【Project Zomboid】武器の切れ味と耐久の直し方

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最終確認 2026年9月22日(Build 42.20.2)。

近接武器の耐久は切れ味、頭、柄という3つの値を別々に持ちます。ダクトテープと接着剤で直せるのは柄だけで、刃の切れ味と頭は研ぎと組み直しでしか戻りません。

  1. 攻撃を命中させるたびに、切れ味、頭、柄の順で耐久が減るかどうかの抽選が別々に走る
  2. テープと接着剤が直すのは柄の耐久だけ。頭が欠けていても柄の耐久が最大のままなら修理の対象にならない
  3. 研ぎの失敗率は道具で違う。砥石10、ヤスリ20、回転砥石5から保守レベルを引いた値
  4. 切れ味が0のまま振り続けると、耐久を削る判定が実質2本立てになる

保守能力そのものの経験値や目安レベルは別記事「スキル一覧」にあります。鍛冶で頭や刃を打つ手順は「鍛冶のやり方」、武器ごとの耐久やダメージの一覧は武器一覧にあります。

武器の耐久は切れ味・頭・柄の3つに分かれる

近接武器の耐久は、この3つの値を別々に持っています。武器を右クリックしてアイテムレポートを見ると、切れ味と耐久が別のバーで表示されます。

Machete Blade (Blunt)のアイテムレポート。SharpnessとConditionのバー
武器のアイテムレポートで、切れ味(Sharpness)と耐久(Condition)が別のバーで表示されています。

攻撃を命中させるたびに、切れ味、頭、柄の順で耐久が減るかどうかの抽選が走ります。切れ味の上限は頭の残量比で決まるので、頭がすり減った武器は研いでも前ほど切れ味が上がりません。

頭を持たない武器(ナイフなど)は柄がそのまま本体の耐久です。頭を持つ武器は、頭が0になった時点で武器は壊れて使えなくなります

テープと接着剤で直せるのは柄だけ

ダクトテープと接着剤で直せるのは、柄の耐久だけです。修理が必要かどうかの判定は柄の耐久だけを見ているので、頭が欠けていても柄の耐久が最大のままなら修理メニューに出ません。

Spiked Baseball Batのアイテムレポート。Condition、Damage、Repairedの表示
スパイクバットのアイテムレポート。耐久(Condition)とダメージ(Damage)、修理回数(Repaired)が表示されています。

刃の切れ味や頭は、テープと接着剤では戻りません。頭は分解して組み直すしかありません。

修理の失敗率は、使う道具の質で決まる基礎値から保守レベル×5を引いた値です。保守0のときはむしろ基礎値に10が足されます。

たとえば同じ道具・初めての修理でも、保守0は失敗率に10が足され、保守525引かれます。差は35ポイントです。

直した回数×2も失敗率に足されます。成功したときの回復量には保守×5(上限25)が上乗せされます。テープも接着剤も、失敗すると材料は消えます。

使う材料はダクトテープダクトテープか接着剤接着剤です。

頭が欠けたときは分解して組み直す

頭が欠けた武器は、テープと接着剤の対象にならないので分解して組み直します

Sledgehammer Head (Worn)のアイテムレポート。Conditionバー
ハンマーの頭(Sledgehammer Head)だけを取り出したアイテムレポート。耐久(Condition)が単独の値として表示されています。

頭は柄と別の部品として存在するので、新しく打った頭と組み替えれば柄はそのまま使い続けられます。頭や刃を打つ手順は別記事「鍛冶のやり方」、部品を武器に組み直すレシピは武器と組み立てのレシピにあります。

頭さえ新しく打ち直せば、柄をそのまま使い続けられます。

攻撃を命中させるたびに走る3つの抽選

攻撃を命中させるたびに、切れ味、穂先、耐久の3つの抽選が独立して走ります。保守レベルはこの3つ全部に乗りますが、切れ味の判定だけは効きが半分です。

判定対象保守の効き方
切れ味切れ味を持つ武器保守と武器レベルの効果が半分になる
穂先穂先を持つ武器保守と武器レベルがそのまま乗る
耐久すべての武器保守と武器レベルがそのまま乗る

