雨や霧、夜の暗さは、ゾンビに気づかれる距離を縮めます。視界は基本の20マスから縮み、悪天候が重なっても最低10マスで止まります。聴覚も雨と霧で下がります。ただし夜に明かりを持つと、照らされたマスはゾンビから見えやすくなります。ゾンビを呼ぶ「世界音」はヘリ飛来時に発生する音や銃声などで、遠吠えや悲鳴など演出用の「環境音」は呼びません。
体温は服の断熱と防風、濡れ、風冷えで決まります。濡れた服は断熱が4分の1まで落ち、防寒具としての働きが大きく下がります。季節の境目は暦ではなく夏至と冬至を基準に決まり、年ごとにずれます。農作や畜産は暦の月を基準にしています。
ゾンビに気づかれる距離と音(視界、聴覚、記憶)
ゾンビがプレイヤーに気づくかどうかは、視界、聴覚、記憶の3つの組み合わせで決まります。悪天候では視界と聴覚の両方が低下しますが、それぞれに使う計算は異なります。
視界は天候でどこまで落ちるか?
ゲームは暗闇、雨、霧の強さをそれぞれ0〜1の値で持っています。この値は画面には出ません。ゾンビの視界半径は20 − max(暗闇×5, 雨×2.5+霧×7)が土台です。これにサンドボックスの視覚設定などの倍率を掛け、10〜20の範囲に収めます。暗闇単体の影響と、雨と霧を足した影響のうち大きいほうだけが視界を削ります。たとえば雨の強さが0.5、霧が0なら、雨と霧による減り方は0.5×2.5+0×7=1.25マスです。
どれだけ悪天候が重なっても、視界半径は10マス未満になりません。真夜中の豪雨でも、ゾンビの目はその距離まで届きます。
聴覚への影響
ゾンビの聴覚も天候で下がります。音が届く範囲の計算に天候の倍率1 − 雨×0.33 − 霧×0.1が掛かるため、雨と霧が強いほどゾンビは音を聞き取りにくくなります。
たとえば雨の強さが最大の1.0なら、聴覚補正は0.67です。霧だけが最大の1.0なら0.9で、雨のほうが大きく下がります。
下がるのはゾンビが音を聞き取る性能だけで、プレイヤーの足音の発生半径は天候で変わりません。
音源位置のずれ
ゾンビは音を聞いても、いつも音を出した正確なマスへ向かうわけではありません。次の表は、ゾンビが音を聞いたあと、どのマスを目標にして向かうかです。
| 条件 | ゾンビの向かう先 |
|---|---|
| 音源までの視線が壁などで遮られているときだけ | 音源から最大2マスずれます |
| 雨の強さが0.5を超えていると | このずれ幅が5マスに広がります |
| 視線が通っていれば | 土砂降りでもずれません |
射撃命中率への影響
天候は射撃の命中率も下げます。風、雨、霧のペナルティが掛かるのは、狙った相手のマスが屋外にあるときだけです。
自分が屋内にいても、窓越しに外の相手を撃てばペナルティは残ります。暗さのペナルティだけは、光量が0.75未満なら屋内でも掛かります。
風、雨、霧はそれぞれ距離に比例したペナルティになります。野外活動愛好家を持っていないと、風と雨のペナルティがまとめて1.5倍になります(霧には掛かりません)。
マークスマンで軽くなるのは風だけ(×0.6)です。近接戦闘にはこの天候ペナルティは掛かりません。
見失うまでの「記憶」
ゾンビが一度捕捉した相手を追い続けられる時間は、次の順番で決まります。
- サンドボックス設定「記憶力」で、追い続けられる上限の値を決めます。記憶が長いなら
1250、普通なら800、短いなら500、無いなら25です(秒ではありません) - ゾンビが最後にプレイヤーを見てからの経過時間を、状況に応じた倍率で積み上げます
- 積み上がった値が記憶力に応じた上限を超えると、追跡対象を見失います
暗闇対策は明るさで、猫目ではない
「猫目」の特性を持っていても、ゾンビ側の暗闇ペナルティが軽くなることはありません。ゾンビが暗さを判断するときは、そのマスを光源が実際にどれだけ照らしているかを使います。画面を見やすくするための最低限の明るさ0.2や、猫目で広がるプレイヤーの視界の角度36°は、この計算に入りません。懐中電灯、車のライト、焚き火はマスの明るさそのものを底上げします。
