普通の駐車場所にある車に鍵があるのは、既定で71%です。あるならイグニッション(鍵穴)、グローブボックス、周囲10マスの家具、ゾンビ、地面の順で探します。無ければ直結(配線をつないで鍵なしで始動)します。条件は電気工学1と車両整備2か、職業が
泥棒であることです。
- 鍵は1台に1本だけ。すでに誰かが動かした車、直結した車、燃えた車には出ない
- 直結の成功率はエンジン品質が低い車ほど高い。車両整備はメニューを出す条件で、成功率には関係しない
- エンジン始動を1回試すごとにバッテリーが
2.5%減る。10%以下では始動できない - ゾンビを轢いたときのダメージは速度だけで決まる。車種で変わるのは減速のしにくさ
- 車を早く手に入れやすい町は別記事「拠点とマップの選び方」
車の鍵がある場所と探す順番
鍵が用意されるかどうかは、車が置かれた場所ごとの確率で、先に決まります。普通の駐車場所なら既定で71%です。外れた車には、どこを探しても鍵がありません。
鍵が出る車では、次の順に候補が判定されます。1つ外れると次の候補へ進み、どこかで当たった時点でそこに確定します(複数箇所に同時には出ません)。上から順に探すと無駄がありません。
- イグニッション(鍵穴):ドアが1つでも解錠されていて(施錠されておらず)、大破していない車だけ
- グローブボックス
- 周囲10マスの家具:棚、机、ロッカー、箪笥、カウンター、引き出しなど、まだ調べていない家具
- 周囲10マス以内のマスにいるゾンビの持ち物
- 周囲10マス以内の地面
イグニッション、グローブボックス、地面のそれぞれで鍵が出る確率は、サンドボックスの戦利品設定「鍵」の値×25です。既定の0.4なら10%です。
家具とゾンビは確率判定ではありません。車の周囲10マス以内のマスを順に見て、まだ調べていない家具か、そのマスにいるゾンビが最初に見つかった1か所にそのまま置かれます。家具に入った鍵は、ふだん棚や引き出しを探すときと同じように、近づいて中身を開けると見つかります。
家具やゾンビの持ち物、地面で見つかる鍵は、近くの家の鍵と一緒にキーリングに入っていることがあります。キーリングの中も確かめます。1台につき鍵は1回しか出ず、スペアは出ません。
| 設定 | 鍵が出る車 | 備考 |
|---|---|---|
| 車両の使いやすさ(簡単操作)オン | 100% | 必ずグローブボックスに入る。直結も不要 |
| 既定 | 71% | 駐車場所ごとの値。廃車置き場と渋滞の車は21%、レース場は100% |
| 生存者に維持管理された車両 | — | サンドボックスの設定。施錠の抽選が無く、鍵は通常どおり |
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直結(ホットワイヤー)の条件と成功率
直結のメニューが出る条件は、電気工学スキル1と車両整備スキル2の両方を持っているか、職業が
泥棒であることです。部品も道具も消費しません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 出る条件 | 運転席にいる、鍵が無い、エンジン停止中、車両簡単操作がオフ |
| 作業時間 | 200 − 電気工学レベル×3(通常の速度で約3.5〜4秒) |
| 成功率 | 「100−エンジン品質」を5〜50に収めた値 + 電気工学レベル×4 |
| 失敗時 | 配線が壊れる確率は「11−電気工学レベル」%。電気工学10でも1%残る |
| 警報 | 警報付きの車では、成否に関係なく「12−電気工学レベル」%で鳴る |
たとえば電気工学1なら、作業時間の値は197で、通常の速度でおよそ4秒です。電気工学10でも170で約3.5秒なので、レベルを上げても大きくは縮みません。落ち込み、酔い、手の痛みがあると、そのぶん長くなります。
成功率は、式の値に1を足した数です。判定が式の値ちょうどでも成功に数えるためです。エンジン品質80の車を電気工学1で直結すると、式の値は20+4=24で、成功率は25%です。
| エンジン品質 | 電気工学1 | 電気工学5 | 電気工学10 |
|---|---|---|---|
| 100 | 10% | 26% | 46% |
| 80 | 25% | 41% | 61% |
| 50以下 | 55% | 71% | 91% |
品質の低い車ほど成功率が高くなります。品質100の車は、電気工学10でも46%にとどまります。
失敗したときに配線が壊れる確率は、電気工学1で10%、5で6%、10で1%です。警報付きの車なら、電気工学1で11%、10でも2%の確率で警報が鳴ります。
直結しても電気工学の経験値は入りません。経験値が入る作業には、ラジオとテレビの分解などがあります。
