問は、印を付けた1体を追い詰める
怪物の学識で印を付けた敵1体を、追い詰めて倒すサブクラスです。たとえば審判と印の両方が付いた敵には、正義の審判でクリティカルが出やすくなり、破壊の審判ではクリティカルにサイコロが足されます。ボスとの1対1に向いています。
3レベルの神聖なる懲罰で、怪物の学識で調べた敵が「復讐の獲物」になり、審判の種類ごとのおまけが付きます。モンスター戦術家で知力の技能1つを大きく得意にすれば、怪物の学識が失敗しにくくなります。印のある敵にだけ働く効果を使い分けるので、管理する物がいちばん多いサブクラスです。
専用の呪文は、狩人の知恵、懲罰、正義の非難、正義の印、聖剣で、獲物や調べた敵へのダメージを重ねる呪文が中心です。
熱意の審問は、ダメージを後回しにして前で耐える
受けたダメージを後回しにして、回復しながら前で耐えるサブクラスです。たとえば敵の番に受けた10のダメージは、すぐにはHPから引かれず、次の自分の番の終わりにまとめて引かれます。敵を引きつける前衛に向いています。
3レベルで得る十字軍の信念は、戦闘中の自分の番の終わりにHPを回復する能力です。不屈の決意は受けたダメージを次の番の終わりまで後回しにし、憤怒の挑発で、審判した敵は自分以外を攻撃すると当たりにくくなります。回復とダメージの後回しは自動で働きます。
専用の呪文は、血の鎧、血の激怒、死のジャガーノート、再起の変身、鋼鉄の肉体で、前に立って攻撃を受けるほど強くなる呪文が中心です。
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審問官の能力の一覧(クラス13種・サブクラス16種)
ここからは、能力を1つずつ引くための一覧です。クラスの能力は得るレベルの順で、そのあとに3つのサブクラスの能力が続きます。表で比べるを押すと、ひとことの説明つきで並べて見られます。
クラスの能力(13種)
1レベルの審判から、18レベルの能力まで、得るレベルの順です。
条件に合う物がありません。
敵1体に、6種の効果から1つを付ける戦闘中に敵1体を選び、6種の審判から1つを下す能力です。審判した敵との戦いで、命中が上がる、受けるダメージが減るなどの効果が自分に付きます(種類は「審判の6種類と使い分け」の表)。
たとえば判断力16の審問官が、強い敵に破壊の審判を下すと、その敵に当てるたびにダメージが3増えます。5レベルで追加攻撃を得たあとなら、1ターンに2回当てて6増えます。
使い方
- 下すのに、ボーナス・アクションと審判チャージを1つ使います。チャージは
1レベルで2つ、5、10、15、20レベルで1つずつ増えて最大6つで、小休憩で戻ります。 - 種類の切り替えはボーナス・アクションだけで、チャージは減りません。
- 「審判の拡大」を使うと、チャージをもう1つ使って、別の敵にも同じ審判を広げられます。
- 戦闘中にしか下せません。戦闘が終わるか、審判した敵が全員倒れると切れます。
審問官の全員が使います。戦闘の最初の番に、ボーナス・アクションで下しておく使い方が基本です。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 審判 Judgment | ボーナス・アクション | 敵1体に審判を下す。チャージを1つ使う |
| 審判の切り替え Switch Judgment | ボーナス・アクション | 働いている審判の種類を替える |
| 審判の拡大 Expand Judgment | ボーナス・アクション | チャージを1つ使い、審判した敵を1体増やす |
看破と威圧が得意に。威圧は判断力で振る会話の判定に強くなる能力です。看破(うそを見抜く判定)と威圧が得意になり、判断力が魅力より高ければ、威圧の判定に魅力の代わりに判断力が使われます。
たとえば判断力16、魅力8の1レベルの審問官は、魅力のままだと威圧の判定が+1ですが、判断力で振るので+5になります。
使い方
- 審問官は判断力を高く上げるクラスなので、魅力が低くても会話の威圧の選択肢を受け持てます。
会話で相手を脅して通したい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 厳格なる眼差し Stern Gaze | パッシブ | 看破と威圧に習熟する。判断力が魅力より高いと、威圧に判断力を使う |
選んだ神の武器で、命中とダメージ+1キャラクター作成で選んだ神格ごとに、得意な武器の種類が決まる能力です。その種類の武器で攻撃すると、命中とダメージが1ずつ上がります。最初の装備にも、その武器が入ります。
たとえばティアを選ぶとロングソード、ラサンダーかセルーネイならモーニングスター、タイモーラかミストラならダガーが得意になります。イルメイターを選ぶと武器ではなく素手が得意になり、素手のダメージがモンクのようにレベルで上がります(1レベルで1d4、15レベルで1d10)。
使い方
- 神格ごとの武器は、「神格ごとの得意な武器」の表にあります。
- 軍用武器まで全部の習熟があるので、得意な武器以外も使えます。+1が付かないだけです。
- 神格を選ばずに作成を終えると、ロングボウとダガーで始まります。
使いたい武器を先に決めてから神格を選ぶ人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 選ばれし者の武器 Weapon of the Chosen | パッシブ | 神格の得意な武器で、命中とダメージが+1 |
| 強化素手打撃 Improved Unarmed Strike | パッシブ | イルメイターかベイン。素手が1d4〜1d10になり、6レベルから魔法の攻撃 |
敵を調べて、次の一撃に2d8などを上乗せ敵の弱点を見つけて、次の一撃を重くする能力です。ボーナス・アクションで敵1体を調べ、敵の種類で決まる技能の判定に成功すると、次に当てた攻撃に追加のダメージが足されます。このダメージは、抵抗や完全耐性(その種類のダメージを受けない性質)でも減りません。
たとえば3レベルの審問官が、レベル4の人型生物の敵に怪物の学識を使うと、歴史の判定で難易度は10です。成功すれば、次に当てた剣の一撃に2d8(2〜16)が足されます。審判した敵なら、判定は有利になります。
使い方
- 判定の技能は敵の種類で決まります。魔法学は異形、セレスチャル、人造、エレメンタル、フェイ、フィーンドです。
- 歴史はドラゴン、巨人、人型生物、自然は野獣、怪物、粘体、植物、宗教はアンデッドです。キャラクター作成でこの技能を取っておくと成功しやすくなります。
- 難易度は、8+敵のレベルの半分です。
- 同じ敵を自分で調べられるのは1回だけで、失敗しても2回目は使えません(復讐の審問は別。くわしくは「画面の説明どおりに動かない5つの能力」)。
- 追加のダメージは、
2レベルで1d8、3レベルで2d8、7、11、15、19レベルで1d8ずつ増えて最大6d8です。 - パッシブの方の効果で、習熟している知力の技能(魔法学、歴史、捜査、自然、宗教)の判定に、判断力の修正値の半分(切り上げ)が足されます。
強い敵1体を、短い時間で倒したい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 怪物の学識(調べる) Monster Lore | ボーナス・アクション | 9m以内の敵1体を調べる。成功すると、次に当てた攻撃に1d8〜6d8 |
| 怪物の学識(パッシブ) Monster Lore | パッシブ | 習熟している知力の技能の判定に、判断力の修正値の半分を足す |
戦闘で先に動きやすくなる戦闘で先に動きやすくなる能力です。戦闘の初めに行動の順番を決める判定(イニシアチブ)に、敏捷力の修正値に加えて、判断力の修正値が足されます。
たとえば敏捷力13、判断力16の審問官は、イニシアチブが+1から+4になります。
使い方
- 先に動ければ、敵が動く前に審判を下しておけます。
戦闘の初めに、審判と強化の呪文を済ませておきたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 正義の警戒 Righteous Vigilance | パッシブ | イニシアチブに判断力の修正値を足す |
判断力で唱える。数はレンジャーと同じ2レベルから呪文を唱えられます。判断力で唱え、呪文スロットの数と増え方はレンジャーと同じです。覚えた呪文は毎日準備し直さなくても、いつでも唱えられます。
たとえば5レベルでは、1レベルのスロットが4つ、2レベルのスロットが2つあり、狩人の印、信仰の盾、霧渡りなどから4つを覚えています。
使い方
- 覚えられる数は、
