【Project Zomboid】近接戦闘のダメージと当て方

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最終確認 2026年9月22日(Build 42.20.2)。

Project Zomboidの近接ダメージは、相手が横や後ろを向いているときに1.5になります。両手武器を片手で振ると、ダメージ半分・速度0.77倍・クリ率2/3に落ちます。

  1. 攻撃したときに相手が横や後ろを向いていれば、ダメージは1.5倍になる
  2. 両手武器を片手で振ると、ダメージ0.5倍・速度0.77倍・クリ率2/3倍まで落ちる
  3. 立っているゾンビへの命中部位はカーソルと無関係の抽選で決まる
  4. 倒れたゾンビへのとどめは、頭のボーンに当てると脚の60倍のダメージになる

近接ダメージが決まる仕組み

近接ダメージは、武器の基礎ダメージに筋力の打撃倍率武器スキルの倍率を掛けて決まります。武器レベル別の基本倍率は「スキル一覧」にあります。

打撃倍率は筋力で変わり、筋力00.75倍、筋力101.25倍です。斧・大型鈍器・槍の3カテゴリだけ、スキル3以上でさらに1.1倍、7以上で1.2倍の専用ボーナスが加わります。

消火斧消火斧は斧カテゴリ、野球バット野球バットは大型鈍器カテゴリで、どちらも専用ボーナスの対象です。大型刃物、小型鈍器、小型刃物にはこの上乗せがありません。

近接武器を構えた複数のキャラクターとゾンビの死体
近接武器を構えて、倒したゾンビの近くに立っている場面です。
近接ダメージの掛け算

近接ダメージ = 武器の乱数ダメージ × 筋力の打撃倍率 × 武器スキルの倍率(この3カテゴリは専用ボーナスも上乗せ)。

たとえば斧スキル3の武器は専用ボーナスで基礎ダメージが1.1倍になり、7まで上げると1.2倍になります。

横や後ろから当てると1.5倍になる立ち回り

攻撃したときに相手が横や後ろを向いていれば、ダメージは1.5になります。画面にもツールチップにも出ない補正です。

判定は、攻撃側から相手へ向かうベクトルと、相手の向きベクトルの内積です。内積が−0.3より大きければ1.5倍になります。相手の向きは8方向に丸められるため、実際に出る内積は5通りだけです。

相手の向き内積ダメージ
真後ろから1.0 1.5倍
斜め後ろから0.707 1.5倍
真横から0.0 1.5倍
斜め前から−0.707 対象外
正面から−1.0 対象外

正面とその斜め前3方向だけが対象外で、真横から後ろの5方向はすべて1.5倍になります。この1.5倍は押し(Shove)とダメージ無視の攻撃、飛び道具には掛かりません。

筋力を0から10まで上げても打撃倍率は約1.67倍にしかならないので、半歩横へ回り込むだけの効果はそれより大きくなります。

両手武器を片手で振ると起きる3つの損

両手武器を片手で振ると、ダメージが0.5倍・攻撃速度が0.77倍・クリティカル率が2/3倍に落ちます。

倍率条件
ダメージ0.5倍常に
攻撃速度0.77倍常に
クリティカル率2/3倍常に

十分に構えず振る「チャージ不足」(2秒未満での攻撃)が重なると、クリティカル率はさらに0.8倍まで落ちます。2つが重なると0.533です。

たとえば基礎クリ率20%の武器なら、両手武器を片手で持ってチャージ不足のまま振ると、約10.7%まで下がる計算です。

左手にバッグを持つと、攻撃速度がさらに0.95倍になります。振るときは左手を空けておきます。

スレッジハンマースレッジハンマーのような両手武器は、もう一方の手を空けて、十分にチャージしてから振ります。

立っているゾンビへの命中部位はカーソルと無関係

立っているゾンビへの命中部位は、手や腕、胴の上下、頭と首の10部位から均等に抽選されます。カーソルの向きは関係ありません。

部位確率
頭・首20%
腕や手、胴など残り8部位80%(各10%)

