| 筋力 | なし | 打撃、押し返し、所持重量。放置で下がる |
筋力(Strength)
筋力は近接のダメージ、押し返しの強さ、持てる重量を決めます。レベルが下がる2技能のうちの1つで、放置すると経験値が減ります。
近接ダメージと押し返しには同じ倍率が掛かります。レベル0で0.75倍、5で1.00倍、10で1.25倍です。押し返しの内部値は途中で1.0に丸められますが、そのあとに 強靭の1.4倍やプレイヤー限定の2倍が掛かります。
| 筋力 | 打撃と押し返し | 所持重量の上限 |
|---|
| 0 | 0.75倍 | 6 | | 3 | 0.90倍 | 9 | | 5 | 1.00倍 | 12 | | 6 | 1.05倍 | 14 | | 8 | 1.15倍 | 16 | | 10 | 1.25倍 | 20 |
所持重量は8×重量倍率を整数にしたあと、空腹や渇きなどのムードル段階を引いた値です。袋の負荷軽減は装備中だけ働き、実効上限は袋の容量と「50−袋の重量」の小さいほうです。
施錠された窓のこじ開けも筋力の段階判定です。高い筋力は下の段階も続けて振るので、合計の成功率は筋力8以上で約36%、6〜7で約20%、4〜5で約12%、2〜3で約6%、0〜1で2%です。 泥棒は先に振る永久施錠の抽選を10%から5%に下げるだけで、筋力ロールには入りません。
突き飛ばしがクリティカルになる確率は、基礎35に筋力×2を足した値です。ノックダウンそのものは筋力を見ません。ドアを叩くときの倍率もレベルごとに上がりますが、レベル5だけ分岐が無く1.00のままです。
上がる場面は3通りあります。素手以外の武器で木を叩いたとき、荷重が上限の半分を超えた状態で歩いたとき、近接武器をゾンビに当てたときです。ワークアウトでは腕立て伏せ、バーピー、プリーチャーカール、ダンベルプレス、バイセップカールが筋力側です。
持ち運びを楽にしたいなら5〜6まで上げれば足ります。所持重量の上限はレベル5で12、6で14になります。押し返しが最大の1.25倍に届くのは10です。
右クリックの伐採コマンドは木を叩く扱いにならず、筋力は入りません。経験値目的なら、壊れてもいい武器を構えて木を叩きます。タンパク質が50超〜300未満なら筋力の経験値は1.5倍、−300未満なら0.7倍です。
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| フィットネス | なし | 攻撃速度、持久力、落下。放置で下がる |
フィットネス(Fitness)
フィットネスは近接の攻撃速度、走ったときの持久力の減り、回復の速さを決めます。落下ダメージの軽減と、柵を越えたあとの着地転倒もここです。
攻撃速度にはフィットネス×0.02が足され、レベル10で+0.20です。走行中の持久力消費はレベル0で0.90、5で0.60、10で0.43まで下がり、回復はレベル0の0.70から10の1.60まで上がります。
| フィットネス | 走行の持久力消費 | 回復 |
|---|
| 0 | 0.90 | 0.70 | | 3 | 0.70 | 1.00 | | 5 | 0.60 | 1.20 | | 8 | 0.49 | 1.50 | | 10 | 0.43 | 1.60 |
落下ダメージはフィットネスと反射神経で、それぞれ「1−レベル×0.05」(下限0.1)を掛けます。両方10なら0.5×0.5です。柵越えの着地転倒と窓の押し戻しはフィットネスだけを見ます。
正面から掴まれたときの自動防御は、武器レベル×3にフィットネス×2と筋力×2を足した値です。這いゾンビ、背後、同時4体以上では判定しません。
経験値は、近接武器をゾンビに当てたときと、走って持久力を削ってから立ち止まったときの抽選で入ります。ワークアウトでは腹筋、スクワット、バーピーがフィットネス側です。
走りと戦闘の両方を楽にしたいなら、5〜6で体感が変わります。落下ダメージの軽減は5でも体感できます。10まで上げる価値があるのは、反射神経と揃えて落下の軽減を最大化したいときです。
ワークアウトは息切れか荷重が段階2超、痛みが段階3超だと始められません。 肥満(体重100以上)のままだとレベル6で頭打ちになり、以降の加算は捨てられます。器具は所持品だけを見て、ワールドのベンチは見ません。
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| 全力疾走 | なし | 走行と全力疾走の速度だけ |
全力疾走(Sprinting、画面名はRunning)
全力疾走は走行中と全力疾走中の移動速度だけを上げます。レベル÷20が足され、レベル10で+0.5です。ただの歩行には一切乗りません。
コード上には「疾走倍率」の表(レベル0で0.90、10で1.60)もありますが、この結果はどこにも使われません。実際に速度へ乗るのはレベル÷20の加算だけで、しゃがみながら走るときにも乗ります。
全力疾走は持久力ムードルが2以上(激しい運動量)で切れます。手に傘を持っていても切れます。
荷重では切れません。走る入力のほうは持久力3以上(過度の運動量)で切れ、全力と走行は別の判定です。
上がる機会は走っているあいだに回る抽選だけです。それ以外の入り口は無く、スキル本もありません。レベル0でも経験値の倍率は1.00倍から始まります。
逃げ足を確保するだけなら3〜5で足ります。歩行速度には反映されないので、10まで伸ばす意味は薄いです。
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| 軽やかさ | なし | 足音でゾンビを呼ぶ半径 |
| 反射神経 | なし | 戦闘態勢の移動速度。6で頭打ち |
反射神経(Nimble)
反射神経は、武器を構えた戦闘態勢のまま動くときの移動速度を上げます。足音、落下ダメージの軽減、登攀の判定にも関わります。構えていない普通の歩行は速くなりません。
戦闘態勢の最終速度はレベル0で0.72、5で1.12、6で1.20です。内部の上限1.5に当たるのがレベル6で、7〜10は同じ速さです。レベル0との差は+66.7%です。
6を超えて10まで上げると、足音の誘引半径、落下ダメージ、登攀の成否に加えて、射撃の移動ペナルティも減ります。柵着地の追加負傷と、窓からの突進転倒にも入ります。走行中の衝突つまずきには入りません。