2レベルで2つ、3、5、7、9、11、13、15、17、19レベルで1つずつ増えます。3レベルからは、レベルが上がるたびに1つを入れ替えられます。 5レベルの呪文(17レベル)まで使えます。20レベルでは、スロットが1レベルの呪文で4つ、2〜4レベルで3つずつ、5レベルで2つになります。- 巻物から呪文を書き写すことはできません。
- Spells Extraなどの呪文を足すMODを入れていると、その呪文も覚える一覧に出ます。
武器で戦いながら、強化や回復の呪文も使いたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 呪文 Spellcasting | 呪文 | 判断力で唱える。5レベルの呪文まで |
いつでも思考感知が掛かっている3レベルで、本体の呪文「思考感知」が、ずっと掛かった状態になる能力です。思考感知は、会話の相手の心を読む選択肢が出る呪文です。
たとえば会話の相手が何かを隠していそうなとき、呪文スロットを使わずに、心を読む選択肢を選べます。
使い方
- 唱え直す必要はありません。戦闘中の判定は変わりません。
会話の選択肢を増やしたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 尋問の精神 Interrogative Mind | パッシブ | いつでも思考感知の効果を受けている |
戦闘の前にスロットを使い、審判を複数の敵へ5レベルで、1回の審判を2体以上の敵に下せるようになる能力です。戦闘の前にアクションと呪文スロットを1つ使うと、次の小休憩まで、審判の対象がスロットのレベルの数だけ増えます。
たとえば2レベルのスロットを使っておくと、次の戦闘で審判を1回下すだけで、3体の敵に同じ審判が付きます。減るチャージは1つだけです。
使い方
- 戦闘中には使えません。戦闘に入る前に使っておきます。
- 使えるのは小休憩ごとに1回で、効果も次の小休憩まで続きます。
- サブクラスによって、使ったスロットのレベルに応じたおまけが付きます。戦術の審問は審判の共有の人数、復讐の審問は調べた敵へのダメージと知力の技能、熱意の審問は遅延ダメージプールの大きさが増えます。
敵の多い戦闘の前に、準備してから入る人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 聖別されし殺戮者 Sanctified Slayer | アクション | スロット1つ。次の小休憩まで、審判の対象がスロットのレベルの数だけ増える |
武器のダメージを光輝か死霊に変える6レベルで、手に持った武器のダメージの種類を、光輝か死霊に変えられるようになる能力です。切り替えのパッシブで、オンにしている間ずっと働きます。
たとえば斬撃や殴打のダメージを半分にする敵でも、光輝に変えれば、半分にされずに通ります。
使い方
- 光輝と死霊は、同時にはオンにできません。近接と遠隔の両方の武器で働きます。
- 大休憩のたびにオフに戻るので、休んだあとはオンにし直します。
武器のダメージが通りにくい敵の多い場面に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 聖別されし刃:光輝 Hallowed Blade: Radiant | 切り替え | 武器のダメージが光輝になる |
| 聖別されし刃:死霊 Hallowed Blade: Necrotic | 切り替え | 武器のダメージが死霊になる |
戦闘の初めに、移動が伸びる勢いを得る10レベルで、戦闘が始まるたびに勢いの状態を得る能力です。勢いは、移動できる距離が伸びる本体の状態です。続くターン数は、習熟ボーナスと判断力の修正値の低い方です。
たとえば10レベル(習熟ボーナス+4)で判断力18(修正値+4)なら、4ターンの間、勢いが続きます。
使い方
- 最初の番に敵の近くまで走り、そのまま審判を下す動きがしやすくなります。
近接武器で戦う審問官に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 天上の迅速 Supernal Celerity | パッシブ | 戦闘の初めに勢いを得る。ターン数は習熟ボーナスと判断力の修正値の低い方 |
審判を2種類、同時に働かせる11レベルで、審判を下すときに、2種類を同時に働かせられるようになる能力です。減るチャージは1つだけで、2つの審判はそれぞれ別に切り替えられます。
たとえば硬いボスに、破壊の審判と守護の審判を同時に下せば、与えるダメージを増やしながら、ボスの攻撃も当たりにくくできます。
使い方
- 1つ目を下したあと、2つ目の種類を選ぶボタンが出ます。2つ目はボーナス・アクションもチャージも使いません。
- 同じ種類を2つ重ねることはできません。
11レベルより先まで遊ぶ審問官の全員が使います。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 第二の審判 Second Judgment | パッシブ | 審判を下すときに、別の種類の審判をもう1つ働かせる |
武器のクリティカルで、抵抗無視と回復封じ14レベルで、武器の攻撃がクリティカル・ヒット(ダメージのサイコロが倍になる当たり方)になったときに、追加の効果が付く能力です。審判した敵なら、そのダメージは抵抗で半分にされません。さらに相手は、判断力の修正値のラウンド数だけHPを回復できなくなります。
たとえば判断力18(修正値+4)なら、クリティカルを当てた敵は4ラウンドの間、回復の呪文や水薬でもHPを回復できません。
使い方
- 回復を止める効果は、審判していない敵へのクリティカルでも付きます(くわしくは「画面の説明どおりに動かない5つの能力」)。
- 武器の攻撃だけで、呪文のクリティカルでは出ません。
回復の呪文を使う敵や、自分で回復する敵と戦う場面に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 弱点看破 Exploit Weakness | パッシブ | 武器のクリティカルで、審判した敵の抵抗を無視し、相手の回復を止める |
大休憩に1回、6種の審判を全部まとめて18レベルで、大休憩ごとに1回、敵1体に6種の審判を全部まとめて下せるようになる能力です。ボーナス・アクションで使い、判断力の修正値のラウンド数だけ続きます。
大休憩のあと、審判した敵を倒すたびに、この審判の計算では判断力が1ずつ高い扱いになります。たとえば判断力20で、その日に審判した敵を4体倒していれば、判断力24(修正値+7)として扱われ、その敵へのダメージが+7、命中が+3になります。
使い方
- 審判チャージは使いません。戦闘中にだけ使えます。
- 戦術の審問は、20レベルで、仲間1人にも同じ効果を分ける形に替わります。
その日の最後の強敵まで取っておく使い方に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 至高の審判 Supreme Judgment | ボーナス・アクション | 大休憩ごとに1回。敵1体に6種の審判を全部、判断力の修正値のラウンド数だけ |
| 名前 |
|---|
審判 |
厳格なる眼差し |
選ばれし者の武器 |
怪物の学識 |
正義の警戒 |
呪文 |
尋問の精神 |
聖別されし殺戮者 |
聖別されし刃 |
天上の迅速 |
第二の審判 |
弱点看破 |
至高の審判 |
戦術の審問の能力(5種)
仲間に審判を分ける3レベルの能力から、20レベルの神性の共有までです。
条件に合う物がありません。
自分の審判の効果を、仲間1人にも
分けた審判に、仲間だけのおまけを足す3、9、15レベルで、6種の審判から1つずつ選び、仲間に分けたときだけ働くおまけを足す能力です。おまけは審判を分けた仲間にだけ付き、自分には付きません。
たとえば破壊の王者を選んでおくと、破壊の審判を分けた仲間のクリティカルに、判断力の修正値の数だけ1d6が足されます。判断力16なら3d6(3〜18)です。
使い方
- おまけが働くのは、選んだ王者と同じ種類の審判を仲間に分けている間だけです。
- 3つ選べるので、よく使う審判の王者から取ります。
- 正義の王者で下がる目の数は、習熟ボーナスと判断力の修正値の半分(切り捨て)の低い方です。
- 回復力の王者は、11レベルから、一時的ヒット・ポイントが残る間、仲間が斬撃、刺突、殴打のダメージに抵抗を持ちます。
前衛の仲間に審判を分ける人に向いています。前衛に分けるなら、破壊か回復力の王者が使いやすいです。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 信念の王者 Champion of Conviction | パッシブ | 審判した敵は、仲間の呪文へのセーヴが不利 |
