【FF14】賢者の初心者ガイド|レベル別の回復と攻撃の使い方

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最終確認日 2026年9月24日(パッチ7.56)。

は、攻撃の魔法で味方を回復し、で守るのジョブです。ヒーラーは、パーティのHPを回復し、倒れた仲間を起こす(パーティでの受け持ち)です。戦闘職のどれかをLv70まで上げると、Lv70から始められます。

賢者は、決めた味方1人にを付けておきます。すると、攻撃の魔法を当てるたびに、その味方のHPが回復します。

回復の多くは、の無いです。というゲージを使う回復と、受けるダメージを減らすバリアが中心になります。

賢者が浮かせたノストラムを構え、背後に魔法陣を輝かせているイメージ画像
賢者の見た目
  • 戦闘職Lv70で、からのクエストが始まる
  • にを付け、攻撃の魔法で回復する
  • 回復は→ほかの→魔法の順
  • で技が変わる仕組み、、味方を守る技で付くバフ

賢者賢者の長所と短所

の長所は、攻撃を止めずに使える回復が多く、与えるダメージも高いことです。短所は、魔法の回復が弱く、崩れたパーティを立て直すのが苦手なことです。

長所短所
攻撃の魔法を当てるだけで、を回復できる 魔法の回復は量が少なく、立て直しに向かない
回復のが多く、どれもが無い を挟む2段の操作に慣れが要る
で、受けるダメージを先に減らせる 先を読んでを張らないと守れない
で、味方や敵の前まで、すぐに移動できる Lv70からなので、最初のジョブにはできない

向いているのは、ほかのヒーラーを1つ経験した人と、攻撃しながら味方を支えたい人です。回復の合間ではなく、攻撃の中に回復がある感覚のジョブです。

初めてのヒーラーをにして、2つ目に賢者を選ぶのはよくある流れです。白魔道士の動きは白魔道士の初心者ガイドにあります。

賢者ができること

ほかのジョブと見比べやすいように、ができることを表にまとめました。

できること可否使う技・条件
味方をできる できる
パーティの与えるダメージを上げられる できない
パーティを回復したり守ったりできる できる、
離れた敵を攻撃できる できる
向きを気にせず攻撃できる できる
動きながら攻撃できる 一部攻撃の魔法はがある

賢者の始め方とジョブクエスト

戦闘職(ファイターかソーサラー)のどれかがLv70になると、でのクエスト「」が受けられます。話しかける相手は、北洋風の女性です。は製品版のジョブで、では使えません。

STEP
戦闘職をLv70にする

やのファイターでも、やキャスターのソーサラーでも構いません。

STEP
賢者の誓いを受ける

の北洋風の女性から受けます。終えると、のがもらえます。

STEP
続きのクエストを進める

中央ラノシアのから「」を受けます。

賢者はLv70から始まり、Lv70までの技を最初から全部覚えています。ほかのジョブと違い、クエストで覚える技はLv80のだけです。

同じレベルに、前に受けるクエストがある所もあります。表は、ジョブクエストを並べています。

Lvクエスト覚える技
70―()
70
73
75
78
80
  • Lv73からのクエストは、イディルシャイアのから受ける
  • Lv80のクエストを終えないと、レベルが足りていてもは使えない

ダンジョンでの基本の動き(どのレベルでも同じ)

は、まずにを付け、あとは攻撃の魔法を使い続けます。の回復で足りないときだけ、回復のを使います。

入る前
にを付ける。効果時間は無く、付け替えるまで続く
群れへ
が敵を集める間に、にでを張っておく
集めたら
とを使い、敵のそばで(Lv81までは)を続けて使う。も使えるたびに
減ってきたら
かでを回復する。群れが大きいときはかも
ボス
敵にを切らさず付け、あとはを使う
  • のHPは、最大まで保たなくて大丈夫。の回復が続くので、半分より上なら攻撃を続ける
  • は自分の周り5mに届く範囲攻撃。敵の群れのそばに立つ
  • 回復のは、が短い物から使う。次の群れまでに、また使えるようになる
  • 毒などの弱体効果は、アイコンの上に白い線がある物だけで消せる
  • ボスは、、、で足りることが多い。群れでを使っても、ボスまでにまた使える

大きな群れで回復が追いつかなくなることが多いです。群れごとに、使う守りの技を1〜2つ決めておくと落ち着きます。たとえば1つ目の群れはと、2つ目はケーラコレとハイマです。