稼ぎ方は、戦闘態勢のまま歩いているときの抽選と、野生動物に見逃されたときに入ります。車内では入りません。
戦闘態勢での移動速度は6で頭打ちです。そこから先は足音の縮小と射撃時の移動ペナルティ軽減が目的になるので、そこまで求めるなら10です。
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| 忍び歩き | なし | しゃがみ中の発見と足音 |
忍び歩き(Sneak)
忍び歩きは、しゃがんでいるあいだの見つかりにくさと足音の小ささを伸ばします。立っているときのゾンビの視認判定には乗りません。動物に見つかる判定のほうは、立っていても働きます。
しゃがみ中の発見倍率はレベル0で1.14、2で0.96、5で0.78、10で0.48です。レベル0でしゃがむと、未訓練の立ち歩きより視認の面では少し悪くなります。1.0を切るのはレベル2からです。
屋外の昼間、正面10マスは判定が上限に当たるため、技能差が消えます。差が出るのは横向きと斜めで、真後ろは0です。相手の正面は角度補正で見つかりやすいので、視界の外側へ回るのが基本です。
経験値は、近くのゾンビに見つかっていない状態でしゃがんで移動しているときの抽選と、野生動物に見逃されたときに入ります。
潜入をやるなら2から効果を感じられます。
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| 斧 | なし | 武器レベルが技能そのもの。専用補正あり |
斧(Axe)
斧は近接で唯一、武器レベルが技能そのままの扱いです。同じレベルでも速度と正面防御が1段上になり、ダメージ、射程、疲労に専用の補正が付きます。
ダメージ補正はレベル3〜6で1.1倍、7以上で1.2倍です。射程は7以上で1.2倍、疲労は8以上で0.8倍になります。クリティカル率は斧×3です。
レベル6のノックバック2倍は、押し返しの威力ではなく、相手がよろめく時間に掛かります。よろめき時間は20〜30に丸められ、筋力が低いうちは下限の20に張り付いたままです。斧6が意味を持つのは、筋力を十分に上げたあとです。
木を切る操作には伐採タグが要り、斧45件のうち19件が持っています。伐採アニメの速さは 斧使いの特性で0.8から1.0に上がり、この値は斧の攻撃速度にもそのまま乗ります。木へのダメージ1.5倍は斧カテゴリ全部に付く共通効果です。
育つのはゾンビに当てたときだけです。木を叩いても斧は上がらず、入るのは筋力です。
まず3を目指します。そこから先は射程の7、疲労軽減の8が区切りで、5には新しい閾値がありません。倉庫か消防署で消火斧か手斧を拾うのが早く、 木こりは斧スキルを持って始まりますが斧そのものは支給されません。
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| 大型鈍器 | なし | 斧と同じ専用補正 |
大型鈍器(Blunt)
大型鈍器は斧と同じ専用のダメージ補正を持つカテゴリです。射程は7から、疲労の軽減は8から働きます。武器レベルは技能より1低い扱いです。
ノックバックの倍率は常に1.0で、伐採のボーナスはありません。クラブハンマーと金づちは大型ではなく小型鈍器なので、インベントリの武器分類で確かめてください。
バールとスレッジハンマーは倉庫や工具店、バットはクローゼットとスポーツ用品店で拾えます。純戦闘用は58件、即席との併記は38件です。
経験値はゾンビに当てたときだけ入ります。
専用ダメージ補正が働き始める3、射程が伸びる7が区切りです。斧が手に入らない初日の代用として優秀です。バットを削り出すレシピは彫刻9が要るので、序盤の選択肢にはなりません。
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| 小型鈍器 | なし | 専用補正なし。フライパンと金づち |
小型鈍器(SmallBlunt)
小型鈍器はフライパン、金づち、レンチのカテゴリです。専用のダメージ補正は無く、伸びるのは近接共通の武器レベル倍率、クリティカル率、正面防御だけです。
服の防御計算では大型鈍器と同じ鈍器扱いです。純戦闘用は46件、即席との併記は52件で、フライパンとリードパイプは即席タグ付きです。
育つのはゾンビに当てたときだけです。
家の中で戦う序盤の主力です。振りの速さと正面防御を確保するなら3まで上げ、射程の長い武器が揃ったら持ち替えて構いません。
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| 大型刃物 | 低倍率 | 専用補正なし。本は70%まで読む |
大型刃物(LongBlade)
大型刃物はマチェットと剣のカテゴリです。専用のダメージ補正は無く、伸びるのは共通の武器レベル倍率とクリティカル率、正面防御です。武器レベルは技能より1低い扱いです。
スキル本は低倍率の3技能の1つで、1.5、2.5、4、6、8倍です。第1巻は70%まで読んでようやく倍率が1を超えるので、40%で止めると読んでいないのと同じです。
この武器でとどめを刺すと専用の死亡音が鳴りますが、ダメージや命中には関係しません。日本刀を作るレシピはバニラにありません。自作するなら溶接5で作る金属くずのナタが学習不要で早いです。
経験値はゾンビに当てたときだけ入ります。本を読んでも経験値そのものは入らず、以後の取得倍率が変わるだけです。
マチェットを拾うのが手っ取り早く、本を使うなら70%まで読み切ってから実戦に出ます。棚での配布数はマチェットが最多で、日本刀はその4分の1です。
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| 小型刃物 | なし | 顎刺し。3で反撃が止まる |
小型刃物(SmallBlade)
小型刃物はナイフ、ハサミ、ドライバーのカテゴリです。振りの速さ、正面防御、クリティカル率に加えて、背後からの顎刺しに関わる3つの判定が別々に伸びます。
顎刺しは突きの動作で、最短射程内、追跡してくるゾンビが1体以下、そのうえでクリティカルが出たときに発動します。背後を取っていればクリティカルは強制です。成功するとナイフは顎に残り、手元から消えます。
ナイフを失う確率はレベル0で10%、10で約3.3%です。相手が攻撃動作中だと分母が小さくなり、レベル0で20%、10でも4%です。先手を取ったほうがナイフを失うリスクは低くなります。
