ナイトは、剣と盾で戦うタンクのジョブです。タンクは、敵の攻撃を自分に引きつけて、仲間を守るロール(役割)です。最初に選べるクラスの「剣術士」から育てられ、無料のフリートライアルでも遊べます。
攻撃は、剣の連続技(決まった順番で出すと強くなる技)を繰り返すのが基本です。Lv64からは魔法の攻撃も加わり、敵から離れていても攻撃を続けられます。
守りの技が多いのも特徴で、自分を守る技に加えて、仲間への攻撃を代わりに受ける技も持っています。

- Lv30で、ウルダハの剣術士ギルドからナイトのクエストが始まる
- 技のうち10個はジョブクエストで覚える
- ダンジョンでは、先頭で敵を集めて範囲攻撃、守りの技を1つずつ順番に
- 使う技の順番はレベルごと。Lv100は、開幕と
1分ごとの強化中の順番を図で見せる - 守りの技で付くバフ、無敵技の違い、かばうの仕様
ナイトの長所と短所
ナイトの長所は、攻撃の順番がわかりやすく、守りの技がそろっていることです。短所は、Lv80までは攻撃が単調に感じやすいことです。
| 長所 | 短所 |
|---|---|
| 連続技の繰り返しで、攻撃の順番を覚えやすい | Lv80までは同じ技を繰り返す時間が長い |
| 無敵の技に、使ったあとの不利が無い | 無敵技を再び使えるまでの時間が長い |
| 仲間をかばう技と、回復魔法がある | 技の数が多く、ゲームパッドでは置き場に困る |
| Lv64から、離れても魔法で攻撃できる | 詠唱のある魔法は、動くと止まる |
向いているのは、初めてタンクをやってみたい人と、仲間を守る動きが好きな人です。剣と盾、白い鎧の騎士という見た目で選ぶ人もたくさんいます。
Lv80までは連続技を繰り返す時間が長く、地味に感じる人は多いです。それでも、初めてのタンクをナイトで覚え、そのあとほかのタンクも始めるのはよくある流れです。
ナイトができること
ほかのジョブと見比べやすいように、ナイトができることを表にまとめました。
| できること | 可否 | 使う技・条件 |
|---|---|---|
| 味方を蘇生できる | できない | |
| パーティの与えるダメージを上げられる | できない | |
| パーティを回復したり守ったりできる | できる | ディヴァインヴェール、パッセージ・オブ・アームズ |
| 離れた敵を攻撃できる | 一部 | シールドロブ、ホーリースピリット(Lv64から) |
| 向きを気にせず攻撃できる | できる | |
| 動きながら攻撃できる | できる |
ナイトの始め方とジョブクエスト
剣術士をLv30まで上げると、ウルダハの剣術士ギルドでナイトのクエスト「自由騎士の誓約」が受けられます。話しかける相手は「剣術士ギルド受付 ルルツ」です。剣術士をまだ選んでいない人は、最初のクラスの選び方から。
キャラクター画面のソウルクリスタルの枠に付けると、剣術士がナイトに変わります。
ナイトの技のうち10個は、ジョブクエストを終えたときに覚えます。レベルが足りていても、そのクエストを終えていないと技は覚えません。
同じレベルに、前に受けるクエストがある所もあります。表は、技を覚えるクエストだけを並べています。
ダンジョンでの基本の動き(どのレベルでも同じ)
タンクは、先頭を歩いて敵の群れを集め、範囲攻撃で全部の敵を自分に向けさせます。攻撃を受けながら、守りの技を1つずつ順番に使って耐えます。
- 味方を狙う敵が出たら挑発(Lv15)で自分に向け直す
- 敵の詠唱のバーが赤く光っていたら、インタージェクト(Lv18)で止める。赤く光っていない詠唱も、スタンが有効な敵ならロウブロウ(Lv12、
5秒スタン)で止められる。シールドバッシュはウェポンスキルなので、使うと連続技が途切れる - 遠くから魔法や矢を撃ってくる敵は、曲がり角の向こうに下がって待つと、敵のほうから近づいてくる
- 次の群れへ進む前に、ヒーラーが付いてきているかを振り返って確かめる
範囲の連続技に切り替えるのは、普通は敵が3体以上からです。敵が2体なら単体の連続技を使い、ときどき狙う敵を替えて、両方の敵視を保ちます。
一度に集める群れの数は、最初は1つずつで十分です。慣れてきて、ヒーラーの回復に余裕が見えたら2つまとめて集める、という順で増やすのが普通です。ダンジョンの流れそのものは初めてのダンジョンの記事にあります。
敵視を集められないときは、もう1人のタンクもアイアンウィルを発動していることが多いです。タンクが2人いるコンテンツでは、先に発動した方がそのまま先頭に立つのが普通です。
スプリントは、戦闘の外で使うと20秒続きます(戦闘中は10秒)。次の群れに近づく前に使うと、敵を集める途中で切れません。
レベルごとの戦い方(技を使う順番)
