「Additional Divination Spells」は、先を読んだり、隠れた物や見えない相手を見つけたりする占術(力術や死霊術と並ぶ、呪文の系統の1つ)の呪文を20種増やすMODです。ウィザードを中心に、バードやクレリックなどの呪文の一覧に、1〜6レベルの呪文が足されます。
D&D 5版の占術の呪文のうちBG3に無い物を、BG3の戦闘と会話で使える形に作り直してあります。20種を、戦闘の前に唱えておく呪文、戦闘中に唱える呪文、探索・会話・謎解きで使う呪文の3つの場面に分けて並べます。
- 前提
Script Extender(MODの追加の処理を動かす土台)は要らない。このMODだけで動く - 覚えられるクラス
ウィザードは20種すべて。ほかのクラスは、D&Dでそのクラスが使える呪文だけ - 日本語化
当サイトの日本語化パックに入れてある
Nexus Mods
Additional Divination Spells

戦闘の前に唱えておく呪文(7種)
1人を一日中強くするなら予知、姿を消す敵に備えるなら真実の目、味方の失敗を減らすなら吉凶占断、占術、幸運の恵みが向いています。7種とも、効果か、もらった物が大休憩まで残ります。
条件に合う物がありません。
1回だけダイスを足す・引く異界の存在からお告げをもらい、1回だけサイコロの結果をずらせるようになる呪文です。吉兆なら味方の攻撃かセーヴに1d6(6面のサイコロ1個。1〜6)を足し、凶兆なら敵の攻撃かセーヴから1d6を引きます。
たとえば吉兆を持っているとき、味方の攻撃があと3足りずに外れそうなら、リアクションで1d6を足します。3以上が出れば当たりに変わります。
使い方
- 吉兆と凶兆のどちらが出るかは半々で、6分の1の確率で両方もらえます。
- もらった兆しは、使うまで大休憩まで残ります。使うと消えます。
- 吉兆は自分の攻撃とセーヴには使えません。足せるのは味方の分だけです。凶兆は、敵の攻撃が当たりそうなときか、敵のセーヴが成功しそうなときに使います。
- ウィザードのほか、クレリック、ドルイドの呪文の一覧に入ります。
味方を支える手段を増やしたい術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 吉凶占断 Augury | 呪文(アクション、2レベル) | 吉兆か凶兆のどちらか(6分の1で両方)。大休憩まで残る |
| 吉兆 Omen of Weal | リアクション | 外れそうな味方の攻撃か、失敗しそうな味方のセーヴに+1d6。1回 |
| 凶兆 Omen of Woe | リアクション | 当たりそうな敵の攻撃か、成功しそうな敵のセーヴに−1d6。1回 |
振り直しの点を配る自分か味方に「幸運ポイント」を1点渡す呪文です。幸運ポイントを使うと、自分の攻撃やセーヴを有利で振り直すか、自分を狙った敵の攻撃を振り直させられます。
たとえば4レベルの呪文スロットで唱えると、3人に1点ずつ渡せます。ボスの呪文に対するセーヴに失敗しそうなとき、その1点で振り直せます。
使い方
- 渡した点は大休憩まで残ります。使うのにリアクションは要りません。
- 上のレベルで唱えると、渡せる相手が増えます(
3レベルで2人、4レベルで3人、5レベルで4人、6レベルで5人)。 - この呪文で1人が持てるのは1点までです。
- ウィザードの呪文の一覧にだけ入ります。
パーティ全員の失敗を減らしたいウィザードに向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 幸運の恵み Fortune’s Favour | 呪文(アクション、2レベル) | 18m以内の自分か味方1人に幸運ポイント1点。大休憩まで |
敵の攻撃を外させる言葉などをもらう神のような存在に導きを求め、あとで使える助けを1つもらう呪文です。何がもらえるかは運で決まります。
たとえば「短い言葉」が出たら、ボスの攻撃が味方に当たりそうなとき、リアクションで攻撃の出目から2d6(2〜12)を引いて外させられます。
使い方
- もらえる物は、半分の確率で短い言葉、4分の1で謎めいた韻文、残りの4分の1で吉兆か凶兆(吉凶占断と同じ物)です。
- 謎めいた韻文は、アクションで自分か
1.5m以内の味方1人に使い、1ターンの間、能力値判定に2d6を足します。 - もらった物は使うまで大休憩まで残り、使うと消えます。
- ウィザードのほか、クレリック、ドルイドの呪文の一覧に入ります。
4レベルの呪文スロットを、戦闘の前の備えに回せる人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 占術 Divination | 呪文(アクション、4レベル) | 短い言葉、謎めいた韻文、吉兆、凶兆のどれか1つ。大休憩まで残る |
| 短い言葉 Short Phrase | リアクション | 自分か味方に当たりそうな敵の攻撃に−2d6。1回 |