猫目の特性が影響するのは、プレイヤー側の視界コーンの角度、画面の環境光を0.2まで引き上げる処理、採集判定への+0.4補正です。プレイヤーの視界距離そのものには影響しません。
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世界音とゾンビを呼ぶ音、呼ばない音
音は、ゾンビを呼ぶかどうかで2種類に分かれます。ゾンビの索敵に使われて実際に引き寄せる「世界音」と、ゾンビの誘引に一切関わらない演出専用の「環境音」です。鳴っている音がどちらかで、警戒すべきかどうかが決まります。
ヘリコプターの音、隠れ方
ヘリコプターの飛来頻度は、サンドボックス設定「ヘリコプター」の無効、1度だけ、時々、頻繁の4段階で決まります。既定は「1度だけ」です。初回の飛来は次の順に決まります。
- 無効以外を選ぶと、生存6〜9日目のどれかが初回の予定日に決まる
- 予定日の9〜18時に、1ティックごとに起動抽選が行われ、当たった瞬間にヘリが起動する。当たる確率は800×時間倍率分の1(
1/(800×時間倍率)。時間倍率はゲーム速度などで変わる内部の値) - 抽選に外れ続けた場合は、その日は何も起きずに終わる。「1度だけ」は再抽選されず、「時々」と「頻繁」は下の表の日数後に次の予定が組み直される
| 設定 | 次回までの日数 | 備考 |
|---|---|---|
| 無効 | 次回なし | 飛来予定は組まれない |
| 1度だけ | 再抽選なし | 初回の予定日に起動しないと二度と来ない |
| 時々 | 10〜15日後 | 次の予定が組み直される |
| 頻繁 | 6〜9日後 | 次の予定が組み直される |
屋内や森で15秒姿を隠すと、ヘリは追尾から捜索へ移ります。ヘリの内部状態は接近→滞空→捜索→離脱の順に遷移します。
| 状態 | 内容 | 次の状態への条件 |
|---|---|---|
| 接近 | 目標から東西南北にそれぞれ1000マス(直線で約1414マス)ずれた地点から速度0.75で近づく | 目標との距離が2マス未満になると滞空へ移る |
| 滞空 | 目標の周囲に滞空する | 目標を見失った状態(死亡、現在マス取得不可、屋内、森または深い森ゾーンのいずれか)が15秒続くと捜索へ移る。滞空と捜索の合計が60秒(現実換算)を超えると離脱へ移る |
| 捜索 | 見失った目標を捜索する | 滞空と捜索の合計が60秒(現実換算)を超えると離脱へ移る |
| 離脱 | 現場を離れる | 全プレイヤーとの距離が1000マスを超えているかを毎ティック確認し、誰も近くにいなければ消滅する |
ヘリが起動している間、1ティックごとに1/300の確率で、その瞬間のヘリの座標に半径500マス、強度500の世界音が地上(z=0)で発生します。地下室に隠れて目視を外れても、この世界音は地上のゾンビを引き寄せ続けます。
エンジン音そのもの(3Dサウンド)は演出用の別枠で、屋内にいると籠った音になります。この遮蔽は、そのPCで操作しているプレイヤーが1人のときだけ働きます。分割画面では屋内と屋外の差が付きません。
ろう者の特性を持たない生存プレイヤーが50マス以内にいると、ヘリが頭上にいることを示す音楽演出が鳴ります。これは世界音とは無関係の緊張度の演出で、ゾンビは呼びません。
メタイベントの銃声だけが誘引する
メタイベントの頻度は、サンドボックス設定「メタイベント」の無効、時々、頻繁の3段階で決まり、既定は「時々」です。メタイベントで鳴る音のうち、実際にゾンビを誘引するのは銃声だけです。
銃声は日付が切り替わる瞬間(時刻7:00を跨いだ瞬間)に1回だけ抽選されます。ゲーム内では午前7時を一日の区切りにしているため、一般的な午前0時には日付判定が切り替わりません。「時々」なら3分の1、「頻繁」なら2分の1の確率でその日の発生が決まります。