| 小型刃物 | 顎刺し中に攻撃を受けたとき動作が止まる確率 |
|---|
| 0 | 約14% | | 1 | 20% | | 2 | 約33% | | 3以上 | 100% |
缶切りを使わずに刃物で缶詰を開けるときの負傷率も、小型刃物が下げます。特性なしで調理1以上なら、レベル0〜3で20%、4〜5で15%、6以上で10%です。缶切りがあればこの抽選自体が走りません。
こちらもゾンビに当てたときだけ育ちます。
顎刺しの最中に反撃を受けなくなる3が節目です。顎刺しは隠れながら戦う技ではなく、背後を取れた瞬間の処理を速くする技として使います。
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| 槍 | なし | 専用補正あり。両手持ち |
槍(Spear)
槍は斧、大型鈍器と同じ専用のダメージ補正を持ちます。射程は7から、疲労の軽減は8から働き、武器レベルは技能より1低い扱いです。両手持ちなので、片手に何か持ったままでは振れません。
頭上打ちは、床狙いでなく、対象までの距離が1.25を超え、近くに他の攻撃対象がいないときに出ます。両手で同じ槍を構えていないと武器種の判定が片手に落ち、頭上打ち自体が出せません。
全力での刺突は、全力疾走を続けた内部タイマーが70以上で、正面から、本物の槍を持っているときだけ出ます。槍29件はすべて木へのダメージが0です。
育つのはゾンビに当てたときだけです。
専用ダメージ補正が働く3、射程が伸びる7が区切りです。初日は刃物で木の槍を削り、穂先をダクトテープで留めます。
この経路は学習不要で保守レベルも要りません。焼き締めの自動習得は槍6なので後回しで構いません。
|
| 保守能力 | 標準 | 武器の耐久と修理 |
保守能力(Maintenance)
保守能力は近接武器を壊れにくくします。保守を使う種類の修理に限って、成功率と回復量も上がります。
命中のたびに、耐久が1減るかどうかの抽選が走ります。分母には保守レベルと武器レベルの半分が足されるので、保守が高いほど抽選に外れやすくなります。チャージ攻撃は分母が不利で、傷みやすいです。
切れ味を持つ武器は、切れ味がある間は切れ味の判定が耐久の身代わりになります。切れ味が0になると穂先か耐久が削られる判定が2本立てになり、刃物の寿命が終盤で急に短くなります。砥石を切らさないことが、保守レベルを1つ上げるのと同じくらい寿命を延ばします。
修理の失敗率は基礎3で、要求より1低いごとに+30、1高いごとに−5、同じ物を直した回数に応じて「(回数+1)×2」が足されます。回復量は修理材の列0が50、列1が20、列2以上が10を、それぞれ「回数+1」で割った値です。材料は失敗しても消えます。
経験値は、近接武器をゾンビに当てたときにその武器技能へ入る量の50%が保守にも入ります。押し、踏み、両手武器を片手で振ったときは打ち切りです。刃物の研ぎ、修理、組み立ての完成ボーナスからも入ります。
武器を長持ちさせるだけなら5で十分です。修理の成功率と回復量まで安定させたいなら、それ以上を狙います。即席の砥石は保守1から作れます。
銃の耐久とジャム、釣り竿、罠、車両工具、耕作のスコップの消耗には保守が入りません。研ぎは修理回数を増やしません。
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| 大工仕事 | 標準 | 木造建築の体力と解禁 |
大工仕事(Woodwork)
大工仕事は、自分で建てた木造の壁と家具の体力を上げ、作れるものを段階的に解禁します。作業時間を縮めるのは大工ではなく 軽便の特性です。
建築の体力は「基礎体力+ボーナス+技能×技能基礎」です。木壁は450から650に技能×20、丸太壁は500に技能×50、ドアと門は技能×300で0〜3000です。丸太壁は技能要件がありません。
| 建てるもの | 実際の解禁レベル |
|---|
| 壁、窓枠、ドア枠 | 2 / 4 / 6 | | 床 | 1 / 2 / 4 | | ドア、柵 | 3 / 5 / 7 | | 雨樽 | 3と5の2レシピ | | 木箱 | 3、職人版は7 | | 石膏塗り | 6 |
バリケードの時間は「100− 大工×5」で、板1枚の体力は耐久比×1000×強度倍率です。作業音の半径は20×ハンマー音倍率で、レベル0〜1が1.0、4以上が0.4です。丸太を挽くと板3枚で、技能は本数に乗りません。
上がるのは建築と家具の組み立てです。解体では一切上がりません。テレビ番組で稼げるのはレベル3までです。
壁を建てたいだけなら2、雨樽なら3で届きます。職人版の木箱を量産して収納を揃えたいなら7です。第1巻を読み切ってから杭や柵を作り始めると効率がよいです。
|
| 鍛冶 | 標準 | 鍛造の解禁。精錬は経験0 |
鍛冶(Blacksmith)
鍛冶は鍛造レシピを解禁します。完成品の耐久はスキルでは変わらず、上手く打っても 丈夫にはなりません。
作業台の段階は鍛冶レベルではなく材料だけで決まります。雑誌は作業台の名前を教えるだけで、建造の条件ではありません。石の金床( 石工2)があれば原始的な鍛冶炉が建ち、鍛冶用金床は簡単な石炉で鋳造します。
| 作業台 | 主な材料 |
|---|
| 原始的な鍛冶炉 | 石10、石の金床、コンクリート | | 簡単な鍛冶炉 | 石ブロック30、鍛冶用金床、こて、木のバケツ、コンクリート、丸太 | | 高度な鍛冶炉 | 上記にふいご – 大 | | 原始的な石炉 | 粘土6、石4、コンクリート | | 簡単な石炉 | 石ブロック40、こて | | 回転砥石 | 板4、釘、石ホイール |
燃料は市販の木炭、自作の木炭、コークスです。自作木炭はドーム型の石窯で、丸太2、大きな木の枝3、板6のいずれかから12個作れます。鉄を鋼にする高度な石炉だけコークス固定です。
鍛造した刃は切れ味0から始まり、研ぐのは保守の仕事です。陶磁器の棒の型、陶磁器のインゴットの型、簡単な木のトング、キッチン用トングは鍛冶に使うと壊れます。鉄と鋼の型は残ります。
経験値は鍛造そのもので入ります。精錬と、炉が自動で処理を終えるぶんは経験値0です。鍛冶0でも簡単な刃は学習不要で鍛造でき、1回25が入ります。
雑誌があるなら釘とトングは1で足ります。雑誌が無いなら自動習得の3が最初の壁で、上位の刃を打ちたいなら6前後です。要件10のレシピは無く、自動習得10で高位を覚えるだけです。
