Project Zomboidのスキルは35種ありますが、全部を意識して鍛える必要はありません。多くは戦闘、クラフト、採集など、ふだんの行動で経験値が入って上がります。レベルが下がるのは筋力とフィットネスだけです。スキル本は24種にあり、射撃、リロード、大型刃物の3つだけ倍率が低くなっています。各スキルについて、上げると何が変わるか、数値、経験値の入り方、目安のレベルの順にまとめます。
- レベル0で始めたスキルは経験値が0.25倍。開始レベルが
1以上あるかどうかで伸びが4倍違う - スキル本は、今のレベルが含まれる巻(1巻につきレベル2つ分の範囲)を読み切ってから作業する。倍率は読むほど上がり、そのレベル範囲を超えると消えるが、下がることはない
- 近接の6スキルは共通式。斧だけ武器レベルがスキルそのもので、ほかはスキルより1低い扱い
- 射撃とリロードはレベル5未満のうちに稼ぐ。5に届くと同じ操作の経験値が10分の1前後に落ちる
- 職業ごとの開始レベルは別記事「職業と特性の一覧」
- どのスキルから伸ばすかは別記事「職業の選び方とビルド」
スキルの上げ方と共通ルール
レベルアップに必要な経験値
必要量はそのレベルへ上がるための値で、累計ではありません。最大レベルは10です。筋力とフィットネスだけ必要量が20倍で、しかも経験値が減っていく仕組みがあります。
木を叩く、腕立て伏せをするなど、筋力かフィットネスの経験値が入るたびに、減少までの猶予がリセットされます。以後約50ゲーム内時間そのスキルを使わずにいると減り始めます。鍛えた状態を保ちたいなら、50時間ごとを目安に該当の運動や作業を挟んでください。
| Lv | 筋力、フィットネス | それ以外 |
|---|---|---|
| 1 | 1,500 | 75 |
| 2 | 3,000 | 150 |
| 3 | 6,000 | 300 |
| 4 | 9,000 | 750 |
| 5 | 18,000 | 1,500 |
| 6 | 30,000 | 3,000 |
| 7 | 60,000 | 4,500 |
| 8 | 90,000 | 6,000 |
| 9 | 120,000 | 7,500 |
| 10 | 150,000 | 9,000 |
- レベル
0:0.25倍 - レベル
1:1.00倍 - レベル
2:1.33倍 - レベル
3以上:1.66倍
プレイ中にレベルを上げても、この倍率は開始時の値のまま動きません。職業や特性で開始レベルを1にしておくと、同じ作業で4倍の経験値が入ります。
全力疾走だけは例外で、レベル0でも1.00倍から始まります。筋力とフィットネスは経験値の倍率そのものが無く、本もありません。
スキル本の倍率と読み方
スキル本は24スキルにあり、第1巻から第5巻までの5冊で、1冊が2レベルぶん(1〜2、3〜4、5〜6、7〜8、9〜10)に対応します。読み切ると、その帯のあいだだけ経験値に倍率が掛かります。
| 巻 | 標準 | 低倍率(射撃、リロード、大型刃物) |
|---|---|---|
| 第1巻 | ×3 | ×1.5 |
| 第2巻 | ×5 | ×2.5 |
| 第3巻 | ×8 | ×4 |
| 第4巻 | ×12 | ×6 |
| 第5巻 | ×16 | ×8 |
読書中は、読了10%ごとに倍率が最大倍率の1割ずつ上がり、1倍を超えたところから効果が出ます。標準の第1巻は40%、低倍率の第1巻は70%まで読まないと1倍を超えません。
倍率が消えるのは、その巻の上限レベルに到達したときです。第1巻なら、レベル2に上がるときの加算までは倍率が掛かり、その直後に消えます。倍率が付くのは今のレベルに合う巻の1冊分だけです。高い巻の倍率が付いたあとで低い巻を読み直しても、付いている倍率は下がりません。
読めない本(難しすぎ、簡単すぎ、
無教育者)は灰色表示になり、右クリックしても進捗は消えません。進捗が0に戻るのは読書行動が実際に始まったときだけです。ページ数は全スキル共通で220、260、300、340、380です。
筋力、
フィットネス、
全力疾走、
軽やかさ、
反射神経、
忍び歩き、
斧、
大型鈍器、
小型鈍器、
小型刃物、
槍
この11種を伸ばす方法は、実際に体を動かすか、武器を当てるかだけです。
保守能力の本は大工の本とアイコンを共有していますが、中身は別物です。
近接6スキルの共通式
斧、
大型鈍器、
小型鈍器、
大型刃物、
小型刃物、
槍の6スキルは同じ計算式を使います。ダメージや攻撃の速さの計算に使う値を、以下「武器レベル」と呼びます(画面には表示されません)。武器レベルは、斧だけスキルそのもので、ほかのカテゴリはスキルより1低い扱いです。即席武器だけのスキルは倍率0.3のままです。
武器スキルを上げると、同じ武器でもダメージが上がります。中心になるのは「0.3+武器レベル×0.1」の倍率で、武器レベル0なら0.3倍、5なら0.8倍、10なら1.3倍です。レベル10のダメージはレベル0の4倍強になります。ダメージは武器の乱数に、筋力の打撃倍率、この倍率、全体の0.15倍を掛けた値です。斧、大型鈍器、槍だけは専用補正(レベル3〜6で1.1倍、7以上で1.2倍)も掛かります。クリティカルなら最低2.0倍です。
| 武器レベル | スキルのダメージ倍率 | 近接戦闘補正 |
|---|---|---|
| 0 | 0.30 | −5 |
| 2 | 0.50 | 0 |
| 5 | 0.80 | 3 |
| 7 | 1.00 | 5 |
| 10 | 1.30 | 7 |
攻撃速度は武器レベル×0.03とフィットネス×0.02を足し、0.8〜1.6に丸めます。両手武器を片手で振ると速度が0.77倍、ダメージが半分になります。両手の重量武器を両手で持つと、丸めのあとさらに1.2倍です。
クリティカル率は武器の基礎にスキル×3を足し、10〜90に丸めます。切れ味を持つ武器は「クリティカル率×切れ味」なので、切れ味0の鍛造刃は基礎クリティカルが実質0です。窓の破壊と、ドアや木の体力を減らす計算に、武器スキルは使われません。
たとえば基礎が10の武器なら、クリティカル率はレベル0で10%、5で25%、10で40%です。
経験値は6スキルともゾンビに当てたときだけ入ります。押しと踏みつけでは入らず、木を叩いても武器スキルは上がりません。即席カテゴリの武器は129件あり、そのうち石とペン類の12件だけ武器の経験値が0です。
工作12スキルの共通ルール
下の一覧で工作に分けた12スキルは、すべてスキル本があり、倍率は標準です。Build 42のクラフトは成功率の乱数を持たず、要件を満たさなければ実行できません。
大工仕事、
鍛冶、
彫刻、
ガラス製造、
調理、
電気工学、
打製技術、
石工、
車両整備、
陶芸、
裁縫、
溶接加工
作業時間は、スキルが要件を上回るときだけ短くなります。要件より1高いごとに、およそ5%短くなります。この短縮は要件より10高いところで頭打ちになり、そこから先は上げても短くなりません。頭打ちの時間は基礎時間のだいたい半分で、0にはなりません。
手作業のクラフトと建築では、完成時の経験値はレシピに経験値の指定があるときだけ入ります。窯と炉で自動的に完成した物には経験値が入りません。
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スキル一覧(35種)
行をクリックすると、そのスキルの詳細(何が変わるか、数値、経験値の入り方、目安)が開きます。
