Project Zomboidの職業は25種、特性は97種で、作成画面の説明文と実際の効果が食い違う項目がいくつもあります。職業ごとの点数と開始スキル、特性ごとに実際に起きることを、コードと定義ファイルに合わせて一覧にします。
- 開始スキルが1以上あるかどうかで、その技能の伸びは4倍違う
強靭と
弱々しいが変えるのは近接のノックバックで、与えるダメージは変わらない。荷物上限の倍率は通常の新規ゲームでは乗らない
強健、
不調、
不調気味の走行速度倍率は実移動には届かない。働くのはフィットネスの開始レベル
鈍感はパニックを毎更新で0に戻す。至近のゾンビで目覚めたときの+70も次の更新で消える- 採集の補正は特性どうしで足し算になる
- スキル35種の効果と伸ばし方は別記事「スキル35種の一覧」
- 職業と特性の組み合わせは別記事「職業の選び方とビルド」
職業一覧(25種)
職業は経歴です。選ぶと得意な作業が最初から付き、あとで使える点数が増えたり減ったりします。下の点数は職業を選んだあとに残る値で、プラス特性を取ると減り、マイナス特性を取ると増えます。
開始レベルの価値は点数より大きいことが多いです。レベル0で始めた技能は経験値が0.25倍しか入らず、1以上なら1.00倍以上になります。職業でもらえる特性は作成画面では選べません。
| 職業 | 点数 | 開始スキル | 職業でもらえる特性 |
|---|---|---|---|
| 0 | 斧1、フィットネス1、全力疾走1、筋力1 | なし | |
| 0 | 斧2、保守能力1、筋力1 | ||
| −4 | 射撃4、反射神経1、リロード1 | なし | |
| −8 | 射撃2、リロード2 | ||
| −6 | 軽やかさ2、反射神経2、忍び歩き2 | ||
| −2 | なし | ||
| −2 | |||
| −2 | なし | ||
| −4 | 車両整備4、溶接加工1 | ||
| −2 | 電気工学5 | なし | |
| −4 | なし | ||
| −4 | 溶接加工4 | なし | |
| −6 | 鍛冶4、保守能力1、小型鈍器1 | ||
| 0 | 耕作4、動物福祉1、筋力1 | なし | |
| 0 | フィットネス1、動物福祉4、食肉加工3 | なし | |
| −2 | 食肉加工1、釣り3、採集1 | なし | |
| −2 | 食肉加工2、調理4、保守能力1、小型刃物1 | ||
| +2 | 調理2、保守能力1、小型刃物1 | ||
| 0 | 応急医療6、小型刃物1 | なし | |
| 0 | 応急医療3、フィットネス1、軽やかさ1 | ||
| −4 | 応急医療1、採集1、打製技術1、彫刻1、罠猟1 | ||
| −2 | 軽やかさ1、全力疾走2、小型鈍器1 | ||
| −6 | フィットネス3、全力疾走2、筋力1 | ||
| +2 | 裁縫4 | なし | |
| カスタム職業 | +8 | なし | なし |
戦闘と身体が強い職業
消防士(Firefighter、0)。開始スキルは斧1、フィットネス1、全力疾走1、筋力1、職業でもらえる特性はなし。斧を1持って始まるので、拾った斧を振ればそのまま育ちます。
筋力、フィットネス、走りも最初から上がっているため、走って移動しながら斧で戦う序盤に向きます。体力があるから噛まれにくいという意味ではなく、噛みつきの判定を下げる効果はありません。
木こり(Lumberjack、0)。開始スキルは斧2、保守能力1、筋力1、職業でもらえる特性は
斧使い。斧は消防士より1段高い2から始まります。
斧使いで伐採の速度が通常0.8から1.0になり、この値は斧の攻撃速度にも乗ります。木へのダメージ1.5倍は斧カテゴリ全部に付く共通効果で、斧使いの効果ではありません。斧そのものは支給されないので現地調達です。
警察官(Police Officer、−4)。開始スキルは射撃4、反射神経1、リロード1、職業でもらえる特性はなし。射撃4から始まり、最大の倍率で伸ばせます。
弾を確保できれば照準も早く安定します。
退役軍人より射撃の伸びは速い一方、
鈍感は付かず、点数も−4です。
退役軍人(Veteran、−8)。開始スキルは射撃2、リロード2、職業でもらえる特性は
鈍感。
鈍感でパニックが残らないので、銃声のあとも落ち着いて撃てます。射撃の伸びは