ライターが要るのは砂とガラスの溶融だけで、精錬、鍛造、炭焼きに点火具は要りません。雨で消える処理も屋内の制限もありません。
|
| 彫刻 | 標準 | 木と骨の道具。槍の初期耐久 |
彫刻(Carving)
彫刻は杭、柄、槍、バット、骨の道具を段階的に解禁します。削って作った槍の初期耐久もスキルで上がるので、同じレシピでも高レベルほど長持ちします。
杭と長い木の棒はレベル0で作れ、1回あたり5が入ります。小さな柄が1、板とサイコロが2、長い柄とまな板が3、木のバケツが4です。骨の道具は砕く、研ぐ、組み立てるがそれぞれ別のスキルに割り当てられています。
釣り竿は彫刻4か釣り4で自動習得します。バットは彫刻9で、小型鈍器9か大型鈍器10でも覚えます。
上がるのは削り終えたときの完成ボーナスだけです。本は標準倍率ですが、図書館の共用棚では出現の重みが10分の1なので、書店か工具店を当たったほうが早いです。
槍と柄を揃えるだけなら1〜3で足ります。手作りバットは9と遠く、そこまで上げる価値があるのは、バットが欲しいのに拾えない場合に限られます。
|
| ガラス製造 | 標準 | 吹きガラス8件。入り口は雑誌か工芸家 |
ガラス製造(Glassmaking)
ガラス製造はグラス、瓶、鏡、ランタンガラスを段階的に解禁します。吹きガラスの本体は8件だけで、工程の大半は技能の外にあります。
溶融は砂かガラスを簡単な石炉以上で溶かす工程で、ガラス製造の要件も経験もありません。吹き竿は陶芸2で作って窯で焼き、板用の型は陶芸の粘土型です。専用のガラス窯はありません。
| 必要レベル | レシピ | 自動習得 |
|---|
| なし | ガラス板 | なし(雑誌か 工芸家) | | 2 | コップ | 4 | | 3 | 瓶 | 5 | | 4 | 鏡 | 5 | | 5 | ジャー | 6 | | 7 | ワイングラス、ランタングラス | 8 | | 9 | シャンパングラス | 10 |
入り口のレシピは雑誌か 工芸家の特性でしか開きません。工芸家が付与するのは瓶、ガラス瓶、飲用グラス、ワイングラス、ガラス板、ランタングラスの6件です。シャンパングラスと鏡は付きません。
経験値は8件の成型レシピの完成時だけ入ります。溶かす工程には経験値がありません。
カーロウクリスタルの雑誌があるなら飲用グラスの2、ボトル作りの雑誌があるならガラス瓶の3を目指します。雑誌も特性も無いとガラス製造は一切上がりません。
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| 調理 | 標準 | 鍋料理の栄養。7で腐敗具材 |
調理(Cooking)
調理は、鍋やスープに具材を足して仕上げる料理の栄養と満腹感を上げます。腐敗した具材は調理7から鍋に入れられますが、完成品へ腐敗フラグはコピーされず、毒も減りません。
栄養は「1+調理÷15」、満腹の効率は「3×レベル÷100」で、どちらも鍋料理の具材投入だけに乗ります。単品を火に通すだけの料理は満腹1.3倍で技能を見ません。腐敗具材の回収満腹はレベル7〜8で5%、9〜10で10%です。
毒力を減らす処理はありません。採集の毒キノコと毒ベリーは薬草療法のレシピを知っていれば名前で見分けられ、調理は見ません。瓶詰めは酢2と塩1が必須で、農業雑誌5か シェフか 料理好きで覚えます。
経験値は、食材に火を通したとき、鶏肉を解体したとき、鍋やスープを完成させたときに入ります。材料を切る作業とパン生地作りも対象です。香辛料を足すだけ、トーストにする、虫を扱うの3つは入りません。
完成品の飢え寄与を抑えたい、腐った具材も鍋に入れたいというなら7です。7未満でも普通の料理は問題なく作れるので、急いで上げる必要はありません。
|
| 電気工学 | 標準 | 分解、発電機、直結の成功率 |
電気工学(Electricity)
電気工学は、自作ラジオの性能、発電機を修理したときの回復量、車の直結始動の成功率を上げます。家の警報を解除する用途には使われません。
直結のメニューは電気1かつ整備2、または 泥棒で出ます。成功率は「clamp(100−エンジン品質, 5, 50)+電気×4」で、整備は成功率に入りません。時間は200−電気×3、警報は「11−電気」分の1、故障は「10−電気」分の1です。
発電機の修理は「耐久+4+floor(電気÷2)」で、操作には電気3以上か発電機の雑誌が要ります。分解のパーツ抽選は各パーツ「50+電気×5」で、これはドロップ率であって分解経験ではありません。
| 要件 | 作れるもの | 自動習得 |
|---|
| 1 | 即席の懐中電灯、即席の電気ランタン、ラジオ – 手作り、タイマー – 手作り | 3 / 3 / 6 / 8 | | 2 | トランシーバー – 手作り、短距離リモコン、手作りの制御装置、センサV1爆弾 | 7 / 8 | | 3 | 無線機 – 手作り、騒音発生装置 | 8 / 7 | | 4 | 中距離リモコン、センサV2爆弾 | 9 | | 6 | 長距離リモコン、センサV3爆弾 | 10 |
稼ぎ口は電化製品の分解と発電機の修理です。ラジオとテレビの分解は10、その他の電子機器は1〜2です。直結始動そのものでは上がりません。
直結を狙うなら電気1と整備2、発電機の修理には電気3か専用の雑誌です。ランプを電池式に改造したいなら5です。自作ラジオは高レベルで作るほど重くなります。
|
| 打製技術 | 標準 | 石の刃と頭。組み立ては保守 |
打製技術(FlintKnapping)
打製技術は石の刃、石の斧の頭、打製の道具を解禁します。打った頭や刃を柄に取り付けて武器にする工程は、打製ではなく保守能力を見ます。
火打石の塊から欠けた石を作り、そこから石の刃へ進みます。道具は石、石の金づち、木づち、打製用具のどれか1つで、雑誌も要りません。頭を作るには平石が要ります。
| 打製 | 解禁 | 自動習得 |
|---|
| 0 | 鋭い火打石片 | なし | | 1 | 石の刃、石のノミ | 3 / 4 | | 2 | 石の鎌刃 | 5 | | 3 | 石の鋸刃 | 6 | | 4 | 大型石斧頭 | 7 | | 5 | 石槌頭、石ドリル | 8 | | 6 | 長い石の刃 | 9 |
組み立て4種(粗悪な石の斧、石の大づち、石の斧 – 大、石の金づち)は保守能力1で、経験値は保守に5入ります。長い刃を覚えても作り直しは開かず、逆も同じです。