| 謎めいた韻文 Cryptic Rhyme | アクション | 自分か1.5m以内の味方の能力値判定に+2d6。1ターン。1回 |
異界に5つ問いかける賭け異界の存在と交信し、5つの問いの答えとして強い力をもらう呪文です。交信に失敗すると精神が壊れ、大休憩まで何もできなくなる賭けでもあります。
たとえば知力18の9レベルのウィザードは、知力のセーヴが+8です。難易度は15なので、サイコロで7以上なら交信できます(10回に7回)。知力10のウォーロックだと、10回に3回です。
使い方
- 大休憩ごとに1回だけ唱えられます。失敗しても1回と数えます。
- 失敗すると6d6の精神のダメージを受け、狂気になります。狂気の間は、アクションも、声を使う呪文も、会話もできません。呪いの除去か上級回復術で治せます。
- 成功すると、天の使いのデーヴァ(半分の確率)、風の精霊のジン、悪魔の血を引くカンビオン(4分の1ずつ)のどれかとつながります。10ターンの間に、5つの問いを1つずつボーナス・アクションで投げかけます。
- 答えは、同意が4分の1、一部だけ同意が半分、拒否が4分の1です(画面には、はい、多分、いいえと出ます)。カンビオンは、助勢の問いをいつも拒否します。
- 同意でもらった技は、使うまで大休憩まで残ります。戦闘の前に問いを済ませておけます。
- ウィザードのほか、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
知力のセーヴが高いウィザードで、1日1回の大きな見返りを狙う人に向いています。
| 問い | 同意でもらえる物 | 一部だけ同意のとき |
|---|---|---|
| 力の問い Question of Power | 全能力値+2。大休憩まで | 全能力値+1 |
| 助勢の問い Question of Aid | 18m以内の味方を40回復し、守りや攻撃の助けを足す(アクション) | 20回復し、助けが小さくなる |
| 加害の問い Question of Harm | 術者の周り12mの敵に大きなダメージ(アクション) | ダメージが半分ほど |
| 天罰の問い Question of Smiting | 18m以内の敵1体に大きなダメージ(アクション) | ダメージが半分ほど |
| 顕現の問い Question of Revelation | 交信相手の分身を呼び、一緒に戦わせる(アクション) | 10ターンで消える |
| 同意のときの技 | デーヴァ | ジン | カンビオン |
|---|---|---|---|
| 助勢 | 最大HP+20(大休憩まで)、祝福(10ターン) | 武器の命中+2と雷鳴+2d4、飛行(どちらも10ターン) | いつも拒否 |
| 加害 | 光輝10d6、伏せ状態と盲目状態 | 雷鳴5d6+電撃5d6、伏せ状態と帯電 | 火5d6+死霊5d6、伏せ状態と燃焼 |
| 天罰 | 光輝8d8、盲目状態 | 雷鳴10d8、3m押して伏せ状態 | 火8d8、燃焼 |
| 顕現 | 憤怒の一撃、緊急復活、激震の一撃を使う | 甘梅の大風、雷鳴波、酒豪の吸引を使う | 魔物の魅了、枯渇の接吻、火の光線を使う |
精神ダメージ半分、知力セーヴ有利最大8人の味方と心をつなぐ呪文です。大休憩まで、つないだ味方と術者の全員が、精神のダメージに抵抗を持ち、知力のセーヴが有利になります。
たとえばマインド・フレイヤーの精神爆砕は、知力のセーヴで防ぐ精神のダメージの攻撃です。結合しておけば、全員がセーヴを2回振れ、受けるダメージも半分になります。
使い方
- つないだ味方が受けた精神のダメージは、術者にも回ってきます(術者の側も抵抗で半分になります)。範囲の精神攻撃で全員が受けると、術者は何人分も受けます。
- 9m以内の味方を選びます。精神集中は要りません。
- ウィザードのほか、バードの呪文の一覧に入ります。
マインド・フレイヤーと戦う場面に備えたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| レアリーのテレパシー結合 Rary’s Telepathic Bond | 呪文(アクション、5レベル) | 9m以内の味方8人までと術者。精神のダメージに抵抗、知力のセーヴが有利。大休憩まで |
暗闇と不可視を見通す触れた相手に、暗闇と透明を見通す目を与える呪文です。大休憩まで、36m以内で姿を消している敵は、セーヴなしで見えるようになります。
たとえば暗闇の呪文の中に隠れた敵も、真実の目を掛けた味方には見えます。暗闇の中で盲目状態にもならず、知覚の判定には+20が付きます。
使い方
- 精神集中は要りません。
- 姿を変えている相手(ミミックや、物語で別人に化けている人物)には「変身感知」の印が付きます。
- 暗視(暗い所が見える距離)は36mまで延びます。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ソーサラー、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