| 破壊の王者 Champion of Destruction | パッシブ | 仲間のクリティカルに、判断力の修正値の数だけ1d6 |
| 正義の王者 Champion of Justice | パッシブ | 仲間がクリティカルを出せる目が下がる(判断力16なら19から) |
| 守護の王者 Champion of Protection | パッシブ | 審判した敵の攻撃が仲間に当たりにくい(所くらまし、11レベルからかすみ) |
| 純粋の王者 Champion of Purity | パッシブ | 審判した敵の呪文へのセーヴが有利 |
| 回復力の王者 Champion of Resiliency | パッシブ | 仲間の番の初めに、審問官のレベルと同じ一時的ヒット・ポイント |
審判を分けた仲間1人ごとに命中・AC+17レベルで、9m以内に審判を分けた仲間が1人いるごとに、自分の命中、セーヴ、ACが1ずつ上がる能力です。審判の恩恵を受けている仲間がクリティカルを出したら、リアクションでその敵を攻撃できます(機を捉える)。
たとえば聖別されし殺戮者を使ってから審判の共有を2人に掛け、2人とも9m以内にいれば、自分の命中、セーヴ、ACが+2になります。
使い方
- 聖別されし殺戮者を使うと、審判の共有を、使ったスロットのレベルの数だけ多くの仲間に一度に掛けられます。
- 「共有されし洞察力」をオンにすると、審判の共有にチャージが1つ余分にかかる代わりに、仲間の側にもこの効果が付きます。
- 機を捉えるは、近接武器なら2m以内、遠隔武器なら届く所から使えます。
仲間と固まって戦うパーティに向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 戦場の洞察力 Battle Acumen | パッシブ | 9m以内の、審判を分けた仲間1人ごとに、命中、セーヴ、ACが+1 |
| 機を捉える Seize the Moment | リアクション | 仲間がクリティカルを出した敵を攻撃する |
| 共有されし洞察力 Shared Acumen | 切り替え | 審判の共有にチャージ1つを足し、仲間にも戦場の洞察力を付ける |
続けて叩く仲間の攻撃が有利、与えた分を回復15レベルで、仲間どうしで同じ敵を続けて攻撃すると得をするようになる能力です。自分か審判を分けた仲間が、審判した敵にダメージを与えたとします。そのラウンドに次にその敵を攻撃する別の仲間は、攻撃が有利になり、与えたダメージの分だけHPが回復します。その攻撃のダメージのサイコロも、2回振って高い方を使います。
たとえばファイターが審判した敵を斬ったあと、同じラウンドにローグがその敵を刺し、12のダメージを与えれば、ローグのHPが12回復します。
使い方
- 1体の敵につき、1ラウンドに1回だけです。
- この能力を得ると、審判の共有を使える回数が、小休憩ごとに1回から戦闘ごとに1回に増えます。
2人以上の仲間に審判を分ける人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 審問のための血 Blood for the Inquisition | パッシブ | 審判した敵を続けて攻撃する別の仲間に、有利と回復を与える。1体に1ラウンド1回 |
至高の審判を、仲間1人にも分ける| 名前 |
|---|
審判の共有 |
鍛えられし王者 |
戦場の洞察力 |
審問のための血 |
神性の共有 |
復讐の審問の能力(5種)
調べた敵を獲物にする3レベルの能力から、審判を3種類同時に働かせる20レベルの能力までです。
条件に合う物がありません。
印を付けた敵に、審判ごとのおまけ3レベルで、怪物の学識で調べた敵が「復讐の獲物」になり、審判と復讐の獲物の両方が付いた敵に、審判の種類ごとのおまけが付く能力です。獲物は1体だけで、新しい敵に怪物の学識を使うと、獲物がそちらに移ります。
たとえば判断力16、3レベルの審問官が正義の審判を下していれば、獲物へのクリティカルは19と20の目で出ます。破壊の審判なら、獲物へのクリティカルに3d6が足されます。
使い方
- 一度調べた敵にも、怪物の学識をもう一度使えます。2回目は判定が無く、ボーナス・アクションも戻り、その敵を獲物に戻すだけで、追加のダメージは出ません。
- 獲物の頭の上には、オレンジ色の印が出ます。
- 「復讐の獲物の切り替え」をオンにすると、武器で叩いて調べた敵も、自動で獲物になります。
戦う相手を1体に絞る人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 神聖なる懲罰:信念 Divine Scourge: Conviction | パッシブ | 獲物は、自分の呪文へのセーヴが不利 |
| 神聖なる懲罰:破壊 Divine Scourge: Destruction | パッシブ | 獲物へのクリティカルに、判断力の修正値の数だけ1d6 |
| 神聖なる懲罰:正義 Divine Scourge: Justice | パッシブ | 獲物へのクリティカルの目が、習熟ボーナスか判断力の修正値の半分の低い方だけ下がる |
| 神聖なる懲罰:守護 Divine Scourge: Protection | パッシブ | 獲物の攻撃が自分に当たりにくい(所くらまし、11レベルからかすみ) |
| 神聖なる懲罰:純粋 Divine Scourge: Purity | パッシブ | 獲物の呪文へのセーヴが有利 |
| 神聖なる懲罰:回復力 Divine Scourge: Resiliency | パッシブ | 獲物から受ける武器のダメージが、1ラウンドに1回だけ半分 |
| 復讐の獲物の切り替え Vengeful Quarry Toggle | 切り替え | オンにすると、攻撃で調べた敵も自動で獲物になる |
知力の技能1つが、大きく得意になる3レベルで、知力の技能を1つ選び、大きく得意にする能力です。その技能に習熟強化が付き、判定に判断力の修正値の2倍が足されます。
たとえば歴史を選んだ3レベルの審問官(知力10、判断力16)は、歴史の判定が+10になります。人型生物、ドラゴン、巨人を調べる怪物の学識が、失敗しにくくなります。
使い方
- 選べる技能と、選んだときの名前は、魔法学(秘術師)、歴史(伝承の達人)、捜査(経験主義者)、自然(博物学者)、宗教(聖堂騎士)です。
- 人型生物の敵が多いなら歴史、アンデッドが多いなら宗教が、怪物の学識でよく使われます。
怪物の学識を確実に通したい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| モンスター戦術家 Monster Tactician | パッシブを選ぶ | 知力の技能1つに、習熟強化と判断力の修正値の2倍 |
調べた敵への毎ラウンド最初の攻撃が有利7レベルで、怪物の学識で敵の弱点を見つけたときに、自動で捜査の判定を振る能力です。成功すると、判断力の修正値のラウンド数の間、その敵への毎ラウンド最初の攻撃が有利になり、ダメージのサイコロも2回振って高い方を使います。
たとえば判断力18(修正値+4)なら、4ラウンドの間、その敵への毎ラウンドの1発目が当たりやすくなります。捜査の判定の難易度は、10+敵のレベルです。
使い方
- 聖別されし殺戮者を使うと、使ったスロットのレベル1つごとに、調べた敵へのダメージと知力の技能の判定が
+1されます。 - モンスター戦術家で捜査を選んでおくと、この判定が通りやすくなります。
捜査が得意な審問官に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 研究された戦闘 Studied Combat | パッシブ | 調べた敵に、毎ラウンド最初の攻撃が有利。ダメージは2回振って高い方 |
| 聖別されし殺戮者(復讐) Sanctified Slayer | おまけ | スロットのレベルごとに、調べた敵へのダメージと知力の技能が+1 |
審判した敵の攻撃を、看破で振り直させる15レベルで、審判した敵が自分を攻撃したとき、または自分にセーヴを振らせたときに、リアクションで看破の判定を振れる能力です。成功すると、敵の攻撃は振り直しになり、自分のセーヴも振り直せます。
怪物の学識で調べてからのラウンド数(最大10)だけ、看破の判定に足されます。たとえば調べてから4ラウンドたった敵の攻撃なら、看破の判定に+4です。
使い方
- 振り直しは、説明の文よりも自分に有利に働きます(くわしくは「画面の説明どおりに動かない5つの能力」)。
- 復讐の獲物がテレポートしたら、その場所へ跳んで追いかけられます(次元跳躍)。