経験値は頭と刃を打つ工程だけで入ります。本は標準倍率ですが、書店のスキル棚では重みが10分の1で、図書館の共用棚には置かれていません。
石の刃なら打製1で作れます。石の斧の頭(大)を打つには打製4が要ります。粗悪な斧の組み立ては保守1側の話です。
|
| 石工 | 標準 | 石とレンガの建築。石の金床 |
石工(Masonry)
石工は、自分で建てた石とレンガの壁と家具の体力を上げ、作れるものを解禁します。石の金床は2、斧や大づちの頭は6から作れます。
石壁の体力は技能基礎400で、レベル0が0、10が4000です。レンガ壁は500+70×技能で、レベル10で1200です。石とレンガのドア枠は木と同じ0〜3000です。
| 石工 | クラフト | 建造物 |
|---|
| 0 | 大石から石×10 | レンガ床、石キャビネット | | 1 | 石ブロック | 簡易焚き火台、石臼、石ミル | | 2 | 石ホイール、石の金床 | 石壁、レンガの基本壁 | | 5 | なし | レンガ職人の壁 | | 6〜8 | 大型石斧頭、石槌頭、石メイス頭 | なし |
打製との重複出力は石斧頭と石槌頭だけで、道具が違います。 石工はクラブハンマーと石工ノミです。
上がるのはクラフトと建築、そして地面の大きな岩を割る作業です。切り株は木くずだけで 石工は上がりません。
鍛冶へ進みたいなら2、石の壁を建てたいのも2で届きます。レンガ職人向けのレシピ帯は5です。
|
| 車両整備 | 標準 | 部品の着脱とエンジン修理 |
車両整備(Mechanics)
車両整備は部品の着脱成功率と所要時間を決めます。付けた人の整備レベルが、その車のブレーキとタイヤの効きに残ります。
取付の初期成功率は100で、要求に1足りないごとに「20+差×15」減ります。時間は「time−整備×(time÷15)」です。エンジン修理のメニューは整備が必要レベル以上のときに出て、修理量は「1+(整備−必要)÷2」で上限5です。
| 車種タイプ | エンジン修理 | 対応する雑誌 | 台数 |
|---|
| 1(セダンなど普通の車) | 4 | Basic Mechanics | 19 | | 2(バン、ピックアップ、SUV) | 5 | Intermediate Mechanics | 101 | | 3(スポーツ、高級、レース) | 6 | Advanced Mechanics | 10 |
ブレーキとサスの着脱は普通の車で3、タイヤは1、ドアは4、タンクは5です。タイプ2はブレーキとサスが6、タンクが7、タイプ3はブレーキとサスが7です。電池、ラジオ、ヘッドライトには技能が要りません。
取付に成功すると、ブレーキは「力÷50×レベル」、タイヤ摩擦は「+0.1×レベル」(上限2.3)で整備レベルが残ります。サスは整備レベルを見ません。
経験値は各部品の初回の着脱とエンジン修理で入ります。取付と外しは別カウントで、外した部品をそのまま戻すだけでも入ります。
初回ボーナスの記録は24時間で消えます。焼けた車の解体に整備の経験は無く、溶接だけです。
普通の車のエンジン修理ができる4が最初の区切りです。中級整備は雑誌があるか、無ければ自動習得の9、上級整備は雑誌か10です。雑誌が無くてもタイヤとヘッドライトの着脱だけで経験値は入るので、そこから始めます。
|
| 陶芸 | 標準 | るつぼと吹き竿。焼成は経験0 |
陶芸(Pottery)
陶芸は、るつぼ(陶芸1)、吹き竿(陶芸2)、瓶(陶芸5)などの容器を解禁します。窯で焼く工程と、窯やろくろを建てる工程は陶芸レベルを見ません。
碗、マグ、皿、鍋、すり鉢はレベル0からろくろで成型できます。るつぼが1、吹き竿が2、キセルが3、瓶が5です。レベル4と6〜10に要件のあるレシピはありません。
木型3種(レンガ、タイル、屋根板)に 大工5の解禁は無く、大工5は経験値の付与先です。大工5が実際に要るのは陶芸作業台の建設です。粘土は湖と川の岸を掘って集め、産出率は既定で5%です。
上がるのは成型の工程だけです。碗が15、るつぼが25、吹き竿が35で、窯で焼く工程は経験値0です。スキル本は標準倍率で、雑誌はありません。
鍛冶で金属を溶かしたいなら、るつぼが作れる陶芸1で足ります。ガラス製造へ進むなら、吹き竿が作れる陶芸2です。陶芸は陶器を作るスキルというより、金属とガラスの前工程のスキルです。
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| 裁縫 | 標準 | パッチ防御。完全修復は8 |
裁縫(Tailoring)
裁縫はパッチの防御、穴の修復、服の解禁を担います。穴を完全に塞げるようになるのは8からで、それ未満はあて布が残ります。
パッチの防御は「max(1, 上限×裁縫÷10)」です。布の上限は綿が引っかき5と噛み0、デニムが10と5、革が20と10です。レベル10の革なら20と10になります。
修理とパッチの時間は「150−裁縫×6」、パッチ除去の成功率は基礎に裁縫×5を足した値です。耐久は穴ごとに減り、レベル3未満は−2、6未満は−1です。
| 裁縫 | 布と即席 | 革と毛皮 |
|---|
| 0 | 布の切断、バンダナ、袋 | なし | | 1 | 膝丈ドレス、枕 | 毛皮の袋、粗革の靴 | | 2 | マットレス、シャツ、サッチェル | ベルト、ゲートル | | 4 | 縫いぐるみ | ブーツ、ジャケット、ホルスター | | 6 | なし | 革手袋、革パンツ、毛皮コート |
皮はフックで剥ぎ、乾燥は7日です。金属の鎧は鍛冶台の一工程で、鍛冶と裁縫を同時に要求します。簡易は鍛冶4と裁縫2、板甲は8と4です。
経験値は服のクラフトと、あて布の着脱で入ります。当てるときは毎回+2、外すときは布の回収に成功したときだけ+2です。
服を裂くだけでは入りません。スキル本は標準倍率で、図書館ならファッション棚にあります。
袋と包帯を作るだけなら0で足ります。穴を完全に塞げる8が実用上の目標で、革の本体レシピは雑誌の3と5が入り口です。
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| 溶接加工 | 標準 | 金属建築とバリケード |
溶接加工(MetalWelding)
溶接加工は、自分で建てた金属の壁と箱の体力を上げ、作れるものを解禁します。焼けた車の解体も速くなります。