警察官より遅く、使える点数は25職業で最も少ない−8です。
泥棒(Burglar、−6)。開始スキルは軽やかさ2、反射神経2、忍び歩き2、職業でもらえる特性は
泥棒。鍵のない車でも、直結に必要な電気工学1と車両整備2を上げずに始動できます。
直結の所要時間と車の警報は電気工学だけを見ます。外から施錠された窓をこじ開けたとき、窓が永久に施錠される確率が10%から5%に下がります。こじ開け自体の成功率は上がりません。
採集ではゴミと廃品を見つける倍率が各10%分上がります。
建築と工作の職業
大工(Carpenter、−2)。開始スキルは大工仕事4、彫刻1、保守能力1、石工1、小型鈍器1、職業でもらえる特性はなし。
大工仕事4から始まり、最大の倍率で伸ばせます。テレビの大工番組を待たなくても、序盤から板壁や家具を作って拠点を整えられます。
DIY専門家(DIY Expert、−2)。開始スキルは大工仕事1、保守能力2、石工1、小型鈍器1、職業でもらえる特性は
ひらめき。
ひらめきで、レシピの自動習得に必要な技能レベルが1下がり、調べて覚えるときは2下がります。雑誌がなくても工作を試しやすい職業です。
建設作業員(Construction Worker、−2)。開始スキルは大工仕事1、大型鈍器1、保守能力1、石工2、小型鈍器2、職業でもらえる特性はなし。石工と鈍器系の開始スキルが高く、木の壁も石の壁も序盤から置けます。
整備士(Mechanic、−4)。開始スキルは車両整備4、溶接加工1、職業でもらえる特性は
車両愛好家。雑誌なしで車種を問わず整備できます。
部品の付け替えには最初から入れますが、金属バリケードは溶接3が要るので、開始の溶接1では張れません。
車両愛好家の特性そのものは中身が空で、技能とレシピは職業側の定義で付きます。
電気技師(Electrician、−2)。開始スキルは電気工学5、職業でもらえる特性はなし。発電機を最初から扱えます。
鍵なしで車を動かすには車両整備2も要り、直結の成功率は電気工学だけで決まるので、この職業なら高い成功率から始められます。拠点の電気を最も早く確保できる職業です。
エンジニア(Engineer、−4)。開始スキルは大工仕事1、電気工学1、石工1、職業でもらえる特性はなし。爆弾と即席のガスマスク、発電機の操作を最初から覚えます。
罠は付きません。工作の幅は広い一方、使える点数は少なめです。
溶接工(Welder、−4)。開始スキルは溶接加工4、職業でもらえる特性はなし。
拾った金属を溶接して壁や部品を作れます。木の壁より頑丈な囲いを序盤から組めますが、壁のレシピ自体は付かないので雑誌かVHSで覚えます。
鍛冶屋(Blacksmith、−6)。開始スキルは鍛冶4、保守能力1、小型鈍器1、職業でもらえる特性は
鍛冶愛好家。
金床まわりの作業が最初から入り、金属の武器と工具を自分で作る向きです。
鍛冶愛好家の特性そのものに開始技能や専用倍率はなく、本体は職業側の技能とレシピです。
食料の職業
農家(Farmer、0)。開始スキルは耕作4、動物福祉1、筋力1、職業でもらえる特性はなし。
作物の情報が最初から詳しく読めます。畑と家畜の両方に入りやすく、点数も0です。
牧場主(Rancher、0)。開始スキルはフィットネス1、動物福祉4、食肉加工3、職業でもらえる特性はなし。
家畜の世話と解体の品質に特化しています。動物福祉4なので情報表示の解禁が最初から広く、食肉加工3で部位の個数も増えます。
フィッシングガイド(Fishing Guide、−2)。開始スキルは食肉加工1、釣り3、採集1、職業でもらえる特性はなし。
釣り3から始まり、中型の魚が現実的な確率で掛かるところまであと少しです。水辺の食料を軸にする職業です。
シェフ(Chef、−2)。開始スキルは食肉加工2、調理4、保守能力1、小型刃物1、職業でもらえる特性は
料理好き。
料理の栄養と満腹の管理が序盤から楽です。厨房のナイフも小型刃物1でそのまま使えます。
ファーストフード店員(Burger Flipper、+2)。開始スキルは調理2、保守能力1、小型刃物1、職業でもらえる特性は
料理好き。
料理はできますが戦闘は弱めです。点数が+2残るので、プラス特性を足しやすい職業です。
医療と身体の職業
医師(Doctor、0)。開始スキルは応急医療6、小型刃物1、職業でもらえる特性はなし。