どのレベルでも、土台はファストブレード→ライオットソード→3段目の連続技です。レベルが上がると、この連続技のあとと、1分ごとの強化中に使う技が増えていきます。
連続技などのウェポンスキルと魔法を使うと、次に使えるまでGCDという待ち時間がかかります。GCDはウェポンスキルと魔法に共通で、基本は2.5秒です。アビリティ(リキャストタイムが技ごとに決まっている技)は、GCDの合間に1つか2つ挟みます。
1回の合間に挟めるアビリティは、普通は2つまでです。アビリティを3つ以上続けて使うと、次の技が遅れます。
Lv50あたりまでは、剣と盾を持った近接物理DPSに近い動きです。Lv84で魔法を使うたびにHPが回復するようになると、一人で耐えられる時間が長くなります。
Lv1〜29:3つの連続技を覚える
このレベル帯でやることは、3つの連続技の繰り返しと、ファイト・オア・フライトを使えるたびに使うことだけです。ファイト・オア・フライトは20秒のあいだ、与えるダメージを25%上げます(60秒ごと)。
敵の群れには、範囲攻撃のトータルエクリプス(Lv6)を繰り返します。守りの技はランパート(Lv8)だけなので、群れを集めたらすぐ使います。
Lv30〜49:守りの技と範囲の連続技が増える
Lv35のシェルトロン、Lv38のセンチネルで、守りの技が続けて増えます。Lv40からは範囲攻撃も連続技(トータルエクリプス→プロミネンス)になります。
スピリッツウィズイン(Lv30)は30秒ごとに使える攻撃のアビリティで、使えるようになるたびに挟みます。シェルトロン(Lv35)はオウスを50使う守りの技で、オウスは攻撃しているだけで貯まります(下の守りの技の節)。
Lv50〜63:強化中にだけ使える技が増える
Lv54からは、ファイト・オア・フライトを使うとゴアブレード(威力700)が使えるようになります。強化の20秒のうちに1回使います。Lv60で3段目がロイヤルアソリティに変わります。
Lv50のインビンシブルとサークル・オブ・ドゥームも、このレベル帯で覚えます。サークル・オブ・ドゥームは周りの敵全部に当たる攻撃のアビリティで、群れでも1体でも30秒ごとに挟みます。
Lv64〜79:連続技のあとに魔法を使う
連続技をロイヤルアソリティまでつなげると神聖魔法効果アップが付き、次のホーリースピリットが詠唱なしの高い威力で使えます。連続技の終わりに1回使うのが基本です。
Lv68のレクイエスカットは、ホーリースピリットを4回、詠唱なしの高い威力で使えるようにする技です。ファイト・オア・フライトのすぐあとに使い、強化の20秒にホーリースピリット4回とゴアブレードを使います。
敵のそばにいるとき、ホーリースピリットを詠唱して使うと連続技より弱くなります。詠唱して使うのは、ギミック(ボスの特殊な攻撃)で離れていて、止まっていられるときだけです。動きながらならシールドロブを当てます。
範囲はLv72からホーリーサークルも使えます。プロミネンスの連続技でも神聖魔法効果アップが付くので、群れではホーリーサークルに使います。
Lv76から:強化が切れている間の順番
Lv76からは、連続技をロイヤルアソリティまでつなげるたびに、威力の高い技が4つ使えるようになります。ロイエ、ゲベート、グラブカッマー、ホーリースピリットです。ロイエはすぐ使い、残りの3つは次の連続技の合間に挟みます。
この順番にするのは、ファイト・オア・フライトがいつ使えるようになっても、威力の高い技を3つ残しておくためです。この順番は7回で1巡し、ファイト・オア・フライトは60秒ごとなので、使えるようになる位置は毎回ずれます。
ファイト・オア・フライトは、順番の途中で使えるようになっても、そこですぐ使います。威力の高い技をそろえようとして遅らせると、1回の戦闘で使える回数が減って損になります。
Lv80〜100:1分ごとの強化中の順番
Lv80からは、強化の20秒にコンフィテオルからの魔法の連続(Lv90から4連続)が加わります。Lv80を過ぎると、新しい技はすでにある技と入れ替わるので、ホットバーのボタンは増えません。
| 威力の高い技(*) | 威力(Lv100) | 使えるようになる時 |
|---|---|---|
| グラブカッマー | 540 | ゲベートのあと |
| ゲベート | 500 | ロイエのあと |
| ホーリースピリット(詠唱なし) | 500 | ロイヤルアソリティまでつなげたあと |
| ロイエ | 460 | ロイヤルアソリティのあと |
| ロイヤルアソリティ | 460 | 連続技の3段目 |
ロイヤルアソリティのあとでファイト・オア・フライトが使えるようになったときの例です。