前に立って攻撃を受ける復讐の審問官に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 審問官の刃(攻撃) Inquisitor’s Edge | リアクション | 看破に成功すると、審判した敵の攻撃を振り直させる |
| 審問官の刃(セーヴ) Inquisitor’s Edge | リアクション | 看破に成功すると、審判した敵へのセーヴを振り直す |
| 次元跳躍 Dimensional Step Up | 割り込み | テレポートした復讐の獲物の所へ跳ぶ |
審判を3種類、同時に働かせる20レベルで、審判を下すときに、3種類を同時に働かせられるようになる能力です。減るチャージは1つだけです。
たとえば破壊、正義、守護を一度に働かせれば、獲物への神聖なる懲罰のおまけも、3つ同時に付きます。
使い方
- 3つの審判は、それぞれ別に切り替えられます。
20レベルまで遊ぶ人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 第三の審判 Third Judgment | パッシブ | 審判を下すときに、別の種類の審判をさらにもう1つ働かせる |
| 名前 |
|---|
神聖なる懲罰 |
モンスター戦術家 |
研究された戦闘 |
審問官の刃 |
第三の審判 |
熱意の審問の能力(6種)
戦闘中の回復とダメージの後回しを得る3レベルから、HPが少ないほど硬くなる20レベルの能力までです。
条件に合う物がありません。
戦闘中、毎ターン回復。最大HPも増える3レベルで、戦闘中の自分の番の終わりに、HPが回復するようになる能力です(高速治癒)。回復量は、8レベルまでは審問官のレベルの半分、9レベルからはレベルと同じ数です。最大HPも、判断力の修正値×審問官のレベルだけ増えます。
たとえば判断力16(修正値+3)の8レベルなら、最大HPが24増え、毎ターン4回復します。9レベルになると、毎ターン9回復します。
使い方
9レベルからは、回復を止める効果を受けていても回復し、回復のたびに初級回復術(病気や毒などを治す本体の呪文)の効果も付きます。- 15レベルからは上級回復術の効果も付き、瀕死のとき以外は止まりません。
- 14レベルまでは、恐怖、伏せなどの審判が止まる状態の間は、回復も止まります。
- 戦闘の外では回復しません。
回復役の手を借りずに前に立ちたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 十字軍の信念 Crusader’s Conviction | パッシブ | 戦闘中、番の終わりにレベルの半分を回復。最大HPが判断力の修正値×レベル増える |
| 上級十字軍の信念 Greater Crusader’s Conviction | パッシブ | 9レベル。回復がレベルと同じ数になり、初級回復術の効果つき |
| 伝説的十字軍の信念 Legendary Crusader’s Conviction | パッシブ | 15レベル。上級回復術の効果も付き、瀕死のとき以外は止まらない |
受けたダメージを、次の自分の番まで後回し3レベルで、受けたダメージをすぐにHPから引かず、遅延ダメージプールにためるようになる能力です。ためたダメージは、次の自分の番の終わりにまとめてHPから引かれます。プールの大きさは最大HPの4分の1で、あふれた分は普通にHPから引かれます。
たとえば最大HPが60なら、プールは15です。敵の番に8と9のダメージを受けると、15まではプールにたまり、あふれた2だけがすぐHPから引かれます。たまった15は、次の自分の番の終わりに引かれます。プールに5たまるごとに、セーヴが+1されます。
使い方
- HPが最大のときに回復を受けると、あふれた回復の分だけ、プールにたまったダメージが減ります。
- プールにたまった量は、肖像の横に出る「不屈の決意」の持続時間の数字で見られます。
- プールのダメージは、力場のダメージとしてまとめて引かれ、抵抗では減りません。まとめて1回なので、精神集中の判定も1回で済みます。
- 戦闘の外では働きません。
熱意の審問の全員が使います。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 不屈の決意 Unyielding Resolve | パッシブ | 受けたダメージを、最大HPの4分の1まで次の番の終わりに後回し |
審判した敵は、自分以外に当てにくい3レベルで、自分が審判した敵は、自分以外を攻撃するときに不利になる能力です。敵に「この審問官を狙わないと損」という状態を作ります。
たとえば審判した大きな敵が、後ろのウィザードを攻撃しようとすると、命中のサイコロを2回振って低い方を使うことになります。
使い方
- 「かかってこい」をオンにすると、敵が自分を優先して狙うようになります。狙われたくないときはオフにできます。
仲間を守る盾役に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 憤怒の挑発 Wrathful Taunt | パッシブ | 審判した敵は、自分以外への攻撃が不利 |
| かかってこい Come and Get Me | 切り替え | オンにすると、敵が自分を狙いやすくなる |
近くの仲間のダメージを肩代わり7レベルで、仲間と自分を絆で結び、近くの仲間が受けるダメージを自分が引き受けられるようになる能力です。ボーナス・アクションと審判チャージを1つ使い、判断力の修正値のラウンド数だけ続きます。
たとえば判断力16、7レベル(習熟ボーナス+3)なら、9m以内の仲間3人を3ラウンドの間守れます。仲間が3m以内にいれば受けたダメージを全部、3m離れるごとに25%ずつ少ない割合で引き受けます。
使い方
- 使えるのは小休憩ごとに1回で、結べる仲間の数は習熟ボーナスと同じです。
- 同じレベルで「不動の殺戮者」も得ます。聖別されし殺戮者に使ったスロットのレベル1つごとに、遅延ダメージプールが
10増え、10%の確率でクリティカルを打ち消します。
後ろの仲間を守りたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 熱烈な守護者 Ardent Protector | ボーナス・アクション | チャージ1つ。仲間のダメージを、距離に応じて100〜25%引き受ける |
| 不動の殺戮者 Stalwart Slayer | パッシブ | 殺戮者のスロットのレベルごとに、プール+10、クリティカルを10%で消す |
ためたダメージを、審判した敵全員に返す15レベルで、遅延ダメージプールにたまったダメージを、18m以内の審判した敵全員に、力場のダメージとしてぶつけられるようになる能力です。ボーナス・アクションで使い、小休憩ごとに1回です。代わりに自分は、ためた量の1.5倍のダメージをすぐに受け、プールは空になります。
たとえばプールに20たまっているときに使うと、審判した敵全員に20のダメージ(耐久力のセーヴに成功すると半分)を与え、自分は30のダメージを受けます。
使い方
- 同じレベルで「守護者の反撃」も得ます。審判した敵が仲間を攻撃したとき、リアクションで判断力のセーヴを振らせ、失敗すればその攻撃を打ち消します。打ち消された敵は、判断力の修正値のラウンド数だけ、その仲間を狙えません。
- セーヴに成功した敵には、同じ仲間への守護者の反撃をもう使えません。
HPが多く、自分へのダメージに耐えられる人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 狂信者の報復 Zealot’s Retribution | ボーナス・アクション | プールのダメージを、18m以内の審判した敵全員に与える。自分は1.5倍を受ける |
| 守護者の反撃 Guardian’s Counterstrike | リアクション | 審判した敵の、仲間への攻撃を打ち消す(判断力のセーヴ) |
HPが少ないほど強く、プールがいっぱいで抵抗20レベルで、HPが判断力の修正値×10%以下になると、不屈の決意によるセーヴの+が2倍になる能力です。プールがいっぱいの間は、すべてのダメージに抵抗を持ちます。
たとえば判断力20(修正値+5)なら、HPが半分以下のとき、プールに5たまるごとのセーヴの+が2になります。熱烈な守護者で守っている仲間を攻撃した敵は、仲間が受けたのと同じ量の力場のダメージを受けます。
使い方
- プールがいっぱいのときほど硬くなるので、狂信者の報復で空にする時機を選びます。