傷の見立てと包帯の持ちが最初から強く、応急医療6なので病害の程度まで読めます。ゾンビ化の感染は治せません。
看護師(Nurse、0)。開始スキルは応急医療3、フィットネス1、軽やかさ1、職業でもらえる特性は
夜更かし。
応急医療に加えてフィットネスと軽やかさが付き、
夜更かしで睡眠中の回復が1.4倍になります。
医師より動きやすい構成です。
自然保護官(Park Ranger、−4)。開始スキルは応急医療1、採集1、打製技術1、彫刻1、罠猟1、職業でもらえる特性は
ハーバリスト。薬草を見つけて湿布を作れます。
ハーバリストの採集+1と職業の採集1が重なり、開始時の採集は2です。罠5種も最初から覚えています。
警備員(Security Guard、−2)。開始スキルは軽やかさ1、全力疾走2、小型鈍器1、職業でもらえる特性は
夜更かし。
夜更かしで寝ているあいだに疲れが取れやすくなります。寝る時間そのものは短くなりません。
フィットネスインストラクター(Fitness Instructor、−6)。開始スキルはフィットネス3、全力疾走2、筋力1、職業でもらえる特性は
栄養士。
走りと息切れに強く、
栄養士で食品の栄養表示が最初から見えます。使える点数は少なく、近接戦なら
消防士や
木こりのほうが楽です。
その他の職業
仕立て屋(Tailor、+2)。開始スキルは裁縫4、職業でもらえる特性はなし。
服へのパッチで防御を上げられます。近接も銃も最初は0で、点数は+2残ります。
カスタム職業(Custom Occupation、+8)。開始スキルはなし、職業でもらえる特性はなし。
使える点数は最も多い+8ですが、開始スキルも職業でもらえる特性もありません。斧も
大工仕事も0のまま始まるので、経験値は0.25倍のままほぼ上がりません。
特性の仕組み
特性(Trait)は作成画面で付ける体質や癖です。左の良い特性を取ると点数を使い、右の悪い特性を取ると点数が増えます。画面右下の合計を0にすると作成できます。
切り傷などが自然に治るまでの長さは、画面に出ない内部の値で決まります。
持病持ちや
急癒の使者、湿布は、その値を伸ばしたり縮めたりします。
筋力、フィットネス、体重で付け替わる特性
筋力の特性は作成時に付けても固定ではありません。0〜1は
弱々しい、2〜4は
貧弱、5はなし、6〜8は
丈夫、9〜10は
強靭で、レベルが変わるたびに付け直されます。筋力が下がれば強靭は丈夫へ変わります。
フィットネスも同じです。0〜1は
不調、2〜4は
不調気味、5はなし、6〜8は
健康的、9〜10は
強健です。
体重も同じで、100以上が
肥満(開始105)、85以上100未満が
太り過ぎ(開始95)、65超75以下が
体重不足(開始70)です。50超65以下が痩せ過ぎ(開始60)、50以下がやせ衰え(開始50)で、太れば太り過ぎや肥満が付きます。
同時に取れない組み合わせ
対立する特性は、片方を取るともう片方が選べなくなります。
| 種類 | 同時に取れないもの |
|---|---|
| 筋力 | |
| フィットネス | |
| 手先 | |
| 足音 | |
| 視覚 | |
| 聴覚 | |
| 学習 | |
| 読書 | |
| 回復 | |
| 食事と渇き | |
| 運転 | |
| 皮膚 | |
| パニック | |
| 整理 | |
| 睡眠 | |
| 目立ち方 | |
| 病気 | |
| 代謝 | |
| 体重 |
プラス特性(49種、点数を使う)
体
強健(−10)。フィットネス4で始まります(通常5なら9)。走行中の持久力消費の係数が通常1.4のところ0.8になり、自分が相手や死体をつかむ組み付きの効率が1.25倍です。
走行速度1.20倍の係数はコード上にありますが実移動には届きません。フィットネスが8以下になると
健康的へ変わります。
強靭(−10)。筋力4で始まります(通常5なら9)。近接のノックバックが1.4倍で、与えるダメージは変わらず、銃には乗りません。
組み付きの効率が1.25倍です。説明にある荷物上限1.50倍は通常の新規ゲームでは乗らず、持てる量の差はほぼ筋力レベル側です。筋力が8以下になると
丈夫へ変わります。
丈夫(−6)。筋力2で始まります(通常5なら7)。近接の打撃補正はありません。
荷物上限1.25倍は通常の新規ゲームでは乗りません。プレイ中に筋力が6〜8になると自動で付きます。
