【FF14】黒魔道士の初心者ガイド|火と氷の切り替えと戦い方

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最終確認日 2026年9月24日(パッチ7.56)。

は、止まってする威力の高い魔法で戦うのジョブです。火の魔法でダメージを与えてMPを使い、氷の魔法でMPを戻します。この2つをくり返して戦います。

は、敵にダメージを与えて早く倒す(役割)です。黒魔道士になるには、でを始め、Lv30まで上げます。

とんがり帽子と覆面の黒魔道士が、紫の光をまとった杖を持っている
黒魔道士の見た目(とんがり帽子と杖)
  1. でを始め、Lv30でになる
  2. 火の魔法でMPを使い、MPが無くなったら氷の魔法でMPを戻す
  3. の途中で動くと魔法が止まる。動く時はの無い技を使う
  4. レベルが上がっても、火と氷をくり返す形は変わらない

ダンジョンの流れは初めてのダンジョン、ジョブの比べ方は初心者におすすめのジョブの記事にあります。

黒魔道士黒魔道士の長所と短所

の長所は、1人で与えるダメージが大きく、戦い方の形が単純なことです。短所は、魔法の多くにがあり、の間は動けないことです。

長所短所
1人で与えるダメージが大きい パーティ全体の与えるダメージを上げる技は持っていない
火と氷を切り替える流れが決まっていて、攻撃の形を覚えやすい 流れを崩さずに攻撃するには、する場所やタイミングを考える必要がある
遠くから攻撃でき、敵から距離を取りやすい 中は自由に動けないため、移動の多い戦闘では慣れが必要
最初のクラスとして選び、Lv1から操作を覚えられる Lv1から育てるため、レベル上げに時間がかかる

向いているのは、決まった形をくり返すのが好きな人と、ボスの動きを覚え攻撃を組み立てるのが好きな人です。ボスの攻撃の順番を覚えるほど、止まって詠唱できる時間が増えます。

最初は、詠唱中に動いて魔法を止めてしまう人が多いです。止まっても損は少ないので、まずはをよけることを先に考えれば大丈夫です。

黒魔道士ができること

ほかのジョブと見比べやすいように、ができることを表にまとめました。

できること可否使う技・条件
味方をできる できない
パーティの与えるダメージを上げられる できない
パーティを回復したり守ったりできる できない
離れた敵を攻撃できる できる
向きを気にせず攻撃できる できる
動きながら攻撃できる 一部のある魔法が中心

黒魔道士の始め方とジョブクエスト

のでを始め、Lv30で「」を受けるとになれます。は、ゲームを始めるときに選べる最初のクラスの1つです。

STEP
ウルダハで呪術士になる

の受付で、「」を受けます。ほかのクラスで始めた人も、に行けばを始められます。

STEP
呪術士をLv30にする

のを、Lv30の「」まで進めます。

STEP
「声を聞きし者」を受ける

の受付から受けます。終えると、がもらえてになります。

やなどの主な魔法は、を終えたときに覚えます。

レベルが足りていても、そのクエストを終えていないと魔法は覚えません。

同じレベルに、前に受けるクエストがある所もあります。表は、技を覚えるクエストだけを並べています。

Lvクエスト覚える技
30
30
35
40
45
50
52
58
60
70

火と氷の切り替えとMPの仕組み

火の魔法を使うと、氷の魔法を使うとの状態になります。火の状態でMPを使ってダメージを与え、氷の状態でMPを戻すのが、の戦い方のすべてです。

左は青い玉のアンブラルブリザード、右は赤い玉のアストラルファイアのエレメンタルゲージ
左が氷の状態(青い玉)、右が火の状態(赤い玉)