| スキル | 本 | 一言 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 身体 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| なし | 打撃、押し返し、所持重量。放置で下がる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 筋力 | 打撃と押し返し | 所持重量の上限 |
|---|---|---|
| 0 | 0.75倍 | 6 |
| 3 | 0.90倍 | 9 |
| 5 | 1.00倍 | 12 |
| 6 | 1.05倍 | 14 |
| 8 | 1.15倍 | 16 |
| 10 | 1.25倍 | 20 |
所持重量は8×重量倍率を整数にしたあと、空腹や渇きなどのムードル段階を引いた値です。袋の負荷軽減は装備中だけ働き、実効上限は袋の容量と「50−袋の重量」の小さいほうです。
施錠された窓のこじ開けも筋力の段階判定です。筋力が高いと下の段階の抽選も続けて行うので、合計の成功率は筋力8以上で約36%、6〜7で約20%、4〜5で約12%、2〜3で約6%、0〜1で2%です。
泥棒は、先に行う永久施錠の抽選を10%から5%に下げるだけで、筋力の抽選には関わりません。
突き飛ばしがクリティカルになる確率は、基礎35に筋力×2を足した値です。ノックダウンそのものに筋力は関係しません。ドアを叩くときの倍率もレベルごとに上がりますが、レベル5だけは専用の値が無く、1.00のままです。
- 素手以外の武器で木を叩いたとき
- 荷重が上限の半分を超えた状態で歩いたとき
- 近接武器をゾンビに当てたとき
- ワークアウトの腕立て伏せ、バーピー、プリーチャーカール、ダンベルプレス、バイセップカール
持ち運びを楽にしたいなら、5〜6まで上げれば十分です。所持重量の上限はレベル5で12、6で14になります。押し返しが最大の1.25倍に届くのは10です。
右クリックの伐採コマンドは木を叩く扱いにならず、筋力は入りません。経験値を稼ぐなら、壊れてもいい武器を構えて木を叩きます。タンパク質が50超〜300未満なら筋力の経験値は1.5倍、−300未満なら0.7倍です。
フィットネス(Fitness)
フィットネスは近接の攻撃速度、走ったときの持久力の減り、回復の速さを決めます。落下ダメージの軽減と、柵を越えたあとの着地での転倒にも関わります。
攻撃速度にはフィットネス×0.02が足され、レベル10で+0.20です。走行中の持久力消費はレベル0で0.90、5で0.60、10で0.43まで下がり、回復はレベル0の0.70から10の1.60まで上がります。
| フィットネス | 走行の持久力消費 | 回復 |
|---|---|---|
| 0 | 0.90 | 0.70 |
| 3 | 0.70 | 1.00 |
| 5 | 0.60 | 1.20 |
| 8 | 0.49 | 1.50 |
| 10 | 0.43 | 1.60 |
落下ダメージには、フィットネスと反射神経のそれぞれで「1−レベル×0.05」(下限0.1)を掛けます。両方10なら0.5×0.5です。柵越えの着地転倒と窓の押し戻しはフィットネスだけを見ます。
正面から掴まれたときの自動防御の判定には、武器レベル×3にフィットネス×2と筋力×2を足した値を使います。這いゾンビ、背後、同時4体以上では判定しません。
- 近接武器をゾンビに当てたとき
- 走って持久力を減らしてから立ち止まったとき(抽選)
- ワークアウトの腹筋、スクワット、バーピー
走りと戦闘の両方を楽にしたいなら、5〜6で体感が変わります。落下ダメージの軽減は5でも体感できます。10まで上げる価値があるのは、反射神経と揃えて落下の軽減を最大化したいときです。
ワークアウトは息切れか荷重が段階2超、痛みが段階3超だと始められません。
肥満(体重100以上)のままだとレベル6で頭打ちになり、それ以上の経験値は加算されません。器具は所持品にある物だけが対象で、設置されたベンチは対象になりません。
全力疾走(Sprinting、画面名はRunning)
全力疾走は走行中と全力疾走中の移動速度だけを上げます。レベル÷20が足され、レベル10で+0.5です。ただの歩行は一切速くなりません。
コード上には「疾走倍率」の表(レベル0で0.90、10で1.60)もありますが、この結果はどこにも使われません。実際に速度へ加わるのはレベル÷20の加算だけで、しゃがみながら走るときにも加わります。
全力疾走は持久力ムードルが2以上(激しい運動量)で切れます。手に傘を持っていても切れます。
荷重では切れません。普通の走行は持久力3以上(過度の運動量)で切れます。全力疾走と走行は別の判定です。
- 走っているあいだに回る抽選だけで入る(ほかの入り口とスキル本は無い)
- レベル
0でも経験値の倍率は1.00倍から始まる
逃げるときの速さを確保するだけなら、3〜5で十分です。歩行速度には反映されないので、10まで伸ばす意味は薄いです。
軽やかさ(Lightfoot)
軽やかさは、足音を聞いたゾンビが寄ってくる半径を狭めます。しゃがんでいるあいだは発声の間隔も開きます。ゾンビに姿を見つけられるかどうかの判定には関わりません。
誘引半径の倍率はレベル0で0.99、5で0.59、10で0.20です。反射神経も、同じ式に「2.0−反射神経の倍率」として掛かります。屋外で靴を履き、しゃがまずに全力疾走したときの半径は、レベル0で約14マス、軽やかさと反射神経が両方10なら約2マスです。
自分の耳に聞こえる足音の大きさは変わりません。変わるのはゾンビを呼ぶ半径だけなので、音量で効果を判断しないでください。落下、登攀、つまずきの判定にも関わりません。
- 近くのゾンビに見つかっていない状態で、しゃがんで移動しているとき(抽選)
- 野生動物に見逃されたとき
足音をできるだけ小さくするなら10までです。
反射神経(Nimble)
反射神経は、武器を構えた戦闘態勢のまま動くときの移動速度を上げます。足音、落下ダメージの軽減、登攀の判定にも関わります。構えていない普通の歩行は速くなりません。
戦闘態勢の最終速度はレベル0で0.72、5で1.12、6で1.20です。内部の上限1.5に当たるのがレベル6で、7〜10は同じ速さです。レベル0との差は+66.7%です。
6を超えて10まで上げると、足音の誘引半径、落下ダメージ、登攀の成否に加えて、射撃の移動ペナルティも減ります。柵を越えた着地での追加の負傷と、窓からの突進での転倒にも関わります。走行中の衝突によるつまずきには関わりません。
- 戦闘態勢のまま歩いているとき(抽選)
- 野生動物に見逃されたとき
入らない操作
- 車内で動いているとき
戦闘態勢での移動速度は6で頭打ちです。そこから先で伸びるのは足音の縮小と射撃時の移動ペナルティの軽減で、それも求めるなら10です。
忍び歩き(Sneak)
忍び歩きは、しゃがんでいるあいだの見つかりにくさと足音の小ささを伸ばします。立っているときにゾンビに見つかる判定には関わりません。動物に見つかる判定には、立っていても効果があります。
しゃがみ中の発見倍率はレベル0で1.14、2で0.96、5で0.78、10で0.48です。姿を見られる判定だけを比べると、レベル0のしゃがみは未訓練の立ち歩きより少し不利です(足音の小ささなど、しゃがみのほかの利点は別です)。1.0を切るのはレベル2からです。
屋外の昼間に正面10マスでは、判定が上限に達するため、スキルの差が出ません。差が出るのは横向きと斜めで、真後ろは0です。相手の正面は角度補正で見つかりやすいので、視界の外側へ回るのが基本です。