を付け忘れたまま戦うことが多いです。パーティリストでタンクにが付いているかを、入ってすぐに確かめます。

ダンジョンの流れそのものは初めてのダンジョンの記事にあります。

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レベルごとの戦い方(回復と攻撃の順番)

どのレベルでも、攻撃の土台は同じです。敵にでを付け、ほかの時間はを使います。回復が足りないときだけ、回復の技を使います。

(と魔法に共通でかかる、次に使えるまでの待ち時間。基本2.5秒)の合間には、アビリティを挟めます。賢者の回復のアビリティは、この合間に使います。

1回の合間に挟めるアビリティは、普通は2つまでです。アビリティを3つ以上続けて使うと、次の技が遅れます。

Lv70〜79:最初からそろっている技

Lv70の時点で、回復と守りの技はほとんどそろっています。最初は、よく使う技だけ覚えれば十分です。

Lv70でいきなり技がそろうので、戸惑う人は多いです。易しいダンジョンを何度か回り、技の説明を見ながら1つずつ使ってみるのが普通です。

攻撃
を付け、あとは(Lv72)。敵が2体以上なら
移動中
(2回分)。があれば
1人の回復
、(どちらもを1つ使う)、
全体の回復
、、、(Lv76)
挟む
(Lv74、が0か1のとき)、

は、周りの味方が受けるダメージを10%減らします。と同じ効果は重ならないので、2つを続けて同じ相手に使わないようにします。

Lv78からはケーラコレにも付きます。ダンジョンの群れを集めるたびに、最初に使う技になります。

Lv80〜89:パンハイマとクラーシス

Lv80で、Lv86でを覚えます。Lv82からは技の名前がやに変わり、の技は増えません。

攻撃
を付け、あとは。敵が2体以上なら
範囲の継続ダメージ
(Lv82)。群れがそろったら1回
全体の守り
(Lv80、クエストで覚える)、、
1人の守り
、(Lv86)

クラーシスは、選んだ味方が受ける回復を10秒のあいだ20%増やします。群れを集めた直後のタンクに使うと、そのあとの回復が全部増えます。

Lv90〜100:プネウマとフィロソフィア

Lv90のは、前方にまっすぐ攻撃しながら、周りの味方を回復する魔法です。攻撃の魔法として使えるので、回復が要る場面に合わせて使います。

攻撃
と。(Lv92)は使えるたびに
全体の回復
(Lv90)。を先に使うと回復量が1.5倍
全体の守り
(Lv96)、(Lv100)

Lv94から、のリキャストタイムは40秒になります。

Lv100の開幕の手順(オープナー)

開幕の手順(オープナー)は、ボス戦の最初に使う決まった順番です。は、の2回とを、パーティの強化が付く時間にまとめて使います。

や絶のような上級者向けの高難度コンテンツでは、この手順を覚えるのが最初の練習になります。レベル上げや普通のダンジョンでは、ここまで厳密でなくて大丈夫です。

開幕の手順(賢者 Lv100)
数字の順に使い、下(PCでは上)の小さな技はその後に挟みます。パッチ7.5時点。
強化薬
−5秒薬(心力の宝薬)
6フレグマIII
7〜10ドシスIII
11エウクラシア
12エウクラシア・ドシスIII
13〜ドシスIII
戦闘前、カウントの残り5秒でエウクラシアを使い、薬のあと、残り1.5秒でトキシコンIIを使います。エウクラシアの効果は残るので、1はそのままエウクラシア・ドシスIIIになります。
開始前
残り5秒で、薬のあと残り1.5秒で
1〜4
を付けて、を3回
5〜6
を2回。5のあとに
7〜12
を4回。11でを使い、12でを付け直す

の代わりにを使う形もあります。回復も要る開幕なら、そちらを選びます。

開幕のあとは、を切らさず、とを使えるたびに使い、残りはです。

開幕の手順は、戦闘の最初に1回だけ使います。そのあとは、レベルごとの節にある強化の時間の形をくり返します。

レベルを下げて入るコンテンツでも、開幕の順番は同じです。そのレベルでまだ覚えていない技を抜いて使います。

回復の優先順位(どの回復から使うか)