姿を消す敵や暗闇の呪文に手を焼いているパーティに向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 真実の目 True Seeing | 呪文(アクション、6レベル) | 1.5m以内の1人。36m以内の暗闇と不可視を見通す。知覚+20。大休憩まで |
攻撃・判定・セーヴが一日中有利少し先の未来を見通す力を与える呪文です。大休憩まで、触れた相手の攻撃、能力値判定、セーヴが有利になり、その相手を狙う攻撃は不利になります。
たとえば前衛のファイターに掛けておけば、その日の戦闘ではずっと、攻撃のサイコロを2回振って高い方を使え、敵の攻撃は2回振って低い方になります。
使い方
- D&Dでは
9レベルの呪文ですが、このMODでは6レベルの呪文として覚えられます。 - 精神集中は要りません。驚き状態(戦闘の始めに不意を突かれて動けない状態)にもなりません。
6レベルの呪文スロットは12レベルでも1つなので、1日に掛けられるのはふつう1人です。- ウィザードのほか、バード、ドルイド、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
パーティでいちばん頼りになる仲間を、さらに強くしたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 予知 Foresight | 呪文(アクション、6レベル) | 1.5m以内の1人。攻撃、判定、セーヴが有利。受ける攻撃が不利。大休憩まで |
| 名前 |
|---|
吉凶占断 |
幸運の恵み |
占術 |
他の次元界との交信 |
レアリーのテレパシー結合 |
真実の目 |
予知 |
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戦闘中に唱える呪文(8種)
敵の術者には必中の伝達と歪み感知、姿を消した敵には透視・透聴か念視、近くの強い敵1体にはクリーチャー探知が向いています。8種とも精神集中が要るので、ほかの精神集中の呪文とは同時に使えません。
条件に合う物がありません。
精神集中中の敵を見つけて崩す周りで呪文に精神集中している相手を見つけ、その精神集中を切れやすくする呪文です。唱えている間、9m以内で精神集中しているクリーチャーに印が付きます。
たとえば敵の術者が、仲間を守る呪文を掛け続けているとします。ボーナス・アクションの「魔法の感知:呪文調査」でその術者を調べてから、攻撃の呪文を当てます。相手はいつもの精神集中の判定に加えて耐久力のセーヴをもう1回振り、失敗すると精神集中が切れます。
使い方
- 調べたあと、精神集中を切れやすくするのは、魔法の感知を唱えた本人が与えたダメージだけです。
- 魔法の感知を唱えたあとに相手が精神集中の呪文を唱えていれば、調べたときに、その呪文の系統(死霊術や心術など)も出ます。
- 自分も精神集中を使うので、ほかの精神集中の呪文とは同時に使えません。戦闘の外なら儀式で唱えられます。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ドルイド、パラディン、レンジャー、ソーサラーの呪文の一覧に入ります。
敵の術者を先に崩したい、攻撃の呪文が得意な術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 魔法の感知 Detect Magic | 呪文(アクション、1レベル、精神集中) | 9m以内で精神集中しているクリーチャーに印を付ける。儀式で唱えられる |
| 魔法の感知:呪文調査 Detect Magic: Study Spell | ボーナス・アクション | 印のある9m以内の1体。術者のダメージで精神集中が切れやすくなる |
移動+3m、悪い足場でも遅くならない行き先を指し示す霊の手を呼ぶ呪文です。手から9m以内にいる間、術者の移動距離が3m延び、足場の悪い地面やツタやトゲの地面でも遅くなりません。
たとえば1ターンに9m動けるキャラクターなら、手のそばでは12m動けます。ツタが広がった地面も、速さを落とさずに横切れます。
使い方
- 手は、唱えた位置から
9m以内の地面に出ます。手から9m以上離れると、効果が消えます。 - 効果を受けるのは術者だけです。盲目状態や、動けない状態のときは働きません。
- 精神集中が要ります。戦闘の外なら儀式で唱えられます。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ドルイドの呪文の一覧に入ります。
戦場を動き回る術者や、足の遅い種族の術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 導きの手 Guiding Hand | 呪文(アクション、1レベル、精神集中) | 9m以内の地面に手を呼ぶ。儀式で唱えられる |