- 近くのゾンビに見つかっていない状態で、しゃがんで移動しているとき(抽選)
- 野生動物に見逃されたとき
潜入するなら、2から効果を感じられます。
斧(Axe)
斧は近接で唯一、武器レベルがスキルそのままの扱いです。同じレベルでも速度と正面防御は1レベル上の扱いになり、ダメージ、射程、疲労には専用の補正が掛かります。
ダメージ補正はレベル3〜6で1.1倍、7以上で1.2倍です。射程は7以上で1.2倍、疲労は8以上で0.8倍になります。クリティカル率は斧×3です。
レベル6のノックバック2倍は、押し返しの威力ではなく、相手がよろめく時間に掛かります。よろめき時間は20〜30に丸められ、筋力が低いうちは下限の20のままです。斧6の効果が出るのは、筋力を十分に上げたあとです。
木を切る操作には伐採タグが必要で、斧45件のうち19件に付いています。伐採アニメの速さは
斧使いの特性で0.8から1.0に上がり、この値は斧の攻撃速度にもそのまま掛かります。木へのダメージ1.5倍は斧カテゴリ全部に付く共通効果です。
経験値が入るのはゾンビに当てたときだけです。木を叩いても斧は上がらず、経験値は筋力に入ります。
まず3を目指します。そこから先は射程の7、疲労軽減の8が区切りで、5には新しい閾値がありません。斧は倉庫か消防署で消火斧か手斧を拾うのが早道です。
木こりは斧スキルを持って始まりますが、斧そのものは支給されません。
大型鈍器(Blunt)
大型鈍器は斧と同じ専用のダメージ補正を持つカテゴリです。射程は7から、疲労の軽減は8から働きます。武器レベルはスキルより1低い扱いです。
ノックバックの倍率は常に1.0で、伐採のボーナスはありません。クラブハンマーと金づちは大型ではなく小型鈍器なので、インベントリの武器分類で確かめてください。
バールとスレッジハンマーは倉庫や工具店、バットはクローゼットとスポーツ用品店で拾えます。純戦闘用は58件、即席との併記は38件です。
経験値はゾンビに当てたときだけ入ります。
専用ダメージ補正が働き始める3、射程が伸びる7が区切りです。斧が手に入らない初日の代用として優秀です。バットを削り出すレシピには彫刻9が必要なので、序盤の選択肢にはなりません。
小型鈍器(SmallBlunt)
小型鈍器はフライパン、金づち、レンチのカテゴリです。専用のダメージ補正は無く、伸びるのは近接共通の武器レベル倍率、クリティカル率、正面防御だけです。
服の防御計算では大型鈍器と同じ鈍器扱いです。純戦闘用は46件、即席との併記は52件で、フライパンとリードパイプは即席タグ付きです。
育つのはゾンビに当てたときだけです。
家の中で戦う序盤の主力です。振りの速さと正面防御を確保するなら3まで上げ、射程の長い武器が揃ったら持ち替えて構いません。
大型刃物(LongBlade)
大型刃物はマチェットと剣のカテゴリです。専用のダメージ補正は無く、伸びるのは共通の武器レベル倍率とクリティカル率、正面防御です。武器レベルはスキルより1低い扱いです。
スキル本は低倍率の3スキルの1つで、1.5、2.5、4、6、8倍です。第1巻は70%まで読んでようやく倍率が1を超えるので、40%で止めると読んでいないのと同じです。
この武器でとどめを刺すと専用の死亡音が鳴りますが、ダメージや命中には関係しません。日本刀を作るレシピはゲーム本体にありません。自作するなら、溶接5で作る金属くずのナタが学習不要で早いです。
経験値はゾンビに当てたときだけ入ります。本を読んでも経験値そのものは入らず、以後の取得倍率が変わるだけです。
マチェットを拾うのが早道で、本を使うなら70%まで読んでから実戦に出ます。棚に置かれる数はマチェットが最多で、日本刀はその4分の1です。
小型刃物(SmallBlade)
小型刃物はナイフ、ハサミ、ドライバーのカテゴリです。振りの速さ、正面防御、クリティカル率に加えて、背後からの顎刺しに関わる3つの判定が別々に伸びます。
顎刺しは突きの動作です。相手が最短射程内にいて、追ってくるゾンビが1体以下のとき、クリティカルが出ると発動します。まだ誰も狙っていないゾンビの背後を取っていれば、必ずクリティカルになります。
顎刺しが決まると、ナイフがゾンビの顎に刺さったまま残り、手元から消えることがあります。このナイフを失う確率はレベル0で10%、10で約3.3%です。相手が攻撃動作中だと確率が上がり、レベル0で20%、10でも4%です。先手を取ったほうがナイフを失うリスクは低くなります。
| 小型刃物 | 顎刺し中にゾンビの攻撃を受けずに済む確率 |
|---|---|
| 0 | 約14% |
| 1 | 20% |
| 2 | 約33% |
| 3以上 | 100% |
缶切りを使わずに刃物で缶詰を開けるときの負傷率も、小型刃物が下げます。特性なしで調理1以上なら、レベル0〜3で20%、4〜5で15%、6以上で10%です。缶切りがあれば、負傷の抽選そのものがありません。
こちらもゾンビに当てたときだけ育ちます。
顎刺しの最中にゾンビの攻撃を受けなくなる3が節目です。顎刺しは隠れながら戦う技ではなく、背後を取れた瞬間の処理を速くする技として使います。
槍(Spear)
槍は斧、大型鈍器と同じ専用のダメージ補正を持ちます。射程は7から、疲労の軽減は8から働き、武器レベルはスキルより1低い扱いです。両手持ちなので、片手に何か持ったままでは振れません。
頭上打ちが出るのは、床を狙っておらず、対象までの距離が1.25マスを超え、近くにほかの攻撃対象がいないときです。両手で同じ槍を構えていないと片手武器として判定され、頭上打ちそのものが出せません。
全力での刺突は、本物の槍を持って正面の相手へ突っ込んだときだけ出ます。その前に、しばらく全力疾走を続けている必要があります(疾走の長さを数える内部の値が70以上)。槍29件はすべて木へのダメージが0です。
育つのはゾンビに当てたときだけです。
専用ダメージ補正が働く3、射程が伸びる7が区切りです。初日は刃物で木の槍を削り、穂先をダクトテープで留めます。
この作り方は学習不要で、保守のレベルも必要ありません。焼き締めの自動習得は槍6なので後回しで構いません。
保守能力(Maintenance)
保守能力は近接武器を壊れにくくします。保守を使う種類の修理に限って、成功率と回復量も上がります。
命中のたびに、耐久が1減るかどうかの抽選があります。減る確率は「1÷(武器の壊れにくさ+保守レベル+武器レベルの半分)」なので、保守が高いほど耐久が減りにくくなります。チャージ攻撃はこの確率が上がるので、武器が傷みやすいです。
切れ味を持つ武器は、切れ味が残っているあいだ、耐久の代わりに切れ味の判定を受けます。切れ味が0になると、穂先か耐久が削られる判定が2つになり、刃物の寿命が終盤で急に短くなります。砥石を切らさないことが、保守レベルを1つ上げるのと同じくらい寿命を延ばします。
修理の失敗率は基礎3で、要求より1低いごとに+30、1高いごとに−5、同じ物を直した回数に応じて「(回数+1)×2」が足されます。
たとえば要求ちょうどのスキルで初めて直すなら、失敗率は3+2で5%です。同じ物の5回目は13%まで上がり、要求を2上回ると10ポイント下がります。
回復量は使う修理材によって変わります。レシピで一番優先される修理材なら50、次点なら20、それ以外の予備材なら10を、それぞれ「回数+1」で割った値が回復量です。優先度の高い修理材ほど、同じ回数直しても回復量が大きくなります。
材料は失敗しても消えます。