健康的(−6)。フィットネス2で始まります(通常5なら7)。
速度、持久力、押し返し、回復の専用補正はありません。プレイ中に付いても経験値の倍率は変わりません。
体操選手(−5)。軽やかさ1、反射神経1が付きます。
ロープを登れるかの判定値が+4になり、登る速度の計算では筋力を1高いものとして扱います。柵越えの着地転倒は変わりません。
アドレナリン中毒者(−4)。パニックが段階3以上のときに発動します。
基礎移動速度へ、段階3なら+0.20、段階4なら+0.25が足されます。歩行は1.0で切られるので、説明にある1.10倍は乗りません。
ランナー(−4)。全力疾走1が付きます。
窓やドアなど特定の作業の消費が0.9倍です。走行中と全力疾走中の息切れの計算には入りません。
戦闘
厚い皮膚(−8)。ゾンビの攻撃を受けたとき、負傷するかどうかの判定値を1.3倍します(15なら19)。正面1体なら負傷へ進む確率はおよそ80%で、通常は約84%です。
囲まれると2体目以降1体につき判定値が10下がり、引き倒しが成立すると0になってこの特性では助かりません。木を走り抜けたあとの擦り傷判定では、分母が通常6から13になります。
格闘家(−6)。斧1、大型鈍器1が付きます。有刺鉄線や板金で武器を補強する作り方を覚えます。
名射手(−5)。射撃1が付きます。銃の扱いが最初から一段上がる特性で、命中+20のような専用補正はありません。
野球選手(−4)。大型鈍器1が付きます。木のバットを削る作り方を覚えますが、作るには彫刻9が要ります。
感覚
鋭い聴覚(−6)。視野の外の気配を拾う距離が+3マスです。
基礎は3.5マスなので、
鋭い聴覚なら6.5マスから計算します。音の届く距離にも+3マスですが、目覚ましの半径は広がりません。
優雅(−4)。ゾンビへ届く足音の大きさを決める値が0.6倍です。ぶつかって転ぶ判定の基礎値が+5になり、這いゾンビの突進と柵越えの着地転倒が10ポイント下がります。
勇敢(−4)。パニックの増加量が0.3倍です。死体を漁ったときの不幸の増え方が半分になり、組み付きの効率が1.10倍です。
目立たない(−4)。ゾンビの発見判定で使う視認率が0.8倍です。忍んでいなくてもこの倍率は残り、足音は変わりません。
鷹の目(−4)。明るい場所で視野角が最大+36度です。
車内ではこの加算は出ません。銃の最大視認距離が1.2倍になり、採集の探索モードで見える距離が+1.0マスです。
猫目(−3)。暗い場所で視野角が最大+36度で、車内でも働きます。
環境光が0.2未満なら0.2まで上げてから計算します。採集の探索モードで見える距離が+0.4マスです。
学習
賢者(−6)。フィットネスと筋力以外の経験値が1.3倍で、全力疾走にも乗ります。レシピを調べる時間が0.7倍です。
職人気質(−3)。大工仕事から溶接加工までの製作12技能で得る経験値が1.3倍です。保守能力、採集、耕作は入りません。
ひらめき(−2)。レシピの自動習得に必要な技能レベルを1下げます(最低1)。
調べて覚えるときに必要な技能レベルは2下がります(0まで)。製作の速度や成功率には関わりません。
速読家(−2)。本を読む時間が0.7倍です。
座っているとさらに0.9倍、老眼鏡をかけているとさらに0.9倍が掛かります。地図とメディアは見ません。
生活
急癒の使者(−6)。怪我が治るまでの長さを決める値が短くなります。切り傷は5〜10(通常10〜20)、咬傷は30〜50(通常50〜80)で、骨折の0.6倍は落下だけです。
火傷と病気の治りは見ません。車の衝突で最初に受けるダメージは0.8倍です。
几帳面(−4)。自分以外の入れ物の容量を、容量×1.3と容量+1の大きいほうにします(小数切り捨て)。
容量20なら26、容量5なら6です。自分のポケットには乗らず、着用中のバッグには残ります。
快活(−4)。風邪が進む速さが0.45倍、回復できる環境での治りが1.5倍、回復できない環境での悪化が0.8倍です。死体まわりの病気の進行が0.75倍になり、噛まれてからの残り時間が1.25倍です。
短眠(−3)。起きているあいだの疲労の増え方が0.7倍で、必要な睡眠時間が0.75倍です。
器用(−2)。袋の出し入れ、地面への設置、荷下ろしにかかる時間が半分です。武器を構える最初の時間が0.8倍になります。