20レベルまで遊ぶ人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 不死の狂信者 Deathless Zealot | パッシブ | HPが少ないと不屈の決意の+が2倍。プールがいっぱいの間、すべてのダメージに抵抗 |
| 名前 |
|---|
十字軍の信念 |
不屈の決意 |
憤怒の挑発 |
熱烈な守護者 |
狂信者の報復 |
不死の狂信者 |
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専用の呪文の一覧(20種)
サブクラスを選ぶと、3、5、9、13、17レベルで、どのサブクラスでも覚える呪文1つと、サブクラスの呪文1つを覚えます。覚えられる呪文の数には数えられず、いつでも唱えられる状態で入ります。唱えるのに呪文スロットを使うのは、ほかの呪文と同じです。
どのサブクラスでも覚える呪文(5種)
条件に合う物がありません。
味方を癒やす地面か、敵を弱らせる地面3レベルで覚える1レベルの呪文です。半径6mの地面を、味方に良い「聖別」か、敵に悪い「冒涜」に変えます。アクションと1レベルのスロットを使い、精神集中で保ちます。
たとえば聖別の上で番を始めた仲間3人は、それぞれ1d4(1〜4)回復し、命中とセーヴが+1されます。冒涜の上で番を始めた敵は、耐久力のセーヴに失敗すると1d4の死霊のダメージを受け、命中とセーヴが-1されます。
使い方
- 続くのは3ラウンドで、審問官のレベルが上がっても伸びません。
- 高いレベルのスロットで唱えると、回復とダメージが1レベルごとに1d4増えます。
- 18m先の地面に置けます。
仲間が固まって戦う場面に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 聖別 Consecrate | 呪文(1レベル) | 6mの範囲。味方は番の初めに1d4回復、命中とセーヴ+1 |
| 冒涜 Desecrate | 呪文(1レベル) | 6mの範囲。敵は番の初めに1d4の死霊、命中とセーヴ-1 |
調べた敵の攻撃が、自分に当たりにくい5レベルで覚える2レベルの呪文です。怪物の学識で調べた敵からの攻撃は不利になり、その敵の呪文などへの自分のセーヴは有利になります。アクションと2レベルのスロットを使い、10ラウンド続きます。
たとえば調べたボスの前に立つとき、ボスの攻撃は2回振って低い方になり、ボスの呪文には2回振って高い方で耐えられます。
使い方
- 調べた敵にだけ働くので、先に怪物の学識を通しておきます。精神集中は要りません。
調べた強敵の前に立つ人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 知識の守護 Guarding Knowledge | 呪文(2レベル) | 自分に掛ける。調べた敵からの攻撃が不利、その敵へのセーヴが有利。10ラウンド |
今の審判に合わせた光を、まわりに放つ9レベルで覚える3レベルの呪文です。自分のまわり9mに光を放ち、今働いている審判の種類に合わせた効果を起こします。アクションと3レベルのスロットを使い、審判を下している間だけ唱えられます。
たとえば判断力18(修正値+4)で破壊の審判を下しているなら、範囲の敵に4d8の力場のダメージを与え、恐怖状態にします。純粋の審判なら、範囲の仲間を4d8回復させます。
使い方
- 審判を2つ以上働かせていれば、その分の効果がまとめて起きます。
- 効果は
3ラウンド続き、高いスロットで唱えると1レベルごとに1ラウンド延びます。敵は判断力のセーヴで防げます。
審判を2つ以上働かせられる11レベル以降に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 審判の光:信念 Judgment Light: Conviction | 呪文(3レベル) | 敵の精神集中を切り、毎ラウンド50%で呪文を唱えられなくする |
| 審判の光:破壊 Judgment Light: Destruction | 呪文(3レベル) | 敵に判断力の修正値の数だけ1d8の力場と、恐怖状態 |
| 審判の光:正義 Judgment Light: Justice | 呪文(3レベル) | 敵を見境なく暴れさせ、与えたダメージと同じ量の光輝を受けさせる |
| 審判の光:守護 Judgment Light: Protection | 呪文(3レベル) | 仲間への攻撃を当たりにくくし、離れるときの機会攻撃を受けなくする |
| 審判の光:純粋 Judgment Light: Purity | 呪文(3レベル) | 仲間を判断力の修正値の数だけ1d8回復し、魅了、混乱、恐怖、狂気を防ぐ |
| 審判の光:回復力 Judgment Light: Resiliency | 呪文(3レベル) | 仲間に判断力の修正値×5の一時的ヒット・ポイントと、全ダメージへの抵抗 |
呪文に強くなり、近くで攻撃する敵に光の反撃13レベルで覚える4レベルの呪文です。自分を半径6mの光の輪で包み、敵の呪文のダメージに抵抗を持ちます。輪の外からの遠隔攻撃は不利になり、輪の中から自分にダメージを与えた敵は、1d6+審問官のレベルの光輝のダメージを受けます。アクションと4レベルのスロットを使い、精神集中で最大10ラウンド続きます。
たとえば13レベルなら、近くで攻撃してきた敵は、1回ごとに14〜19のダメージを受けます。輪の中の異形、セレスチャル、エレメンタル、フェイ、フィーンド、アンデッドの敵は、攻撃と能力値判定が不利になり、透明な敵は姿が見えるようになります。
使い方
- 呪文の使い手の多い敵に囲まれる場面で、最初に唱えます。
前に立つ審問官に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 聖なる光輪 Sacred Nimbus | 呪文(4レベル) | 6mの輪。敵の呪文に抵抗し、輪の中から攻撃した敵に光輝の反撃 |
仲間を大きく強化。審問官なら真の審判17レベルで覚える5レベルの呪文です。9m以内の1人に聖なる力を与え、掛ける相手で効果が変わります。アクションと5レベルのスロットを使い、判断力の修正値のラウンド数だけ続きます。
仲間に掛けると「王者の恩寵」で、命中、ダメージ、セーヴ、ACに判断力の修正値が足されます。たとえば判断力20の審問官が前衛のファイターに掛ければ、4つとも+5です。自分かほかの審問官に掛けると「正義の恩寵」で、審判した敵1体に有利で1回攻撃できます(真の審判)。当たると、審判してからのラウンド数だけ1d8が足され、相手は衰弱状態になります。
使い方
- どちらも、掛けた相手は魅了、強制、恐怖、病気、毒を受けなくなります。
- 衰弱は、武器のダメージが半分になり、呪文の命中とセーヴ難易度が下がる状態です。
- 真の審判は、審判してから長くたった敵ほどダメージが大きくなります。
強い前衛の仲間がいる人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 王者の恩寵 Grace of the Champion | 呪文(5レベル) | 仲間1人の命中、ダメージ、セーヴ、ACに、判断力の修正値 |
| 正義の恩寵 Grace of the Righteous | 呪文(5レベル) | 審問官に掛けると、審判した敵に有利の1回攻撃(真の審判)ができる |
| 名前 |
|---|
聖別/冒涜 |
知識の守護 |
審判の光 |
聖なる光輪 |
恩寵の授与 |
戦術の審問の呪文(5種)
条件に合う物がありません。
審判を分けた仲間のセーヴ失敗を振り直し3レベルで覚える1レベルの呪文です。審判を分けた仲間がセーヴに失敗したときに、リアクションで振り直させます。代わりに、その仲間への審判の共有は終わります。リアクションと1レベルのスロットを使います。
たとえば審判を分けたファイターが、敵の呪文の判断力のセーヴに失敗して操られそうなとき、振り直させて防げます。
使い方
- 高いスロットで唱えると、審判の共有がすぐには消えず、
1レベルごとに1ラウンド残ります。
審判の共有を前衛に掛けている人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 救いの手 Saving Grace | リアクション(1レベル) | 18m以内の審判を分けた仲間の、失敗したセーヴを振り直させ、共有を終える |
仲間の命中とダメージ+1d4。近くに広がる5レベルで覚える2レベルの呪文です。仲間1人の命中とダメージに1d4を足し、毎ターン5の一時的ヒット・ポイントを与え、恐怖状態を防ぎます。次のラウンドから、その仲間の9m以内でいちばん近い仲間にも、同じ効果が広がります。アクションと2レベルのスロットを使い、精神集中で最大10ラウンド続きます。