状態は、画面のの玉の色で分かります。青い玉が氷の状態、赤い玉が火の状態です。

状態火の魔法氷の魔法
威力が上がる。MPを多く使うMPを使わない。威力は下がる
MPを使わない。威力は下がるMPを使わず、当たるとMPが戻る

火の状態の間は、MPが時間経過で戻りません。MPが足りなくなったら氷の魔法を使い、氷の状態でMPを戻してから火の状態に戻ります。

1巡の考え方

1 氷
氷の魔法を使ってMPを戻す。MPがいっぱいになるまで
2 火
火の魔法を使って、ダメージを与える。MPがどんどん減る
3 戻る
MPが足りなくなったら、氷の魔法で1に戻る

状態には1〜3の段があり、3段のときに一番効果が大きくなります。段の数は、玉の左上の青い印(火の状態では赤い印)の数です。

火の状態でMPがどんどん減るので、慌てて途中で氷に戻す人は多いです。火の状態ではMPを使い切るのが普通で、氷に戻ればMPはすぐ戻ります。

ジョブゲージの見方

のジョブゲージには、状態と、使える技の印が集まっています。レベルが上がるたびに印が増えるので、覚えるのは今のレベルの分だけです。

黒魔道士のジョブゲージ3枚に1から7の番号の枠を付けた図
左はLv58からの氷の状態、中はLv90からの表示、右はLv100からの火の状態
①
玉の色。青は、赤は。どちらも付いていないと、玉は暗い
②
青い印(火の状態では赤い印)の数が段の数。3つ光っていると効果が一番大きい
③
Lv58から。の数(最大3つ)。火の状態で火の魔法を使うたびに1つ減り、その魔法で使うMPが増えない
④
Lv90から。の印。光っていれば、が使える
⑤
Lv70から。紫の帯は30秒の時計。1周するたびにが1つ貯まる
⑥
Lv70から。のひし形。光っている数だけ、かが使える(Lv80で2つ、Lv98で3つまで)
⑦
Lv100から。の印。火の状態でを使うたびに1つ光り、6つ光るとが使える

⑤の時計は、火か氷のどちらかの状態が続いている間だけ進みます。どちらの状態も外れると、時計が止まって最初からになります。

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詠唱と動き方(動けないときの対処)

の途中で動くと、魔法は止まって使えません。動く時は、の無い技を使うのが基本です。

詠唱は、魔法が出るまでに待つ時間です。技の説明の「詠唱時間」がそれで、やは2秒です。

詠唱のバーが最後まで伸びきる少し前なら、動き出しても魔法は出ます。止まっている時間を少しでも減らすための、黒魔道士の基本の動きです。

動く時に使う技できることリキャスト

Lv66
次の3回の魔法のが無くなる。2回分まで貯まる60秒

Lv18
次の1回の魔法のが無くなる60秒
Lv94から40秒

Lv80
の無い魔法。を1つ使う

Lv90
の無い魔法。印が光っている時だけ

Lv92
の無い魔法。火と氷を切り替えた後に使える

Lv72
Lv100からが無くなる

雷の魔法(、、)は、どのレベルでも詠唱がありません。使えるのは「サンダー系魔法実行可」の間だけで、1回使うと消えます。これは、火か氷の状態に入ったときと、火と氷を切り替えたときに付きます。

レベルが低いうちは、動く時に(Lv15)と、使えるときの雷の魔法を使います。

は、と魔法に共通でかかる、次に使えるまでの待ち時間です(基本2.5秒)。詠唱の無い魔法を使っても、次の魔法はGCDが終わるまで待ちます。

黒魔紋の使い方

(Lv52)は、足元に20秒の紋を置く技です。紋の中にいる間はの効果が付き、とが15%短くなります。

置く前
ボスがしばらく動かない所で置く。よける攻撃の直前には置かない
出たら
紋から出ても紋は消えない。戻ればまた効果が付く
戻る
(Lv62)で、紋の中心へすぐに戻る
置き直す
(Lv96)で、残りの時間のまま足元に置き直す

