【FF14】ナイトの初心者ガイド|レベル別の戦い方と守りの使い方

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最終確認日 2026年9月23日(パッチ7.56)。

は、剣と盾で戦うのジョブです。タンクは、敵の攻撃を自分に引きつけて、仲間を守る(役割)です。最初に選べるクラスの「」から育てられ、無料のでも遊べます。

攻撃は、剣の(決まった順番で出すと強くなる技)を繰り返すのが基本です。Lv64からは魔法の攻撃も加わり、敵から離れていても攻撃を続けられます。

守りの技が多いのも特徴で、自分を守る技に加えて、仲間への攻撃を代わりに受ける技も持っています。

白い鎧に王冠、大きな盾と剣を持ったナイト
ナイトの見た目(剣と大きな盾、白い鎧)
  • Lv30で、のからのクエストが始まる
  • 技のうち10個はジョブクエストで覚える
  • ダンジョンでは、先頭で敵を集めて範囲攻撃、守りの技を1つずつ順番に
  • 使う技の順番はレベルごと。Lv100は、開幕と1分ごとの強化中の順番を図で見せる
  • 守りの技で付くバフ、無敵技の違い、の仕様

ナイトナイトの長所と短所

の長所は、攻撃の順番がわかりやすく、守りの技がそろっていることです。短所は、Lv80までは攻撃が単調に感じやすいことです。

長所短所
の繰り返しで、攻撃の順番を覚えやすい Lv80までは同じ技を繰り返す時間が長い
無敵の技に、使ったあとの不利が無い 無敵技を再び使えるまでの時間が長い
仲間を技と、回復魔法がある 技の数が多く、ゲームパッドでは置き場に困る
Lv64から、離れても魔法で攻撃できる のある魔法は、動くと止まる

向いているのは、初めてタンクをやってみたい人と、仲間を守る動きが好きな人です。剣と盾、白い鎧の騎士という見た目で選ぶ人もたくさんいます。

Lv80までは連続技を繰り返す時間が長く、地味に感じる人は多いです。それでも、初めてのタンクをナイトで覚え、そのあとほかのタンクも始めるのはよくある流れです。

ナイトができること

ほかのジョブと見比べやすいように、ができることを表にまとめました。

できること可否使う技・条件
味方をできる できない
パーティの与えるダメージを上げられる できない
パーティを回復したり守ったりできる できる、
離れた敵を攻撃できる 一部、(Lv64から)
向きを気にせず攻撃できる できる
動きながら攻撃できる できる

ナイトの始め方とジョブクエスト

をLv30まで上げると、のでのクエスト「」が受けられます。話しかける相手は「受付 」です。をまだ選んでいない人は、最初のクラスの選び方から。

STEP
剣術士のLv30クエストを終える

の「」まで進めます。の「」(Lv20)を終えていることも条件です。

STEP
「自由騎士の誓約」を受ける

のにいるから受けます。終えると、「の証」がもらえます。

STEP
ナイトの証を装備する

キャラクター画面のの枠に付けると、がに変わります。

ナイトの技のうち10個は、を終えたときに覚えます。レベルが足りていても、そのクエストを終えていないと技は覚えません。

同じレベルに、前に受けるクエストがある所もあります。表は、技を覚えるクエストだけを並べています。

Lvクエスト覚える技
30
35
40
45
50
54
56
58
60
70

ダンジョンでの基本の動き(どのレベルでも同じ)

は、先頭を歩いて敵の群れを集め、範囲攻撃で全部の敵を自分に向けさせます。攻撃を受けながら、守りの技を1つずつ順番に使って耐えます。

入ったら
(Lv10)が発動しているか確かめる。発動していれば、攻撃するだけで(敵に狙われる度合い)を集められる
群れへ
先頭を歩いて次の群れへ。離れた敵には(Lv15)を当てて呼び寄せる
集めたら
群れの真ん中で範囲攻撃(など)。ボスなど敵が1体なら
耐える
守りの技を1つ使う。次の群れでは別の技を使い、いつも何か1つ付いている状態にする
ボス
ボスは味方のいない方へ向けて、なるべく動かさない。強い単体攻撃()に守りの技を合わせる
  • 味方を狙う敵が出たら(Lv15)で自分に向け直す
  • 敵ののバーが赤く光っていたら、(Lv18)で止める。赤く光っていないも、が有効な敵なら(Lv12、5秒)で止められる。はなので、使うとが途切れる
  • 遠くから魔法や矢を撃ってくる敵は、曲がり角の向こうに下がって待つと、敵のほうから近づいてくる
  • 次の群れへ進む前に、が付いてきているかを振り返って確かめる

