Project Zomboidの近接ダメージは、相手が横や後ろを向いているときに1.5倍になります。両手武器を片手で振ると、ダメージ半分・速度0.77倍・クリ率2/3に落ちます。
- 攻撃したときに相手が横や後ろを向いていれば、ダメージは
1.5倍になる - 両手武器を片手で振ると、ダメージ
0.5倍・速度0.77倍・クリ率2/3倍まで落ちる - 立っているゾンビへの命中部位はカーソルと無関係の抽選で決まる
- 倒れたゾンビへのとどめは、頭のボーンに当てると脚の
60倍のダメージになる
- 近接6スキルに共通する武器レベル別のダメージ倍率は「スキル一覧」にあります。
- 武器ごとの詳しいダメージや射程、入手場所は「武器一覧」にあります。
- 筋力の上げ方(ワークアウトなど)は「筋力とフィットネスの上げ方」にあります。
近接ダメージが決まる仕組み
近接ダメージは、武器の基礎ダメージに筋力の打撃倍率と武器スキルの倍率を掛けて決まります。武器レベル別の基本倍率は「スキル一覧」にあります。
打撃倍率は筋力で変わり、筋力0で0.75倍、筋力10で1.25倍です。斧・大型鈍器・槍の3カテゴリだけ、スキル3以上でさらに1.1倍、7以上で1.2倍の専用ボーナスが加わります。
消火斧は斧カテゴリ、
野球バットは大型鈍器カテゴリで、どちらも専用ボーナスの対象です。大型刃物、小型鈍器、小型刃物にはこの上乗せがありません。

