近接武器の傷みは、切れ味、頭、柄の3つに分かれていて、直し方も部位ごとに違います。柄はダクトテープか接着剤で修理し、切れ味は砥石などで研ぎ、すり減った頭は新しい頭に交換して組み直します。
- 攻撃を命中させるたびに、切れ味、頭、柄のそれぞれが減るかどうかの抽選が別々に行われる
- テープと接着剤が直すのは柄だけ。頭が欠けていても、柄が最大まで残っていれば修理メニューに出ない
- 研ぎの失敗率は道具で違う。砥石
10、ヤスリ20、回転砥石5から保守レベルを引いた値 - 切れ味が0のまま振り続けると、切れ味の抽選も頭や柄を削るようになり、壊れるのが早くなる
保守能力そのものの経験値や目安のレベルは、別記事「スキル一覧」にあります。鍛冶で頭や刃を打つ手順は「鍛冶のやり方」、武器ごとの耐久やダメージの一覧は武器一覧にあります。
武器の耐久は切れ味・頭・柄の3つに分かれる
近接武器は、切れ味、頭、柄の傷み具合を別々の値で持っています。ゲームの表示では、頭の値は「頭の状態」、柄の値は「柄の状態」です。頭を持たない武器では、柄の値が「状態」と表示されます。
武器にカーソルを合わせて出る説明の枠では、切れ味と柄の状態を別々のバーで確かめられます。頭を持つ武器では、頭の状態のバーも並びます。

切れ味の上限は、頭がどれだけ残っているかで決まります。頭がすり減った武器は、研いでも前ほど切れ味が上がりません。
ナイフのように、頭を別の部品として持たない武器もあります。こうした武器は、柄の値がそのまま武器の耐久です。頭を持つ武器は、頭が0になった時点で壊れて使えなくなります。
コメントする
テープと接着剤で直せるのは柄だけ
ダクトテープと
接着剤で直せるのは、柄だけです。修理が必要かどうかは柄の値だけで判定するので、頭が欠けていても、柄が最大まで残っていれば修理メニューに出ません。

切れ味と頭は、テープと接着剤では戻りません。頭は、耐久の残っている頭か、新しく作った頭に交換して組み直します(次の見出しで説明します)。
修理の失敗率は、使う材料ごとの基礎値をもとに、保守のレベルと、その武器を直した回数で変わります。保守1以上なら保守レベル×5を引き、保守0のときだけは逆に10を足します。さらに、その武器をこれまでに直した回数×2を足します。
たとえば同じ材料で、その武器を初めて直す場合、保守0なら失敗率に10が足され、保守5なら25が引かれます。差は35ポイントです。
成功したときに戻る量も保守で増えます。失った耐久のうち戻す割合(%)に、保守×5ポイント(最大25)が足されます。テープも接着剤も、失敗すると材料は無くなります。
コメントする
頭が欠けたときは分解して組み直す
頭が欠けた武器は、テープと接着剤では直らないので、分解して、頭を交換して組み直します。

