賢者は、攻撃の魔法で味方を回復し、バリアで守るヒーラーのジョブです。ヒーラーは、パーティのHPを回復し、倒れた仲間を起こすロール(パーティでの受け持ち)です。戦闘職のどれかをLv70まで上げると、Lv70から始められます。
賢者は、決めた味方1人にカルディアを付けておきます。すると、攻撃の魔法を当てるたびに、その味方のHPが回復します。
回復の多くは、詠唱の無いアビリティです。アダーガルというゲージを使う回復と、受けるダメージを減らすバリアが中心になります。

- 戦闘職Lv70で、リムサ・ロミンサから賢者のクエストが始まる
- タンクにカルディアを付け、攻撃の魔法で回復する
- 回復はアダーガル→ほかのアビリティ→魔法の順
- エウクラシアで技が変わる仕組み、蘇生、味方を守る技で付くバフ
賢者の長所と短所
賢者の長所は、攻撃を止めずに使える回復が多く、与えるダメージも高いことです。短所は、魔法の回復が弱く、崩れたパーティを立て直すのが苦手なことです。
| 長所 | 短所 |
|---|---|
| 攻撃の魔法を当てるだけで、タンクを回復できる | 魔法の回復は量が少なく、立て直しに向かない |
| 回復のアビリティが多く、どれも詠唱が無い | エウクラシアを挟む2段の操作に慣れが要る |
| バリアで、受けるダメージを先に減らせる | 先を読んでバリアを張らないと守れない |
| イカロスで、味方や敵の前まで、すぐに移動できる | Lv70からなので、最初のジョブにはできない |
向いているのは、ほかのヒーラーを1つ経験した人と、攻撃しながら味方を支えたい人です。回復の合間ではなく、攻撃の中に回復がある感覚のジョブです。
初めてのヒーラーを白魔道士にして、2つ目に賢者を選ぶのはよくある流れです。白魔道士の動きは白魔道士の初心者ガイドにあります。
賢者ができること
ほかのジョブと見比べやすいように、賢者ができることを表にまとめました。
| できること | 可否 | 使う技・条件 |
|---|---|---|
| 味方を蘇生できる | できる | エゲイロー |
| パーティの与えるダメージを上げられる | できない | |
| パーティを回復したり守ったりできる | できる | ケーラコレ、パンハイマ |
| 離れた敵を攻撃できる | できる | |
| 向きを気にせず攻撃できる | できる | |
| 動きながら攻撃できる | 一部 | 攻撃の魔法は詠唱がある |
賢者の始め方とジョブクエスト
戦闘職(ファイターかソーサラー)のどれかがLv70になると、リムサ・ロミンサで賢者のクエスト「賢者の誓い」が受けられます。話しかける相手は、北洋風の女性です。賢者は製品版のジョブで、フリートライアルでは使えません。
賢者はLv70から始まり、Lv70までの技を最初から全部覚えています。ほかのジョブと違い、クエストで覚える技はLv80のパンハイマだけです。
同じレベルに、前に受けるクエストがある所もあります。表は、ジョブクエストを並べています。
| Lv | クエスト | 覚える技 |
|---|---|---|
| 70 | 賢者の誓い | ―(ソウルクリスタル) |
| 70 | 賢者の短杖 | |
| 73 | それは毒か否か | |
| 75 | 生老病死を乱す者 | |
| 78 | 誓いは希望となりて | |
| 80 | 人命は儚く、術のみちは永久に | パンハイマ |
- Lv73からのクエストは、イディルシャイアのララー・ジンジャルから受ける
- Lv80のクエストを終えないと、レベルが足りていてもパンハイマは使えない
ダンジョンでの基本の動き(どのレベルでも同じ)
賢者は、まずタンクにカルディアを付け、あとは攻撃の魔法を使い続けます。カルディアの回復で足りないときだけ、回復のアビリティを使います。
- タンクのHPは、最大まで保たなくて大丈夫。カルディアの回復が続くので、半分より上なら攻撃を続ける