範囲の連続技に切り替えるのは、普通は敵が3体以上からです。敵が2体なら単体の連続技を使い、ときどき狙う敵を替えて、両方の敵視を保ちます。

一度に集める群れの数は、最初は1つずつで十分です。慣れてきて、ヒーラーの回復に余裕が見えたら2つまとめて集める、という順で増やすのが普通です。ダンジョンの流れそのものは初めてのダンジョンの記事にあります。

敵視を集められないときは、もう1人のタンクもを発動していることが多いです。タンクが2人いるコンテンツでは、先に発動した方がそのまま先頭に立つのが普通です。

スプリントは、戦闘の外で使うと20秒続きます(戦闘中は10秒)。次の群れに近づく前に使うと、敵を集める途中で切れません。

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レベルごとの戦い方(技を使う順番)

どのレベルでも、土台は→→3段目のです。レベルが上がると、こののあとと、1分ごとの強化中に使う技が増えていきます。

連続技などのウェポンスキルと魔法を使うと、次に使えるまでという待ち時間がかかります。GCDはウェポンスキルと魔法に共通で、基本は2.5秒です。(が技ごとに決まっている技)は、GCDの合間に1つか2つ挟みます。

1回の合間に挟めるアビリティは、普通は2つまでです。アビリティを3つ以上続けて使うと、次の技が遅れます。

Lv50あたりまでは、剣と盾を持った近接物理に近い動きです。Lv84で魔法を使うたびにHPが回復するようになると、一人で耐えられる時間が長くなります。

Lv1〜29:3つの連続技を覚える

このレベル帯でやることは、3つのの繰り返しと、を使えるたびに使うことだけです。は20秒のあいだ、与えるダメージを25%上げます(60秒ごと)。

単体
→→(Lv26)を繰り返す
範囲
を繰り返す(敵が2体以上)
挟む
(使えるたびに)

敵の群れには、範囲攻撃の(Lv6)を繰り返します。守りの技は(Lv8)だけなので、群れを集めたらすぐ使います。

Lv30〜49:守りの技と範囲の連続技が増える

Lv35の、Lv38ので、守りの技が続けて増えます。Lv40からは範囲攻撃も(→)になります。

単体
→→
範囲
→(Lv40)
挟む
、(30秒ごと)

スピリッツウィズイン(Lv30)は30秒ごとに使える攻撃のアビリティで、使えるようになるたびに挟みます。(Lv35)はを50使う守りの技で、オウスは攻撃しているだけで貯まります(下の守りの技の節)。

Lv50〜63:強化中にだけ使える技が増える

Lv54からは、を使うと(威力700)が使えるようになります。強化の20秒のうちに1回使います。Lv60で3段目がに変わります。

単体
→→(Lv60)
強化中
のあと、を1回
挟む
、(どちらも30秒ごと)

Lv50のとサークル・オブ・ドゥームも、このレベル帯で覚えます。サークル・オブ・ドゥームは周りの敵全部に当たる攻撃のアビリティで、群れでも1体でも30秒ごとに挟みます。

Lv64〜79:連続技のあとに魔法を使う

をまでつなげるとが付き、次のがなしの高い威力で使えます。の終わりに1回使うのが基本です。

単体
→→→(なし)
範囲
→→(Lv72)
強化中
→(Lv68)。4回と

Lv68のレクイエスカットは、ホーリースピリットを4回、詠唱なしの高い威力で使えるようにする技です。ファイト・オア・フライトのすぐあとに使い、強化の20秒にホーリースピリット4回とゴアブレードを使います。

敵のそばにいるとき、を詠唱して使うと連続技より弱くなります。詠唱して使うのは、(ボスの特殊な攻撃)で離れていて、止まっていられるときだけです。動きながらならを当てます。