3つの判定に共通で使う値は保守レベル+武器レベルの半分(端数切り捨て)です。切れ味の判定だけは、この値をさらに2で割った数(端数は切り捨て)しか使いません。

攻撃1回で耐久が減る確率の求め方

分母は「その武器の壊れやすさ×倍率+保守と武器レベルの値」です。分母分の1の確率で、その部位の耐久が1減ります。

たとえば斧(壊れやすさの基礎値35、頭の倍率1.5)を保守7・武器レベル4で振ると、保守と武器レベルの値は9です。耐久の判定はこの9がそのまま分母に加わり、35944分の1(およそ2.3%)で耐久が減ります。切れ味の判定は92で割った4だけが使われるので、42分の1(およそ2.4%)とわずかに壊れやすくなります。

力を溜めた攻撃(チャージ攻撃)は分母が1.5分の1に縮むので、通常の攻撃より壊れやすくなります。斧で木を伐るときも、分母に斧の伐採ボーナスが2倍で加わります。

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切れ味が0のまま振り続けると耐久が2重に減る

切れ味が0になったあとも武器を振り続けると、耐久を削る判定が実質2本立てになります。

切れ味の判定に当たったとき、切れ味が0より大きければ切れ味だけが減ります。すでに0以下なら、切れ味の代わりに穂先(無ければ耐久)が減ります。つまり切れ味が残っているあいだは、切れ味の判定が耐久の身代わりを兼ねています。

刃物の寿命が終盤で急に短く感じるのはこのためです。研ぐことは切れ味を戻す作業であると同時に、耐久の身代わりを補充する作業でもあります。

砥石を切らさずに研ぎ続けることは、保守レベルを1つ上げるのと同じくらい武器の寿命を延ばします。

研ぎで切れ味を戻す方法と道具ごとの失敗率

研ぎは切れ味を0.1戻す作業で、失敗率は使う道具で違います。

道具失敗率の基礎保守経験値
砥石
砥石
10
ヤスリ
ヤスリ
20
回転砥石

どれも基礎値から保守レベルを引いた値が実際の失敗率で、0を下回っても失敗しないだけです。たとえば保守7なら、砥石は1073%、ヤスリは20713%、回転砥石は57がマイナスになるので実質0%です。

失敗すると穂先(無ければ耐久)が1減ります。切れ味が最大まで戻っている武器や、すでに壊れている武器には研ぎの判定自体が走りません。

即席の砥石即席の砥石は保守1から作れ、自動で覚えるのは保守2からです。鍛冶レベルは研ぎの成功率を見ません。

回転砥石が使える拠点なら、研ぎの失敗はほとんど気にしなくてかまいません。

保守経験値の入り方

保守の経験値は、近接武器をゾンビに命中させたときの50%の確率で入ります。

押し、踏み、保守の経験値を与えないタグが付いた行動は対象外です。両手武器を片手で振っていると、そこからさらに3分の1の確率でしか経験値が入りません。量は基礎2で、壊れやすさの基礎値が10を超える丈夫な武器ほど、その分だけ少なくなります。

刃物の研ぎ、修理、組み立ての完成ボーナスからも経験値が入ります。研ぎはどの道具でも基礎5、組み立ての一部レシピも保守5です。

保守は近接戦闘のついでに育つので、専用の訓練時間を確保しなくても伸びていきます。

保守の対象になる修理・研ぎと対象にならない道具

保守が対象にするのは、近接武器の耐久、研ぎ、修理だけです。

道具・作業保守との関係
近接武器の耐久、研ぎ、修理 対象
銃の射撃耐久・ジャム 対象外
釣り竿 対象外
対象外
車両の整備工具 対象外
耕作のスコップ 対象外
藪払い 対象外
つるはし 対象外

銃の射撃耐久とジャムは、射撃と筋力と耐久比だけで決まる別の仕組みで、保守レベルを見ません。

銃をメインで使うなら、保守を急いで伸ばす理由は薄くなります。

困ったら

保守能力のスキル本にはどんな効果がありますか。

標準倍率で、第1巻を読み切ると経験値が最大3倍になります。安全な状況では読み切ってから武器を使うのが基本です。アイコンは大工の第8巻を流用していますが中身は別物で、公式名は「保守能力I(基本的な修理)」です。

鍛冶で打った刃の切れ味はどうなりますか。

打った直後は切れ味0から始まります。研いで切れ味を戻すのは保守側の作業です。鍛冶で頭や刃を打つ手順は別記事「鍛冶のやり方」にあります。

組み立てで武器を作るときにも保守の経験値は入りますか。

完成した武器そのもののクラフト経験値は、彫刻、鍛冶、保守、大工、溶接、打製のいずれかに割り振られます。保守が絡むレシピは50件あり、研ぎ3種はいずれも保守経験値5が入ります。

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