- 近接武器をゾンビに当てたとき(その武器スキルに入る量の50%が保守にも入る)
- 刃物の研ぎ、修理、組み立ての完成ボーナス
入らない操作
- 押し、踏みつけ、両手武器を片手で振ったとき(保守の分は打ち切り)
武器を長持ちさせるだけなら5で十分です。修理の成功率と回復量まで安定させたいなら、それ以上を狙います。即席の砥石は保守1から作れます。
銃の耐久とジャム、釣り竿、罠、車両工具、耕作のスコップの消耗には保守は関係しません。研ぎは修理回数を増やしません。
大工仕事(Woodwork)
大工仕事は、自分で建てた木造の壁と家具の体力を上げ、作れるものを段階的に解禁します。作業時間を縮めるのは大工ではなく
軽便の特性です。
建築の体力は「基礎体力+ボーナス+スキル×スキル基礎」です。木壁は450から650の基礎にスキル×20を、丸太壁は500にスキル×50を足します。ドアと門はスキル×300で0〜3000です。丸太壁はスキル要件がありません。
| 建てるもの | 実際の解禁レベル |
|---|---|
| 壁、窓枠、ドア枠 | 2 / 4 / 6 |
| 床 | 1 / 2 / 4 |
| ドア、柵 | 3 / 5 / 7 |
| 雨樽 | 3と5の2レシピ |
| 木箱 | 3、職人版は7 |
| 石膏塗り | 6 |
窓とドアのバリケードは、板1枚と釘1本で打ち付けます(釘を2本以上持っているときだけメニューが出ます)。作業時間は大工のレベルに関係なく200で、経験値は1枚10です。板1枚の体力は耐久比×1000×強度倍率です。
作業音の半径は20×ハンマー音倍率で、レベル0〜1が1.0、4以上が0.4です。丸太を挽くと板が3枚でき、枚数はスキルで変わりません。
たとえば板1枚の打ち付けは、どのレベルでも通常の速度で約4秒です。落ち込み、酔い、手の痛みがあると長くなります。
- 建築
- 家具の組み立て
- テレビの大工番組(レベル3まで)
入らない操作
- 解体(一切上がらない)
壁を建てたいだけなら2、雨樽なら3あれば作れます。職人版の木箱を量産して収納を揃えたいなら7です。第1巻を読み切ってから杭や柵を作り始めると効率がよいです。
鍛冶(Blacksmith)
鍛冶は鍛造レシピを解禁します。完成品の耐久はスキルでは変わらず、上手く打っても丈夫にはなりません。
作業台の段階は鍛冶レベルではなく材料だけで決まります。雑誌は作業台の名前を教えるだけで、建造の条件ではありません。石の金床(石工2)があれば原始的な鍛冶炉を建てられ、鍛冶用金床は簡単な石炉で鋳造します。
| 作業台 | 主な材料 |
|---|---|
| 原始的な鍛冶炉 | 石10、石の金床、コンクリート |
| 簡単な鍛冶炉 | 石ブロック30、鍛冶用金床、こて、木のバケツ、コンクリート、丸太 |
| 高度な鍛冶炉 | 上記にふいご – 大 |
| 原始的な石炉 | 粘土6、石4、コンクリート |
| 簡単な石炉 | 石ブロック40、こて |
| 回転砥石 | 板4、釘、石ホイール |
燃料は市販の木炭、自作の木炭、コークスです。自作木炭はドーム型の石窯で、丸太2、大きな木の枝3、板6のいずれかから12個作れます。鉄を鋼にする高度な石炉だけは、コークスしか使えません。
鍛造した刃は切れ味0から始まり、研ぎは保守能力の作業です。陶磁器の棒の型、陶磁器のインゴットの型、簡単な木のトング、キッチン用トングは鍛冶に使うと壊れます。鉄と鋼の型は残ります。
経験値は鍛造そのもので入ります。精錬と、炉が自動で処理を終えるぶんは経験値0です。鍛冶0でも簡単な刃は学習不要で鍛造でき、1回25が入ります。
雑誌があるなら、釘とトングは1で十分です。雑誌が無いなら自動習得の3が最初の目標で、上位の刃を打ちたいなら6前後です。要件10のレシピは無く、自動習得10で高位を覚えるだけです。
ライターが必要なのは砂とガラスの溶融だけで、精錬、鍛造、炭焼きに点火具は必要ありません。雨で消える処理も屋内の制限もありません。
彫刻(Carving)
彫刻は杭、柄、槍、バット、骨の道具を段階的に解禁します。削って作った槍の初期耐久もスキルで上がるので、同じレシピでも高レベルほど長持ちします。
杭と長い木の棒はレベル0で作れ、1回あたり経験値5が入ります。小さな柄が1、板とサイコロが2、長い柄とまな板が3、木のバケツが4です。骨の道具は、砕く、研ぐ、組み立てるの工程がそれぞれ別のスキルに割り当てられています。
釣り竿は彫刻4か釣り4で自動習得します。バットは彫刻9で、小型鈍器9か大型鈍器10でも覚えます。
経験値が入るのは削り終えたときの完成ボーナスだけです。本は標準倍率ですが、図書館の共用棚では出現の重みが10分の1なので、書店か工具店を探すほうが早いです。
槍と柄を揃えるだけなら、1〜3で十分です。手作りバットは9と遠く、そこまで上げる価値があるのは、バットが欲しいのに拾えない場合に限られます。
ガラス製造(Glassmaking)
ガラス製造を始めるには、まず対応する雑誌か特性の「工芸家」が必要です。どちらも無いと経験値が入らず、ガラス製造は一切上がりません。ガラス製造はグラス、瓶、鏡、ランタングラスを段階的に解禁します。吹きガラスのレシピそのものは8件だけで、工程の大半はガラス製造のスキルを使いません。
溶融は砂かガラスを簡単な石炉以上で溶かす工程で、ガラス製造の要件も経験もありません。吹き竿は陶芸2で作って窯で焼き、板用の型は陶芸の粘土型です。専用のガラス窯はありません。
| 必要レベル | レシピ | 自動習得 |
|---|---|---|
| なし | ガラス板 | なし(雑誌か |
| 2 | コップ | 4 |
| 3 | 瓶 | 5 |
| 4 | 鏡 | 5 |
| 5 | ジャー | 6 |
| 7 | ワイングラス、ランタングラス | 8 |
| 9 | シャンパングラス | 10 |
入り口のレシピは雑誌か
工芸家の特性でしか開きません。工芸家が付与するのは瓶、ガラス瓶、飲用グラス、ワイングラス、ガラス板、ランタングラスの6件です。シャンパングラスと鏡は付きません。
経験値は8件の成型レシピの完成時だけ入ります。溶かす工程には経験値がありません。
カーロウクリスタルの雑誌があるなら飲用グラスの2、ボトル作りの雑誌があるならガラス瓶の3を目指します。
調理(Cooking)
調理は、鍋やスープに具材を足して仕上げる料理の栄養と満腹感を上げます。腐敗した具材は調理7から鍋に入れられます。完成品は腐敗した状態を引き継ぎませんが、毒は減りません。
栄養は「1+調理÷15」、満腹の効率は「3×レベル÷100」で、どちらも鍋料理に具材を入れるときだけ掛かります。単品を火に通すだけの料理は満腹1.3倍で、スキルは関係しません。腐敗した具材から回収できる満腹はレベル7〜8で5%、9〜10で10%です。
毒力を減らす処理はありません。採集の毒キノコと毒ベリーは薬草療法のレシピを知っていれば名前で見分けられ、調理のスキルは関係しません。瓶詰めは酢2と塩1が必須で、農業雑誌5か
シェフか
料理好きで覚えます。
- 食材に火を通したとき
- 鶏肉を解体したとき
- 鍋やスープを完成させたとき
- 材料を切ったとき
- パン生地を作ったとき
入らない操作
- 香辛料を足すだけ
- トーストにする
- 虫を扱う
腐った具材も鍋に入れたいなら7です。7未満でも普通の料理は問題なく作れるので、急いで上げる必要はありません。
電気工学(Electricity)
電気工学は、自作ラジオの性能、発電機を修理したときの回復量、車の直結始動の成功率を上げます。家の警報を解除する用途には使われません。