| 方向の導き Directional Guidance | 効果(手のそばで自動) | 手から9m以内の術者の移動距離+3m。足場の悪い地面とツタやトゲで遅くならない |
遠くの術者を黙らせる遠くの1体にテレパシーで呼びかけ続け、ほかの声を聞かせない呪文です。相手は話せなくなり、声を使う呪文を唱えられません。
たとえば30m先で仲間に回復の呪文を掛けている敵の術者に唱えます。相手が魅力のセーヴに失敗すると、声を使う呪文が止まります。相手は自分の番が来るたびにセーヴを振り直し、成功すると解けます。
使い方
- 精神集中が要ります。術者がダメージを受けて精神集中が切れると、呼びかけも終わります。
- 呼びかけられている間、相手は雷鳴のダメージを受けません(本体の沈黙状態と同じ作り)。雷鳴の攻撃と組み合わせないでください。
- 声を使わない呪文と、武器の攻撃は止められません。
- ウィザードのほか、ソーサラー、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
敵の術者を戦闘の早いうちに止めたい術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 必中の伝達 Infallible Relay | 呪文(アクション、1レベル、精神集中) | 30m以内の1体。魅力のセーヴに失敗で沈黙状態。相手の番ごとに振り直す |
相手の感情で行動が軽くなる近くの人型の相手の感情を読み取って自分に移し、その感情に合った行動を軽く使えるようにする呪文です。どの感情が移るかは、相手の状態で決まります。
たとえば燃えている敵に唱えると「苦痛」が移り、10ターンの間、早足(その番に動ける距離を増やす行動)をボーナス・アクションでできます。アクションで攻撃してから、早足で遠くへ逃げられます。
使い方
- 相手は9m以内の人型なら、敵でも味方でも選べます。相手のセーヴはありません。
- 唱えている間は、呪文スロットを使わずに、アクションで別の相手に集中し直せます。感情はいくつも同時に持てます。
- 相手が普段の状態なら「凪」が移り、何も得られません。
- 精神集中が要ります。ウィザードのほか、バード、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
ボーナス・アクションが余りがちな術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 感情感知 Sense Emotion | 呪文(アクション、1レベル、精神集中) | 9m以内の人型1体の感情を自分に移す。感情は10ターン |
| 感情感知:激怒 | 相手が激怒状態 | 物を投げるのがボーナス・アクションでできる |
| 感情感知:愛 | 相手が魅了状態 | 援護(倒れた味方を蘇生する行動など)がボーナス・アクションでできる |
| 感情感知:苦痛 | 相手が出血、燃焼、帯電 | 早足がボーナス・アクションでできる |
| 感情感知:恐怖 | 相手が恐怖状態 | 離脱(攻撃されずに離れる行動)がボーナス・アクションでできる |
| 感情感知:驚き | 相手が驚き状態 | ジャンプにボーナス・アクションが要らない |
| 感情感知:嫌悪 | 相手が毒状態か病気 | 突き飛ばしにボーナス・アクションが要らない |
| 感情感知:凪 | どれにも当たらない | 何も得られない |
敵の瞬間移動や召喚を止める近くの敵が、瞬間移動や呼び出しのような召喚術の呪文を唱えるのを感じ取り、リアクションで打ち消せるようにする呪文です。
たとえば追い詰めた敵の術者が霧渡り(2レベルの召喚術)で逃げようとしたとき、リアクションで止められます。
使い方
- 唱えてから10ターンの間、待ち構えられます。打ち消すときに呪文スロットは要りません。
- 1回打ち消すと、歪み感知は切れます。
- 判定に失敗すると、その敵の呪文は10ターンの間、歪み感知で打ち消せなくなります。
- 蜘蛛の巣や悪臭の雲のように、場所に効果を置く召喚術も止められます。
- 精神集中が要ります。ウィザードのほか、ソーサラー、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
呪文スロットを使わずに、敵の術者の逃げ道をふさぎたい術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 歪み感知 Warp Sense | 呪文(アクション、2レベル、精神集中) | 10ターン、近くの敵の召喚術を待ち構える |
| 歪み感知:呪文妨害 Warp Sense: Counterspell | リアクション | 敵の召喚術を打ち消す。3レベルまでは判定なし。成功で歪み感知が切れる |