発生すれば、ランダムな生存プレイヤーから500マス離れた地点で銃声が鳴り、同じ地点に半径600マスの世界音が発生します。ストーリー側が独自に銃声を鳴らすことはありません。
これに対して、遠吠え、悲鳴、犬の鳴き声は誘引効果を持たない、雰囲気づくりだけの環境音です。抽選は銃声とは別で、日付単位ではなく毎ティック行われます(既定「時々」で9000分の1、「頻繁」で6000分の1)。
| 時間・条件 | 環境音 |
|---|---|
| 8時から20時台まで | 犬の鳴き声か悲鳴のみ |
| 21時から7時台まで | フクロウの声と狼の遠吠えも候補になります |
| 黙示録開始からの経過が29日未満(サンドボックスの「黙示録からの月数」を進めていれば最初から抑制なし)で、プレイヤーが都市部にいる場合 | フクロウと狼は鳴りません |
| これらの環境音 | プレイヤーから1000マス離れた地点で鳴るだけで、世界音を一切発生させません |
悲鳴、遠吠え、犬の鳴き声、フクロウの声はゾンビを呼ばないので、聞こえてもそれだけを理由に隠れる必要はありません。警戒すべきは世界音を伴う銃声だけです。
銃声が頻発すると感じたら「メタイベント」を「頻繁」にしていないか確認します。いくら待っても聞こえない場合は、既定の「時々」で1日3分の1の抽選に外れ続けているだけです。
遠くの音・小さい音は無視される
この計算では、サンドボックスの聴覚設定が「ランダム」「普通と難聴のランダム」の場合、どちらも「普通」として半径倍率を決めます。遠くの小さな物音や、離れたチャンクのゾンビの立てる音は、そもそも索敵の計算に入りません。
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気温と体温管理の仕組み
体温は体温調節システムが管理し、目標は37℃です。発熱している状態では、この目標に+2が加わります。
食中毒や風邪そのものの数値は、この体温計算には直接入りません。コアの体温は全部位の熱の増減と代謝で決まり、服の断熱と防風は部位ごとに加算されます。
服の断熱・防風はどう計算されるか?
| 項目 | 計算・条件 |
|---|---|
| 1着分の断熱 | 2x+0.5x³ |
1着分の防風 | x+0.5x² |
| x | 服が持つ断熱と防風の値で、x=1のときそれぞれ2.5と1.5になります |
| 穴が空いた服 | 本来の値が計算から外れます |
| 重ね着 | 枚数に応じて付く+0.05のボーナスは穴あきの服も含めて数えます |
断熱か防風のどちらかを持つ服だけがこの計算対象になります。
濡れは断熱と防風の両方を弱めます。
| 項目 | 計算・結果 |
|---|---|
| 断熱 | ×(1−0.75×濡れ)で下がります |
| 防風 | ×(1−0.45×濡れ)で下がるので、濡れきった服の防風は0.55倍まで落ちます |
| 服の状態(耐久) | 0.5+0.5×耐久%という式なので、ボロボロの服でも性能が完全に0にはなりません |
洗濯した直後の服は濡れが強制的に100になり、乾くまで断熱が落ちた状態が続きます。裁縫で穴をパッチすると、その部位の値は元に戻ります。
服の断熱、防風、防御の早見表
| 公式名 | 断熱 | 防風 | 咬傷防御 | 引っかき傷防御 |
|---|---|---|---|---|
| パデッドジャケット | 0.95 | 0.95 | 10 | 20 |
| パデッドパンツ | 1.0 | 1.0 | 10 | 20 |
| 消防士ジャケット | 0.85 | 0.85 | 50 | 70 |
| レザージャケット | 0.4 | 0.6 | 20 | 40 |
| 軍用ジャケット – ウッドランド迷彩 | 0.45 | 0.3 | 30 | 50 |
| ロングインナー – 全身 | 0.3 | 0.15 | 0 | 0 |
| シャツ – ランバージャック | 0.65 | 0.5 | 0 | 5 |
| セーター – タートルネック | 0.55 | 0.5 | 0 | 10 |