頭は柄と別の部品です。頭が傷んだら武器を分解し、新しく打った頭に交換すれば、まだ使える柄はそのまま使い続けられます。頭や刃を打つ手順は別記事「鍛冶のやり方」、部品を武器に組み直すレシピは武器と組み立てのレシピにあります。
コメントする
研ぎで切れ味を戻す方法と道具ごとの失敗率
研ぎに成功すると、切れ味が0.1戻ります(切れ味の上限は、頭の残り具合で下がります)。失敗率は使う道具で違います。
| 道具 | 失敗率の基礎 | 保守経験値 |
|---|---|---|
砥石 | 10 | 5 |
ヤスリ | 20 | 5 |
| 回転砥石 | 5 | 5 |
実際の失敗率は「基礎の値−保守レベル」%で、0以下になれば失敗しません。たとえば保守7なら、砥石は10−7で3%、ヤスリは20−7で13%、回転砥石は5−7がマイナスなので0%です。
失敗すると、頭(頭の無い武器は柄)が1減ります。切れ味が最大まで戻っている武器や、すでに壊れている武器は研げません。
即席の砥石は保守1から作れますが、レシピを自動で覚えるのは保守2です。鍛冶のレベルは、研ぎの成功率に関係しません。
回転砥石を使える拠点なら、研ぎの失敗はほとんど気にしなくてかまいません。切れ味が0になる前に、拠点へ戻るたびに研いでおくと長持ちします。
コメントする
切れ味が0のまま振り続けると耐久が2重に減る
切れ味の抽選に当たったとき、切れ味が残っていれば、減るのは切れ味だけです。ところが切れ味が0になっていると、切れ味の代わりに頭(頭の無い武器は柄)が減ります。
つまり切れ味が0になると、頭や柄を減らす抽選が、実質1本増えます。毎回2減るわけではありませんが、そのぶん早く壊れます。刃物の寿命が終わりに近づくと急に短く感じるのは、このためです。
研ぐことは、切れ味を戻す作業であると同時に、頭や柄の身代わりを補充する作業でもあります。
刃物は切れ味が0になる前に研ぎましょう。砥石を切らさずに研ぎ続けることは、保守レベルを1つ上げるのと同じか、それ以上に武器を長持ちさせます。
コメントする
攻撃を命中させるたびに走る3つの抽選
攻撃を命中させるたびに、切れ味、頭、柄の3つの抽選が別々に行われます。保守レベルは3つ全部に関わりますが、切れ味の抽選だけは効果が半分です。
| 抽選 | 対象 | 保守の影響 |
|---|---|---|
| 切れ味 | 切れ味を持つ武器 | 保守と武器レベルの効果が半分 |
| 頭 | 頭を持つ武器 | そのまま |
| 柄 | すべての武器 | そのまま |
3つの抽選に共通で使う値は、保守レベル+武器レベルの半分(端数切り捨て)です。武器レベルは、斧なら斧、小型刃物なら小型刃物という、その武器の戦闘スキルのレベルです。切れ味の抽選だけは、この値をさらに2で割った数(端数切り捨て)しか使いません。
武器ごとに「壊れにくさの基礎値」(大きいほど壊れにくい内部の値)が決まっていて、「基礎値+保守と武器レベルの値」分の1の確率で1減ります。頭の抽選だけは、基礎値に頭の倍率(武器ごとに1.0〜2.0)を掛けます。
たとえば斧(基礎値35、頭の倍率1.5)を保守7・武器レベル4で振ると、保守と武器レベルの値は9です。柄は35+9=44分の1(およそ2.3%)、頭は35×1.5+9=61.5分の1(およそ1.6%)で減ります。切れ味は、基礎値と保守の値をどちらも半分にしてから2倍するので、分母がおよそ42〜43(およそ2.4%)になり、わずかに減りやすくなります。
力を溜めた攻撃(チャージ攻撃)は、分母が1.5で割られて約3分の2になるので、ふつうの攻撃より傷みやすくなります。斧で木を伐るときは、斧の伐採用の値を2倍して分母に足すので、この抽選の分だけ見れば減りにくくなります。ただし伐採では、別の処理でも斧が傷みます。
コメントする
保守経験値の入り方
近接武器をゾンビに1回命中させるたびに、50%の確率で保守の経験値が入ります。
押し、踏みつけ、保守の経験値が入らない印の付いた行動は対象外です。両手武器を片手で振っているときは、50%の抽選に当たったあと、さらに3分の1の抽選があります。入る量は基礎2で、壊れにくさの基礎値が10を超える丈夫な武器ほど少なくなります(2×10÷基礎値)。
戦闘のほかに、刃物の研ぎ、武器の修理、一部の組み立てのレシピを終えたときにも経験値が入ります。研ぎはどの道具でも5、組み立ての一部のレシピも5です。
保守をこれから上げるなら、保守能力のスキル本を先に読んでおくと、経験値の倍率が上がります。巻Iを読み切れば、標準の設定で最大3倍です。
保守は近接戦闘のついでに育つので、専用の訓練の時間を取らなくても伸びていきます。
コメントする
保守の対象になる修理・研ぎと対象にならない道具
保守スキルが関係するのは、近接武器を使ったときの傷み方、研ぎ、修理と、クラフトで道具として使う物の傷み方です。
| 道具・作業 | 保守との関係 |
|---|---|
| 近接武器の傷み方、研ぎ、修理 | 対象 |
| クラフトで道具として使う金づち、のこぎり、ナイフなど | 対象 |
| 銃の傷み方・ジャム | 対象外 |
| 釣り竿 | 対象外 |
| 罠 | 対象外 |
| 車両の整備工具 | 対象外 |
| 耕作のスコップ | 対象外 |
| 藪払い | 対象外 |
| つるはし | 対象外 |
クラフトで道具として使う物は、そのレシピに関わるスキルの一番高いレベルに保守を足した値で、傷むかどうかが決まります。道具を装備していなくても保守のレベルは判定に入るので、保守が高いほど道具が長持ちします。
銃をおもに使うなら、保守を急いで上げる理由は薄くなります。
コメントする
困ったら
© The Indie Stone
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。




















コメント