銃のジャム解除に失敗する判定の係数が−2、ロープを登れるかの判定値が+4で、登る速度では筋力を1高く扱います。缶を刃物で開けたときに怪我する判定の係数も−2です。
小食家(−2)。空腹の増え方が0.75倍で、睡眠中にも使います。
救急救命士(−2)。応急医療1が付きます。開始時に応急医療1なら、包帯と湿布の作業時間を決める値は116(基礎120から4を引く)です。
応急医療の経験値倍率は開始0の0.25倍と比べて4倍になります。採集で医療品を見つける倍率が3%分上がります。
栄養士(−2)。包装の有無、ラベル、暗さ、無教育者を無視して、全食品のカロリー、炭水化物、タンパク質、脂質が見えます。
渇き知らず(−2)。渇きの増え方が半分で、起床中と睡眠中の両方に働きます。
鉄の胃腸(−2)。漂白剤以外の食品毒は半分で、汚染水の毒は0です。
腐敗食品で食中毒になる判定は半分になり、卵の未調理毒だけ0になります。通常の未調理危険食品は結果が変わりません。
野外
野外の特性が持つ採集の補正は、記事の後半にある「特性ごとの採集補正」の表にまとめています。
ブッシュクラフター(−8)。採集、打製技術、保守能力、彫刻が各1付きます。焚き火の火起こしでは、作業が進んだあと毎回、着火するかどうかの判定が入ります。
着火する確率は150分の1(通常300分の1)、着火しなかったときの道具破損は450分の1(通常300分の1)です。焚き木と石にも採集の補正が乗るのはこの特性だけです。
猟師(−8)。射撃、追跡、忍び歩き、小型刃物、食肉加工が各1付きます。罠と鹿の頭の飾りを最初から作れます。
元スカウト(−6)。応急医療、採集、釣りが各1付き、釣り竿の作り方を覚えます。焚き火の火起こしはブッシュクラフターと同じ補正です。
ハイカー(−5)。採集1、罠猟1が付き、基本の罠3種(棒、跳ね上げ、箱)を最初から作れます。
ハーバリスト(−4)。採集1が付き、薬草と湿布の作り方、薬草の季節を覚えます。薬用植物を見つける倍率+15%は特性の中で最大です。
釣り人(−4)。釣り1が付き、釣り竿の作成、修理、撒き餌を覚えます。採集で虫と釣り餌を見つける倍率が各5%分上がります。
園芸家(−2)。耕作1が付き、作物の季節と病害対策、案山子の作り方を覚えます。瓶詰めの付与は実在しないレシピ名で、覚えられません。
野外活動愛好家(−2)。風邪が進む速さが0.25倍です。木を通り抜けたときに服へ穴が開く抽選の分母が、歩きなら50から100、走りなら30から80になります。
銃の風と雨のペナルティだけを通常の3分の2へ減らし、霧は軽減しません。バーベキューグリルと暖炉の火起こしでは着火が150分の1(通常300分の1)、道具破損が450分の1になります。焚き火の火起こしには乗りません。
工作
軽便(−8)。大工仕事、彫刻、石工、保守能力が各1付きます。バリケードの設置と撤去では作業時間を決める値から20を引き、通常の建築では50を引きます。
秒数そのものでも割合でもありません。説明にある建物が強くなる効果は、いまの建築メニューでは付きません。ねじ回しなどの即席工具と武器補強の作り方を最初から覚えます。
鍛冶愛好家(−6)。鍛冶2、保守能力1が付きます。炉や金床まわりの道具、刃物、金具の作り方を最初から覚えます。
修理屋(−4)。保守能力1が付きます。専用の耐久補正はなく、技能レベル自体の効果を受けるだけです。
裁縫師(−4)。裁縫1が付き、編み物、防具、バッグ、衣服の作り方を広く覚えます。
料理好き(−3)。調理2、食肉加工1が付き、生地や瓶詰めなど料理の作り方を覚えます。
車両愛好家(−3)。車両整備1が付き、初級と中級の車両整備知識を最初から覚えます。
工芸家(−2)。ガラス製造1、陶芸1が付きます。
解禁はガラス6種(瓶、ガラス瓶、飲用グラス、ワイングラス、ガラス板、ランタングラス)で、陶芸のレシピは付きません。ワイングラスとランタングラスはガラス製造7が要ります。
木彫り師(−2)。彫刻2が付き、木工と骨細工の作り方を覚えます。採集で焚き木を見つける倍率が30%分上がります。
石工(−2)。石工2が付き、採集で石を見つける倍率が30%分上がります。
壁の体力や作業時間の専用補正はありません。炉と窯の建造レシピも付与されますが、もともと学習不要なので意味はありません。
運転
スピード狂(−1)。最高速度に近づいたときの出力の減衰が、車両の最高速度の1.15倍から始まります。