詠唱中に動いて魔法を止めてしまうのは、黒魔道士なら誰でも通る道です。ボスの攻撃の前に、を1つ使っておく癖を付けると、ずっと楽になります。

ダンジョンでの基本の動き(どのレベルでも同じ)

は、の後ろの離れた所から魔法で攻撃し、敵を早く倒します。が敵を集め終わってから、範囲の魔法を使います。

群れへ
が敵を集めている間は、先に攻撃しない。先に攻撃すると、敵に狙われる
集めたら
敵が3体以上なら、範囲の魔法に替える。火は(Lv82から)、氷は(Lv82から)
火の間
Lv50からは、のあとにを2回。Lv100からは、そのあとに
氷の間
のあとに(Lv58からはが3つ付く)
待つ間
が次の群れへ走る間に、(Lv35)で氷の状態とMPを保つ
  • 範囲の魔法に切り替えるのは、敵が3体以上から。2体なら、単体の形のままで、の代わりにを使う
  • (Lv64から、Lv92から)は、群れ全体にを付ける。群れが集まったら1回使う
  • より前に出ない。自分が敵に狙われたら、のそばへ戻る

レベルが低いダンジョンでは、使える魔法が少なく、詠唱の長さが目立ちます。慣れる期間と考えて、範囲の魔法を続けるだけで十分です。

レベルごとの戦い方(火と氷の順番)

どのレベルでも、氷でMPを戻し、火でMPを使い切ることをくり返します。レベルが上がるほど、間に入る魔法が増えます。

(GCDとは別に、技ごとのが決まっている技)は、詠唱の無い魔法のあとに挟みます。詠唱のある魔法の直後にアビリティを挟むと、次の詠唱が遅れます。

1回の合間に挟めるアビリティは、普通は2つまでです。アビリティを3つ以上続けて使うと、次の技が遅れます。

Lv1〜34:ファイアとトランス

を使い続けて、MPが減ったら氷の状態に替えます。このレベルでは、氷の状態でを使ってもが外れるだけなので、(Lv4)で切り替えます。

火
を続ける。MPが少なくなるまで
切り替え
で氷の状態に替える
氷
でMPを戻す。MPがいっぱいになったら、で火の状態に戻る
雷
は、敵のが切れたら使う。火と氷を切り替えるたびに使えるようになる

範囲は、(Lv18)と(Lv12)です。どちらもそのレベルの一番上の段が一度に付くので、群れではこの2つをくり返します。

Lv35〜57:ファイガとブリザガ

Lv35で、火と氷のどちらも3段が一度に付くとを覚えます。を使わずに、火と氷を行き来できるようになります。

氷
で氷の3段にし、でMPを戻す
火
で火の3段にし、を続ける
光ったら
を使うと、ときどきが付く。次ののとMPが無くなるので、火の状態の間に使う
待つ間
(Lv35)は、敵がいない間に氷の状態とMPを保つの無い魔法

Lv50で覚えるは、火の状態でだけ使える範囲の魔法です。MPを多く使うので、ダンジョンの群れで火の状態の最後に使います。

Lv58〜71:ブリザジャとファイジャ

Lv58のでが3つ付き、Lv60のが火の状態の中心の魔法になります。が残っている間は、火の魔法の使うMPが増えません。

氷
→(が3つ付く)
火
→を、MPが足りなくなるまで続ける
挟む
(Lv66)は動く時に使う。(Lv70)は、が光ったら使う

は、火の状態でだけ使える魔法です。氷の状態から火の状態に戻るときは、まずを使います。

Lv72〜89:デスペアとゼノグロシー

Lv72のは、残りのMPを全部使って与えるダメージの大きい魔法です。火の状態の最後にを使ってから、氷に戻ります。

火
→を続け、最後に
氷
→
ポリグロット
Lv80からは、単体の敵には、群れには。2つまで貯まる
MP
(Lv30)は、火の状態の最後に使う。MPが全部戻り、もう一度火の状態を続けられる