- ディスクラシアIIは自分の周り
5mに届く範囲攻撃。敵の群れのそばに立つ - 回復のアビリティは、リキャストタイムが短い物から使う。次の群れまでに、また使えるようになる
- 毒などの弱体効果は、アイコンの上に白い線がある物だけエスナで消せる
- ボスは、ケーラコレ、イックソコレ、ピュシスIIで足りることが多い。群れでハイマを使っても、ボスまでにまた使える
大きな群れで回復が追いつかなくなることが多いです。群れごとに、使う守りの技を1〜2つ決めておくと落ち着きます。たとえば1つ目の群れはタウロコレとパンハイマ、2つ目はケーラコレとハイマです。
カルディアを付け忘れたまま戦うことが多いです。パーティリストでタンクにカルディア[被]が付いているかを、入ってすぐに確かめます。
ダンジョンの流れそのものは初めてのダンジョンの記事にあります。
レベルごとの戦い方(回復と攻撃の順番)
どのレベルでも、攻撃の土台は同じです。敵にエウクラシア・ドシスで継続ダメージを付け、ほかの時間はドシスを使います。回復が足りないときだけ、回復の技を使います。
GCD(ウェポンスキルと魔法に共通でかかる、次に使えるまでの待ち時間。基本2.5秒)の合間には、アビリティを挟めます。賢者の回復のアビリティは、この合間に使います。
1回の合間に挟めるアビリティは、普通は2つまでです。アビリティを3つ以上続けて使うと、次の技が遅れます。
Lv70〜79:最初からそろっている技
Lv70の時点で、回復と守りの技はほとんどそろっています。最初は、よく使う技だけ覚えれば十分です。
Lv70でいきなり技がそろうので、戸惑う人は多いです。易しいダンジョンを何度か回り、技の説明を見ながら1つずつ使ってみるのが普通です。
ケーラコレは、周りの味方が受けるダメージを10%減らします。タウロコレと同じ効果は重ならないので、2つを続けて同じ相手に使わないようにします。
Lv78からはケーラコレに継続回復も付きます。ダンジョンの群れを集めるたびに、最初に使う技になります。
Lv80〜89:パンハイマとクラーシス
Lv80でパンハイマ、Lv86でクラーシスを覚えます。Lv82からは技の名前がドシスIIIやディスクラシアIIに変わり、ホットバーの技は増えません。
クラーシスは、選んだ味方が受ける回復を10秒のあいだ20%増やします。群れを集めた直後のタンクに使うと、そのあとの回復が全部増えます。
Lv90〜100:プネウマとフィロソフィア
Lv90のプネウマは、前方にまっすぐ攻撃しながら、周りの味方を回復する魔法です。攻撃の魔法として使えるので、回復が要る場面に合わせて使います。
Lv94から、迅速魔のリキャストタイムは40秒になります。
Lv100の開幕の手順(オープナー)
開幕の手順(オープナー)は、ボス戦の最初に使う決まった順番です。賢者は、フレグマIIIの2回とプシュケーを、パーティの強化が付く時間にまとめて使います。
零式や絶のような上級者向けの高難度コンテンツでは、この手順を覚えるのが最初の練習になります。レベル上げや普通のダンジョンでは、ここまで厳密でなくて大丈夫です。
トキシコンIIの代わりにプネウマを使う形もあります。回復も要る開幕なら、そちらを選びます。
開幕のあとは、エウクラシア・ドシスIIIを切らさず、プシュケーとフレグマIIIを使えるたびに使い、残りはドシスIIIです。
開幕の手順は、戦闘の最初に1回だけ使います。そのあとは、レベルごとの節にある強化の時間の形をくり返します。
レベルを下げて入るコンテンツでも、開幕の順番は同じです。そのレベルでまだ覚えていない技を抜いて使います。
回復の優先順位(どの回復から使うか)
回復は、アダーガルを使うアビリティから使い、次にほかのアビリティ、最後に魔法の回復です。魔法の回復を使うと、その間は攻撃の魔法を使えないからです。