置いた眼が見えない敵を暴く見えない魔法の眼を、36m先までの好きな場所に置く呪文です。眼はその場から動かず、12m以内で姿を消している敵を見つけ出します。
たとえば姿を消して近づく敵がいる戦場で、味方の少し前に眼を置きます。12m以内に入った不可視の敵は、毎ターン敏捷力のセーヴ(難易度18)を振り、失敗すると姿が見えるようになります。
使い方
- 精神集中が要ります。精神集中が切れると、眼も消えます。
- 眼そのものも、不可視状態で置かれます。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ソーサラーの呪文の一覧に入ります。
姿を消す敵が出る戦闘に備えたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 透視・透聴 Clairvoyance | 呪文(アクション、3レベル、精神集中) | 36m以内に動かない眼を置く。眼の12m以内の不可視の敵を暴く |
1体の敵の攻撃を当たりにくく1体の相手の居場所と動きを読み、その相手から身を守る呪文です。相手は術者に機会攻撃ができず、術者への攻撃が不利になります。
たとえば前に出たウィザードが、近くの強い戦士1体に掛けます。その戦士の攻撃はサイコロを2回振って低い方になり、ウィザードが離れても機会攻撃を受けません。
使い方
- 18m以内の1体に掛けます。相手のセーヴはありません。
- 相手は術者を狙う筋力と敏捷力の判定(突き飛ばしなど)も不利になり、隠れることもできません。魔法の不可視化は止められません。
- 精神集中が要ります。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ドルイドの呪文の一覧に入ります。パラディンとレンジャーの一覧にも入りますが、この
2クラスは4レベルの呪文スロットが手に入らないので唱えられません。
敵に近づかれやすい術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| クリーチャー探知 Locate Creature | 呪文(アクション、4レベル、精神集中) | 18m以内の1体。術者への攻撃が不利、術者に機会攻撃できない |
味方か敵の目で見えない敵を暴く人の目を借りて、姿を消している相手を見つけ出す呪文です。味方か敵の1体に掛けるか、見えない眼を置くかを選んで唱えます。
たとえば姿を消す敵が出る戦いで、前で戦う味方に掛けます。その味方の9m以内で姿を消している敵は、毎ターン敏捷力のセーヴ(難易度18)に失敗すると見えるようになります。
使い方
- 3つのどれも、36m以内に唱えられます。
- 敵に掛けるときは、相手が判断力のセーヴに成功するとかかりません。掛かった敵のそばで姿を消している、その敵の仲間が見えるようになります。
- 眼を置く方は透視・透聴と同じ眼で、見つける範囲は12mです。
- 精神集中が要ります。ウィザードのほか、バード、クレリック、ドルイド、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
透視・透聴を覚えられないドルイドやウォーロックで、姿を消す敵に備えたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 念視(味方) Scrying (Ally) | 呪文(アクション、5レベル、精神集中) | 36m以内の味方1人。その味方の9m以内の不可視の敵を見つける |
| 念視(敵) Scrying (Enemy) | 呪文(アクション、5レベル、精神集中) | 36m以内の敵1体。判断力のセーヴに失敗で、その敵の9m以内の不可視の仲間を見つける |
| 念視(透視) Scrying (Clairvoyance) | 呪文(アクション、5レベル、精神集中) | 36m以内の地面に眼を置く。眼の12m以内の不可視の敵を見つける |
| 名前 |
|---|
魔法の感知 |
導きの手 |
必中の伝達 |
感情感知 |
歪み感知 |
透視・透聴 |
クリーチャー探知 |
念視 |
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探索・会話・謎解きで使う呪文(5種)
会話の判定を通すなら言語会話(説得、ペテン、看破が有利)と言語理解(看破に+3)、罠と鍵には物体探知、本や遺物を調べるなら伝説知識と識別が向いています。伝説知識は、ボス戦の始めに唱えると、ボスの攻撃も当たりにくくします。
条件に合う物がありません。
看破の判定に+3(大休憩まで)言葉の意味を読み解く呪文です。このMODの言語理解で実際に変わるのは、看破(相手の嘘や本心を見抜く判定)に+3が付くことです。効果は大休憩まで続きます。
たとえば難易度15の看破の判定で、自分の看破が+2なら、サイコロで13以上が要ります。言語理解を唱えておくと+5になり、10以上で通ります。
使い方
- 戦闘の外なら儀式で唱えられ、呪文スロットを使いません。