頭に当たっても、銃のような頭部ダメージ倍率は掛かりません。この部位データは主に見た目の傷を記録するためのものです。

近接でカーソルを頭に合わせても、立っている相手には意味がありません。

倒れたゾンビへのとどめで頭に当てる位置取り

倒れて動けないゾンビへの踏みつけ・とどめだけは、実際にボーン(アニメーション用の関節)への当たり判定が働きます。

頭のボーンに当たれば頭ボーナス(初期値3.0)、脚のボーンに当たれば脚ボーナス(初期値0.05)が掛かります。

60倍の差になる位置取り

判定は、自キャラの立ち位置から向いている方向へ、武器の長さ+0.5ぶん伸ばした線上の10点で行われます。

たとえば脚のボーンに当たったときの1に対して、頭のボーンに当たれば60倍のダメージになる計算です。

倒れたゾンビの頭側に回り込む

足側から攻撃すると、脚や足のボーンに当たりやすくなります。

頭の方を向く

判定は自キャラが向いている方向の延長線上で行われます。

振る、または踏みつける

靴を履いていない踏みつけは、ダメージが半分になります。

頭にも脚にも当たらなければ、その攻撃は不成立になります。

素手や靴での踏みつけは判定の長さが固定0.3で、武器で攻撃するときより狭くなります。槍のような長い武器は判定線が伸びる分、多少離れていても届きやすくなります。

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クリティカル率が上下する条件

クリティカル率は、武器の基礎値から複数の条件で加減したあと、10〜90の範囲に丸めて決まります。

順番条件効果
1武器の基礎クリ率既定20(切れ味×係数)
2両手武器を片手で持つ×2/3
3チャージ不足×0.8
4武器スキル+スキル×3
5息切れムードル−段階×5
6荷重ムードル−段階×5
7パニックムードル−段階×1.3
8対ゾンビ・強靭さ±6

息切れと荷重がそれぞれ段階2まで来ると、合計20引かれます。これはスキル約7レベル分に相当します。

下限は10なので、切れ味0の刃物でもクリ率が10%を切ることはありません。上限は90です。

押し返し(ノックバック)の強さ

押し返しの威力は、ダメージ量に押し返し倍率(筋力の表と同じ)を掛けて決まり、1.0を超えた分は1.0に丸められます。

そのあと強靭なら1.4倍、弱々しいなら0.6倍が掛かります。プレイヤーからの攻撃でダメージがあれば、さらに2倍です。武器スキルの影響は受けません。

突き飛ばし(Shove)のクリティカル率は別の計算で決まります。基礎は35(対プレイヤーは20)で、そこへ筋力×2を足し、持久、荷重、パニックの各ムードルを引きます。

押し返しは相手をよろめかせて時間を稼ぐ効果で、地面に倒す効果とは別物です。

スタミナ(持久力)の消費と攻撃速度

攻撃速度は、武器の基礎速度に息切れや荷重、武器スキル、フィットネスなどを掛け合わせて決まります。

攻撃速度の目安

攻撃速度 = 0.8×武器基礎速度 − 息切れ段階×0.07 − 荷重段階×0.07

ここへ武器レベル×0.03とフィットネス×0.02が足されます(ほか複数の係数)。

たとえば武器レベル5・フィットネス5で息切れと荷重が無ければ、基礎速度の0.8倍に0.150.1が足され、0.95倍前後まで伸びます。

息切れ・疲労ムードルが立つと、ダメージ倍率も段階ごとに落ちます。

段階ダメージ倍率
01.0
10.5
20.2
30.1
40.05

スレッジハンマースレッジハンマーや石のメイス石のメイスなど20種類を超える重量武器は、息切れ・疲労が段階4に達すると振れなくなります。

素手はEnduranceMod(持久消費倍率)が1.7で、武器より持久力を多く使います。

近接武器(手斧)を使い込んだキャラクターの情報画面
近接武器を主力にして、多くのゾンビを倒してきたキャラクターの情報画面です。

ナイフの背後からの一撃

刺突武器を持って背後から近づき、気づかれていない相手に、追跡ゾンビ1体以下で攻撃すると、強制的にクリティカルになります。

発動条件は次のとおりです。

  • 相手の最小射程より近くに詰め寄っていること
  • 刺突武器(ナイフ類)を持っていること
  • 追ってくるゾンビが1体以下であること

ナイフは通常の攻撃ではクリティカルが出ない武器なので、この強制クリティカルが実質的な生命線になります。

追跡ゾンビが2体以上いると、この強制クリティカルは取り消されます。記録される負傷部位は通常の均等抽選のままです。

筋力が近接に与える影響のまとめ

筋力は、打撃倍率と押し返し倍率の両方に同じ表が使われます。

筋力倍率
00.75
30.90
51.00
71.10
101.25

正面を避ける立ち回りは、筋力を数レベル上げるより先に効果を実感しやすい変え方です。

筋力の上げ方(ワークアウトなど)は「筋力とフィットネスの上げ方」にあります。

困ったら

素手で攻撃するのと武器を持つのでは、何が違いますか。

素手は常に武器レベル0固定で、ダメージ幅は0.2〜0.4です。持久消費倍率は1.7と武器より重く、同時に押しのけられるのは1体(武器持ちは3体)です。木を攻撃しても筋力+2のボーナスは付かず、保守経験値も入りません。

押し返しでゾンビは転びますか。

転ぶ処理(ノックダウン)は押し返しとは別の処理で、筋力を見ません。「制止(StopPower)でゾンビが倒れる」という話は誤りです。

複数体に同時に攻撃を当てると、経験値はどう変わりますか。

筋力側は命中した人数をそのまま加算するため、1体で+1、2体で+4、3体で+9と、人数の2乗に近い形で伸びます。武器カテゴリ側は1ヒット分(上限3)だけです。

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PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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