金属壁の体力はL1が700+20×技能、L2が800+20×技能です。金属柵はL1が250、L2が450に技能×20、大金網は400に技能×50、ドアとゲートは0〜3000です。カウンターとロッカーには体力の定義がありません。
| 建てるもの | 実際の解禁レベル |
|---|
| 金属の壁枠 | 2 | | 壁、窓枠、ドア枠、柵、コンテナ、カウンター | 3 | | 上級の壁、階段、小型ロッカー | 5 | | 箱 | 3 / 7 | | 大型ロッカー | 3 / 10 |
金属バリケードの体力は耐久比×5000×強度倍率で、強度倍率は溶接2以上なら溶接の表、2未満なら 大工の表です。メニューは溶接3以上でプロパントーチを持っているときに出ます。時間は170−溶接×5で、 軽便なら−20です。
プロパントーチは満タンで10回分の燃料があり、レベル1の壁1枚が4回です。焼けた車の解体は「800−溶接×20」で、建築はマスク無しで通りますが、手クラフトと焼け車と家具の解体はマスクが必須です。
上がるのは建築と金属の切断です。精錬は経験値0です。金属バリケードの完了で入る経験値はスキル本の倍率を通らず、溶接+6の固定です。
壁を建てたいなら3です。雑誌『月刊 溶接工』の6月号で金属の壁を覚えるのが入り口で、レベル2の金属箱は7、大型ロッカーは10です。
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| 射撃 | 低倍率 | 命中とクリティカル。5未満で稼ぐ |
射撃(Aiming)
射撃は命中、クリティカル率、照準の速さ、反動の減りを上げます。画面説明の「追加ダメージ」の正体はクリティカル率で、ダメージ量そのものへの加算ではありません。「重火器」というスキルはありません。
命中は「銃の命中値(上限95)+4×射撃」の加算で、レベル10ならこの項だけで+40です。クリティカルは「基礎+6×射撃」で、JS-2000とJS-3Tだけ10×射撃です。照準できる距離の帯は「1±射撃÷30」で広がり、反動の遅延は「1−射撃÷40」で縮みます。
風、雨、霧のペナルティは狙った相手のマスが屋外のときだけ乗り、暗さは屋内外を問わず光量0.75未満で最大−50です。マークスマンの特性は命中+20とクリティカル+10で、職業でも作成画面でも付きません。射程を伸ばす値はバニラの銃すべてで0です。
| 銃 | 命中 | 照準 | 装弾 |
|---|
| M16アサルトライフル | 50 | 40 | 30 | | M1Aライフル | 50 | 50 | 20 | | MSR788ライフル | 50 | 60 | 4 | | JS-2000ショットガン | 65 | 40 | 5 | | ダブルバレルショットガン | 65 | 40 | 2 |
ピストルを距離10、完全照準、他のペナルティ無しでゾンビに撃つと、レベル0で約29%、10で約80%です。制止(StopPower)は対ゾンビの転倒にはほぼ残らず、転倒するのはクリティカルが出たときです。散弾が倒れやすいのはクリティカル率が70あるからです。
ジャムは「銃のジャム値×サンドボックス倍率」が0なら起きません。耐久が満タンで基礎1ならだいたい1%、耐久が10分の1なら約12%です。解除の難易度は「8−射撃×0.5」にパニックなどを足した値で、満タンならレベル0で92%、10で97%成功します。
経験値は命中1回につき1で、ダメージ量は見ません。レベル5未満のうちは2.7倍が乗ります。空撃ち、外れ、ラック、リロードでは入らず、壁や木や車両や死体に当てても入りません。
散弾はソロで1射撃あたり最大1回です。スキル本は低倍率で、第1巻は70%まで読んでようやく倍率が1を超えます。
近距離の散弾を当てるだけなら3〜5、遠距離のボルトアクションを扱うなら5まで上げます。開始スキル0のキャラクターは経験値が0.25倍まで落ちるので、職業や特性で1でも持っておくと伸びがまるで違います。
ショットガンの銃声は半径200マスに届き、室内なら半分です。撃つ場所は建物の奥か、街から離れた場所を選びます。バニラに消音器はなく、フルオートはM16だけです。
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| リロード | 低倍率 | 装填の速さ。5未満で稼ぐ |
リロード(Reloading)
リロードは弾を入れる操作と、遊底を引くラックを速くします。命中そのものには乗りません。
通常の装填速度は「0.8+リロード×0.10−パニック×0.05」で、レベル0が0.8、5が1.3、10が1.8です。ラックは「0.8+リロード×0.04」で伸びが弱いです。実時間は基礎ミリ秒を速度で割った値になります。
ショットガンの直接装填(833ミリ秒)なら、レベル0で約1.04秒、5で約0.64秒です。弾帯は弾の種類が合ったときだけ1.15倍で、運転席に座っていると0.8倍に落ちます。
| 操作 | レベル0〜4の期待値 | レベル5〜10の期待値 |
|---|
| 銃へ直接装填、マガジン挿入 | 4.0 | 0.33 | | マガジンへ弾を1発詰める | 2.0 | 0.20 |
上がるのは弾を入れる操作だけです。銃への直接装填、マガジンの挿入、マガジンへの弾詰めの3つで、抜く操作、排出、ラック、ジャム解除では入りません。
レベル5に届いた瞬間、同じ操作の経験値が10分の1前後に落ちます。スキル本は低倍率です。
まずレベル5です。5未満のうちは抽選が通りやすいので、安全な場所でマガジンに弾を1発入れて抜く作業を繰り返します。5以降は実戦のついでに伸ばします。
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| 応急医療 | 標準 | 包帯と縫合。ゾンビ感染は止めない |
応急医療(Doctor)
応急医療は包帯を長持ちさせ、骨折を早く治し、処置を短くします。傷口の細菌感染の進行は見ず、ノックスウイルスの感染も止めません。
包帯の持続は「(レベル+1)×0.5〜1.0の乱数+包帯の強さ」で、時間は120−レベル×4です。添え木の係数は「(レベル+1)÷2」です。縫合の時間は「(1+レベル)÷2×2〜5の乱数」で、感染する確率は「5+レベル×2.5」分の1です。