後退時にエンジン回転が操作へ追従する係数が0.02から0.06へ上がります。組み付きの効率が1.15倍で、1%の確率でスピード違反切符を持って始まります。
マイナス特性(32種、点数が増える)
体
不調(+10)。フィットネス−4で始まります(通常5なら1)。
走行速度0.80倍の係数はコード上にありますが実移動には届きません。フィットネスが2以上になると
不調気味へ変わります。
弱々しい(+10)。筋力−5で始まります(通常5なら0)。
近接のノックバックが0.6倍で、与えるダメージは変わりません。荷物上限0.75倍は通常の新規ゲームでは乗らず、筋力が2以上になると
貧弱へ変わります。
不調気味(+6)。フィットネス−2で始まります(通常5なら3)。
走行速度0.99倍の係数は実移動には届きません。プレイ中にフィットネスが2〜4になると自動で付きます。
貧弱(+6)。筋力−2で始まります(通常5なら3)。
近接の打撃補正はなく、荷物上限0.90倍は通常の新規ゲームでは乗りません。プレイ中に筋力が2〜4になると自動で付きます。
喘息持ち(+5)。走行中の持久力消費の係数が0.7から1.0になり、この部分だけで約1.43倍です。
近接攻撃が終わったときの武器の持久力消費だけ、さらに1.2倍です。持久力の回復は見ません。
低代謝(+2)。太り過ぎで始まります(開始体重95)。体重90未満では、増量を始めるカロリー基準が1000から700へ下がります。
高代謝(+2)。体重不足で始まります(開始体重70)。体重70超では、増量を始めるカロリー基準が1000から1800へ上がります。
戦闘
薄い皮膚(+8)。ゾンビの攻撃を受けたとき、負傷するかどうかの判定値を1.3で割ります(15なら11)。正面1体なら負傷へ進む確率はおよそ88%です。
囲まれると2体目以降1体につき判定値が10下がり、引き倒しが成立すると0になります。木を走り抜けたあとの擦り傷判定では、分母が通常6から3になります。
平和主義者(+5)。小型刃物、大型刃物、小型鈍器、槍、大型鈍器、斧、射撃の経験値だけ0.75倍です。
ダメージと命中は見ません。フィットネスの経験値は減らず、保守能力、リロード、反射神経には乗りません。
感覚
ろう者(+12)。ラジオ、車、ヘリなどほとんどの音が聞こえなくなります。気配を拾う距離の基礎は2.0マス(通常3.5マス)です。
環境音によるストレスは入らず、対面のテレビ吹き出しは残ります。視認範囲まで0になるわけではありません。
血液恐怖症(+5)。自分の出血があると出血パニックが通常の2倍(係数0.2から0.4)です。
血の付いたアイテムの移動でもストレスが増えます。包帯、縫合、弾丸やガラスの除去、火傷洗浄、湿布で条件が成立するとパニック+50です。
人目を引く(+4)。ゾンビの発見判定で使う視認率が1.2倍です。忍んでいなくてもこの倍率は残り、足音は変わりません。
広場恐怖症(+4)。屋外にいるあいだ、時間経過とともにパニックが増え続けます(時間倍率あたり+0.5)。採集の探索モードで見える距離が−1.5マスです。
閉所恐怖症(+4)。部屋や車内にいるとパニックが増え、狭いほど増加が大きくなります。
部屋の広さが70マス以上では増えず、車内は60マスとして扱います。増加量は0.6×(1−部屋のマス数÷70)で、1マスなら約0.591、60マスなら約0.086です。
難聴(+4)。気配を拾う距離が1マス短くなります。目覚ましの聞こえる半径は通常の4.5分の1で、家の警報の半径50は変わりません。
ぎごちない(+2)。ゾンビへ届く足音の大きさを決める値が1.2倍です。
ぶつかって転ぶ判定の基礎値が−5になり、這いゾンビの突進と柵越えの着地転倒が10ポイント上がります。ロープを登れるかの判定値は半分で、缶を刃物で開けたときに怪我する判定の係数が+2です。
臆病(+2)。パニックの増加量が2倍で、死体を漁ったときの不幸の増え方も2倍です。組み付きの効率が0.90倍になります。
近眼(+2)。眼鏡がないと銃の最大視認距離が最小値まで落ち、視界がぼやけます。
採集の探索モードで見える距離が−2.0マスです。視力補助の眼鏡を着ければ採集の不利は消えますが、老眼鏡には視力補助の指定が無く、何も消えません。
学習
無教育者(+10)。技能本もレシピ本も地図の文字も読めません。
絵本と絵タグ付きだけ例外で、地図自体は開けます。アイテムからレシピを調べて覚える経路は止まりません。