範囲はLv72からも使えます。の連続技でもが付くので、群れではホーリーサークルに使います。

Lv76から:強化が切れている間の順番

Lv76からは、をまでつなげるたびに、威力の高い技が4つ使えるようになります。、、、です。はすぐ使い、残りの3つは次のの合間に挟みます。

強化が切れている間の順番(Lv76から)
で出る4つの技を、次のロイヤルアソリティまでに使い切ります。
7まで使ったら1に戻る。は、この順番のどこで使えるようになってもすぐ使う

この順番にするのは、がいつ使えるようになっても、威力の高い技を3つ残しておくためです。この順番は7回で1巡し、ファイト・オア・フライトは60秒ごとなので、使えるようになる位置は毎回ずれます。

ファイト・オア・フライトは、順番の途中で使えるようになっても、そこですぐ使います。威力の高い技をそろえようとして遅らせると、1回の戦闘で使える回数が減って損になります。

Lv80〜100:1分ごとの強化中の順番

Lv80からは、強化の20秒にからの魔法の連続(Lv90から4連続)が加わります。Lv80を過ぎると、新しい技はすでにある技と入れ替わるので、のボタンは増えません。

ファイト・オア・フライトの20秒(1分ごと)
Lv100の順番。*は、その時に使える一番威力の高い技(>・>・)。
ファイト・オア・フライト(20秒)
強化
を使い、すぐに(Lv95までは)を挟む
1〜4
→→→。合間に、、2回、を挟む
5
6〜8
*の3回。その時に使える一番威力の高い技を、下の表の順に使う
威力の高い技(*)威力(Lv100)使えるようになる時
540のあと
500のあと
(なし)500までつなげたあと
460のあと
460の3段目

ロイヤルアソリティのあとでが使えるようになったときの例です。

例:ロイヤルアソリティのあとでファイト・オア・フライトが使えるようになった場合
*を実際の技に置き換えた例です。3つの*が、全部・・になります。
ファイト・オア・フライト(20秒)
1
2
3インターヴィーン
4
5
6ゲベート
7グラブカッマー
8ホーリースピリット(詠唱なし)
ロイエのあとにゲベート、ゲベートのあとにグラブカッマーが使えるようになるので、6〜8は威力の順ではなく出た順に使います。強化が切れたら、ファストブレードから強化が切れている間の順番に戻ります。

詠唱して使う(威力400)は、威力の高い技に入りません。を強化中に使うために、ホーリースピリットが外にはみ出すのは構いません。

Lv90からは、()の効果はからの4連続に使い切ります。Lv79までの癖でホーリースピリットに使ってしまうことが多いです。Lv94からは、範囲の連続技に切り替えるのは敵が3体以上からになります。

Lv100の開幕の手順(オープナー)

開幕の手順(オープナー)は、ボス戦の最初に使う決まった順番です。戦闘の最初は強化の技も威力の高い技も全部使える状態なので、それを最初の20秒にまとめて使います。

「」や「絶」のような上級者向けの高難度コンテンツでは、この手順を覚えるのが最初の練習になります。レベル上げや普通のダンジョンでは、ここまで厳密でなくて大丈夫です。

図の「−1.75秒」は、戦闘が始まるまでの秒読み(カウントダウン)の残り時間です。は詠唱に1.5秒かかるので、カウントが1.75秒になったら唱え始め、0になるころに当てます。

開幕の手順(ナイト Lv100)
数字の順に使い、下(PCでは上)の小さな技はその後に挟みます。パッチ7.5時点。
ファイト・オア・フライト(20秒)強化薬
−1.75秒
1
2薬(剛力の宝薬)
3
4
5
6インターヴィーン
7
8
9
10
11
12ホーリースピリット
戦闘前、カウントの1.75秒前からホーリースピリットを詠唱し、当たったらファストブレードから始めます。4〜11の8回がファイト・オア・フライトの効果中に入ります。
1〜3
でまでつなげる。2のあとに薬を挟む(使う場合)
3のあと
とを続けて挟む。ここから20秒が強化中
4〜7
からの4連続。合間に、、2回、を挟む
8
(を使うと使える)
9〜11
で出た、、(威力の高い技を3回)
12
。はここで切れ、強化が切れている間の順番に入る