- 掛けられるのは自分だけです。会話をするキャラクターが自分で唱えます。
- 精神集中は要らないので、ほかの呪文の邪魔をしません。
- ウィザードのほか、バード、ソーサラー、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
パーティの会話を受け持つ術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 言語理解 Comprehend Languages | 呪文(アクション、1レベル) | 自分の看破の判定に+3。大休憩まで。儀式で唱えられる |
1ターンだけ知力の判定が有利調べ物を助ける呪文です。唱えると1ターンの間、魔法学、歴史、捜査などの知力の判定が有利になり、サイコロを2回振って高い方を使えます。
たとえば古い本や仕掛けを捜査で調べる前に唱えます。1回目が7でも2回目が14なら、14を使えます。
使い方
- 効果は
1ターン(戦闘の外では6秒ほど)で切れます。調べる物の前で唱えてから、すぐに調べます。 - 戦闘の外なら儀式で唱えられ、呪文スロットを使いません。掛けられるのは自分だけです。
- ウィザードのほか、バードの呪文の一覧に入ります。
知力の判定を任されるウィザードに向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 識別 Identify | 呪文(アクション、1レベル) | 自分の知力の判定が有利。1ターン。儀式で唱えられる |
知覚と手先の早業が有利隠れた物の場所を感じ取る呪文です。唱えている間、知覚(罠や隠し物に気づく判定)と、手先の早業(鍵開けや罠の解除の判定)が有利になります。
たとえば罠の多い場所に入る前に唱えておくと、罠に気づく判定も、見つけた罠を外す判定も、サイコロを2回振って高い方を使えます。
使い方
- 掛けられるのは自分だけです。罠を探すキャラクターが自分で唱えます。
- 精神集中が続く間は、大休憩まで続きます。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーの呪文の一覧に入ります。
鍵開けと罠の解除も受け持つ術者に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 物体探知 Locate Object | 呪文(アクション、2レベル、精神集中) | 自分の知覚と手先の早業の判定が有利。精神集中が続く間(大休憩まで) |
説得、ペテン、看破が有利触れた相手に、どの言葉でも話せる力を与える呪文です。実際の効き目は、説得、ペテン、看破の判定が大休憩まで有利になることです。
たとえば交渉役の仲間に掛けておけば、その日の会話で説得やペテンの判定が出るたびに、サイコロを2回振って高い方を使えます。
使い方
- 届くのは1.5m(触れる距離)です。自分にも掛けられます。
- 精神集中は要りません。ほかの精神集中の呪文と一緒に使えます。
- ウィザードのほか、バード、クレリック、ソーサラー、ウォーロックの呪文の一覧に入ります。
会話の判定を大事にしたいパーティに向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 言語会話 Tongues | 呪文(アクション、3レベル) | 1.5m以内の1人。説得、ペテン、看破の判定が有利。大休憩まで |
知力の技能に+10、ボスの攻撃が不利忘れられた伝承を呼び起こす呪文です。10ターンの間、知力の技能の判定に+10が付き、多くのボスと伝説の武器を持つ相手は、術者への攻撃が不利になります。
たとえば難易度20の歴史の判定で、自分の歴史が+3なら、サイコロで17以上が要ります。伝説知識を唱えておけば+13になり、7以上で通ります。
使い方
- 攻撃が不利になるのは、エセルおばさん、カザドール、サレヴォク、ゴータシュ、ラファエルなどのボスと、巨人殺しなどの伝説の武器を持つ相手です。
- 効果は
10ターン(戦闘の外では1分ほど)で切れます。ボス戦の始めに唱えると、その10ターンの間、ボスの攻撃が当たりにくくなります。 - 精神集中は要りません。
- ウィザードのほか、バード、クレリックの呪文の一覧に入ります。
物語の調べ物と、ボス戦の守りの両方に使いたい人に向いています。
| 名前 | 種別 | 効果 |
|---|---|---|
| 伝説知識 Legend Lore | 呪文(アクション、5レベル) | 知力の5つの技能に+10。伝説のボスの攻撃が不利。10ターン |
| 名前 |
|---|
言語理解 |
識別 |
物体探知 |
言語会話 |
伝説知識 |
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呪文スロットを無駄にしない唱え方
増えるのは選べる呪文だけで、呪文スロットの数と本体の呪文は変わりません。儀式で唱える呪文と、長く続く呪文を使い分けると、スロットを戦闘のために残せます。