- カルディアの回復は、攻撃の魔法を当てるたびに届く。攻撃を続けることも回復のうち
- ディアグノシスとプログノシスは詠唱があり、回復量も少ない。ほかの回復が無いときだけ使う
- プネウマは魔法だが、攻撃にもなるので、魔法の回復の中では先に使ってよい
- 1人だけ減ったときは、1人用の回復で済ませる。全体の回復は使わない
- ゾーエで
1.5倍になるのは、次の回復魔法1回だけ。ホーリズムなどアビリティの回復は増えない
HPは、次の全体攻撃までに回復すれば十分です。攻撃を受けた直後に、全員を最大まで戻さなくて大丈夫です。
最初は、魔法の回復に頼って構いません。まず誰も倒れないことが先で、慣れてから魔法の回復を減らせば間に合います。
カルディアとアダーガル・アダースティングの使い方
カルディア
カルディアは、自分か味方1人に付けておく技です。付けた相手にはカルディア[被]が付き、攻撃の魔法を当てるたびに回復力170で回復します。
- 効果時間は無く、付け替えるまで続く。付けるのは普通はタンク
- 付け替えは
5秒ごとにできる。タンク以外が危ないときは、その人に付け替えてよい - タンク以外に付け替えるのは、タンクが倒れたときや、同じ人が続けて攻撃を受けるときくらいで十分
- ソーテリアを使うと、カルディアの回復が4回のあいだ
1.7倍になる - エウクラシア・ドシスの継続ダメージが入るたびには回復しない。回復するのは、攻撃の魔法を当てた1回だけ
アダーガルとアダースティング
アダーゲージのアダーガルは、20秒ごとに1つ貯まり、3つまで貯められます。ドルオコレ、ケーラコレ、イックソコレ、タウロコレで1つずつ使い、そのたびに最大MPの7%が回復します。

- アダーガルが3つのままだと、次の
20秒の分が無駄になる。3つになる前に1つ使う - リゾーマタは、アダーガルが3つのときに使うと無駄になる
- アダースティングを貯めるために、戦闘中にわざわざバリアを張る必要は無い。敵のいない間にタンクへ張っておく
- アダースティングは、狙って貯める物ではなく、バリアが攻撃を受け止めた結果として貯まる物と考えれば十分
アダーガルを危ない場面のために取っておくことが多いです。使うたびにMPも回復するので、少し減った程度でも使うほうが得です。
エウクラシアの使い方(技が変わる仕組み)
エウクラシア(Lv30)を使うと、次の魔法1回が別の技に変わります。変わった技を使うと、エウクラシアの効果は消えます。
| もとの技 | エウクラシアのあと | 働き |
|---|---|---|
| ドシスIII | エウクラシア・ドシスIII | 敵に継続ダメージ(30秒) |
| ディスクラシアII | エウクラシア・ディスクラシア | 周りの敵に継続ダメージ |
| ディアグノシス | エウクラシア・ディアグノシス | 1人を回復してバリア |
| プログノシス | エウクラシア・プログノシスII | 全員を回復してバリア |
- 変わった技はホットバーに置けない。もとの技のボタンが、エウクラシアの効果中だけ変わる
- エウクラシアと変わった技は、どちらも詠唱が無い。2つ合わせてGCD1回分ほどの時間になる
- 変わった技のあとに挟めるアビリティは1つまで
- エウクラシア・ディアグノシスのバリアは、学者の鼓舞とは重ならない
エウクラシアを使ったあとに、どの技に変えるかで迷う人は多いです。攻撃ならドシス、回復ならディアグノシスと、使う前に決めておきます。
蘇生(エゲイロー)の使い方
エゲイロー(Lv12)は、戦闘不能になった味方を起こす魔法で、詠唱が8秒、MPが2400かかります。戦闘中は、迅速魔で詠唱をなくしてから使います。
- 起き上がった味方には衰弱(能力が下がる状態)が付く。回復が追いつくまで倒れやすい
- 迅速魔を攻撃に使ったあとで味方が倒れると、エゲイローに
8秒かかる。パーティが不安なら迅速魔は取っておく - 起こすのは、普通は回復できる人と、蘇生の魔法を使える人が先