(Lv86)は、ポリグロットをすぐに1つ増やす技です。ポリグロットがいっぱいでない時に、使えるたびに使います。

Lv90〜99:パラドックス

Lv90から、火と氷を切り替えるたびにが使えるようになります。3段の状態でが3つあるときに、反対の状態に替えると印が光ります。

氷
→→(氷の状態ではMPを使わない)
火
→3回→→3回→
光ったら
火の状態ので、が付く。次の火の状態の最初のに使う

は、使わずに次の切り替えをすると消えます。氷の状態でも、火の状態でも、1回ずつ使います。

氷の状態のパラドックスを忘れることが多いです。のすぐあとに使う、と順番で覚えると忘れにくくなります。

Lv100:フレアスター

Lv100で、火の状態の6回でが6つ貯まり、が使えるようになります。もが無くなります。

Lv100の1巡(図)

Lv100の1巡(黒魔道士)
上から順に使い、13まで使ったら1に戻ります。橙の線が火の状態、青の線が氷の状態です。
アストラルファイア(火の状態)アンブラルブリザード(氷の状態)
13のデスペアでMPを使い切ったら、1のブリザガに戻ります。
4のファイガは、前の火の状態で8のパラドックスを使ったときに付くで、詠唱なしになります。は、敵の継続ダメージが切れそうなときに、どこかに1回挟みます。
1〜3
→→。氷の状態でMPが全部戻る
4
(でなし)で火の状態に戻る
5〜11
3回→→3回
12〜13
→でMPを使い切り、1に戻る

1巡は30秒より長いので、を使う場所は毎回ずれます。敵のの残りが3秒を切ったら、の無い所で使います。

慣れてきたら:を使う形

上級者向けの高難度コンテンツでは、のあとにで氷に替え、での詠唱を無くす形も使われます。のあとにで火に替える形もあります。

どちらも少しだけ与えるダメージが増える形です。まずは図の形で、火と氷の順番を覚えるのが先です。

Lv100の開幕の手順(オープナー)

開幕の手順(オープナー)は、ボス戦の最初に使う決まった順番です。は、で火の状態を長く続け、を2回使います。

や絶のような上級者向けの高難度コンテンツでは、この手順を覚えるのが最初の練習になります。レベル上げや普通のダンジョンでは、ここまで厳密でなくて大丈夫です。

開幕の手順(黒魔道士 Lv100)
数字の順に使い、下(PCでは上)の小さな技はその後に挟みます。パッチ7.5時点。
強化薬黒魔紋(20秒)アストラルファイアアンブラルブリザード
−4秒
3薬(知力の宝薬)
4〜7ファイジャ(4回)
9ファイジャ
10
11〜12ファイジャ(2回)
13ハイサンダー
14〜17ファイジャ(4回)
18フレアスター
19
20
21
22トランス
23パラドックス
24ファイガ(詠唱なし)
戦闘前、カウントの4秒前からファイガを詠唱し、ボスに当たる時に戦闘が始まるようにします。ファイジャはマナフォントの前に5回、後に7回使い、フレアスターを2回使います。24からは上の1巡の4に続きます。
戦闘前
4秒前からをする
2〜3
のあとにと、のあとに薬と
4〜10
4回→(合間に)→→
11〜19
2回→→4回→→
20〜24
で氷に替え、でとをなしにする。そのあとは1巡の形