たとえば前衛のファイターに掛けると、次のラウンドに近くのローグにも広がり、2人とも命中とダメージが1d4ずつ上がります。
使い方
- 広がった先から、さらに先へは広がりません。
- 高いスロットで唱えると、サイコロが
1段大きくなり(1d6など)、一時的ヒット・ポイントが5ずつ増えます。
前衛が2人以上いるパーティに向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 伝染する熱意 Contagious Zeal | 呪文(2レベル) | 仲間の命中とダメージ+1d4、恐怖を防ぐ。近くの仲間1人に広がる |
仲間の武器に火のダメージを足す9レベルで覚える3レベルの呪文です。仲間1人の武器の攻撃に、1d8の火のダメージを足します。審判した敵を叩くときは1d12になり、抵抗や完全耐性でも減りません。アクションと3レベルのスロットを使い、10ラウンド続きます。
たとえば審判を分けた仲間のファイターに掛けると、審判した敵への攻撃1回ごとに、1d12(1〜12)の火のダメージが足されます。
使い方
- 精神集中は要りません。高いスロットで唱えると、1レベルごとに対象が1人増えます。
攻撃の回数が多い仲間がいる人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 信仰篤き者の炎 Flames of the Faithful | 呪文(3レベル) | 仲間の武器に1d8の火。審判した敵には1d12で、抵抗を無視。10ラウンド |
仲間のACとセーヴ+3。ほかの仲間に移せる13レベルで覚える4レベルの呪文です。仲間1人のACとセーヴを3ずつ上げ、魅了や支配などを防ぎます。アクションと4レベルのスロットを使い、10ラウンド続きます。
たとえば前衛に掛けておき、敵の強い攻撃が後ろのウィザードに向いたとします。前衛がリアクションで盾をウィザードに移せば、ウィザードのACが+3になってから攻撃が判定されます。
使い方
- 掛けられた仲間は、自分の番にボーナス・アクションで、盾を別の仲間に移せます。
- リアクションで移すと、残りが2ラウンド減ります。精神集中は要りません。
狙われる仲間が場面ごとに替わる戦闘に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 擁護者の盾 Vindicator’s Shield | 呪文(4レベル) | 仲間のACとセーヴ+3、魅了と強制を防ぐ。10ラウンド |
| 擁護者の盾を移す Transfer Vindicator’s Shield | ボーナス・アクション | 盾を別の仲間に移す |
| 擁護者の加護 Vindicator’s Ward | リアクション | 狙われた仲間に盾を移す。残りが2ラウンド減る |
歩いた跡に、回復と加速の光の道17レベルで覚える5レベルの呪文です。自分が歩いた跡に、半径1.5mの光の道を残します。道は3ラウンド残り、通った仲間は3d8回復して、次の番の終わりまで加速状態(行動と移動が増える状態)になります。通った敵は2d6の火と2d6の光輝のダメージを受け、判断力のセーヴに失敗すると減速状態(行動と移動が減る状態)になります。
アクションと5レベルのスロットを使い、判断力の修正値のラウンド数だけ、歩くたびに道が伸びます。たとえば仲間3人の間を縫うように歩けば、3人とも3d8(3〜24)回復します。
使い方
- 敵へのダメージは、抵抗や完全耐性でも減りません。セーヴに成功した敵も、半分のダメージは受けます。
動き回って戦う前衛に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 光の航跡 Wake of Light | 呪文(5レベル) | 歩いた跡に光の道。仲間は3d8回復と加速、敵は2d6の火+2d6の光輝と減速 |
| 名前 |
|---|
救いの手 |
伝染する熱意 |
信仰篤き者の炎 |
擁護者の盾 |
光の航跡 |
復讐の審問の呪文(5種)
条件に合う物がありません。
怪物の学識のダメージを、もう1回与える3レベルで覚える1レベルの呪文です。怪物の学識で調べた敵に、もう一度、怪物の学識の追加ダメージを与えられるようにします。そのダメージを与えるときに、敵は判断力のセーヴに失敗すると恐怖状態になります。ボーナス・アクションと1レベルのスロットを使い、18m先の敵に掛けられます。
たとえば5レベルなら、調べたボスに2d8の追加ダメージをもう一度与え、恐怖で近寄れなくできます。
使い方
- 高いスロットで唱えると、恐怖の長さが
1レベルごとに1ラウンド延びます。
怪物の学識を何度も当てたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 狩人の知恵 Hunter’s Lore | 呪文(1レベル) | 調べた敵に、怪物の学識の追加ダメージをもう一度与え、恐怖にする |
敵をひれ伏させ、あとでまとめてダメージ5レベルで覚える2レベルの呪文です。9m以内の敵1体を、命令の呪文の「ひれ伏せ」と同じ状態(伏せたまま、移動も行動もできない状態)にします。アクションと2レベルのスロットを使い、敵は判断力のセーヴで防げます。
懲罰が終わると、敵は懲罰が続いたターンの数だけ、1d6の火と1d6の光輝のダメージを受けます。たとえば3ターン続けば、3d6の火と3d6の光輝(合わせて6〜36)です。このダメージは、抵抗や完全耐性でも減りません。
使い方
- 敵は自分の番の終わりごとに判断力のセーヴを振り、成功すると懲罰が終わります。
- 懲罰の間、3m以内からその敵への攻撃は有利になります。
- 長さは
2ラウンドで、高いスロットで唱えると1レベルごとに1ラウンド延びます。
強い敵の動きを止めたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 懲罰 Castigation | 呪文(2レベル) | 敵1体を伏せたまま動けなくし、終わると火と光輝のダメージ |
攻撃を受けたら、光で4d8を返す9レベルで覚える3レベルの呪文です。敵の攻撃が自分に当たったときに、リアクションで光輝のダメージを返します。リアクションと3レベルのスロットを使います。
たとえば斬りつけてきた敵が判断力のセーヴに失敗すると、4d8(4〜32)の光輝のダメージを受け、3ラウンドの間、命中、技能の判定、呪文セーヴ難易度が-1されます。セーヴに成功しても、半分のダメージは受けます。
使い方
- 高いスロットで唱えると、1レベルごとにダメージが1d8増えます。
前に立って攻撃を受ける人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 正義の非難 Righteous Condemnation | リアクション(3レベル) | 攻撃を当てた敵に4d8の光輝(判断力のセーヴで半分)。失敗すると3ラウンド-1 |
武器の一撃に光輝と、審問の憤怒13レベルで覚える4レベルの呪文です。武器で攻撃し、当たると、普通のダメージに加えて怪物の学識と同じ量の光輝のダメージを与え、3ラウンドの「審問の憤怒」を付けます。近接と遠隔の両方があり、4レベルのスロットとボーナス・アクションは、当たったときだけ使います。
たとえば13レベルなら、当たった一撃に4d8の光輝のダメージが足されます。審問の憤怒の付いた敵は、ダメージを受けるたびに1d8の光輝のダメージを追加で受けます。番の終わりに判断力のセーヴに失敗すると、すべての能力値が1下がり、憤怒の残りも減りません。
使い方
- 攻撃そのものにはアクションを使います。外れたときはスロットが減りません。
有利で攻撃できる場面の多い人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 正義の印 Mark of Justice | 呪文(4レベル) | 武器の攻撃。当たると怪物の学識の量の光輝と、審問の憤怒(3ラウンド) |
審判した敵を朦朧に、調べた敵に+2d817レベルで覚える5レベルの呪文です。判断力の修正値のラウンド数の間、武器の攻撃に聖なる力を宿します。アクションと5レベルのスロットを使います。
たとえば審判した敵に当てると、敵は耐久力のセーヴに失敗すると1ラウンド朦朧状態(何もできない状態)になります。怪物の学識で調べた敵に当てると、2d8の光輝のダメージが足され、抵抗や完全耐性でも減りません。6m以内の審判した敵と調べた敵は、判断力のセーヴに失敗すると盲目状態になります。
使い方
- 審判と怪物の学識の両方が付いた獲物に当てると、朦朧と2d8の両方が付きます。