- MPが
2400あるかを先に確かめる。足りないときはアダーガルの回復を使ってMPを戻す
味方を守る技と、付くバフ
賢者の守りの技は、味方にバフを付けて、受けるダメージを減らしたりバリアを張ったりします。表の左のアイコンが、味方に付くバフです。
| 付くバフ | 効果 | リキャスト |
|---|---|---|
| ハイマ Lv70 | 1人に回復力300相当のバリア。消えるたびハイマの印で張り直す(15秒) | 120秒 |
| パンハイマ Lv80 | 周りの味方に回復力200相当のバリア。張り直しはハイマと同じ(15秒) | 120秒 |
| ケーラコレ Lv50 | 周りの味方の受けるダメージを10%減らす(15秒) | 30秒 |
| タウロコレ Lv62 | 1人を回復し、受けるダメージを10%減らす(15秒) | 45秒 |
| ホーリズム Lv76 | 周りの味方の受けるダメージを10%減らす(20秒)。回復とバリアも | 120秒 |
| クラーシス Lv86 | 1人の受ける回復を20%増やす(10秒) | 60秒 |
| ピュシスII[被] Lv60 | 周りの味方の受ける回復を10%増やす(Lv98から15秒) | 60秒 |
| エウダイモニア Lv100 | 賢者の魔法が当たるたび、周りの味方を回復(20秒) | 180秒 |
ハイマとパンハイマは、印が残ったまま時間が切れると、残りの数に応じて回復します。バリアが使われなくても無駄になりません。
賢者でつまずきやすい所
初めての賢者で多いのは、カルディアの付け忘れと、アダーガルを貯めたままにすることです。よくある失敗と直し方を表にまとめました。
| よくある失敗 | 直し方 |
|---|---|
| タンクにカルディア[被]が付いていない | ダンジョンに入ったらすぐ付ける |
| 回復ばかりで攻撃の魔法を使わない | 攻撃の魔法がカルディアの回復にもなる |
| アダーガルが3つのまま | 3つになる前に1つ使う |
| ディアグノシスで回復を続ける | 先にアダーガルとアビリティの回復を使う |
| エウクラシア・ドシスIIIが切れたまま戦う | 残りが数秒になったら付け直す |
| エウクラシアのあと別の技を使ってしまう | 使う前に、変える技を決めておく |
| ケーラコレとタウロコレを同じ時に使う | 減らす効果は重ならないので、時間をずらす |
| 敵が2体以上でもドシスを使う | 2体からはディスクラシアII |
| MPが足りなくなる | アダーガルの回復とルーシッドドリームを使えるたびに |
ホットバーの置き方(ゲームパッド)
賢者は、アビリティの回復が多いジョブです。ゲームパッドのクロスホットバーでは、1人用と全員用の技を別のセットの同じ位置に置くと迷いません。
- 対になる技の例は、タウロコレとケーラコレ、ハイマとパンハイマ、ドルオコレとイックソコレ
- エウクラシアは、ドシスIIIとディアグノシスのすぐ近くに置く
- ドシスIIIとディスクラシアIIは、一番使いやすい位置に置く
- エゲイロー、エスナ、イカロスなど、たまにしか使わない技は2つ目のセットにまとめる。リポーズのように使わない技は外して構わない
- 戦闘の技は、マクロにまとめず1つずつ別のボタンに置くのが普通
- 攻撃の技と守りの技で、置く列を分けると迷いにくい。学者から持ち替えるなら、似た働きの技を学者と同じ位置に置く
- スプリント、リミットブレイク、薬は全ジョブ共有のホットバーにまとめる。共有はキャラクターコンフィグで選べる
よくある質問
ダンジョンの流れは、初めてのダンジョンの記事にあります。
© SQUARE ENIX
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。











コメント