近接ダメージ = 武器の乱数ダメージ × 筋力の打撃倍率 × 武器スキルの倍率(この3カテゴリは専用ボーナスも上乗せ)。
たとえば斧スキル3の武器は専用ボーナスで基礎ダメージが1.1倍になり、7まで上げると1.2倍になります。
横や後ろから当てると1.5倍になる立ち回り
攻撃したときに相手が横や後ろを向いていれば、ダメージは1.5倍になります。画面にもツールチップにも出ない補正です。
判定は、攻撃側から相手へ向かうベクトルと、相手の向きベクトルの内積です。内積が−0.3より大きければ1.5倍になります。相手の向きは8方向に丸められるため、実際に出る内積は5通りだけです。
| 相手の向き | 内積 | ダメージ |
|---|---|---|
| 真後ろから | 1.0 | 1.5倍 |
| 斜め後ろから | 0.707 | 1.5倍 |
| 真横から | 0.0 | 1.5倍 |
| 斜め前から | −0.707 | 対象外 |
| 正面から | −1.0 | 対象外 |
正面とその斜め前3方向だけが対象外で、真横から後ろの5方向はすべて1.5倍になります。この1.5倍は押し(Shove)とダメージ無視の攻撃、飛び道具には掛かりません。
筋力を0から10まで上げても打撃倍率は約1.67倍にしかならないので、半歩横へ回り込むだけの効果はそれより大きくなります。
両手武器を片手で振ると起きる3つの損
両手武器を片手で振ると、ダメージが0.5倍・攻撃速度が0.77倍・クリティカル率が2/3倍に落ちます。
| 損 | 倍率 | 条件 |
|---|---|---|
| ダメージ | 0.5倍 | 常に |
| 攻撃速度 | 0.77倍 | 常に |
| クリティカル率 | 2/3倍 | 常に |
十分に構えず振る「チャージ不足」(2秒未満での攻撃)が重なると、クリティカル率はさらに0.8倍まで落ちます。2つが重なると0.533倍です。
たとえば基礎クリ率20%の武器なら、両手武器を片手で持ってチャージ不足のまま振ると、約10.7%まで下がる計算です。
スレッジハンマーのような両手武器は、もう一方の手を空けて、十分にチャージしてから振ります。
立っているゾンビへの命中部位はカーソルと無関係
立っているゾンビへの命中部位は、手や腕、胴の上下、頭と首の10部位から均等に抽選されます。カーソルの向きは関係ありません。
| 部位 | 確率 |
|---|---|
| 頭・首 | 20% |
| 腕や手、胴など残り8部位 | 80%(各10%) |
近接でカーソルを頭に合わせても、立っている相手には意味がありません。
倒れたゾンビへのとどめで頭に当てる位置取り
倒れて動けないゾンビへの踏みつけ・とどめだけは、実際にボーン(アニメーション用の関節)への当たり判定が働きます。
頭のボーンに当たれば頭ボーナス(初期値3.0)、脚のボーンに当たれば脚ボーナス(初期値0.05)が掛かります。
判定は、自キャラの立ち位置から向いている方向へ、武器の長さ+0.5ぶん伸ばした線上の10点で行われます。
たとえば脚のボーンに当たったときの1に対して、頭のボーンに当たれば60倍のダメージになる計算です。
足側から攻撃すると、脚や足のボーンに当たりやすくなります。
判定は自キャラが向いている方向の延長線上で行われます。
靴を履いていない踏みつけは、ダメージが半分になります。
頭にも脚にも当たらなければ、その攻撃は不成立になります。
素手や靴での踏みつけは判定の長さが固定0.3で、武器で攻撃するときより狭くなります。槍のような長い武器は判定線が伸びる分、多少離れていても届きやすくなります。
クリティカル率が上下する条件
クリティカル率は、武器の基礎値から複数の条件で加減したあと、10〜90の範囲に丸めて決まります。
| 順番 | 条件 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 武器の基礎クリ率 | 既定20(切れ味×係数) |
| 2 | 両手武器を片手で持つ | ×2/3 |
| 3 | チャージ不足 | ×0.8 |
| 4 | 武器スキル | +スキル×3 |
| 5 | 息切れムードル | −段階×5 |
| 6 | 荷重ムードル | −段階×5 |
| 7 | パニックムードル | −段階×1.3 |
| 8 | 対ゾンビ・強靭さ | ±6 |
下限は10なので、切れ味0の刃物でもクリ率が10%を切ることはありません。上限は90です。
押し返し(ノックバック)の強さ
押し返しの威力は、ダメージ量に押し返し倍率(筋力の表と同じ)を掛けて決まり、1.0を超えた分は1.0に丸められます。
そのあと強靭なら1.4倍、弱々しいなら0.6倍が掛かります。プレイヤーからの攻撃でダメージがあれば、さらに2倍です。武器スキルの影響は受けません。
突き飛ばし(Shove)のクリティカル率は別の計算で決まります。基礎は35(対プレイヤーは20)で、そこへ筋力×2を足し、持久、荷重、パニックの各ムードルを引きます。
押し返しは相手をよろめかせて時間を稼ぐ効果で、地面に倒す効果とは別物です。
スタミナ(持久力)の消費と攻撃速度
攻撃速度は、武器の基礎速度に息切れや荷重、武器スキル、フィットネスなどを掛け合わせて決まります。
攻撃速度 = 0.8×武器基礎速度 − 息切れ段階×0.07 − 荷重段階×0.07。
ここへ武器レベル×0.03とフィットネス×0.02が足されます(ほか複数の係数)。
たとえば武器レベル5・フィットネス5で息切れと荷重が無ければ、基礎速度の0.8倍に0.15と0.1が足され、0.95倍前後まで伸びます。
息切れ・疲労ムードルが立つと、ダメージ倍率も段階ごとに落ちます。
| 段階 | ダメージ倍率 |
|---|---|
| 0 | 1.0 |
| 1 | 0.5 |
| 2 | 0.2 |
| 3 | 0.1 |
| 4 | 0.05 |
素手はEnduranceMod(持久消費倍率)が1.7で、武器より持久力を多く使います。

ナイフの背後からの一撃
刺突武器を持って背後から近づき、気づかれていない相手に、追跡ゾンビ1体以下で攻撃すると、強制的にクリティカルになります。
発動条件は次のとおりです。
- 相手の最小射程より近くに詰め寄っていること
- 刺突武器(ナイフ類)を持っていること
- 追ってくるゾンビが1体以下であること
追跡ゾンビが2体以上いると、この強制クリティカルは取り消されます。記録される負傷部位は通常の均等抽選のままです。
筋力が近接に与える影響のまとめ
筋力は、打撃倍率と押し返し倍率の両方に同じ表が使われます。
| 筋力 | 倍率 |
|---|---|
| 0 | 0.75 |
| 3 | 0.90 |
| 5 | 1.00 |
| 7 | 1.10 |
| 10 | 1.25 |
正面を避ける立ち回りは、筋力を数レベル上げるより先に効果を実感しやすい変え方です。
筋力の上げ方(ワークアウトなど)は「筋力とフィットネスの上げ方」にあります。
困ったら
関連記事




© The Indie Stone
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。










コメント