直結のメニューは電気1かつ整備2、または
泥棒で出ます。成功率は「clamp(100−エンジン品質, 5, 50)+電気×4」に1を足した%で、整備は関係しません。時間は200−電気×3(約4秒)、警報は「12−電気」%、失敗時の配線故障は「11−電気」%です。
たとえばエンジン品質80の車を電気5で直結すると、成功率は20+20+1で41%です。警報は7%で鳴り、失敗したときに配線が壊れる確率は6%です。
発電機の修理は「耐久+4+floor(電気÷2)」で、操作には電気3以上か発電機の雑誌が必要です。分解のパーツ抽選は各パーツ「50+電気×5」です。これはパーツが出る確率で、分解の経験値ではありません。
たとえば電子廃材1個で、電気3なら状態が5、電気10なら9回復します。
| 要件 | 作れるもの | 自動習得 |
|---|---|---|
| 1 | 即席の懐中電灯、即席の電気ランタン、ラジオ – 手作り、タイマー – 手作り | 3 / 3 / 6 / 8 |
| 2 | トランシーバー – 手作り、短距離リモコン、手作りの制御装置、センサV1爆弾 | 7 / 8 |
| 3 | 無線機 – 手作り、騒音発生装置 | 8 / 7 |
| 4 | 中距離リモコン、センサV2爆弾 | 9 |
| 6 | 長距離リモコン、センサV3爆弾 | 10 |
- 電化製品の分解(ラジオとテレビは
10、その他の電子機器は1〜2) - 発電機の修理
入らない操作
- 直結始動そのもの
直結を狙うなら電気1と整備2、発電機の修理には電気3か専用の雑誌です。ランプを電池式に改造したいなら5です。自作ラジオは高レベルで作るほど重くなります。
打製技術(FlintKnapping)
打製技術は石の刃、石の斧の頭、打製の道具を解禁します。打った頭や刃を柄に取り付けて武器にする工程には、打製ではなく保守能力のスキルを使います。
火打石の塊から欠けた石を作り、そこから石の刃へ進みます。道具は石、石の金づち、木づち、打製用具のどれか1つで、雑誌も必要ありません。頭を作るには平石が必要です。
| 打製 | 解禁 | 自動習得 |
|---|---|---|
| 0 | 鋭い火打石片 | なし |
| 1 | 石の刃、石のノミ | 3 / 4 |
| 2 | 石の鎌刃 | 5 |
| 3 | 石の鋸刃 | 6 |
| 4 | 大型石斧頭 | 7 |
| 5 | 石槌頭、石ドリル | 8 |
| 6 | 長い石の刃 | 9 |
組み立て4種(粗悪な石の斧、石の大づち、石の斧 – 大、石の金づち)は保守能力1で作れ、経験値は保守に5入ります。長い刃を覚えても作り直しは開かず、逆も同じです。
経験値は頭と刃を打つ工程だけで入ります。本は標準倍率ですが、書店のスキル棚では重みが10分の1で、図書館の共用棚には置かれていません。
石の刃なら打製1で作れます。石の斧の頭(大)を打つには打製4が必要です。粗悪な斧の組み立てに必要なのは保守1です。
石工(Masonry)
石工は、自分で建てた石とレンガの壁と家具の体力を上げ、作れるものを解禁します。石の金床は2、斧や大づちの頭は6から作れます。
石壁の体力はスキル基礎400で、レベル0が0、10が4000です。レンガ壁は500+70×スキルで、レベル10で1200です。石とレンガのドア枠は木と同じ0〜3000です。
| 石工 | クラフト | 建造物 |
|---|---|---|
| 0 | 大石から石×10 | レンガ床、石キャビネット |
| 1 | 石ブロック | 簡易焚き火台、石臼、石ミル |
| 2 | 石ホイール、石の金床 | 石壁、レンガの基本壁 |
| 5 | なし | レンガ職人の壁 |
| 6〜8 | 大型石斧頭、石槌頭、石メイス頭 | なし |
打製と同じ物を作れるのは石斧頭と石槌頭だけで、使う道具が違います。石工ではクラブハンマーと石工ノミを使います。
- クラフト
- 建築
- 地面の大きな岩を割る作業
入らない操作
- 切り株(木くずだけで石工は上がらない)
鍛冶へ進むなら2、石の壁を建てるのも2からできます。レンガ職人向けのレシピは5からです。
車両整備(Mechanics)
車両整備は部品の着脱成功率と所要時間を決めます。付けた人の整備レベルが、その車のブレーキとタイヤの性能に反映されます。
取付の初期成功率は100で、要求に届かないスキルがあると「20+不足レベル×15」減ります。時間は「time−整備×(time÷15)」です。エンジン修理のメニューは整備が必要レベル以上のときに出て、修理量は「1+(整備−必要)÷2」で上限5です。
たとえば整備が要求に1足りないと成功率は65%、2足りないと50%です。作業時間は整備5で元の3分の2、10で3分の1になります。
| 車種タイプ | エンジン修理 | 対応する雑誌 | 車種の数 |
|---|---|---|---|
| 1(セダンなど普通の車) | 4 | 『レインズ標準自動車マニュアル』 | 14 |
| 2(バン、ピックアップ、SUV) | 5 | 『レインズ商用自動車マニュアル』 | 126 |
| 3(スポーツ、高級、レース) | 6 | 『レインズ高性能自動車マニュアル』 | 12 |
ブレーキとサスペンションの着脱は普通の車で3、タイヤは1、ドアは4、タンクは5です。タイプ2はブレーキとサスペンションが6、タンクが7、タイプ3はブレーキとサスペンションが7です。電池、ラジオ、ヘッドライトにはスキルは必要ありません。
取付に成功すると、整備レベルがブレーキには「力÷50×レベル」、タイヤの摩擦には「+0.1×レベル」(上限2.3)として反映されます。サスペンションには整備レベルは関係しません。
- 各部品の初回の着脱(取付と外しは別カウント。外した部品をそのまま戻すだけでも入る)
- エンジン修理
入らない操作
- 焼けた車の解体(入るのは溶接だけ)
初回ボーナスの記録は24時間で消えます。
普通の車のエンジン修理ができる4が最初の区切りです。タイプ2の車のブレーキ、ドア、タンクなどを着脱するには、雑誌『レインズ商用自動車マニュアル』でレシピを覚えるか、自動習得の9まで上げます。タイプ3は『レインズ高性能自動車マニュアル』か10です。雑誌が無くてもタイヤとヘッドライトの着脱だけで経験値は入るので、そこから始めます。
陶芸(Pottery)
陶芸は、るつぼ(陶芸1)、吹き竿(陶芸2)、瓶(陶芸5)などの容器を解禁します。窯で焼く工程と、窯やろくろを建てる工程には、陶芸レベルは関係しません。
碗、マグ、皿、鍋、すり鉢はレベル0からろくろで成型できます。るつぼが1、吹き竿が2、キセルが3、瓶が5です。レベル4と6〜10に要件のあるレシピはありません。
木型3種(レンガ、タイル、屋根板)は大工のレベルが無くても作れ、作るたびに大工の経験値が5入ります。大工5が必要なのは陶芸作業台の建設です。粘土は湖と川の岸を掘って集め、産出率は既定で5%です。
経験値が入るのは成型の工程だけです。碗が15、るつぼが25、吹き竿が35で、窯で焼く工程は経験値0です。スキル本は標準倍率で、雑誌はありません。
鍛冶で金属を溶かしたいなら、るつぼが作れる陶芸1で十分です。ガラス製造へ進むなら、吹き竿が作れる陶芸2です。陶芸は陶器を作るスキルというより、金属とガラスの前工程のスキルです。
裁縫(Tailoring)
裁縫は、パッチの防御、穴の修復、服のレシピの解禁に関わります。穴を完全に塞げるようになるのは8からで、それ未満はあて布が残ります。