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バッテリーとエンジン始動
エンジンの始動を1回試すごとに、成否に関係なくバッテリーが2.5%減ります。残量10%以下では始動できません。たとえば満充電のバッテリーでも、始動を36回ほど試すと残量10%になり、それ以上は試せません。
| 操作 | バッテリーの増減 |
|---|---|
| 始動を1回試す | −2.5%(成否にかかわらず) |
| 走行中の充電 | ゲーム内1分ごとに+0.1%(2.5%戻すのにゲーム内25分の走行) |
| 停車中のヘッドライト・ラジオ・警光灯・サイレン | それぞれゲーム内1分ごとに−0.0025%(1つを8時間点けたままで1%強。複数同時に使うと合計で減る) |
| クラクション・ワイパー | 消費なし |
始動の判定は、バッテリーの残量、燃料の有無、低温、エンジン品質の順に見ます。バッテリー切れ、燃料切れ、低温による失敗は、エンジン品質に関係なく起こります。これらの条件を満たしていれば、品質100の車は品質の判定でほとんど失敗しません。
低温の判定は、エンジン品質が65未満で気温が2℃以下のときだけ行われます。品質が低く氷点下に近いほど失敗しやすくなります。
エンジンの耐久(品質とは別の値)が50を切ると、走行中にひとりでにエンストするようになります。耐久50以上ではこの抽選自体がありません。
新しく生成される車のバッテリー残量は、世界の経過日数が長いほど少ない方へ寄ります。
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車種ごとの速度と積載
最高速度が高いのはシュヴァリエ・コセットとレーシングカーの120です。積載が大きいのはシュヴァリエ・ステップバンの160です。
| 車種 | 最高速度 | トランク | 質量 |
|---|---|---|---|
| シュヴァリエ・ダート | 70 | 40 | 650 |
| マスタソン・ホライゾン | 90 | 40 | 650 |
| シュヴァリエ・ニアラ | 90 | 55 | 800 |
| メルシア・ラング・4000 | 105 | 45 | 950 |
| シュヴァリエ・コセット | 120 | 30 | 800 |
| シュヴァリエ・スリーズ・ワゴン | 70 | 60 | 900 |
| ダッシュ・ランチャー | 90 | 40 | 900 |
| フランクリン・オールテレーン | 90 | 85 | 1000 |
| シュヴァリエ・D6 | 70 | 110 | 1030 |
| ダッシュ・ブルドライバー | 60 | 130 | 1104 |
| フランクリン・バリューライン(貨物バン) | 65 | 130 | 816 |
| シュヴァリエ・ステップバン | 70 | 160 | 1160 |
| 救急車 | 70 | 130 | 816 |
| シュヴァリエ・ニアラ – 警察 | 100 | 55 | 800 |
オフロードの適性は路面の摩擦係数にかかる補正値で、舗装路を1.0とした値です。値が高いほど、未舗装路(オフロード判定のマス)で速度が落ちにくくなります。
最も高いのはダッシュ・ランチャーの1.3で、次がフランクリン・オールテレーンの1.15です。森などオフロードを走る場面では、この2台が他より速度を保ちやすい車です。
6人乗りのフランクリン・バリューラインは、表の貨物バンとは別の車で、トランクは50です。
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ゾンビを轢いたときのダメージと減速
立っているゾンビへのダメージは速度だけで決まり、車種による差はありません。秒速2(時速7.2km)未満では0で、速度が上がるほど急に伸びます。
車種で変わるのは減速です。1体撥ねるごとに車へ入る力は相手の体重と車速で決まり、速度の落ち方は車の質量に反比例します。重い車ほど群れに入っても失速しません。
最も重いのはシュヴァリエ・ステップバンの1160kgで、次がダッシュ・ブルドライバーの1104kgです。救急車と貨物バンは816kgで見た目より軽い車です。
轢いたときに車体へ入る損傷はどの車でも同じです。質量の差が出るのは減速だけで、轢き続ければどの車でもボンネットは傷みます。
雨の日の路面摩擦
路面の摩擦は乾いた舗装路が1.0、オフロードが0.7です。雨が降っているあいだは、どの路面でも0.3引かれます。
雨の舗装路は0.7で、乾いたオフロードと同じです。雨のオフロードは0.4まで落ちます。雪や凍結による専用の補正はありません。
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