どの遊び方でも取る必須は武器装填、広い肩幅、こじ開けの達人、若い肺、マラソンランナー、死力のダッシュ、ラウンド中制作、略奪者の直感、略奪者の幸運の 9 種です。
- 3 系統とも 14 の節。起点から 2 本に分かれ、2 択で合流し、3 本に分かれて終点の 3 択へ進む
- 系統に 10pt で途中の 2 択、30pt と 40pt で終点の 3 択から 1 つずつ(合わせて 2 つ)
- 全 48 種。前のツリーから続くのが 32 種、新しいのが 16 種、ツリーから外れたのが 13 種
- カードを開くと、段ごとの値、10/8 の更新で変わった所、使いどころが出ます
10/8 の更新で変わったこと
スキルツリーは形から作り直され、振ったポイントは全部戻りました。前のツリーから続く 32 種のうち 21 種は、系統、ツリーの中の位置、値のどれかが変わっています。前のツリーと同じ場所を探しても無いスキルや、点が足りず取れないスキルがあるので、先にここで確かめてください。
全体の感想としては、調整は取りたいスキルが増えた。その代わり、マラソンランナーやこじ開けの達人のように前は手前にあったスキルが奥へ行き、序盤がつらくなった。サバイバルは、終点へ届かせるために優しい圧力のような小さいスキルへ振らされるのが一番の不満。
10/13〜20 の PvE 試験では、プレイヤー同士のダメージがゼロになる。対人でしか働かないマインスイーパーは使い道がなく、闘争・逃走反応も対人でしか発動しないなら、PvE では使えない。逆に、ダウン中に這うと ARC に狙い直されるので、亀這いは PvE でも役に立つ。
別の系統へ移ったスキル
| 移った先 | 前のツリーの系統 | スキル |
|---|---|---|
| 調整 | 移動性 | 元気に跳躍、歩く前に這え |
| 調整 | サバイバル | 頑固なラバ、三回深呼吸、広い肩幅、セキュリティ突破 |
| 移動性 | 調整 | 闘争・逃走反応 |
| サバイバル | 調整 | 優しい圧力、ちょっとオマケ、亀這い |
| サバイバル | 移動性 | 頑丈な足首 |
値や仕組みが変わったスキル
| スキル | 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|---|
| 重さへの慣れ | 振れるポイント | 5 まで(5/5 で移動速度の低下が半分) | 1 だけ(1pt で減る量は未確認) |
| 重さへの慣れ | 大型シールドを着けたときの移動速度の低下(スキルなし) | 15% | 10% |
| 頑固なラバ | スタミナの回復が遅くならない重量オーバーの量(5/5) | 25kg まで | 30kg まで |
| 再び立ち上がれ | 自然に回復する体力の上限 | 30 | 40 |
| 武器装填 | 重さが半分になる武器 | バックパックの先頭 2 枠の武器まで軽くなっていた(不具合) | 装備した 2 本だけ |
| 若い肺 | 振れるポイント | 5 まで(5/5 で最大スタミナ 125) | 1 だけ(1pt で増える量は未確認) |
| 闘争・逃走反応 | 撃たれたときに回復するスタミナ(5/5) | 20 | 25 |
値が変わらなかったスキル
ゲームのデータでは、次のスキルの段ごとの値は 10/8 の前と同じです。系統や位置が変わった物も含みます。数値を持たないスキル(効果が付くかどうかだけ)は、比べられる値がありません。
新しく加わった 16 種と、外れた 13 種
名前を押すと、その説明が開きます。外れたスキルは前のツリーの系統で並べ、開くと前のツリーでの説明が読めます。
新しいスキルツリーの仕組み
3 系統とも、同じ形の 14 の節でできています。系統に振った合計のポイントで、途中の 2 択と終点が開きます。手前の節は、2 本(終点は 3 本)のうちどれか 1 本に振ってあれば進めます。
| 節 | 最大 | 開く条件 |
|---|---|---|
| 起点 | 1 | 最初から |
| 2 本に分かれる 4 つ | 多くは 5 | 手前の節に 1 以上 |