| 防寒ハット | 1.0 | 1.0 | 0 | 0〜10 |
| バラクラバ | 1.0 | 1.0 | 0 | 0〜10 |
| 手袋 | 1.0 | 1.0 | 0 | 0〜10 |
| スカーフ | 1.0 | 1.0 | 0 | 0〜10 |
| レザーグローブ | 0.75 | 0.75 | 15 | 30 |
| 軍用ブーツ | 1.0 | 1.0 | 100 | 100 |
断熱と防風の欄が高い服が、そのまま咬傷防御と引っかき傷防御も高いとは限りません。冬の防寒には、パデッド一式に頭と手の装備を加えます。ゾンビの咬みつき対策には革か消防士か軍用のジャケットを胴に着ます。
風冷えと室内、車内、地下の温度
屋外の体感気温は13.12+0.6215T−11.37w^0.16+0.3965T×w^0.16という風冷えの式で下がります(Tは気温、wは風速)。
室内の気温は、電気が通っていれば22℃へ近づきます。車内は22℃に固定されず、外気から室内側へ寄せる計算に車自体の内部温度が加わります。車のヒーターが働くのは、エンジンが稼働していて、エンジン温度が30を超えているときだけです。
地下の気温は屋内側の温度に近づきます。暖炉やストーブは部屋全体を暖める空調ではなく、マス半径の熱源(強さ35)です。
体温ムードルの閾値
公式のタブ名は「体温」です。ムードルはコアの体温を基準に決まります。
| 側 | 閾値 | ムードル名 |
|---|---|---|
| 寒さ側 | 36.5℃未満 | 冷える |
| 寒さ側 | 35℃以下 | 寒い |
| 寒さ側 | 30℃以下 | 凍えている |
| 寒さ側 | 25℃以下 | 低体温症 |
| 暑さ側 | 37.5℃超 | 不快な暑さ |
| 暑さ側 | 39℃以上 | 体温上昇 |
| 暑さ側 | 40℃以上 | 日射病 |
| 暑さ側 | 41℃以上 | 高体温症 |
酔いの状態はこの警告表示を隠します。「冷える」は酔いが30を超えると、「寒い」は70を超えると表示されなくなります。酔っているあいだは、体が冷えていても初期段階の警告ムードルが出にくくなります。
| 段階 | 移動速度への倍率 |
|---|---|
| 寒い / 体温上昇 | 0.66倍 |
| 凍えている / 日射病 | 0.33倍 |
| 低体温症 / 高体温症 | 0倍(実質動けない) |
これらのムードルがレベル3に達すると、睡眠中でも強制的に起こされます(ゾンビが近づいたときと同じ扱いです)。また手や腕の皮膚温度が33℃を下回ると、作業(クラフト)の所要時間が延びます。
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濡れと風邪
服の濡れは断熱と防風を弱め、風邪の発症条件にもなります。濡れには雨と汗の2つの経路があるので、屋根の下でも雨が降っていなくても濡れは進みます。
服が濡れる仕組み(雨と汗は別経路)
服の濡れは屋外の雨と、体温調節が生む汗の2つの経路から進みます。雪が降っているときは雨の経路では濡れません。フロントガラスが壊れた車は、速度が上がるほど濡れやすくなります。
乾く速さは、基礎値0.1に、気温が5を超えていれば(気温-5)/10を足した値です。暖炉のそばでは、室内の気温を通して乾きます。水たまりを踏んでも汚れが付くだけで、濡れは増えません。テントの中で寝る、座る、休むあいだは屋外の扱いから外れるので、雨が降っていても濡れは進みません。
重ね着していると、濡れは段階的に進みます。いちばん外側の層が100(全部濡れる)になるか、穴が開くかしない限り、下の層や素肌までは本格的に濡れません。乾くときはこの逆で、いちばん外側から先に乾きます。
上着の水分耐性が高いほど、濡れの進みは遅くなります。傘や、雨よけ判定を持つ道具を手にしていると、部位ごとの濡れの上限自体が下がります。
汗は雨とは別経路で、体温調節が出す熱の量から直接発生します。気温が高くて体が熱を持つほど、雨が降っていなくても服は内側から濡れていきます。