儀式なら呪文スロットを使わない4種
言語理解、魔法の感知、導きの手、識別の4種は、戦闘の外なら儀式として唱えられます。儀式で唱えると、呪文スロットを使いません。吉凶占断と占術は儀式にならないので、唱えるたびにスロットを使います。
上のレベルで唱えて強くなるのは幸運の恵みだけ
上のレベルの呪文スロットで唱えても、幸運の恵みのほかは効果が変わりません。幸運の恵みだけは、1レベル上げるごとに渡せる相手が1人増えます。ほかの呪文は、いちばん低いレベルのスロットで唱えてください。
大休憩まで続く呪文は出かける前に掛けておく
言語理解、言語会話、レアリーのテレパシー結合、真実の目、予知は、精神集中が要らず、大休憩まで続きます。吉凶占断、占術、幸運の恵みでもらった物も、使うまで大休憩まで残ります。大休憩のあと、出かける前に掛けておけば、戦闘でアクションを使わずに済みます。
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画面の説明どおりに動かない呪文
呪文を選ぶ画面やホットバーの説明の文には、実際にゲームで起きることと違う所があります。
識別、言語理解、言語会話、物体探知は、判定が上がるだけ
識別の説明は「魔法の力を持つアイテムや秘密、その他の未知のものを識別する。知力能力値判定で有利を得る」です。この文だと、アイテムの正体が分かったり、隠された物が見えたりするように読めます。実際に起きるのは、後半の判定のボーナスだけです。
言語理解、言語会話、物体探知も同じで、言葉を理解する、物の位置を感じ取るといった説明の前半には動きが無く、付くのは看破の+3と判定の有利だけです。たとえば物体探知を唱えても、隠し扉に印が付くことはありません。隠し扉に気づけるかは、有利になった知覚の判定で決まります。
歪み感知は、3レベルまでの召喚術なら判定なしで止める
歪み感知の説明は「その呪文に対して知力判定を行える。成功すると、…その呪文は妨害され」で、打ち消すたびに判定があり、失敗することもあるように読めます。実際は本体の3レベルの呪文妨害と同じ作りで、3レベルまでの召喚術は判定なしで止まり、判定が要るのは4レベル以上の呪文だけです。たとえば霧渡り(2レベル)や悪臭の雲(3レベル)はいつも止まり、次元扉(4レベル)は判定になります。
念視を味方か敵に掛けたときに見つけられるのは9m以内
念視の説明は「目標は、探索半径が12mに拡大された不可視視認の効果を得る」で、味方に掛けても敵に掛けても、12m以内の不可視の相手を見つけられるように読めます。実際に味方か敵に掛けたときの範囲は9mです。12mになるのは、眼を置く念視(透視)と、透視・透聴だけです。
たとえば味方から10m離れた所で姿を消している敵は、念視(味方)では見つかりません。眼を置く方なら、眼から12m以内で見つかります。
他の次元界との交信の回復と炎の一撃は、表示より強い
助勢の問いに同意をもらうと出る神聖なる助力と元素の助力は、画面の回復量が30(一部だけ同意のときは10)と出ます。カンビオンの炎の一撃は、画面のダメージが8d6(一部だけ同意のときは4d6)と出ます。実際の回復量は40(一部だけ同意は20)、炎の一撃のダメージは8d8(一部だけ同意は4d8)です。
たとえば炎の一撃のダメージの平均は、表示の8d6なら28ですが、実際の8d8では36になります。
伝説知識の+10が付くのは、知力の5つの技能だけ
伝説知識の説明は「効果時間中、知力能力値判定に+10のボーナスを得る」で、知力を使う判定すべてに+10が付くように読めます。実際に+10が付くのは、魔法学、歴史、捜査、宗教、自然の5つの技能の判定だけです。技能を問わない知力そのものの判定には付かず、たとえば会話で「知力」とだけ出る判定には、+10は付きません。
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導入方法
本体はDivination_spells_02351d7d-643c-cbd5-a3aa-c6209825f4cd.pakの1つだけです。任意のファイルはありません。
- 配布を取る
Nexus ModsのMAINのファイルをダウンロードする - 読み込んで有効にする
BG3 Mod Manager(MODの読み込みと並び順を決める道具)に、ダウンロードしたファイルのまま読み込み、アクティブなMODに入れる - 書き出して起動する
Export Order to Gameを実行してからゲームを起動する - 呪文を選ぶ
レベルアップで呪文を選ぶ画面の一覧の後ろに、足された呪文がまとめて並ぶので、そこから選ぶ
足された呪文をレベル順に並べたいときは、呪文の一覧を並べ替えるMODのSpell List Sorterを一緒に入れてください。
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ロード順