傷の評価はレベル3で基本、5で深い傷と火傷の洗浄、7で詳細と縫合の除去、9で感染の判定が見えます。消毒の痛みは「威力×13−レベル÷2」、ピンセットは「30−レベル」です。
創傷感染の開始ロールに技能はありません。消毒した包帯で持続が残っているあいだは、このロール自体が走りません。咬み傷は感染経路の設定が無効でなければ確定で、裂傷は25%、引っかき傷は7%です。
上がるのは、包帯を巻く、縫合する、添え木を当てる、ガラス片や銃弾を抜く、火傷を洗う、の各処置です。消毒、湿布、錠剤では入りません。
巻いてすぐ外して付け直しても入りません。スキル本は標準倍率で、図書館なら医学棚にあります。
傷の状態が読めるようになる基本の3、深い傷の5、詳細の7が区切りです。感染の有無が確実に表示されるのは9です。スキルレベルが感染の進行そのものを遅らせることはありません。
湿布3種は要学習で、薬草療法か応急5か採集5で覚えます。オオバコは引っかき、裂傷、深い傷、ヒレハリソウは骨折、ラムソンは創傷感染に使います。
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| 釣り | 標準 | 魚のサイズ帯と張力 |
釣り(Fishing)
釣りは大きい魚を候補に入れ、ゴミを減らし、耐えられる張りの上限を上げます。糸が切れる10%の抽選そのものには乗りません。
| 釣り | 上限kg | 大が掛かる割合 | 新たに候補へ入る種 |
|---|
| 0 | 1.4 | 0% | 餌魚、クラッピー、パーチ | | 3 | 2.2 | 5% | なし | | 5 | 2.8 | 12% | ラージマウスバス | | 8 | 27 | 40% | マスキー、パドルフィッシュ | | 10 | 45 | 50% | アリゲーターガー |
岸辺7マス以内は中と大を半減して小へ寄せます。張力の上限は「(120+技能×10)×竿係数」で、自作の竿が0.8、店の竿が1.0です。切れやすさは糸の種類で決まり、切れると竿は棒か折れた竿に変わります。
針係数はペーパークリップ0.8、釘1.0、フック系1.2です。針の付いていない竿には魚が一切寄りません。竿なしの手釣りと槍釣りはありません。
経験値は、竿で釣り上げたときに魚の体長(センチ)×2が入ります。26センチなら52です。
網は設置では0、確認しに行くと+1、獲物が入っていればさらに+1です。魚卵の採取は+10です。
中型の魚が現実的な確率で掛かるのは4〜5からです。レベル0でも5%程度は出るので、粘れば序盤から釣れないわけではありません。
大物を狙うなら8です。釣り竿は釣り4か彫刻4で自動習得します。
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| 採集 | 標準 | 探索の半径と種類。経験は発見時 |
採集(PlantScavenging)
採集は探索の半径、見つけられる種類、品質を伸ばします。マスの密度と季節の月はスキルを見ません。
アイコンを視認できる半径は「3+技能×0.5+特性+職業」で上限15です。照準中は1.33倍、しゃがみ中は1.10倍、暗所は1.5マスにしたあと下限3で切り上げます。見つかるまでの待ち時間はレベル0で2500ティック、10で500です。
| 採集 | 新たに見つけられる代表 |
|---|
| 0 | ベリー、キノコ、野草、虫、焚き木、石 | | 3 | タマネギ、ナメクジ、カタツムリ | | 5 | 死んだネズミ、オレンジ、ダイコン | | 7 | カエル、リンゴ、麦類、鉄鉱 | | 8 | 卵、リス、トウモロコシ、罠と水筒 | | 10 | 死んだ兎、パイナップル、スイカ |
フォーカスのカテゴリはレベルで開きます。0が焚き木と石、3がベリーとキノコ、4が昆虫と野生植物、5が動物と作物です。6が薬用植物、7が果物と野菜です。
医療品は隠しカテゴリでフォーカスからは狙えません。薬用植物が見えるのは薬草療法のレシピを知っているときです。
品質は採集レベルそのもので、毒の抽選は「毒の確率+(10−技能)×3」です。個数に技能は乗りません。職業の暗さ軽減は現行では働かず、特性側の暗さだけが生きます。
経験値はアイコンが画面に現れた瞬間に入り、拾わなくても入ります。量は前回見つけた地点との距離で決まり、上限20です。レベル0で距離20なら80、10なら40です。
密集で連続して見つけると下限の1に寄ります。スキル本は標準倍率で、図書館なら野外棚にあります。
食料が目的なら近くの植物カテゴリ、薬草なら薬草療法のカテゴリを選びます。8で開く識別レベルは、見つけた物の名前が分かるようになる側の話です。
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| 追跡 | 標準 | 鹿と兎の手がかり |
追跡(Tracking)
追跡は手がかりの見える半径と、見分けられる種類を伸ばします。手がかりの大きさは変わりません。
探索の半径は「20+追跡×2」で、手がかりは追跡レベルが必要レベル以上のときに見えます。種類と必要レベルは、動物の足跡0、糞0、折れた小枝2、放牧地1、踏み倒された植物1、羽2です。足跡として生成されるのは鹿と兎だけです。
種名が出るのは追跡5からで、鮮度は表示だけです。調べる時間は「100−追跡×1.5」で、詳しく調べても手がかりの実寸は変わりません。手がかりに寿命は無く、チャンク側で4日以上経ったものが消えます。
経験値は、まだ見つかっていない手がかりが世界に出現した瞬間に入ります。成功で7〜15、失敗しても10%の確率で2〜4です。
すでにある手がかりを詳しく調べても入りません。野生動物に見逃されたときは、屋外でしゃがんで動いていれば1か2が入ります。
折れた小枝と羽が見えるようになる2、足跡から動物の種名まで分かる5が節目です。フォーカスを動物の足跡にして歩きます。
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| 罠猟 | 標準 | 捕獲率と罠の解禁 |
罠猟(Trapping)
罠猟は捕獲率を上げ、上位の罠を解禁します。罠の破壊と餌盗みには技能が乗りません。
捕獲の判定は餌があるときだけ走ります。判定は「罠+餌+罠猟×1.5」と「ゾーン+罠猟×1.5」の2段で、時間帯と餌の鮮度も見ます。兎、アライグマ、リスは19時から5時の夜だけ、鳥、ドブネズミ、ハツカネズミは24時間掛かります。