獲物を短い時間で倒したい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 聖剣 Holy Sword | 呪文(5レベル) | 審判した敵に当てると朦朧、調べた敵には+2d8の光輝を与える |
| 名前 |
|---|
狩人の知恵 |
懲罰 |
正義の非難 |
正義の印 |
聖剣 |
熱意の審問の呪文(5種)
条件に合う物がありません。
自分が攻撃を受けるたびに、仲間のAC+13レベルで覚える1レベルの呪文です。仲間1人に掛け、自分が1回で5以上の斬撃、刺突、殴打のダメージを受けるたびに、その仲間のACが1ずつ上がります。ボーナス・アクションと1レベルのスロットを使い、10ラウンド続きます。
たとえば自分が前で3ラウンド攻撃を受け続ければ、後ろのウィザードのACは+3まで上がります。
使い方
- 仲間のACが上がるのは、1ラウンドに1回までです。自分には掛けられません。
- 高いスロットで唱えると、1レベルごとに対象が1人増えます。
前に立って攻撃を受ける熱意の審問官に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 血の鎧 Blood Armor | 呪文(1レベル) | 自分が5以上の物理ダメージを受けるたびに、仲間のAC+1 |
受けたダメージで、筋力が上がる5レベルで覚える2レベルの呪文です。自分に掛け、受けたダメージ5ごとに筋力が2上がり、ACが1下がります。最大で筋力+10、AC-5です。アクションと2レベルのスロットを使い、10ラウンド続きます。
たとえば15のダメージを受けると、筋力が16から22に上がり、武器の命中とダメージが3ずつ上がります。ACは3下がります。
使い方
- 精神集中は要りません。ACが下がる分、回復の手があるときに使います。
筋力で武器を振る熱意の審問官に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 血の激怒 Blood Rage | 呪文(2レベル) | 受けたダメージ5ごとに筋力+2、AC-1(最大+10、-5)。10ラウンド |
敵を倒すたびに、命中とダメージ+19レベルで覚える3レベルの呪文です。自分に掛け、敵を倒すたびに、命中、ダメージ、筋力のセーヴ、筋力の判定(運動を含む)が1ずつ上がります。最大+5です。アクションと3レベルのスロットを使い、精神集中で最大10ラウンド続きます。
たとえば弱い敵の群れを相手に3体倒せば、残りの敵への命中とダメージが+3になります。
使い方
- 敵の数が多い戦闘の初めに唱えます。
敵の数が多い戦闘に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 死のジャガーノート Deadly Juggernaut | 呪文(3レベル) | 敵を倒すたびに、命中、ダメージ、筋力のセーヴと判定+1(最大+5)。精神集中 |
HPが減ったら、自動で回復して変身13レベルで覚える4レベルの呪文です。先に唱えておき、HPが最大の25%以下になったときに自動で発動します。発動すると4d8+審問官のレベルだけ回復し、筋力、敏捷力、耐久力が4上がり、受けるダメージが毎回5減り、加速状態になります。アクションと4レベルのスロットを使います。
たとえば13レベルで4レベルのスロットで唱えておけば、HPが25%を切ったときに17〜45回復し、4ラウンドの間変身します。
使い方
- 唱えておいた状態は、大休憩まで残ります。
- 変身が終わると2ラウンド朦朧状態になり、判断力と耐久力が2d4ずつ下がります。下がった分は、大休憩か大治癒の呪文で戻ります。
- 高いスロットで唱えると、変身の長さが
1レベルごとに1ラウンド延びます。
倒れそうな場面の保険がほしい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 再起の変身 Resurgent Transformation | 呪文(4レベル) | HPが25%以下で発動し、回復して能力値+4と加速。終わると朦朧 |
鉄の体になり、状態異常に強く素手が重い17レベルで覚える5レベルの呪文です。自分の体を鉄に変え、10ラウンドの間、人造(ゴーレムなどの仲間)として扱われます。アクションと5レベルのスロットを使います。
盲目、クリティカル、病気、毒、朦朧を受けなくなり、火と酸に抵抗を持ち、押されたり引かれたりしません。筋力が6上がって敏捷力が6下がり、移動は半分になり、水薬は飲めません。素手の攻撃は1d12+筋力の修正値の2倍になり、たとえば筋力20なら変身で26(修正値+8)になって、素手の一撃は17〜28です。
使い方
- 電撃のダメージは受けませんが、受けそうになると3ラウンド減速状態になります。火のダメージを受けると減速が解け、2ラウンドの間、攻撃に1d8の火のダメージが足されます。
- 近接攻撃してきた敵は、2ターンのふらつき状態になります。
素手で戦う審問官(イルメイターを選んだ人など)に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 鋼鉄の肉体 Iron Body | 呪文(5レベル) | 状態異常とクリティカルを受けず、筋力+6。素手が1d12+筋力の修正値×2 |
| 名前 |
|---|
血の鎧 |
血の激怒 |
死のジャガーノート |
再起の変身 |
鋼鉄の肉体 |
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画面の説明どおりに動かない5つの能力
能力を選ぶ画面やツールチップには、能力ごとに説明の文が出ます。この説明と、実際にゲームで起きることが違う能力が5つあります。
聖別されし殺戮者は、戦闘中には使えない
画面の説明は「呪文スロットを消費して、審判で複数の敵を標的とする能力を解放する」です。この文だと、戦闘中に敵が増えたときに使えるように読めます。
実際は、戦闘の外でしか使えません。使った効果は次の小休憩まで残るので、戦闘の前に使っておきます。たとえば扉の向こうに敵の群れがいるとき、扉を開ける前に2レベルのスロットで使っておけば、最初の審判1回で3体に届きます。
怪物の学識は、失敗しても同じ敵にもう一度は使えない
画面の説明は「適切な知力判定でクリーチャーを調査し、(中略)成功すると、その目標に対する次の攻撃成功時に追加で(ダメージ)を与える」です。この文だと、失敗しても次の番にもう一度試せるように読めます。
実際は、自分で調べられるのは1体に1回だけで、失敗してもその敵には二度と使えません(復讐の審問は、獲物の印を付け直すためだけに使えます)。ただし、審判した敵を武器で叩くと、まだ弱点を見つけていない敵なら、1ターンに1回、自動で判定が振られます。たとえば審判した敵を調べて失敗しても、次の番から剣を当てるたびに判定が振られ、成功すれば、そのあとに当てた一撃に追加のダメージが足されます。
弱点看破の回復封じは、審判していない敵にも付く
画面の説明は「審判を下した目標にクリティカル・ヒットを与えた際、そのダメージは抵抗を無視し、(中略)対象はヒット・ポイントを回復できなくなる」です。この文だと、2つとも審判した敵にだけ起きるように読めます。
実際は、抵抗の無視は審判した敵だけですが、回復封じは、武器のクリティカルならどの敵にも付きます。たとえば審判していない回復役の敵にクリティカルを当てても、判断力の修正値のラウンド数だけ、その敵は回復できません。
審判の共有の「最も高い精神能力値」は、審問官の判断力
審判を分けてもらった仲間の状態には「自身の最も高い精神能力値修正値の半分に等しいボーナスを得る」のような説明が出ます。この文だと、仲間の知力や魅力が高ければ、その値で計算されるように読めます。
実際は、審判を分けた審問官の判断力の修正値で計算されます。また、半分の値を使う審判(信念、正義、守護、純粋)は、審問官本人は切り上げですが、分けた仲間は切り捨てです。たとえば判断力16(修正値+3)なら、本人の正義の審判は命中+2、分けてもらった仲間は+1です。
審問官の刃の振り直しは、不利や有利まで付き、次元跳躍はリアクションを使わない
画面の説明は「看破判定に成功した場合、攻撃ロールまたはセーヴィング・スローは振り直しとなる」です。次元跳躍は「リアクションとして怪物の学識の獲物に対し次元跳躍を使用できる」とあります。この文だと、普通に振り直すだけで、次元跳躍にもリアクションを使うように読めます。
実際は、敵の攻撃は不利(2回振って低い方)で振り直しになり、さらに調べてからのラウンド数だけ減点されます。自分のセーヴは有利で振り直し、同じ数だけ加点されます。たとえば調べてから4ラウンドたった敵の攻撃なら、看破の判定に+4、振り直した敵の攻撃は2回振って低い方から4を引いた値です。次元跳躍の方は、リアクションを使わない作りになっています。