詠唱して使うホーリースピリット(威力400)は、威力の高い技に入りません。グラブカッマーを強化中に使うために、ホーリースピリットが外にはみ出すのは構いません。
Lv90からは、インペラトル(レクイエスカット)の効果はコンフィテオルからの4連続に使い切ります。Lv79までの癖でホーリースピリットに使ってしまうことが多いです。Lv94からは、範囲の連続技に切り替えるのは敵が3体以上からになります。
Lv100の開幕の手順(オープナー)
開幕の手順(オープナー)は、ボス戦の最初に使う決まった順番です。戦闘の最初は強化の技も威力の高い技も全部使える状態なので、それを最初の20秒にまとめて使います。
「零式」や「絶」のような上級者向けの高難度コンテンツでは、この手順を覚えるのが最初の練習になります。レベル上げや普通のダンジョンでは、ここまで厳密でなくて大丈夫です。
図の「−1.75秒」は、戦闘が始まるまでの秒読み(カウントダウン)の残り時間です。ホーリースピリットは詠唱に1.5秒かかるので、カウントが1.75秒になったら唱え始め、0になるころに当てます。
薬は強化薬(剛力の宝薬など、力を一時的に上げる薬)です。高難度で使う物なので、普段のダンジョンでは使わなくて構いません。
開幕の手順は、戦闘の最初に1回だけ使います。そのあとは、レベルごとの節にある強化の時間の形をくり返します。
レベルを下げて入るコンテンツでも、開幕の順番は同じです。そのレベルでまだ覚えていない技を抜いて使います。
守りの技と、付くバフ
守りの技を使うと、自分にバフ(強化効果)が付きます。画面上のステータス(効果のアイコンの並び)で、今どの守りが付いているかを確かめられます。表の左のアイコンが、付くバフです。
| 付くバフ | 効果 | リキャスト |
|---|---|---|
| ランパート Lv8 | 受けるダメージを20%減らす(20秒) | 90秒 |
| リプライザル Lv22 | 周りの敵に付き、敵の与ダメージを10%減らす | 60秒 |
| シェルトロン Lv35 | 受けるダメージを15%減らす。オウス50を使う | 5秒 |
| センチネル Lv38 | 受けるダメージを30%減らす(15秒) | 120秒 |
| インビンシブル Lv50 | 10秒間、ほぼすべてのダメージを受けない | 420秒 |
| ブルワーク Lv52 | 10秒間、受ける攻撃を必ずブロックする | 90秒 |
| ディヴァインヴェール Lv56 | 自分と周りの味方にバリア(最大HPの10%分) | 90秒 |
| ホーリーシェルトロン Lv82 | 15%減らし、4秒だけさらに15%と、HPの継続回復 | 5秒 |
| エクストリームガード Lv92 | 40%減らし、バリアも張る(15秒) | 120秒 |

オウスは、Lv35からオートアタック(自動で出る通常攻撃)が当たるたびに5ずつ貯まるゲージです(最大100)。シェルトロン(Lv82からホーリーシェルトロン)はこれを50使い、5秒ごとに使えるので、貯まっていればこまめに使います。
ホーリーシェルトロンを使うと、ナイトの堅守とナイトの加護も付きます。ナイトの堅守は4秒のあいだ被ダメージをさらに15%減らし、ナイトの加護は12秒のあいだHPを継続して回復します。強い攻撃には、敵の詠唱が終わる直前に使うと、ナイトの堅守の4秒をその攻撃に合わせられます。
守りの技をボスのために取っておいて、道中で倒れかけることが多いです。普通のダンジョンでは、ボスより道中の方が受けるダメージは大きいです。
インビンシブル(無敵技)と、ほかのタンクとの違い
インビンシブルは、10秒のあいだ一部を除くすべてのダメージを受けない技です。使ったあとにHPが減るなどの不利は無く、4つのタンクの無敵技の中で一番扱いやすいです。そのかわり、次に使えるまで7分(420秒)かかります。
| 無敵技 | 効果 | リキャスト |
|---|---|---|
| インビンシブル ナイト | 10秒間、一部を除くすべてのダメージを受けない | 420秒 |
| ホルムギャング 戦士 | 10秒間、HPが1より減らない(ダメージは受ける) | 240秒 |
| リビングデッド 暗黒騎士 | 倒れる攻撃を受けるとHP1で耐え、10秒のうちに最大HP分の回復を受けないと倒れる | 300秒 |
| ボーライド ガンブレイカー | 使うとHPが半分に下がり、10秒間ダメージを受けない | 360秒 |
- ナイトは使った瞬間から守られ、効果が切れたあともHPは減らない。ヒーラーの回復を待たなくてよい
- リキャストタイムが長いので、非常用に取っておくより、道中の一番敵が多い群れで先に使う方がダンジョンでは役に立つ