愚者(+6)。全力疾走、筋力、フィットネス以外の経験値が0.7倍です。
遅読家(+2)。本を読む時間が1.3倍です。一人プレイなら時間を進められます。
生活
浅い眠り(+6)。睡眠中の疲労回復量が半分で、寝る予定時間も半分です。回復が半分なのに予定睡眠も半分なので、起きても疲れが残りやすくなります。
自堕落(+6)。自分以外の入れ物の容量が0.7倍です(最低1、小数切り捨て)。
容量20なら14、容量5なら3です。クラフト画面では材料を元の入れ物へ自動で戻しません。
寝ぼすけ(+4)。起きているあいだの疲労の増え方が1.3倍で、必要な睡眠時間が1.18倍です。
病気がち(+4)。風邪が進む速さが1.7倍、回復できる環境での治りが半分、回復できない環境での悪化が1.2倍です。死体まわりの病気の進行が1.25倍になり、噛まれてからの残り時間が0.75倍です。
食欲旺盛(+4)。空腹の増え方が1.5倍で、睡眠中にも使います。採集で動物、ベリー、キノコ、加工食品を見つける倍率が各3%分上がります。
愛煙家(+3)。タバコを吸わない時間が続くと、愛煙家だけの禁断ゲージが溜まり、ストレスの段階に足されます。溜まる速さは一定で、上限に達した瞬間だけ2倍です。
吸うとストレスが下がり、
愛煙家はこの減少が2重に入ります。吸ったときの咳は2回に1回で、風邪がなくても前回から12時間以上36時間未満で次の咳が出ます。
持病持ち(+3)。怪我が治るまでの長さを決める値が長くなります。
切り傷は20〜30(通常10〜20)、咬傷は80〜150(通常50〜80)で、骨折の1.8倍は落下だけです。火傷と病気の治りは見ません。
がぶ飲み(+2)。渇きの増え方が2倍で、起床中と睡眠中の両方に働きます。走っているあいだはさらに1.2倍です。
不器用(+2)。袋の出し入れ、地面への設置、荷下ろしにかかる時間が2倍です。武器を構える最初の時間が1.2倍になります。
銃のジャム解除に失敗する判定の係数が+2、ロープを登れるかの判定値が−4で、歩きながらの製作もできません。
不器用な手袋と重なっても同じ時間判定では2倍止まりです。
胃弱(+2)。食品の毒は漂白剤を含めて2倍で、汚染水の毒は1.2倍です。腐敗食品で食中毒になる判定は2倍になります。
運転
サンデードライバー(+1)。前進時のエンジン出力が0.75倍です。
速度が最高速度の0.6倍を超えると、前進出力がさらに下がります。後退時のエンジン出力は0.7倍で、後退の速度が内部値で5を超えるとさらに下がります。
職業でもらえる特性(作成画面では選べない)
次の特性は職業を選んだときだけ付き、自分では外せません。付く職業と、特性そのものが持つ効果を分けて書きます。
斧使い(木こり)(職業付与)。伐採に使う速度の値が通常0.8から1.0になり、斧の戦闘速度にも同じ値が乗ります。木へのダメージ1.5倍は斧カテゴリの武器すべてに付く共通効果で、伐採タグだけの武器には乗りません。
泥棒(泥棒)(職業付与)。直結に必要な電気工学1と車両整備2を無視できます。外から施錠窓をこじ開けたとき、窓が永久に施錠される確率が10%から5%へ下がります。
直結の所要時間と車の警報の有無は電気工学のレベルだけで決まります。職業側で採集のゴミと廃品を見つける倍率が各10%分上がります。
鈍感(退役軍人)(職業付与)。パニックが残りません。増加量をいったん0.15倍したあと、通常の更新でも0に戻します。
衣服とバッグの不快感も0になり、死体を漁ったときの不幸も入りません。悪夢の基礎確率は5から10になります。至近のゾンビで起きたときのパニック+70も次の更新で0に戻り、残るのはストレス+0.5だけです。
夜更かし(看護師、警備員)(職業付与)。睡眠中の疲労回復量が1.4倍で、入眠待ちが半分です。寝る予定時間そのものは短くなりません。
ひらめき(DIY専門家)(職業付与)。作成画面で選ぶひらめきと同じです。自動習得に必要な技能レベルを1下げ(最低1)、調べて覚えるときは2下げます(0まで)。
車両愛好家(整備士)(職業付与)。この特性自体に開始技能や専用倍率はありません。車両整備4、溶接加工1と、高度な車両整備までのレシピは職業側の定義で付きます。
鍛冶愛好家(鍛冶屋)(職業付与)。この特性自体に開始技能や専用倍率はありません。金床まわりの作業は職業側の技能とレシピが本体です。