風邪の発症条件
Project Zomboidに別枠のインフルエンザは無く、日常的な病気としては風邪だけが存在します。肌が冷たい状態で濡れが続くと、風邪の前兆を示す値が溜まっていき、100に達した時点で発症します。
発症時の初期強度は20です。ムードルは鼻水が出る→鼻づまり→鼻風邪→ひどい風邪の順に重くなります。
回復には、次の条件がすべて要ります。
| 回復条件 | 値・状態 |
|---|---|
| 場所 | 屋内にいて |
| 濡れ | 0で |
| 低体温 | ムードルが無く |
| 疲労 | 0.5以下で |
| 空腹と渇き | どちらも0.25以下 |
ハーブ由来の回復バッファがあればそちらでも進みます。
ゼニバアオイはこの回復バッファを増やすもので、発症そのものは防ぎません。抗生物質は風邪には働きません。
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気候と季節がずれる仕組み
気候と季節は、気温、日照時間、降水、積雪の年間推移を計算する仕組みです。暦の月とは別に、季節的に何日目かという独自の基準で動いています。黙示録(Apocalypse)の開始日は7月9日で、1日の経過時間の既定は現実90分です。
季節の境界は暦通りではない
ゲーム内の季節ID(内部区分)は春、初夏、秋、冬です。定数の上では「晩夏」という値も用意されていますが、どの日にも割り当てられず、使われていません。なお公式日本語版は、季節名をすべて英語表記のままにしています。
この4区間の境目は、「1月〜3月は春」のような暦固定ではなく、夏至(6月22日)と冬至(12月22日)を基準にした変動幅で決まります。
| 季節 | 区間・日数計算 |
|---|---|
| 冬 | 開始日と終了日は冬至を挟んで対称に広がります。広がり幅は40 + 40×冬の伸び(気温下限が低いほど大きい) + 20×その年固有の乱数日です |
| 夏 | 同様に夏至を基準に、気温上限が高いほど夏が伸びます |
| 春 | 前年の冬の終了日から今年の夏の開始日まで |
| 秋 | 夏の終了日から今年の冬の開始日までの残りの期間です |
この「年ごとの乱数」があるため、同じサンドボックス設定のままでも境界日は年によって数日〜十数日ずれます。
気温スライダーを動かすと、暑さ寒さの強さと一緒に、季節の長さも変わります。厳寒設定にすると、体感の寒さが増し、冬も長引きます。
気温は3層構造で決まる
その年の最も暑い日と最も寒い日は、夏至と冬至からそれぞれ31日(既定)後ろにずれた日です。既定なら最暑はだいたい7月23日、最寒はだいたい1月22日です。
Javaの開始日の初期値は7月23日で、最暑の目安に揃えてあります。黙示録の実際の開始は7月9日なので、通常プレイは最暑の2週間ほど前から始まります。
気温は3層を積み重ねて決まります。
- まず最暑日と最寒日をなめらかなコサイン補間でつないだ「その日の平均気温」がベースになります
- この平均気温は、年ごとに±(気温変動幅/2)ぶんの乱数で上下します
- さらにその上に、日替わりの乱数による±気温変動幅ぶんの日々のブレが加わります
気温は「季節のなめらかな山」「年ごとの差」「日ごとのブレ」の3層です。
| 浸食設定のJava初期値 | 値 |
|---|---|
| 緯度 | 38° |
| 最暑 | 25℃ |
| 最寒 | 0℃ |
| 気温変動幅 | 7 |
| ラグ | 31日 |
| 正午 | 12.5時 |
これらはセーブのerosion.iniに書き出されます。サンドボックスの気温スライダーはこれに上乗せする加算方式です。
加算量は暑い方向と寒い方向で非対称です。
| 気温設定 | 最寒への加算量 | 最暑への加算量 |
|---|---|---|
| 寒めの設定(1段階目) | -10 | -10 |
| 寒めの設定(2段階目) | -5 | -5 |