パッチの防御は「max(1, 上限×裁縫÷10)」です。布の上限は綿が引っかき5と噛み0、デニムが10と5、革が20と10です。レベル10の革なら20と10になります。
修理とパッチの時間は「150−裁縫×6」、パッチ除去の成功率は基礎に裁縫×5を足した値です。耐久は穴ごとに減り、レベル3未満は−2、6未満は−1です。
たとえば服の穴1つの修理は、通常の速度で裁縫0なら約3秒、10なら約2秒です。
| 裁縫 | 布と即席 | 革と毛皮 |
|---|---|---|
| 0 | 布の切断、バンダナ、袋 | なし |
| 1 | 膝丈ドレス、枕 | 毛皮の袋、粗革の靴 |
| 2 | マットレス、シャツ、サッチェル | ベルト、ゲートル |
| 4 | 縫いぐるみ | ブーツ、ジャケット、ホルスター |
| 6 | なし | 革手袋、革パンツ、毛皮コート |
皮はフックで剥ぎ、乾燥には7日かかります。金属の鎧は鍛冶台で作り、鍛冶と裁縫の両方が必要です。簡易は鍛冶4と裁縫2、板甲は8と4です。
- 服をクラフトしたとき
- あて布を当てたとき(毎回
+2) - あて布を外したとき(布の回収に成功したときだけ
+2)
入らない操作
- 服を裂くだけ
スキル本は標準倍率で、図書館ならファッション棚にあります。
袋と包帯を作るだけなら、0で十分です。穴を完全に塞げる8が実用上の目標で、革の本体レシピは雑誌の3と5が入り口です。
溶接加工(MetalWelding)
溶接加工は、自分で建てた金属の壁と箱の体力を上げ、作れるものを解禁します。焼けた車の解体も速くなります。
金属壁の体力はL1が700+20×スキル、L2が800+20×スキルです。金属柵はL1が250、L2が450にスキル×20、大金網は400にスキル×50、ドアとゲートは0〜3000です。カウンターとロッカーには体力の定義がありません。
| 建てるもの | 実際の解禁レベル |
|---|---|
| 金属の壁枠 | 2 |
| 壁、窓枠、ドア枠、柵、コンテナ、カウンター | 3 |
| 上級の壁、階段、小型ロッカー | 5 |
| 箱 | 3 / 7 |
| 大型ロッカー | 3 / 10 |
金属バリケードの体力は耐久比×5000×強度倍率で、強度倍率は溶接2以上なら溶接の表、2未満なら大工の表です。メニューは溶接3以上でプロパントーチを持っているときに出ます。金属板は溶接棒1本とトーチ1回分、金属棒は棒3本と溶接棒3本とトーチ3回分を使い、時間はどちらも200です。
プロパントーチは燃料が満杯で10回分あり、レベル1の壁1枚に4回分を使います。焼けた車の解体時間は「800−溶接×20」です。建築はマスク無しでできますが、手作業のクラフトと、焼けた車と家具の解体にはマスクが必須です。
たとえば焼けた車の解体は、通常の速度で溶接0なら約17秒、10なら約12.5秒です。
経験値が入るのは建築と金属の切断です。精錬は経験値0です。金属バリケードの完了で入る経験値はスキル本の倍率が掛からず、溶接+6の固定です。
壁を建てたいなら3です。雑誌『月刊溶接工』の6月号で金属の壁を覚えるのが入り口で、レベル2の金属箱は7、大型ロッカーは10です。
射撃(Aiming)
射撃は命中、クリティカル率、照準の速さ、反動の減りを上げます。画面の説明にある「追加ダメージ」はクリティカル率のことで、ダメージ量そのものへの加算ではありません。「重火器」というスキルはありません。
命中は「銃の命中値(上限95)+4×射撃」の加算で、レベル10ならこの項だけで+40です。クリティカルは「基礎+6×射撃」で、JS-2000とJS-3Tだけ10×射撃です。照準できる距離の帯は「1±射撃÷30」で広がり、反動の遅延は「1−射撃÷40」で縮みます。
風、雨、霧のペナルティは狙った相手のマスが屋外のときだけ掛かり、暗さは屋内外を問わず光量0.75未満で最大−50です。マークスマンの特性は命中+20とクリティカル+10で、職業でも作成画面でも付きません。射程を伸ばす値は、ゲーム本体の銃ではすべて0です。
| 銃 | 命中 | 照準 | 装弾 |
|---|---|---|---|
| M16アサルトライフル | 50 | 40 | 30 |
| M1Aライフル | 50 | 50 | 20 |
| MSR788ライフル | 50 | 60 | 4 |
| JS-2000ショットガン | 65 | 40 | 5 |
| ダブルバレルショットガン | 65 | 40 | 2 |
ピストルを距離10、完全照準、ほかのペナルティ無しでゾンビに撃ったときの命中率は、レベル0で約29%、10で約80%です。制止(StopPower)はゾンビの転倒にほとんど関係せず、ゾンビが転倒するのはクリティカルが出たときです。散弾でゾンビが倒れやすいのは、クリティカル率が70あるからです。
ジャムは「銃のジャム値×サンドボックス倍率」が0なら起きません。耐久が最大で基礎1ならだいたい1%、耐久が10分の1なら約12%です。解除の難易度は「8−射撃×0.5」にパニックなどを足した値で、耐久が最大ならレベル0で92%、10で97%成功します。
経験値は命中1回につき1で、ダメージ量は関係しません。レベル5未満のうちは2.7倍が掛かります。弾の無い発射、外れ、ラック、リロードでは入らず、壁や木や車両や死体に当てても入りません。
散弾で入る経験値は、ソロでは1射撃あたり最大1回です。スキル本は低倍率で、第1巻は70%まで読んでようやく倍率が1を超えます。
近距離の散弾を当てるだけなら3〜5、遠距離のボルトアクションを扱うなら5まで上げます。開始スキル0のキャラクターは経験値が0.25倍まで落ちるので、職業や特性で1でも持っておくと伸びが大きく違います。
ショットガンの銃声は半径200マスに届き、室内なら半分です。撃つ場所は建物の奥か、街から離れた場所を選びます。ゲーム本体に消音器はなく、フルオートはM16だけです。
リロード(Reloading)
リロードは弾を入れる操作と、遊底を引くラックを速くします。命中には関係しません。
通常の装填速度は「0.8+リロード×0.10−パニック×0.05」で、レベル0が0.8、5が1.3、10が1.8です。ラックは「0.8+リロード×0.04」で伸びが弱いです。実時間は基礎ミリ秒を速度で割った値になります。
ショットガンの直接装填(833ミリ秒)なら、レベル0で約1.04秒、5で約0.64秒です。弾帯は弾の種類が合ったときだけ1.15倍で、運転席に座っていると0.8倍に落ちます。
| 操作 | レベル0〜4の期待値 | レベル5〜10の期待値 |
|---|---|---|
| 銃へ直接装填、マガジン挿入 | 4.0 | 0.33 |
| マガジンへ弾を1発詰める | 2.0 | 0.20 |
- 銃への直接装填
- マガジンの挿入
- マガジンへの弾詰め
入らない操作
- 抜く操作
- 排出
- ラック
- ジャム解除
レベル5に届いた瞬間、同じ操作の経験値が10分の1前後に落ちます。スキル本は低倍率です。
まずレベル5です。5未満のうちは抽選が通りやすいので、安全な場所でマガジンに弾を1発入れて抜く作業を繰り返します。5以降は実戦のついでに伸ばします。
応急医療(Doctor)
応急医療は包帯を長持ちさせ、骨折を早く治し、処置の時間を短くします。傷口の細菌感染の進行には関わらず、ノックスウイルスの感染も止めません。
包帯の持続は「(レベル+1)×0.5〜1.0の乱数+包帯の強さ」で、処置時間は120−レベル×4です。添え木の係数は「(レベル+1)÷2」で、処置時間は140−レベル×4です。縫合の処置時間は150か200−レベル×4で、どちらもレベルが上がるほど短くなります。