| 動物 | 向いている罠 | 良い餌 |
|---|
| 兎、アライグマ | 檻40、跳ね上げと箱30 | ニンジン45、レタス40 | | リス | 檻40、箱と跳ね上げ30 | ピーナッツバター45、シリアル45 | | 鳥 | 棒40だけ | 虫とパン50、コーン45 | | ハツカネズミ、ドブネズミ | ネズミ捕り30と25 | チーズ60、プロセスチーズ55 |
| 罠 | 技能要件 | 自動習得 | 雑誌 |
|---|
| 棒(Stick) | なし | 2 | HuntingMag2 | | 跳ね上げ(Snare) | 1 | 6 | HuntingMag1 | | 箱(Crate) | なし | 4 | HuntingMag2 | | 箱型(Box) | 大工1と罠2 | 8 | HuntingMag3 | | 檻(Cage) | 3 | 5 | HuntingMag3 |
読み込み済みのマスでは捕獲判定が即戻ります。拠点から離して仕掛け、見張らずに立ち去ることが要ります。
何マス離せば十分かは実機で未確認です。雨と季節は乗らず、ゾンビの距離で捕れなくなる処理もありません。
入るのは獲物が掛かった時点で、受け取るのは最後に餌を入れた人です。生体は10〜19、死体はサイズの3分の1(下限3)です。設置、回収、餌の追加では入りません。
檻は罠猟3、箱型は罠猟2と 大工1が必要です。レシピは雑誌『ザ・ハンター』で開くか自動習得まで上げるかで、自動習得は棒が2、檻が5、箱型が8です。レベル0では棒の罠すら自動習得していません。
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| 耕作 | 標準 | 作物情報と治療。成長は技能なし |
耕作(Farming)
耕作は作物情報の量、収穫の追加個数、病害の治療に関わります。水やり、成長の速さ、植え付けの時期には乗りません。
| 耕作(ルーペで+2) | 情報窓に出るもの |
|---|
| 不問 | 成長段階名、水分の文言、堆肥の有無 | | 3以上 | 水分の色。病害の行と程度は耕作とルーペの合計が3以上 | | 4以上 | 水分バー | | 6以上 | 次の成長の時間帯 |
種をまいた瞬間の初期健康は通常「47〜54の乱数+技能」で、最適月なら57〜64、呪われると37〜44が土台です。危険月に呪われるかどうかと、最適月で収量ブーストが付くかどうかにも技能が乗ります。
収穫の個数には、健康100で+5、「10分の技能」の抽選に当たればさらに技能ぶんが足されます。病害の治療は4種とも「10+技能」ぶん進行度を減らします。耕す時間は道具ありで110、素手で220です。
経験値は収穫した人がその作物の所有者(種をまいた本人)である場合だけ入ります。量は「健康÷2」に、悪い世話なら−15、良い世話なら+25を足した1〜100です。耕す、種まき、水やり、肥料、雑草取り、治療には入りません。
作物の詳しい情報を読めるようにしたいなら3〜6です。作付けそのものはレベル0でもできるので、食料の確保が目的なら急いで上げる必要はありません。治療薬と案山子の自動習得は6です。
ニンニクやマリーゴールドなどの耐性作物を隣に植えると病気が付きにくくなります。案山子は作物の処理につながっていません。
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| 動物福祉 | 標準 | 動物情報と受容 |
動物福祉(Husbandry)
動物福祉は動物情報の表示、受け入れやすさ(受容)、なでと手餌の効き、刈毛の速さ、搾乳と刈毛の中断しにくさに関わります。羊毛と乳の出る量は見ません。
| 表示 | 必要なレベル |
|---|
| 健康の4段階 | 5以上(未満は2段階) | | ストレスの4段階 | 4以上(未満は2段階) | | 体重、雌の交配期 | 5以上 | | 妊娠と受精 | 3以上で出て、精度は5以上 |
受容の「×(1+福祉÷10)」が掛かるのは、誘いの成功判定、おびき餌を食べたときの+5、抱えているときの加算の3箇所です。なでと手餌による受容の増加は固定の乱数で、福祉は関与しません。
ストレスが40を超えている動物は、福祉7以下だと搾乳と刈毛を必ず中断されます。中断確率の減算がコード上で上書きされているためで、囲いからの逃走とは別の処理です。刈毛の時間は鋏100か電動60から福祉×2を引きます。
上がるのは、なでる、手から餌をやる、搾乳、毛刈り、卵の回収、水やりです。屠殺、檻の操作、給餌桶の自動採食では入りません。スキル本は標準倍率で、雑誌はありません。
動物の状態を詳しく読めるようにしたいなら4〜5で足ります。搾乳を途中で中断されたくないなら8まで上げます。
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| 食肉加工 | 標準 | 部位の個数と上質率 |
食肉加工(Butchering)
食肉加工は取れる部位の個数と、上質な肉の出やすさを上げます。フックに吊るせるのは牛、豚、羊、鹿で、この4種は吊るさないと解体できません。
部位数の上限には「floor(技能÷2)÷10+1」が掛かり、レベル0で1.0倍、10で1.5倍です。4と5は同じ倍率で、次に増えるのは6です。地面での解体は0.6倍で、フックは2.8倍です。
上質の確率は「基礎×サイズ×肉比率×(技能÷70×10)」で、基礎は上質20、並み50です。肉比率は品種の遺伝子で、アンガスが0.75〜0.95、ホルスタインが0.35〜0.55です。
頭と皮は定義があれば常に1個で、個数に技能は乗りません。地面で皮が出るのはフックに掛けられない動物(兎、アライグマ、子羊、子豚)だけで、フック可の子牛と子鹿は地面では出ません。解体中に体へ付く血痕は最大「22−技能×2」回です。
経験値は解体して取れた部位ごとに入ります。牛と鹿は25、豚は18、羊とアライグマは10、鶏と兎は7です。
皮の3倍ボーナスはフックに吊るして皮を剥いだときだけで、地面の皮と頭には経験がありません。鶏肉(丸ごと)の解体は調理に入ります。
取れる部位の個数を増やしたいなら4まで上げます。皮が欲しいならフックが必須で、対象は牛、豚、羊、鹿に限られます。解体は死後12時間以内に済ませます。
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