| 暑めの設定 | +7.5 | +4 |
| 最も暑い設定 | +15 | +8 |
冬の底冷えのほうが早く緩和されます。
暑い側の設定では、年間の気温差が縮みます。緯度はこのスライダーでは変わりません。
実際にプレイヤーが感じる気温は、この季節平均気温に独立した気団ノイズ(±8℃相当)を足したものが土台です。そこへ昼夜の変動が加わります。
昼夜の気温は、夜明けと日没からそれぞれ4時間遅れた時刻を境にした区間の中で動きます。前半で上がり後半で下がるなめらかな山型です(昼のピークで基準+1、夜のピークで基準−9)。
霧、雨、雷の発生条件
朝霧が出る確率は、毎日およそ20%です。出たときの濃さと持続時間は気温で変わります。その日の平均気温が0℃未満なら、持続時間が大きく伸びます(基礎4時間に加えて、乱数で最大13時間ぶん上乗せ)。20℃以上なら、伸びは最大2時間程度です。
さらに1000分の25の低確率で、濃さが最大の濃霧が選ばれ、持続時間もさらに伸びます。発生確率は季節を問わず一定ですが、冬の霧は夏の霧よりずっと濃く長く残ります。
実際の雨は、気団ノイズの符号反転(前線の通過)ごとに「天気期間」として生成されます。月ごとの降水しやすさは浸食システム用の「雨の日」フラグに使われる設計値で、当日の雨を直接決める数字ではありません。雷は、さらに別の乱数が0.6を超えたときだけ発生します。
| 月 | 降水しやすさ |
|---|---|
| 1月 | 0.39 |
| 2月 | 0.35 |
| 3月 | 0.39 |
| 4月 | 0.40 |
| 5月 | 0.35 |
| 6月 | 0.37 |
| 7月 | 0.29 |
| 8月 | 0.26 |
| 9月 | 0.23 |
| 10月 | 0.23 |
| 11月 | 0.30 |
| 12月 | 0.32 |
設計値の上では真冬より春先(1〜4月)のほうが雨がちで、晩夏から初秋(9〜10月)が年間で最も乾燥した時期です。
雪の蓄積と融解
雪は気温0℃未満かつ冬シーズン、または「冬将軍」ゲームモードのいずれかで発生します。冬将軍モードでは気温を問わず雪扱いになります。地面の積雪量は0〜10の蓄積値として1ゲーム時間ごとに更新されます。
画面に反映される積雪率は、蓄積値が7.5以上なら100%、それ未満なら蓄積値/7.5です。7.5〜10の範囲は蓄積が増えても見た目が変わらない上限側のバッファです。
融解には2つの経路があります。1つは気温が0℃を超えているときの通常の融解で、(気温/10) × (0.2 + 0.8×日照強度)という式で進みます。日照強度が0(夜間や日照ゼロの天候)なら式の0.2倍の項しか働かず、日照強度が1(快晴の真昼)なら最大5倍の速さで溶けます。
もう1つの経路は、雪ではなく雨が降っているときに、気温を問わずその降水強度ぶんが融解量に加算されるものです。真冬でも雨に変わった日は、気温計算とは独立に積雪が洗い流されます。冬季の専用タイル演出は、季節IDが冬(または冬将軍モード)で、積雪率が20%を超えていることが条件です。
農作・採集・畜産・ハエは「暦月」を見ている
ここまでの季節境界(夏至と冬至を基準に年ごとにずれる区間)は、気候シミュレーション側の「季節ID」の話です。農作、採集、畜産といったゲームプレイ側の季節判定の大半は、この季節IDではなく、カレンダーの月をそのまま使っています。ゲーム内部には「気候の季節」と「暦の月」という別物の2系統があります。
- 農作の凶作月、種まき適期、最適月、リスク月は、いずれもカレンダー月そのものを使います。気候上の「今は春が長引いている」といった揺れは関係しません
- 採集のアイテム出現月も同じくカレンダー月基準です。ただし採集の昼夜判定だけは例外です。こちらは気候側の季節が持つ実際の日の出と日の入り時刻を使うため、日照時間の伸び縮みが反映されます
- 畜産の交配期(たとえば豚は9〜1月)もカレンダー月基準です。サンドボックスの「動物の繁殖期」をオフにすると、この月判定自体が無視され、動物は年間を通じて交配可能になります
