戦士は、大きな斧で戦うタンクのジョブです。タンクは、敵の攻撃を自分に引きつけて、仲間を守るロール(役割)です。最初に選べるクラスの「斧術士」から育てられ、無料のフリートライアルでも遊べます。
攻撃は、斧の連続技(決まった順番で出すと強くなる技)でゲージを貯め、貯まったゲージで威力の高い技を使うのが基本です。
攻撃を当てるたびにHPが回復する技を持ち、ヒーラーの回復が遅れても倒れにくいのが特徴です。

- Lv30で、リムサ・ロミンサの斧術士ギルドから戦士のクエストが始まる
- ゲージそのものがLv35のジョブクエストで使えるようになる
- Lv50から戦嵐(与ダメージ
+10%)を保ち、Lv70から原初の解放 - 原初の血気の仕様、ホルムギャングとほかのタンクの無敵技の違い
戦士の長所と短所
戦士の長所は、自分で回復しながら戦えるので倒れにくいことです。短所は、Lv70までは技がそろわず、単調に感じやすいことです。
| 長所 | 短所 |
|---|---|
| 攻撃が当たるたびにHPが回復し、倒れにくい | Lv70までは、威力の高い技の流れがそろわない |
| 守りの技と回復の技で、一人でも粘れる | 受けるダメージを減らす技は少なめ |
| ゲージを貯めて使う流れが分かりやすい | ゲージのあふれに気を配る |
| 無敵技を短い間隔で使える | 無敵中もHPは減り、1で耐えるだけ |
初めてのタンクに選ぶ人が多いジョブです。回復が遅れても倒れずに立っていられるので、初めてのタンクで怖い思いをしにくいです。
レベル上限の近くでは、同じ流れの繰り返しで退屈に感じる人もいます。逆に、フェルクリーヴを続けて使う爽快さが好きで、戦士を使い続ける人もいます。
戦士ができること
ほかのジョブと見比べやすいように、戦士ができることを表にまとめました。
| できること | 可否 | 使う技・条件 |
|---|---|---|
| 味方を蘇生できる | できない | |
| パーティの与えるダメージを上げられる | できない | |
| パーティを回復したり守ったりできる | できる | シェイクオフ |
| 離れた敵を攻撃できる | 一部 | トマホーク(敵を引きつける技) |
| 向きを気にせず攻撃できる | できる | |
| 動きながら攻撃できる | できる |
戦士の始め方とジョブクエスト
斧術士をLv30まで上げると、リムサ・ロミンサの斧術士ギルドで戦士のクエスト「でっかい夢」を受けられます。話しかける相手はギルドマスターの「ヴィルンズーン」です。斧術士をまだ選んでいない人は、最初のクラスの選び方から。
キャラクター画面のソウルクリスタルの枠に付けると、斧術士が戦士に変わります。
戦士の技のうち9個と、ゲージそのものは、ジョブクエストを終えたときに使えるようになります。レベルが足りていても、そのクエストを終えていないと使えません。
ダンジョンでの基本の動き(どのレベルでも同じ)
タンクは、先頭を歩いて敵の群れを集め、範囲攻撃で全部の敵を自分に向けさせます。攻撃を受けながら、守りの技を1つずつ順番に使って耐えます。
- 味方を狙う敵が出たら挑発(Lv15)で自分に向け直す
- 敵の詠唱のバーが赤く光っていたら、インタージェクト(Lv18)で止める。赤く光っていない詠唱も、スタンが有効な敵ならロウブロウ(Lv12、
5秒スタン)で止められる - 遠くから魔法や矢を撃ってくる敵は、曲がり角の向こうに下がって待つと、敵のほうから近づいてくる
- 次の群れへ進む前に、ヒーラーが付いてきているかを振り返って確かめる
ダンジョンに入ったら、画面上のステータスにディフェンダーのアイコンがあるかを最初に確かめます。タンクが2人いるコンテンツでは、もう1人と相談して片方だけ発動します。
一度に集める群れの数は、最初は1つずつで十分です。慣れてきて、ヒーラーの回復に余裕が見えたら2つまとめて集める、という順で増やすのが普通です。ダンジョンの流れそのものは初めてのダンジョンの記事にあります。