薬は(剛力の宝薬など、力を一時的に上げる薬)です。高難度で使う物なので、普段のダンジョンでは使わなくて構いません。

開幕の手順は、戦闘の最初に1回だけ使います。そのあとは、レベルごとの節にある強化の時間の形をくり返します。

レベルを下げて入るコンテンツでも、開幕の順番は同じです。そのレベルでまだ覚えていない技を抜いて使います。

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守りの技と、付くバフ

守りの技を使うと、自分にバフ(強化効果)が付きます。画面上のステータス(効果のアイコンの並び)で、今どの守りが付いているかを確かめられます。表の左のアイコンが、付くバフです。

付くバフ効果リキャスト

Lv8
受けるダメージを20%減らす(20秒)90秒

Lv22
周りの敵に付き、敵の与ダメージを10%減らす60秒

Lv35
受けるダメージを15%減らす。50を使う5秒

Lv38
受けるダメージを30%減らす(15秒)120秒

Lv50
10秒間、ほぼすべてのダメージを受けない420秒

Lv52
10秒間、受ける攻撃を必ずブロックする90秒

Lv56
自分と周りの味方に(最大HPの10%分)90秒

Lv82
15%減らし、4秒だけさらに15%と、HPの5秒

Lv92
40%減らし、も張る(15秒)120秒
ナイトのジョブゲージ。翼の飾りの中に青い棒と数字の50
オウスのゲージ。右の数字が50以上なら、シェルトロン、かばう、インターベンションが使える

オウスは、Lv35から(自動で出る通常攻撃)が当たるたびに5ずつ貯まるゲージです(最大100)。(Lv82から)はこれを50使い、5秒ごとに使えるので、貯まっていればこまめに使います。

ホーリーシェルトロンを使うと、とも付きます。ナイトの堅守は4秒のあいだ被ダメージをさらに15%減らし、ナイトの加護は12秒のあいだHPを継続して回復します。強い攻撃には、敵の詠唱が終わる直前に使うと、ナイトの堅守の4秒をその攻撃に合わせられます。

1つ目の群れ
を使い、敵が集まって止まったらも使う
2つ目の群れ
(Lv92から)
一番敵が多い群れ
。危なくなってからではなく、敵が一番多い所で先に使う。リキャストが終わっていれば、次の多い群れでもまた使う
リキャスト中
などのリキャストが終わるまで、やを使う。は、道中では自分の守りとして使って構わない
ボス
にかを合わせる。も重ねる

守りの技をボスのために取っておいて、道中で倒れかけることが多いです。普通のダンジョンでは、ボスより道中の方が受けるダメージは大きいです。

インビンシブル(無敵技)と、ほかのタンクとの違い

は、10秒のあいだ一部を除くすべてのダメージを受けない技です。使ったあとにHPが減るなどの不利は無く、4つのの無敵技の中で一番扱いやすいです。そのかわり、次に使えるまで7分(420秒)かかります。

無敵技効果リキャスト

10秒間、一部を除くすべてのダメージを受けない420秒

10秒間、HPが1より減らない(ダメージは受ける)240秒

倒れる攻撃を受けるとHP1で耐え、10秒のうちに最大HP分の回復を受けないと倒れる300秒

使うとHPが半分に下がり、10秒間ダメージを受けない360秒
  • は使った瞬間から守られ、効果が切れたあともHPは減らない。の回復を待たなくてよい
  • が長いので、非常用に取っておくより、道中の一番敵が多い群れで先に使う方がダンジョンでは役に立つ
  • 10秒で切れるので、切れる前になど次の守りを用意しておく

かばうの仕様と使いどころ

は、選んだ味方1人への攻撃を、12秒のあいだ自分が代わりに受ける技です。を50消費し、自分に「」のバフが付きます。

項目内容
付くバフ(自分に付く、12秒)
距離味方と20mより離れると効果が無い
リキャスト120秒。を50使う
かばえない攻撃一部の攻撃は代わりに受けられない
似た技(味方の受けるダメージを減らす。代わりには受けない)