開幕の型はいくつかありますが、迷ったら図の型を使うのが普通です。途中で順番を間違えても、慌てずに1巡の形に戻れば大きな損にはなりません。

開幕の手順は、戦闘の最初に1回だけ使います。そのあとは、レベルごとの節にある強化の時間の形をくり返します。

レベルを下げて入るコンテンツでも、開幕の順番は同じです。そのレベルでまだ覚えていない技を抜いて使います。

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パーティを守る技と自分を守る技

にも、パーティが受けるダメージを減らす技があります。はで敵の与えるダメージを下げ、で自分にを張ります。

技効果リキャスト

Lv8
敵の与える魔法ダメージを10%、物理ダメージを5%下げる(15秒)90秒

Lv30
自分に、最大HPの30%分のダメージを防ぐを張る(20秒)120秒

Lv44
6秒のあいだ、を妨害されず、と引き寄せも受けない(一部を除く)120秒

Lv14
自分のMPを21秒かけて戻す60秒

Lv10
敵を眠らせる(30秒)
全体攻撃の前
ボスにを使う。15秒続くので、攻撃の少し前で間に合う
自分への攻撃
避けられない攻撃の前に、を使う
ギミック
される攻撃の前に

黒魔道士は、MPを火と氷で回すので、はほとんど使いません。も、今のダンジョンでは使う場面がほぼありません。

黒魔道士でつまずきやすい所

初めてので多いのは、中に動いて魔法を止めることと、火の状態の途中で氷に戻ることです。よくある失敗と直し方を表にまとめました。

よくある失敗直し方
中に動いて、魔法が止まる 動く前にの無い技を使う
MPが残っているのに氷に戻る 火の状態ではMPを使い切る
氷の状態でを使って状態が外れる Lv34まではで切り替える
を使わずに消す 火の状態の間に使う
氷の状態のを忘れる のすぐあとに使う
が貯まったまま あふれる前に
を置いた直後に動く ボスが動かない所で置く
敵が集まる前に範囲の魔法を使う が集め終わるまで待つ
レベルは足りているのに技が無い ジョブクエストを確かめる

古いレベルのコンテンツでは、詠唱の無い技が減り、Lv100の感覚で動くと魔法が止まりやすくなります。普通は、そのレベルで使える技だけで、同じ火と氷の形をくり返します。

ホットバーの置き方(ゲームパッド)

は、火と氷で使う魔法がはっきり分かれています。ゲームパッドのでは、片側に火の魔法、もう片側に氷の魔法をまとめると迷いません。

  • 、、、は、火の側に並べて置く
  • 、、は、氷の側に並べて置く。はとのボタンが替わるので、元の技を置く
  • 、、は、動く時にすぐ使えるよう同じ所にまとめる
  • 、、は、慌てずに使えるよう別のセットにまとめる
  • スプリント、リミットブレイク、薬は全ジョブ共有のにまとめる。共有はキャラクターコンフィグで選べる

練習と見直しの仕方

  • 木人を相手に、1巡の図を見ながら通して練習すると、実際の戦闘でも手が動くようになる
  • を、の近くに置くと、状態を見ながら戦える
  • xivanalysis(自動の戦闘分析ツール)で戦闘を確かめると、止まった魔法や忘れたが分かる
  • のダンジョンなら、(NPCと行く機能)で、人を待たせずに練習できる

よくある質問

黒魔道士は、ゲームを始めてすぐに選べますか?

黒魔道士そのものは選べませんが、元になる呪術士は最初から選べます。呪術士をLv30まで上げると、黒魔道士になれます。

黒魔道士は初めてのDPSでも大丈夫ですか?

大丈夫です。火と氷をくり返す形が単純なので、何をすればいいか迷いにくいジョブです。詠唱中に動けない所だけ、少しずつ慣れていきます。

装備は、クリティカルとスペルスピードのどちらを優先しますか?

どちらを選んでも、大きな差はありません。普通は、手に入った装備で慣れることを先にし、余裕が出てから比べます。

黒魔道士は蘇生できますか?

できません。味方が倒れたときは、と、蘇生の技を持つやに任せます。

次の拡張「」(2027年1月予定)で、ジョブの仕組みに大きく手が入ると発表されています。この記事の内容はパッチ7.5時点で、発売後に見直します。

参考:Balance(Discord)

ダンジョンの流れは、初めてのダンジョンの記事にあります。

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この記事を書いた人

PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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