料理好き(シェフ、ファーストフード店員)(職業付与)。特性側にあるのは採集の補正だけです。調理の開始レベルは職業側で、店員が2、シェフが4です。
ハーバリスト(自然保護官)(職業付与)。特性側の採集1と職業側の採集1が重なり、開始時の採集は2です。薬草のレシピが付きます。
栄養士(フィットネスインストラクター)(職業付与)。包装の有無に関係なく栄養表示が見えます。
採集の補正の足し方
地面の草や実、ゴミを探す探索モードでは、同じ種類の補正を複数持っている場合、その補正を足して計算します。上書きされたり、大きいほうだけが使われたりするわけではありません。
| 補正 | 足し方 |
|---|---|
| 視認距離 | マス数を足す |
| 天候による見えにくさの軽減 | %を足す |
| 暗さによる見えにくさの軽減 | %を足す |
| 種類ごとの見つける倍率 | %を足してから倍率にする |
たとえば
野外活動愛好家と
ブッシュクラフターは同時に選べ、両方の採集補正が重なります。視認距離は+0.4マスずつで合計+0.8マス、天候の軽減は13%ずつで26%、暗さの軽減は5%ずつで10%です。共通する6種類の見つける倍率は各+10%になり、焚き木と石はブッシュクラフターのぶんだけ各+5%です。
視認距離
視認距離は、探索モードで見つけられる範囲にマス数をそのまま足します。
鷹の目+1.0マス、
猫目+0.4マス、
野外活動愛好家+0.4マスを持っていれば、特性だけで合計+1.8マスです。職業による補正は、選んだ職業1つ分だけ加わります。
天候と暗さ
天候と暗さの補正は、見えにくさそのものを何%減らすかを足して計算します。合計は75%で止まり、残った悪影響に「1−合計÷100」を掛けます。雨による見えにくさが50%なら、軽減13%で残りは43.5%、13%を2つ重ねた26%なら37%です。
特性ごとの採集補正
職業の補正は
自然保護官が薬用植物+75%と暗さ15%(暗さは使われない)、
泥棒がゴミと廃品各+10%です。特性の補正は次のとおりです。
| 特性 | 視認距離 | 天候と暗さの軽減 | 見つける倍率 |
|---|---|---|---|
| +1.0 | — | — | |
| +0.4 | — | — | |
| −2.0 | — | — | |
| −1.5 | — | — | |
| +0.4 | 13% / 5% | 動物、ベリー、キノコ、薬用植物、野生植物、野草 各+5% | |
| +0.4 | 13% / 5% | 上と同じ6種に加えて焚き木と石 各+5% | |
| +0.5 | 13% / 5% | 動物+5%、ベリー、キノコ、薬用植物 各+3% | |
| +0.7 | 13% / 3% | 薬用植物+5%、ゴミ+10% | |
| +0.7 | 13% / 3% | 薬用植物、ベリー、キノコ 各+3% | |
| +0.2 | — | 薬用植物+15%、野生植物、野草、作物、ベリー、キノコ 各+5% | |
| +0.4 | 13% / — | 薬用植物+3%、作物、果物、野菜 各+5% | |
| +0.2 | — | 動物、ベリー、キノコ、加工食品、野生植物、野草 各+5%、薬用植物+3% | |
| +0.2 | — | 加工食品、薬用植物、野生植物、野草 各+5% | |
| — | — | 虫、釣り餌 各+5% | |
| — | — | 医療品+3% | |
| — | — | 焚き木+30% | |
| — | — | 石+30% | |
| — | — | 動物、ベリー、キノコ、加工食品 各+3% |
見つける倍率
動物やベリーなど、種類ごとに付く補正も足し算です。合計したあと、その種類を見つける距離に「1+合計÷100」を掛けます。
自然保護官の薬用+75%に
ハーバリスト+15%が加わると、合計+90%で1.90倍です。この補正で地面に出る数が増えるわけではありません。
ハイカー、
猟師、
園芸家、
元スカウトは
野外活動愛好家と同時に選べます。一方、職業でもらえる特性と同じ一般の特性は同時に選べません。
料理好きと
シェフ、
ハーバリストと
自然保護官、
栄養士と
フィットネスインストラクターがその組み合わせです。
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