かばって受けた攻撃のダメージは、自分に付いている守りの技の効果で減ります。味方に付いている被ダメージ軽減やインターベンションの効果では減りません。

  • 使いどころは、味方1人が強い攻撃に狙われるとき。先に自分になどを付けてから、を使う
  • 味方が受けるはずの(吹き飛ばし)も、自分が受ける。で防げる物もある
  • 前から味方に付いているは、移らない
  • 普段のダンジョンでは使う場面がほとんど無い。味方を守りたいときは、まずを使う
  • 8人のコンテンツで、もう1人のの守りが足りない強い攻撃に合わせる使い方もある

とを同じような技だと思っている人は多いです。かばうは攻撃を自分に移し、インターベンションは味方が受けるダメージを軽くします。

味方を守るほかの技

付くバフ使いどころ

Lv62
味方1人の被ダメージを10%減らす(8秒)。50

Lv56
全体攻撃の前に、周りの味方に

Lv70
後ろにいる味方の被ダメージを15%減らす。動くと切れる
  • (Lv58)は1.5秒の回復魔法。唱える間は攻撃が止まるので、普段は使わず、が倒れた後の立て直しに使う
  • は、移動や技を使うとすぐ切れる。全体攻撃の直前に使い、終わるまで動かない
  • は、自分にかが付いていると、減らす量が20%になる

ナイトでつまずきやすい所

初めてので多いのは、威力の高い技を温存することと、攻撃が止まることです。よくある失敗と直し方を表にまとめました。

よくある失敗直し方
威力の高い技を合わせようとして、を遅らせる 使えるようになったらすぐ使う
守りの技をボスのために取っておく 道中の群れに順番に使う
を使わないまま終わる 一番敵が多い群れで先に使う
敵のそばで、をして使う なしで使えるときだけ使う
レベルは足りているのに技が無い ジョブクエストを確かめる
を発動し忘れる(から起き上がったとき) ダンジョンに入ったら最初に確かめる
で回復し続け、攻撃が止まる 攻撃を続けて、回復はに任せる
MPが余っているのが気になる は普通、MPを気にしなくてよい

与えるダメージが伸びないときは、技の順番より先に、何も使っていない時間を減らします。ギミックで離れる間も、Lv64からは魔法で攻撃できます。

ホットバーの置き方(ゲームパッド)

Lv80を過ぎると新しい技は今ある技と入れ替わるので、ボタンは増えません。ゲームパッドのはLv80あたりで枠が足りなくなりがちなので、そこで配置を決めてしまうと楽です。

  • 単体のと範囲のは、別のセットの同じ位置に置く。敵の数で切り替えるときに迷わない
  • 新しい技を覚えたら、に置いたかを確かめる
  • 枠が足りなくても、守りの技とを取る技は外さない。、、のように、たまにしか使わない技は2つ目のセットにまとめる。やは押しにくい場所でよい
  • スプリント、リミットブレイク、薬は全ジョブ共有のにまとめる。共有はキャラクターコンフィグで選べる

よくある質問

ナイトは初めてのタンクでも大丈夫ですか?

大丈夫です。最初の数回は、ダンジョンに入ったときに「タンク初めてです」と伝えておくと、周りが動きを合わせてくれます。道が不安なら、先に(NPCの仲間と入る仕組み)で一度通っておくと落ち着きます。

ナイトとほかのタンクは何が違いますか?

ほかのタンクより味方を守る技が多く、Lv64からは離れていても魔法で攻撃できます。ほかのタンクとの比べ方は初心者におすすめのジョブの記事のタンクの節にあります。

レベルは上がったのに、覚えるはずの技がありません。

その技がクエストで覚える10個のどれかなら、ジョブクエストが残っています。マップのクエストの印か、ジャーナルの「ナイトクエスト」で次のクエストを確かめます。

マテリアは何を付ければいいですか?

クリティカルを優先し、付け切れなくなったらダイレクトヒットにします。スキルスピード(攻撃の間隔が縮む)は付けません。

ナイトは蘇生魔法を使えますか?

使えません。回復魔法「」はありますが、倒れた味方を起こす魔法はヒーラーと一部のDPSだけです。

次の拡張「」(2027年1月予定)で、ジョブの仕組みに大きく手が入ると発表されています。この記事の内容はパッチ7.5時点で、発売後に見直します。

参考:Balance(Discord)

剣術士の選び方とは、最初のクラスの選び方にあります。

タンクのダンジョンでの動き方は、初めてのダンジョンの記事にあります。

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この記事を書いた人

PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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