回復は、を使うから使い、次にほかの、最後に魔法の回復です。魔法の回復を使うと、その間は攻撃の魔法を使えないからです。

1 アダーガル
、、、。使うたびにMPも回復する
2 アビリティ
、、、、
3 魔法
、、、
  • の回復は、攻撃の魔法を当てるたびに届く。攻撃を続けることも回復のうち
  • とはがあり、回復量も少ない。ほかの回復が無いときだけ使う
  • は魔法だが、攻撃にもなるので、魔法の回復の中では先に使ってよい
  • 1人だけ減ったときは、1人用の回復で済ませる。全体の回復は使わない
  • で1.5倍になるのは、次の回復魔法1回だけ。などの回復は増えない

HPは、次の全体攻撃までに回復すれば十分です。攻撃を受けた直後に、全員を最大まで戻さなくて大丈夫です。

最初は、魔法の回復に頼って構いません。まず誰も倒れないことが先で、慣れてから魔法の回復を減らせば間に合います。

カルディアとアダーガル・アダースティングの使い方

カルディア

は、自分か味方1人に付けておく技です。付けた相手にはが付き、攻撃の魔法を当てるたびに回復力170で回復します。

  • 効果時間は無く、付け替えるまで続く。付けるのは普通は
  • 付け替えは5秒ごとにできる。以外が危ないときは、その人に付け替えてよい
  • 以外に付け替えるのは、が倒れたときや、同じ人が続けて攻撃を受けるときくらいで十分
  • を使うと、の回復が4回のあいだ1.7倍になる
  • のが入るたびには回復しない。回復するのは、攻撃の魔法を当てた1回だけ

アダーガルとアダースティング

のは、20秒ごとに1つ貯まり、3つまで貯められます。、、、で1つずつ使い、そのたびに最大MPの7%が回復します。

賢者のアダーゲージ。青い丸い宝石のアダーガルと、赤紫の菱形のアダースティング
アダーガルとアダースティング
貯まる
20秒ごとにが1つ(最大3つ)。でも1つ
使う
と(1人)、と(全員)
Lv66から
のがダメージを吸いきって消えると、が1つ
使い道
でを使う。が無いので、動きながら攻撃できる
  • が3つのままだと、次の20秒の分が無駄になる。3つになる前に1つ使う
  • は、が3つのときに使うと無駄になる
  • を貯めるために、戦闘中にわざわざを張る必要は無い。敵のいない間にへ張っておく
  • は、狙って貯める物ではなく、が攻撃を受け止めた結果として貯まる物と考えれば十分

を危ない場面のために取っておくことが多いです。使うたびにMPも回復するので、少し減った程度でも使うほうが得です。

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エウクラシアの使い方(技が変わる仕組み)

(Lv30)を使うと、次の魔法1回が別の技に変わります。変わった技を使うと、の効果は消えます。

もとの技エウクラシアのあと働き
敵に(30秒)
周りの敵に
1人を回復して
全員を回復して
  • 変わった技はに置けない。もとの技のボタンが、の効果中だけ変わる
  • と変わった技は、どちらもが無い。2つ合わせて1回分ほどの時間になる
  • 変わった技のあとに挟めるは1つまで
  • のは、のとは重ならない

を使ったあとに、どの技に変えるかで迷う人は多いです。攻撃なら、回復ならと、使う前に決めておきます。

蘇生(エゲイロー)の使い方

(Lv12)は、になった味方を起こす魔法で、が8秒、MPが2400かかります。戦闘中は、でをなくしてから使います。

1
を使う(Lv94から40秒)
2
倒れた味方に。なしで使える
  • 起き上がった味方には(能力が下がる状態)が付く。回復が追いつくまで倒れやすい
  • を攻撃に使ったあとで味方が倒れると、に8秒かかる。パーティが不安ならは取っておく
  • 起こすのは、普通は回復できる人と、の魔法を使える人が先
  • MPが2400あるかを先に確かめる。足りないときはの回復を使ってMPを戻す