このMODは、ロード順のどこに置いてもかまいません。同じ名前の呪文や、同じボスの設定を書き換えるMODと一緒に使うときだけ、後に置いた方の中身が使われます。
ほかのMODと一緒に使うとき
| MOD | 起きること | 対処 |
|---|---|---|
| 5e Spells | 魔法の感知、真実の目、予知が同じ名前で、片方の物だけが出る | 使いたい方を後に置く。魔法の感知は中身がまったく違う |
| Mystra’s Spells | 真実の目が同じ名前で、片方の物だけが出る | 使いたい方を後に置く |
| ボスの見た目や中身を変えるMOD | このMODも、伝説知識のために一部のボスの設定を書き換えている | 後に置いた方が使われる。相手が後だと、そのボスに伝説知識が働かない |
| オーリンの場面、ミミック、最後の戦いを変えるMOD | このMODも、真実の目のために台本を書き換えている | 相手を後に置くと、その場面で真実の目が化けた相手を見破らないことがある |
設定を書き換えているボスは、エセルおばさん、ネア、ドローア・ラグズリン、アウルベア、マークールの使徒です。ほかに、影に呪われたシャンブリング・マウンド、カザドール、サレヴォクも書き換えています。見た目だけを変えるMODなら、ぶつからないこともあります。
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つまずきやすい点
呪文が一覧に出ない
足された呪文は、一覧の一番下にあります。一覧を下までスクロールしてください。
それでも無いときは、そのクラスの呪文の一覧に入っているかをカードで確かめます。幸運の恵みはウィザードだけ、他の次元界との交信はウィザードとウォーロックだけです。5e Spellsなどを後に置いていると、魔法の感知、真実の目、予知はそちらの物に置き換わります。
狂気になって何もできない
他の次元界との交信で、知力のセーヴに失敗したときの状態です。呪いの除去か上級回復術で治せます。治せないときは、大休憩を取ると消えます。
問いの呪文が出ない
力の問いなどの5つの問いは、他の次元界との交信に成功したときだけ、ホットバーに出ます。10ターンで消えるので、続けて投げかけてください。1つの問いは1回しか使えません。
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日本語化
日本語化はこちらから。当サイトの統合日本語化パック「MLC_JPTransPack」に取り込み済みです。個別の日本語化MODは重ねないでください。
20種の呪文の名前と説明、他の次元界との交信の問いと答え、感情感知の感情などが日本語で出ます。呪文の名前は、D&Dの日本語版の呪文の名前(魔法の感知、吉凶占断など)にそろえています。
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よくある質問
- Script Extenderは要りますか?
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要りません。このMODだけで動きます。
- ウィザード以外でも使えますか?
-
使えます。バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウォーロックは、D&Dでそのクラスが使える呪文を覚えます。パラディンとレンジャーが唱えられるのは、魔法の感知と物体探知です。
- 呪文の巻物はありますか?
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ありません。ウィザードは、レベルアップのときに一覧から選んで覚えます。
- 5e Spellsと一緒に使えますか?
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使えます。魔法の感知、真実の目、予知は、後に置いた方のMODの物が使われます。
- 他の次元界との交信は何回唱えられますか?
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大休憩ごとに1回です。交信に失敗しても1回と数えます。
- 上のレベルで唱えると強くなりますか?
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幸運の恵みだけが、渡せる相手が増えます。ほかの呪文は変わりません。
- マルチプレイで使えますか?
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全員が同じMODを同じロード順で入れれば使えます。























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