スプリントは、戦闘の外で使うと20秒続きます(戦闘中は10秒)。次の群れに近づく前に使うと、敵を集める途中で切れません。
レベルごとの戦い方(技を使う順番)
どのレベルでも、土台はヘヴィスウィング→メイム→3段目の連続技です。Lv35からはこの連続技でゲージが貯まり、ゲージで使う威力の高い技が加わります。
連続技などのウェポンスキルを使うと、次に使えるまでGCDという待ち時間がかかります。GCDはウェポンスキルに共通で、基本は2.5秒です。アビリティ(リキャストタイムが技ごとに決まっている技)は、GCDの合間に1つか2つ挟みます。
1回の合間に挟めるアビリティは、普通は2つまでです。アビリティを3つ以上続けて使うと、次の技が遅れます。
Lv1〜34:3つの連続技を覚える
このレベル帯でやることは、3つの連続技の繰り返しと、バーサクを使えるたびに使うことです。バーサクを使うと、次の3回のウェポンスキルが必ずクリティカルかつダイレクトヒットになります(60秒ごと)。
Lv35〜49:ゲージを貯めて使う
Lv35のジョブクエストを終えると、ゲージ(インナービースト)が貯まるようになります。メイムで10、シュトルムヴィントで20貯まり、50で原初の魂を使えます。最大は100で、時間では減りません。

Lv50〜69:戦嵐を切らさない
Lv50のシュトルムブレハは、連続技の3段目のもう1つの形です。当てると戦嵐が付き、与えるダメージが10%上がります(30秒、重ねて最長60秒)。範囲ではミスリルテンペストの連続技でも付きます。
ウォークライは2回分ためられます。ゲージが50以下のときに使い、2回分がたまったままにしないようにします。オンスロートは、離れたボスのもとへ移動するのにも使えます。
Lv70〜89:原初の解放でフェルクリーヴを3回
Lv70の原初の解放は、15秒のあいだ、ゲージを使わずにフェルクリーヴかデシメートを3回使えるようにする技です。使った技は必ずクリティカルかつダイレクトヒットになります。
原初の解放を使うと、原初の覚悟も付きます(15秒)。原初の覚悟が付いている間は、スタンやノックバック、引き寄せなどを受けません。
Lv90〜100:原初の解放のあとの技
Lv90からは、原初の解放を使うとプライマルレンド実行可が付き、威力の高いプライマルレンドを使えます。Lv96からは原初の激震、Lv100からはルイネーターも使えるようになります。
インナーカオス、プライマルレンド、ルイネーターを使っても、原初の解放の3回分は減りません。順番は入れ替えてよく、決めておくのは「フェルクリーヴを3回」だけです。
インナーカオスやプライマルレンドを挟みすぎて、15秒のうちにフェルクリーヴを3回使えないことが多いです。3回のフェルクリーヴを先に数えておくと、原初の激震まで落とさずに済みます。
プライマルレンドは、狙っている敵のもとへ飛び込む技です。ダンジョンで群れの端の敵を狙っていると、位置がずれて敵がまとまりにくくなります。
Lv100の開幕の手順(オープナー)
開幕の手順(オープナー)は、ボス戦の最初に使う決まった順番です。戦闘の最初は原初の解放もウォークライも全部使える状態なので、最初の20秒にまとめて使います。
「零式」や「絶」のような上級者向けの高難度コンテンツでは、この手順を覚えるのが最初の練習になります。レベル上げや普通のダンジョンでは、ここまで厳密でなくて大丈夫です。
図の「−0.7秒」は、戦闘が始まるまでの秒読み(カウントダウン)の残り時間です。ウォークライは戦闘中でないと使えないので、先にトマホークを当てて戦闘に入り、すぐにウォークライを使います。
開幕の手順のあいだ、ゲージは次のように上がり下がりします。インナーカオスとフェルクリーヴは50ずつ使い、ウォークライで50足します。