10秒で切れるので、切れる前にセンチネルなど次の守りを用意しておく
かばうの仕様と使いどころ
かばうは、選んだ味方1人への攻撃を、12秒のあいだ自分が代わりに受ける技です。オウスを50消費し、自分に「かばう」のバフが付きます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 付くバフ | かばう(自分に付く、12秒) |
| 距離 | 味方と20mより離れると効果が無い |
| リキャスト | 120秒。オウスを50使う |
| かばえない攻撃 | 一部の攻撃は代わりに受けられない |
| 似た技 | インターベンション(味方の受けるダメージを減らす。代わりには受けない) |
かばって受けた攻撃のダメージは、自分に付いている守りの技の効果で減ります。味方に付いている被ダメージ軽減やインターベンションの効果では減りません。
- 使いどころは、味方1人が強い攻撃に狙われるとき。先に自分にセンチネルなどを付けてから、かばうを使う
- 味方が受けるはずのノックバック(吹き飛ばし)も、自分が受ける。アームズレングスで防げる物もある
- かばう前から味方に付いている継続ダメージは、移らない
- 普段のダンジョンでは使う場面がほとんど無い。味方を守りたいときは、まずインターベンションを使う
- 8人のコンテンツで、もう1人のタンクの守りが足りない強い攻撃に合わせる使い方もある
かばうとインターベンションを同じような技だと思っている人は多いです。かばうは攻撃を自分に移し、インターベンションは味方が受けるダメージを軽くします。
味方を守るほかの技
| 付くバフ | 使いどころ |
|---|---|
| インターベンション Lv62 | 味方1人の被ダメージを10%減らす(8秒)。オウス50 |
| ディヴァインヴェール Lv56 | 全体攻撃の前に、周りの味方にバリア |
| パッセージ・オブ・アームズ Lv70 | 後ろにいる味方の被ダメージを15%減らす。動くと切れる |
- クレメンシー(Lv58)は詠唱
1.5秒の回復魔法。唱える間は攻撃が止まるので、普段は使わず、ヒーラーが倒れた後の立て直しに使う - パッセージ・オブ・アームズは、移動や技を使うとすぐ切れる。全体攻撃の直前に使い、終わるまで動かない
- インターベンションは、自分にランパートかエクストリームガードが付いていると、減らす量が
20%になる
ナイトでつまずきやすい所
初めてのナイトで多いのは、威力の高い技を温存することと、攻撃が止まることです。よくある失敗と直し方を表にまとめました。
| よくある失敗 | 直し方 |
|---|---|
| 威力の高い技を合わせようとして、ファイト・オア・フライトを遅らせる | 使えるようになったらすぐ使う |
| 守りの技をボスのために取っておく | 道中の群れに順番に使う |
| インビンシブルを使わないまま終わる | 一番敵が多い群れで先に使う |
| 敵のそばで、ホーリースピリットを詠唱して使う | 詠唱なしで使えるときだけ使う |
| レベルは足りているのに技が無い | ジョブクエストを確かめる |
| アイアンウィルを発動し忘れる(戦闘不能から起き上がったとき) | ダンジョンに入ったら最初に確かめる |
| クレメンシーで回復し続け、攻撃が止まる | 攻撃を続けて、回復はヒーラーに任せる |
| MPが余っているのが気になる | ナイトは普通、MPを気にしなくてよい |
与えるダメージが伸びないときは、技の順番より先に、何も使っていない時間を減らします。ギミックで離れる間も、Lv64からは魔法で攻撃できます。
ホットバーの置き方(ゲームパッド)
Lv80を過ぎると新しい技は今ある技と入れ替わるので、ボタンは増えません。ゲームパッドのクロスホットバーはLv80あたりで枠が足りなくなりがちなので、そこで配置を決めてしまうと楽です。
- 単体の連続技と範囲の連続技は、別のセットの同じ位置に置く。敵の数で切り替えるときに迷わない
- 新しい技を覚えたら、ホットバーに置いたかを確かめる
- 枠が足りなくても、守りの技と敵視を取る技は外さない。シールドバッシュ、シャーク、アームズレングスのように、たまにしか使わない技は2つ目のセットにまとめる。クレメンシーやインビンシブルは押しにくい場所でよい
- スプリント、リミットブレイク、薬は全ジョブ共有のホットバーにまとめる。共有はキャラクターコンフィグで選べる
よくある質問
剣術士の選び方と開始都市は、最初のクラスの選び方にあります。
タンクのダンジョンでの動き方は、初めてのダンジョンの記事にあります。
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