たとえば包帯は、通常の速度で応急医療0なら約2.5秒、10なら約1.7秒です。縫合は針と糸なら0で約4.2秒、10で約3.3秒で、縫合針か持針器があればどちらも約1秒短くなります。
縫合したときだけ、傷の感染とは別に「5+レベル×2.5」分の1で感染するかどうかの判定があります。包帯や添え木では、この判定はありません。応急医療0なら20%、10なら約3%です。
傷の評価はレベル3で基本、5で深い傷と火傷の洗浄、7で詳細と縫合の除去、9で感染の判定が見えます。消毒の痛みは「威力×13−レベル÷2」、ピンセットは「30−レベル」です。
これとは別に、傷そのものの細菌感染(創傷感染)が始まるかどうかの判定があり、こちらにはスキルが関わりません。消毒した包帯の持続が残っているあいだは、この判定そのものが行われません。咬み傷は感染経路の設定が無効でなければ確定で、裂傷は25%、引っかき傷は7%です。
- 包帯を巻く
- 縫合する
- 添え木を当てる
- ガラス片や銃弾を抜く
- 火傷を洗う
入らない操作
- 消毒、湿布、錠剤
- 巻いてすぐ外して付け直す
スキル本は標準倍率で、図書館なら医学棚にあります。
傷の状態が読めるようになる基本の3、深い傷の5、詳細の7が区切りです。感染の有無が確実に表示されるのは9です。スキルレベルが感染の進行そのものを遅らせることはありません。
湿布3種は学習が必要で、薬草療法か応急医療5か採集5で覚えます。オオバコは引っかき、裂傷、深い傷、ヒレハリソウは骨折、ラムソンは創傷感染に使います。
釣り(Fishing)
釣りは大きい魚を候補に入れ、ゴミを減らし、耐えられる張力の上限を上げます。糸が切れる10%の抽選そのものには関わりません。
| 釣り | 上限kg | 大が掛かる割合 | 新たに候補へ入る種 |
|---|---|---|---|
| 0 | 1.4 | 0% | 餌魚、クラッピー、パーチ |
| 3 | 2.2 | 5% | なし |
| 5 | 2.8 | 12% | ラージマウスバス |
| 8 | 27 | 40% | マスキー、パドルフィッシュ |
| 10 | 45 | 50% | アリゲーターガー |
岸辺から7マス以内では、中と大の割合が半分になり、その分が小に回ります。張力の上限は「(120+スキル×10)×竿係数」で、自作の竿が0.8、店の竿が1.0です。切れやすさは糸の種類で決まり、切れると竿は棒か折れた竿に変わります。
針係数はペーパークリップ0.8、釘1.0、フック系1.2です。針の付いていない竿には魚が一切寄りません。竿なしの手釣りと槍釣りはありません。
- 竿で釣り上げたとき(魚の体長(センチ)×2。
26センチなら52) - 網を確認しに行ったとき(
+1、獲物が入っていればさらに+1。設置だけなら0) - 魚卵を採ったとき(+10)
中型の魚はレベル0から5%出ており、3で25%、5で40%まで伸びます。大型は表の通りレベル0では0%で、3から出始め(5%)、8を超えると大きく増えます(40%以上)。序盤から粘れば中型は掛かりますが、大型を狙うなら3以降です。
大物を狙うなら8です。釣り竿は釣り4か彫刻4で自動習得します。
採集(PlantScavenging)
採集は探索の半径、見つけられる種類、品質を伸ばします。マスの密度と季節の月には、スキルは関係しません。
物1個に気づける距離は「(3+スキル×0.5+特性+職業)×(スキル+1)÷10×重さの係数」で、最低3マス、上限15です。照準中は1.33倍、しゃがみ中は1.10倍、暗所は1.5マスにしたあと下限3で切り上げます。見つかるまでの待ち時間は現実の時間で、レベル0が約2.5秒、10が約0.5秒です。
| 採集 | 新たに見つけられる代表 |
|---|---|
| 0 | ベリー、キノコ、野草、虫、焚き木、石 |
| 3 | タマネギ、ナメクジ、カタツムリ |
| 5 | 死んだネズミ、オレンジ、ダイコン |
| 7 | カエル、リンゴ、麦類、鉄鉱 |
| 8 | 卵、リス、トウモロコシ、罠と水筒 |
| 10 | 死んだ兎、パイナップル、スイカ |
フォーカスのカテゴリはレベルで開きます。0が焚き木と石、3がベリーとキノコ、4が昆虫と野生植物、5が動物と作物です。6が薬用植物、7が果物と野菜です。
医療品は隠しカテゴリでフォーカスからは狙えません。薬用植物が見えるのは薬草療法のレシピを知っているときです。
品質は採集レベルそのもので、毒の抽選は「毒の確率+(10−スキル)×3」です。個数はスキルの影響を受けません。職業の暗さ軽減は現行では働かず、有効なのは特性の暗さ軽減だけです。
経験値はアイコンが画面に現れた瞬間に入り、拾わなくても入ります。量は前回見つけた地点との距離で決まり、上限20です。レベル0で距離20なら80、10なら40です。
密集した場所で続けて見つけると、下限の1に近づきます。スキル本は標準倍率で、図書館なら野外棚にあります。
食料が目的なら近くの植物カテゴリ、薬草なら薬草療法のカテゴリを選びます。8で開く識別レベルで分かるようになるのは、見つけた物の名前です。
追跡(Tracking)
追跡は手がかりの見える半径と、見分けられる種類を伸ばします。手がかりの大きさは変わりません。
探索の半径は「20+追跡×2」で、手がかりは追跡レベルが必要レベル以上のときに見えます。種類と必要レベルは、動物の足跡0、糞0、折れた小枝2、放牧地1、踏み倒された植物1、羽2です。足跡として生成されるのは鹿と兎だけです。
種名が出るのは追跡5からで、鮮度は表示だけです。調べる時間は「100−追跡×1.5」で、詳しく調べても手がかりの実寸は変わりません。手がかりに寿命は無く、チャンク側で4日以上経ったものが消えます。
経験値は、まだ見つかっていない手がかりが世界に出現した瞬間に入ります。成功で7〜15、失敗しても10%の確率で2〜4です。
すでにある手がかりを詳しく調べても入りません。野生動物に見逃されたときは、屋外でしゃがんで動いていれば1か2が入ります。
折れた小枝と羽が見えるようになる2、足跡から動物の種名まで分かる5が節目です。フォーカスを動物の足跡にして歩きます。
罠猟(Trapping)
罠猟は捕獲率を上げ、上位の罠を解禁します。罠の破壊と餌盗みはスキルの影響を受けません。
捕獲の判定は餌があるときだけ行われます。判定は「罠+餌+罠猟×1.5」と「ゾーン+罠猟×1.5」の2段階で、時間帯と餌の鮮度も見ます。兎、アライグマ、リスは19時から5時の夜だけ、鳥、ドブネズミ、ハツカネズミは24時間掛かります。
| 動物 | 向いている罠 | 良い餌 |
|---|---|---|
| 兎、アライグマ | ケージトラップ40、跳ね上げトラップ・クレートトラップ・ボックストラップ30 | ニンジン45、レタス40 |
| リス | ケージトラップ40、クレートトラップと跳ね上げトラップ30 | ピーナッツバター45、シリアル45 |
| 鳥 | スティックトラップ40だけ | 虫とパン50、コーン45 |
| ハツカネズミ、ドブネズミ | ネズミ捕り30と25 | チーズ60、プロセスチーズ55 |
| 罠 | スキル要件 | 自動習得 | 雑誌 |
|---|---|---|---|
| スティックトラップ | なし | 2 | 『ザ・ハンター』 |
| 跳ね上げトラップ | 1 | 6 | 『小動物の狩猟』 |