| 手 | ゲージの動き | 残り |
|---|---|---|
| 戦闘前 | ウォークライ +50 | 50 |
| 2・3 | メイム +10、シュトルムブレハ +10 | 70 |
| 4 | インナーカオス −50 | 20 |
| 5〜7 | フェルクリーヴ(原初の解放の分なので減らない) | 20 |
| 7のあと | ウォークライ +50 | 70 |
| 10 | インナーカオス −50 | 20 |
| 12・13 | メイム +10、シュトルムヴィント +20 | 50 |
| 14 | フェルクリーヴ −50、そのあとウォークライ +50 | 50 |
| 15 | インナーカオス −50 | 0 |
薬は強化薬(剛力の宝薬など、力を一時的に上げる薬)です。高難度で使う物なので、普段のダンジョンでは使わなくて構いません。
開幕の手順は、戦闘の最初に1回だけ使います。そのあとは、レベルごとの節にある強化の時間の形をくり返します。
レベルを下げて入るコンテンツでも、開幕の順番は同じです。そのレベルでまだ覚えていない技を抜いて使います。
ゲージと戦嵐をあふれさせない
- ゲージが
90以上のときは、シュトルムヴィントより先にフェルクリーヴを使う - ゲージが
50を超えているときにウォークライを使わない(足した分があふれる) - 戦嵐の残りが
30秒を超えているときに、シュトルムブレハを使わない(60秒を超えた分は無駄になる)
守りの技と、付くバフ
守りの技を使うと、自分にバフ(強化効果)が付きます。画面上のステータス(効果のアイコンの並び)で、今どの守りが付いているかを確かめられます。表の左のアイコンが、付くバフです。
| 付くバフ | 効果 | リキャスト |
|---|---|---|
| ランパート Lv8 | 受けるダメージを20%減らす(20秒) | 90秒 |
| リプライザル Lv22 | 周りの敵に付き、敵の与ダメージを10%減らす | 60秒 |
| スリル・オブ・バトル Lv30 | 最大HPを20%増やし、その分のHPを回復(10秒) | 90秒 |
| ヴェンジェンス Lv38 | 受けるダメージを30%減らし、反撃する(15秒) | 120秒 |
| ホルムギャング Lv42 | 10秒間、HPが1より減らない(下の節) | 240秒 |
| 原初の直感 Lv56 | 受けるダメージを10%減らし、攻撃を当てるたびにHP回復(6秒) | 25秒 |
| エクリブリウム Lv58 | HPを回復し、そのあと15秒かけて少しずつ回復 | 60秒 |
| 原初の血気 Lv82 | 原初の直感の強化版(8秒)。下の節 | 25秒 |
| ダムネーション Lv92 | 受けるダメージを40%減らし、反撃する(15秒) | 120秒 |
回復の技を非常用に取っておいて、HPが減っても使わないと、ヒーラーの負担が増えます。原初の直感は25秒でリキャストが終わるので、群れのたびに使って構いません。
原初の血気(原初の直感)の仕様と使いどころ
原初の血気は、8秒のあいだ受けるダメージを10%減らし、ウェポンスキルを当てるたびに自分のHPを回復する技です。範囲攻撃なら、当てた敵の数だけ回復します。Lv56からLv81までは、この技の代わりに、効果が少し弱い原初の直感を使います。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 付くバフ | 原初の血気(8秒) |
| 一緒に付く | 原初の血潮(4秒、さらに10%)、原初の血煙(バリア) |
| 回復 | ウェポンスキルが当たるたびに、回復力400 |
| リキャスト | 25秒。原初の猛りと共通 |
| 原初の直感 | Lv56〜81。受けるダメージを10%減らし、当てるたびに回復(6秒) |
- 群れを集めて止まったら使い、範囲攻撃を当てる。敵が多いほど回復が多くなる