味方を守る技と、付くバフ

の守りの技は、味方にバフを付けて、受けるダメージを減らしたりを張ったりします。表の左のアイコンが、味方に付くバフです。

付くバフ効果リキャスト

Lv70
1人に回復力300相当の。消えるたびで張り直す(15秒)120秒

Lv80
周りの味方に回復力200相当の。張り直しはと同じ(15秒)120秒

Lv50
周りの味方の受けるダメージを10%減らす(15秒)30秒

Lv62
1人を回復し、受けるダメージを10%減らす(15秒)45秒

Lv76
周りの味方の受けるダメージを10%減らす(20秒)。回復とも120秒

Lv86
1人の受ける回復を20%増やす(10秒)60秒

Lv60
周りの味方の受ける回復を10%増やす(Lv98から15秒)60秒

Lv100
の魔法が当たるたび、周りの味方を回復(20秒)180秒
タンクへ
を群れやの前に。が消えても印の数だけ張り直される
全体攻撃の前
を少し前に。30秒ごとに使えるので、全体攻撃のたびに使える
大きな全体攻撃
か。2つは別の時間に分けて使う
回復を増やす
やを先に使い、そのあとに回復の技

とは、印が残ったまま時間が切れると、残りの数に応じて回復します。バリアが使われなくても無駄になりません。

賢者でつまずきやすい所

初めてので多いのは、の付け忘れと、を貯めたままにすることです。よくある失敗と直し方を表にまとめました。

よくある失敗直し方
にが付いていない ダンジョンに入ったらすぐ付ける
回復ばかりで攻撃の魔法を使わない 攻撃の魔法がの回復にもなる
が3つのまま 3つになる前に1つ使う
で回復を続ける 先にとの回復を使う
が切れたまま戦う 残りが数秒になったら付け直す
のあと別の技を使ってしまう 使う前に、変える技を決めておく
とを同じ時に使う 減らす効果は重ならないので、時間をずらす
敵が2体以上でもを使う 2体からは
MPが足りなくなる の回復とを使えるたびに

ホットバーの置き方(ゲームパッド)

は、の回復が多いジョブです。ゲームパッドのでは、1人用と全員用の技を別のセットの同じ位置に置くと迷いません。

  • 対になる技の例は、と、と、と
  • は、とのすぐ近くに置く
  • とは、一番使いやすい位置に置く
  • 、、など、たまにしか使わない技は2つ目のセットにまとめる。のように使わない技は外して構わない
  • 戦闘の技は、マクロにまとめず1つずつ別のボタンに置くのが普通
  • 攻撃の技と守りの技で、置く列を分けると迷いにくい。から持ち替えるなら、似た働きの技をと同じ位置に置く
  • スプリント、リミットブレイク、薬は全ジョブ共有のにまとめる。共有はキャラクターコンフィグで選べる

よくある質問

賢者はいつから始められますか?

戦闘職のどれかをLv70にすると、リムサ・ロミンサで最初のクエストを受けられます。製品版のジョブで、フリートライアルでは使えません。

賢者は初めてのヒーラーでも大丈夫ですか?

できますが、Lv70から始まるので、技を一度に覚えることになります。ほかのジョブとの比べ方は初心者におすすめのジョブの記事にあります。

カルディアは誰に付けますか?

普通はタンクです。タンクが2人いるときは、敵の攻撃を受けているほうに付けます。

白魔道士や学者、占星術師とは何が違いますか?

賢者と学者は、バリアで先にダメージを防ぐヒーラーです。白魔道士はHPを回復する技が中心で、は味方の与えるダメージを上げるカードを使います。

MPがすぐに無くなります。

の回復は、使うたびにMPが回復します。も使えるたびに使い、魔法の回復を減らします。

エウクラシアを間違えて使いました。取り消せますか?

もう一度使っても取り消せません。そのまま変わった技を使うか、戦闘の外なら放っておいて構いません。

タウロコレとケーラコレは、どう使い分けますか?

は1人、は周りの全員に使います。受けるダメージを減らす効果は重ならないので、同じ相手に続けて使いません。

リゾーマタは、いつ使いますか?

が0か1のときに使います。何度も通って慣れた戦闘なら、決まった間隔で使う人もいます。

イカロスは何に使いますか?

味方か敵の前まで、すぐに移動する技です。で離れた場所へ急ぐときに、味方を選んで使います。

レベルが上がってから、回復が間に合わなくなりました。

タンクの守りの技が切れていないかと、自分とタンクの装備が古くなっていないかを確かめます。装備のアイテムレベルが低いと、受けるダメージが増え、回復量も減ります。

次の拡張「」(2027年1月予定)で、ジョブの仕組みに大きく手が入ると発表されています。この記事の内容はパッチ7.5時点で、発売後に見直します。

参考:Balance(Discord)

ダンジョンの流れは、初めてのダンジョンの記事にあります。

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この記事を書いた人

PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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