| クレートトラップ | なし | 4 | 『ザ・ハンター』 |
| ボックストラップ | 大工1と罠猟2 | 8 | 『野生動物保護』 |
| ケージトラップ | 3 | 5 | 『野生動物保護』 |
読み込み済みのマスでは捕獲の判定が行われません。罠は拠点から離して仕掛け、見張らずに立ち去る必要があります。
読み込みが外れる距離はゲームのコードに書かれておらず、画面上で確かめる方法もありません。ネットでよく見る「75マス」という数字もコードにはありません。正確な距離は分からないので、罠は読み込みが外れるくらい離れたマスへ置きます。
雨と季節は判定に関係せず、ゾンビとの距離で捕れなくなる処理もありません。
経験値が入るのは獲物が掛かった時点で、受け取るのは最後に餌を入れた人です。生体は10〜19、死体はサイズの3分の1(下限3)です。設置、回収、餌の追加では入りません。
ケージトラップは罠猟3、ボックストラップは罠猟2と大工1が必要です。どちらのレシピも雑誌『野生動物保護』で覚えるか、自動習得のレベルまで上げるかで解禁されます。自動習得はスティックトラップが2、ケージトラップが5、ボックストラップが8です。レベル0ではスティックトラップすら自動習得していません。
耕作(Farming)
耕作は作物情報の量、収穫の追加個数、病害の治療に関わります。水やり、成長の速さ、植え付けの時期には関係しません。
| 耕作(ルーペで+2) | 情報窓に出るもの |
|---|---|
| 不問 | 成長段階名、水分の文言、堆肥の有無 |
| 3以上 | 水分の色。病害の行と程度は耕作とルーペの合計が3以上 |
| 4以上 | 水分バー |
| 6以上 | 次の成長の時間帯 |
種をまいた瞬間の初期健康は通常「47〜54の乱数+スキル」で、最適月なら57〜64、呪われると37〜44が土台です。危険月に呪われるかどうかと、最適月で収量ブーストが付くかどうかにもスキルの値が影響します。
収穫の個数には、健康100で+5、「10分のスキル」の抽選に当たればさらにスキルぶんが足されます。病害の治療は4種とも「10+スキル」ぶん進行度を減らします。耕す時間は道具ありで110、素手で220です。
経験値は収穫した人がその作物の所有者(種をまいた本人)である場合だけ入ります。量は「健康÷2」に、悪い世話なら−15、良い世話なら+25を足した1〜100です。耕す作業、種まき、水やり、肥料、雑草取り、治療では入りません。
作物の詳しい情報を読めるようにしたいなら3〜6です。作付けそのものはレベル0でもできるので、食料の確保が目的なら急いで上げる必要はありません。治療薬と案山子の自動習得は6です。
ニンニクやマリーゴールドなどの耐性作物を隣に植えると病気にかかりにくくなります。案山子は作物に影響しません。
動物福祉(Husbandry)
動物福祉は動物情報の表示、受け入れやすさ(受容)、なでと手餌の効果、刈毛の速さ、搾乳と刈毛の中断しにくさに関わります。羊毛と乳の出る量には関係しません。
| 表示 | 必要なレベル |
|---|---|
| 健康の4段階 | 5以上(未満は2段階) |
| ストレスの4段階 | 4以上(未満は2段階) |
| 体重、雌の交配期 | 5以上 |
| 妊娠と受精 | 3以上で出て、精度は5以上 |
受容の「×(1+福祉÷10)」が掛かるのは、誘いの成功判定、おびき餌を食べたときの+5、抱えているときの加算の3箇所です。なでと手餌による受容の増加は固定の乱数で、福祉は関与しません。
ストレスが40を超えている動物は、福祉7以下だと搾乳と刈毛を必ず中断されます。中断確率の減算がコード上で上書きされているためで、囲いからの逃走とは別の処理です。刈毛の時間は、鋏なら100、電動なら60から福祉×2を引いた値です。
- なでる
- 手から餌をやる
- 乳を搾る
- 毛を刈る
- 卵を回収する
- 水をやる
入らない操作
- 屠殺
- 檻の操作
- 給餌桶の自動採食
スキル本は標準倍率で、雑誌はありません。
動物の状態を詳しく読めるようにしたいなら4〜5で十分です。搾乳を途中で中断されたくないなら8まで上げます。
食肉加工(Butchering)
食肉加工は取れる部位の個数と、上質な肉の出やすさを上げます。フックに吊るせるのは牛、豚、羊、鹿で、この4種は吊るさないと解体できません。
部位数の上限には「floor(スキル÷2)÷10+1」が掛かり、レベル0で1.0倍、10で1.5倍です。4と5は同じ倍率で、次に増えるのは6です。地面での解体は0.6倍で、フックは2.8倍です。
上質の確率は「基礎×サイズ×肉比率×(スキル÷70×10)」で、基礎は上質20、並み50です。肉比率は品種の遺伝子で決まり、アンガスが0.75〜0.95、ホルスタインが0.35〜0.55です。
頭と皮は、出る動物なら常に1個で、個数はスキルの影響を受けません。地面で皮が出るのはフックに掛けられない動物(兎、アライグマ、子羊、子豚)だけで、フックに掛けられる子牛と子鹿は、地面では皮が出ません。解体中に体へ付く血痕は最大「22−スキル×2」回です。
経験値は解体して取れた部位ごとに入ります。牛と鹿は25、豚は18、羊とアライグマは10、鶏と兎は7です。
皮の3倍ボーナスはフックに吊るして皮を剥いだときだけで、地面の皮と頭には経験値がありません。鶏肉(丸ごと)の解体では、経験値は調理に入ります。
取れる部位の個数を増やしたいなら4まで上げます。皮が欲しいならフックが必須で、対象は牛、豚、羊、鹿に限られます。解体は死後12時間以内に済ませます。
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よくある質問
- Project Zomboid Build 42のスキルは何個ありますか。
-
画面に出るスキルは35個です。親カテゴリ(近接、銃、工作、生存、身体、農業)は見出しだけで、単独の効果はありません。
- スキル本が無いスキルはどれですか。
-
筋力、
フィットネス、
全力疾走、
軽やかさ、
反射神経、
忍び歩き、
斧、
大型鈍器、
小型鈍器、
小型刃物、
槍です。大型刃物、射撃、リロードは本がありますが、倍率はほかのスキル本のちょうど半分です。 - 筋力とフィットネスが下がるのは仕様ですか。
-
はい。この2つだけパッシブで、経験値が入るたびに猶予がリセットされます。約50ゲーム内時間そのスキルを使わずにいると経験値が減り始めます。
ほかの33スキルは減りません。
- 調理7で腐った食材は安全になりますか。
-
鍋に入れられるようになるだけです。回収できる満腹はレベル
7〜8で5%、9〜10で10%で、毒は減りません。 - 応急医療でゾンビ感染は止められますか。
-
止められません。応急医療が関わるのは傷の持続、縫合、添え木、痛みです。抗生物質でもノックスウイルスは止まりません。
- 直結に必要なスキルは何ですか。
-
電気
1かつ整備2、または
泥棒です。成功率に関わるのは電気だけで、整備は関係しません。 - 制止(StopPower)が高い銃ほどゾンビが倒れますか。
-
ゾンビに対しては、ほとんど関係しません。ゾンビが転倒するのはクリティカルが出たときで、散弾でゾンビが倒れやすいのはクリティカル率が高いからです。
- 鍛冶は炉で精錬すれば上がりますか。
-
上がりません。精錬と炉の自動完了は経験値0で、経験値は鍛造にしか入りません。石の金床があれば原始的な鍛冶炉から始められます。
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