- 原初の血潮で減る追加の
10%は4秒だけ。タンクバスターには、敵の詠唱が終わる直前に合わせる - 原初の猛り(Lv76)とリキャストタイムが共通。自分に使うか、味方に使うかを選ぶ
- 攻撃を当てないと回復しないので、ギミックで離れている間は回復しない
ホルムギャング(無敵技)と、ほかのタンクとの違い
ホルムギャングは、10秒のあいだ、一部の攻撃を除いてHPが1より減らなくなる技です。ダメージそのものは受けるので、切れたときにHPが低いまま残ります。敵に使うと、その敵は動けなくなります。
| 無敵技 | 効果(公式の説明から) | リキャスト |
|---|---|---|
| ホルムギャング 戦士 | 10秒間、HPが1より減らない(ダメージは受ける) | 240秒 |
| インビンシブル ナイト | 10秒間、一部を除くすべてのダメージを受けない | 420秒 |
| リビングデッド 暗黒騎士 | 倒れる攻撃を受けるとHP1で耐え、10秒のうちに最大HP分の回復を受けないと倒れる | 300秒 |
| ボーライド ガンブレイカー | 使うとHPが半分に下がり、10秒間ダメージを受けない | 360秒 |
4つのタンクの無敵技の中で、リキャストタイムが一番短いのがホルムギャングです。自分でHPを回復できる戦士なら、切れたあとの立て直しも一人でできます。
味方を守る技
| 付くバフ | 使いどころ |
|---|---|
| シェイクオフ Lv68 | 自分と周りの味方に、最大HPの15%分のバリア。全体攻撃の前に |
| 原初の猛り[被] Lv76 | 味方1人に付く(8秒)。自分の攻撃が当たるたびに相手も回復し、被ダメージも減る |
- 原初の猛りは、原初の血気(原初の直感)とリキャストタイムが共通。自分に使うか味方に使うかを選ぶ
- ゲームパッドなら、十字キーの上下で味方を選んだまま原初の猛りを使える。敵を狙ったまま味方に使える
戦士でつまずきやすい所
初めての戦士で多いのは、回復の技を温存することと、ゲージや戦嵐の管理で迷うことです。よくある失敗と直し方を表にまとめました。
| よくある失敗 | 直し方 |
|---|---|
| Lv35を過ぎてもゲージが貯まらない | Lv35のジョブクエストを終える |
| 原初の直感・原初の血気を使わない | 群れを集めるたびに使う |
| ディフェンダーを発動し忘れる | ダンジョンに入ったら最初に確かめる |
| 戦嵐が切れて、与えるダメージが下がる | 残り15秒でシュトルムブレハ |
| ゲージが100のまま止まっている | 90以上ならフェルクリーヴを先に |
| ウォークライを2回分ためたまま | ゲージ50以下で使い、ためない |
| 原初の解放の間にフェルクリーヴを3回使えない | 挟む技を減らし、3回を先に数える |
| ホルムギャングのあと倒れる | 切れる前にエクリブリウムで回復する |
ホットバーの置き方(ゲームパッド)
カオティックサイクロン、インナーカオス、原初の激震、ルイネーターは、元の技のボタンが変わって出ます。新しく置く場所は要りません。新しいボタンが増えるのは、Lv90のプライマルレンドが最後です。
- 単体の連続技と範囲の連続技は、別のセットの同じ位置に置く。敵の数で切り替えるときに迷わない
- 守りの技は、拡張ホットバー(トリガーの2度押しなど)にまとめると、攻撃の配置を崩さずに済む
- ディフェンダーは、うっかり押して解除しない場所に置く
- スプリント、リミットブレイク、薬は全ジョブ共有のホットバーにまとめる。共有はキャラクターコンフィグで選べる
よくある質問
斧術士の選び方と開始都市は、最初のクラスの選び方にあります。
タンクのダンジョンでの動き方は、初めてのダンジョンの記事にあります。
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