- 死体のウジ湧きだけは逆に、カレンダー月ではなく気候側の季節IDを直接使います。冬シーズンの間はウジが湧きません。コード上は夏に1/3へ上げる分岐がありますが、季節名の不一致で機能しておらず、冬以外はすべて1/5です
ゾンビ本体の移動速度、攻撃性、徘徊といった挙動に、季節や気温を直接参照する処理はありません。天候(雨、霧、暗さ)がゾンビの視界や聴覚に影響するのは前半のとおりですが、これは天候であって季節ではありません。
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病気ムードルの中身(複数の病気が同じバーを共有する)
健康パネルの「病気」ムードルは、1種類の病気専用のバーではありません。ゾンビ感染、食中毒、一般的な発熱という、原因の異なる複数の病状が同じバーに合流します。ムードルの重さだけを見て食あたりだと思っていたら、ゾンビ感染が進行していた、ということが起こります。
病気ムードルの正体
病気ムードルの値は見かけ感染/100 + 発熱で決まり、見かけ感染は発熱、ゾンビ感染、食中毒のうちいちばん高い値です。
閾値 | ムードル表示 |
|---|---|
| 25 | 気分が悪い |
| 50 | 吐き気がある |
| 75 | 病気 |
| 90 | 発熱 |
ゾンビ感染の潜伏期間が既定の2〜3日なら、期間の半ばで吐き気のムードルが付き、終わり近くで発熱のムードルが出る計算です。
ここでいう「発熱」は、体温調節システムが管理する体温そのものとは別の値です。ゾンビの偽感染や食中毒の進行など複数の経路から上がる、共通の熱ステータスです。前半で触れた体温上昇や日射病といった体温ムードルと、この病気ムードルの発熱は別系統です。
創傷感染はこのムードルに入らない
咬み傷、引っかき傷、裂傷が引き起こすゾンビ感染と、傷口そのものが化膿する創傷感染は別のフラグです。創傷感染は病気ムードルの見かけ感染の計算には入りませんが、痛みには加算されます。
創傷感染がHPを削るには、次の条件がすべて揃う必要があります。
- 発熱中であること
- 創傷感染のダメージ係数が0より大きいこと
- 総合の創傷感染度がゾンビ感染度より高いこと
黙示録ではこの係数は1ですが、Javaの初期値は0です。傷を放置しただけで発熱に至る経路はありません。
食中毒が体力を削る仕組み
食中毒は、体内の毒が残っているあいだ毎更新で増え続けます。
| 値 | 増減 | 条件・内容 |
|---|---|---|
| 食中毒 | 食中毒 += 0.001 × (2 + round(体内の毒/10)) × ゲーム速度倍率 | 毒の強さがそのまま食中毒の伸びに反映されます |
| 毒そのもの | 0.001 + 満腹段階×0.00015ずつ減っていきます | 体内の毒が残っているあいだ |
| 食中毒 | 一律0.0015ずつ減ります | 毒が0で死体病の進行も0になった後 |
即死につながる毒の閾値は存在せず、条件を満たすあいだは次のように体力が0になるまで削られ続けます。
体力を削る経路は2系統あります。
| 条件 | 体力の減少量 |
|---|---|
| 毒が10を超え、かつ病気レベルが1以上のとき | 0.0035 × min(体内の毒/10, 3) |
| 病気レベル4かつ食中毒がゾンビ感染度より高いとき | 0.0165 |
ムードル名の「発熱」は病気レベル4のことで、先に説明した体温調節の目標体温とは別物です。腐った食べ物や汚染水を口にしたときに体力を削るのは、この毒と食中毒の2段階の積み上がりです。
ムードルが重くなったときは原因を個別に確認します。
- 直近で咬まれていないか
- 腐った食料や汚染水を口にしていないか
- 体温そのものが崩れていないか






















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