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導入方法
本体のMODはPFInquisitor.pakの1つで、任意のファイルはありません。
- 前提MODを入れる
Script Extenderと、下の「前提MOD」の3つを入れる - 配布を取る
Nexus ModsのMAINのファイルをダウンロードする - 読み込んで有効にする
BG3 Mod Managerにダウンロードしたファイルのまま読み込み、アクティブなMODに入れる - 書き出して起動する
Export Order to Gameを実行してからゲームを起動する - 審問官を選ぶ
新しいキャラクターはクラスの一覧から選ぶ。仲間はシナビで作り直す
Script Extenderは、MODがゲームに細かい処理を足すための拡張です。このMODでは、熱意の審問の遅延ダメージや、聖別されし刃の切り替えに使っています。
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ロード順
| 位置 | 置くMOD |
|---|---|
| 上 | Community Library、Compatibility Framework、DART(使うとき) |
| その下 | このMOD |
前提MODを上に、このMODをその下に置きます。Script Extenderはロード順には並びません。
ほかのMODと一緒に使うとき
| MOD | 起きること | 対処 |
|---|---|---|
| Spells Extra、Valkrana’s Spellbook、Dawnstar’s Grimoireなどの呪文MOD | その呪文が、審問官の覚える呪文の一覧に出る | そのまま使える |
| Deities Restored、Playable Shadar-kai | ベイン、ベハル、マークール、シャー、レイヴン・クイーンを選ぶと、得意な武器が付く | そのまま使える |
| Shar’s Chakrams | シャーを選んだときの得意な武器に、そのMODのチャクラムも入る | そのまま使える |
| Everyone has godsなど、キャラクター作成で神格を選べなくするMOD | 最初の装備がダガーとロングボウになる | そのMODの呪文で神格を選べば、得意な武器の+1は付く |
| Expansionなど、レベル上限を上げるMOD | 13〜20レベルの能力が取れる | 一緒に入れる |
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前提MOD
| MOD | 要否 | 何をするか |
|---|---|---|
| Script Extender | 必須 | MODに細かい処理を足す拡張 |
| Community Library | 必須 | クラスやサブクラスのMODが共通で使う部品をまとめたMOD |
| Compatibility Framework | 必須 | クラスやサブクラスのMODどうしが、互いを消し合わないようにするMOD |
| AnimationUnlocker | 必須 | 一部の動きを正しく出すためのMOD |
| DART | 任意 | 会話の選択肢に[審問官]と出す |
Script Extender以外の必須の3つは、配布ページで前提に挙がっているMODです。審問官は、会話ではクレリックとレンジャーとして扱われ、その選択肢が出ます。DARTを入れると、選択肢の表示が[審問官]に変わります。
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つまずきやすい点
審判のボタンが押せない
審判は戦闘中にしか使えません。すでに審判を下しているときは、新しく下すのではなく「審判の切り替え」か「審判の拡大」を使います。自分が恐怖や伏せなどの状態のときも、審判は止まります(「審判が止まる状態」の見出しを参照)。
復讐の審問で、怪物の学識の効果をすでに与えていると出る
復讐の審問でも、怪物の学識の追加ダメージは1体に1回です。同じ敵にもう一度使えるのは、復讐の獲物の印を付け直すためで、そのときはボーナス・アクションが戻ります。追加ダメージをもう一度与えたいときは、狩人の知恵を使います。
鍛えられし王者を取ったのに効果が出ない
王者のおまけは、審判の共有で審判を分けた仲間にだけ付き、自分には付きません。選んだ王者と同じ種類の審判を、仲間に分けている間だけ働きます。たとえば回復力の王者なら、回復力の審判を下してから、それを仲間に分けます。
熱意の審問の高速治癒で回復しない
高速治癒は戦闘中だけ働きます。14レベルまでは、恐怖、伏せ、拘束などの審判が止まる状態のときも止まります。
遅延ダメージプールにどれだけたまっているか分からない
肖像の横に「不屈の決意」の状態が出ます。その持続時間の数字が、プールにたまったダメージの量です。
最初の武器がダガーとロングボウになる
神格を選ばずにキャラクター作成を終えると、この装備になります。神格を選べなくするMODを入れていないか確かめてください。あとから神格を選べば、得意な武器の+1は付きます。
13レベルから先の能力が取れない
本体のレベルの上限は12です。Expansionなどのレベル上限を上げるMODを入れてください。
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既知の不具合
次の不具合は、まだ直っていません。
- 審判の並び順
戦闘の外から、その戦闘で最初に使うまでの間、ホットバーの審判の並び順が入れ替わることがある - クレリックとのマルチクラス
クレリックと審問官を7レベルずつ取ったキャラクターで、探索中やロードのときにゲームが落ちた例が1件ある。同じ例はほかに出ていない - 復讐の審問の破壊の審判
アサシンの必ずクリティカルになる攻撃で、獲物への追加の1d6が出なかった例がある
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アンインストール
外す前に、審問官のキャラクターを全員シナビで別のクラスに作り直し、セーブしてから外します。審問官のまま外さないでください。MODを更新するときも、配布ページで、審問官から作り直してから更新するよう案内されたことがあります。
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日本語化
当サイトの日本語化MOD「MLC_JPTransPack」に取り込み済みです。個別の日本語化MODは重ねないでください。クラスとサブクラスの名前、能力と専用の呪文の説明、審判チャージ、DARTで出る[審問官]の表示まで日本語で出ます。選ばれし者の武器の説明に入る神格と武器の名前だけは、英語のまま出ます。
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よくある質問
- 初めてなら、どのサブクラスを選べばいいですか?
-
初めてなら熱意の審問です。回復とダメージの後回しが自動で働くので、操作の手間がいちばん少なく済みます。
- 能力値はどう振ればいいですか?
-
武器で使う能力値(筋力か敏捷力)、判断力、耐久力の順に上げます。判断力は、修正値が奇数になる
16や20にすると、半分の値を使う審判に無駄がありません。 - 仲間を審問官にできますか?
-
できます。シナビで作り直すときに、クラスの一覧から選べます。
- 戦闘スタイルはありますか?
-
ありません。ファイターやパラディンのような、戦闘スタイルを選ぶ枠は作られていません。
- マルチクラスでは何がもらえますか?
-
軽装、中装の鎧と、単純武器、軍用武器の習熟、審判です。盾の習熟と、セーヴの習熟は付きません。
- 覚えた呪文を入れ替えられますか?
-
3レベルからは、レベルが上がるたびに1つを入れ替えられます。サブクラスの専用の呪文は、入れ替えの対象になりません。
- 特技を毎レベル取りたいです。
-
特技を取れるレベルを増やすMOD(Universal Feat Every X Level(s) – MCM)と一緒に使います。
- 会話の選択肢に[審問官]と出したいです。
-
DARTを入れてください。入れないと、クレリックかレンジャーの選択肢として出ます。























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