| 途中の 2 択 | 1 | 系統に 10pt。手前の 2 本のどちらかに振ってある |
| 3 本に分かれる 6 つ | 多くは 5 | 手前の節に 1 以上 |
| 終点の 3 択(1 つ目) | 1 | 系統に 30pt。手前の 3 本のどれかに振ってある |
| 終点の 3 択(2 つ目) | 1 | 系統に 40pt |
1 つの系統に振り切ると、選べるのは途中の 2 択の 1 つと終点の 2 つで、最大 3 つです。ポイントはレベルアップで 76 まで、遠征で最大 15 増えます。更新でそれまで振ったポイントは全部戻りました。
系統ごとの 2 択と終点の候補は次のとおりです。名前を押すと、そのスキルのカードが開きます。
48 種の評価一覧
| 評価とスキル(名前を押すと説明が開きます) |
|---|
| 必須 9 種 どの遊び方でも取る。上限まで上げる |
| 有用 14 種 差がはっきり出る。遊び方に合えば上げる |
| つなぎ 9 種 差は小さいが、関門や次のスキルへ進むのに振る |
| 好み 9 種 特定の遊び方でだけ差が出る |
| 不要 7 種 振っても変化がほぼ無い死にスキル |
スキル全 48 種の一覧
カードを押すと、効果、10/8 の更新で変わった所、運用・評価が開きます。上の札で系統、評価、位置、10/8 の値の変化を絞り込めて、切り替えのボタンで表にして比べることもできます。
条件に合う物がありません。
調整 16
シールドを着けると下がる移動速度を、下がりにくくする(凍った道で 1pt の起点に。1pt で付く量は未確認)- 最初から取れる(系統の起点)
効果
ゲーム内の説明
シールドを装備したときの速度低下が抑えられる
調整の起点の 1pt。シールドを着けると移動速度が下がる。その下がり方を小さくする。
| シールド | スキルなしの移動速度の低下 | 前のツリーの 5/5 |
|---|---|---|
| 軽シールド | なし | なし |
| 中シールド | −5% | −3% |
| 重シールド | −10%(10/8 に 15% から下がった) | −8%(低下が 15% だったときに測った値) |
- 前のツリーでは 5 段で、5/5 で移動速度の低下を半分にしていた
- 凍った道から 1pt の節になった。1pt で減る量は、ゲームの説明に数字が出ず、まだ確かめていない
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 振れるポイント | 5 まで(5/5 で移動速度の低下が半分) | 1 だけ(1pt で減る量は未確認) |
| 大型シールドを着けたときの移動速度の低下(スキルなし) | 15% | 10% |
運用・評価
調整に振るなら、最初に必ず取る 1pt。効果そのものが分かるのは重シールドを常用するときだけで、中シールドはもともと速度の低下が小さく、体感では差が出ない。
10/8 の更新で、重シールドは速度の低下が 15% から 10% に下がり、耐久の減りも小さくなった。重シールドが大きく使いやすくなったので、このスキルの出番も前より増えそう。
1pt で前の 5/5 ぶんが付くのか、もっと少ないのかはまだ分からない。重シールド+重い武器で組むなら、「どこまで重くしても許せるか」をここの軽減を見ながら決める。
重量を超えても、5/5 で 30 までは回復が遅くならない(2.0 で約 33% 増)- 重さへの慣れに 1 以上
効果
ゲーム内の説明
過積載によるスタミナ再生のペナルティが軽減される。
重量オーバーになると、スタミナの回復が遅くなる。このスキルは回復の遅さだけを和らげ、超えた分がこの量までなら回復が遅くならない。
| 段階 | 回復が遅くならない超過の幅 |
|---|---|
| 1/5 | 10 |
| 2/5 | 15 |
| 3/5 | 20 |
| 4/5 | 25 |
| 5/5 | 30 |
- 10/8 の更新で約
33% 増えた(前は 5/5 で25) - 重量オーバーによる移動速度の低下や、動くときのスタミナ消費の増加は変わらない
- 前のツリー(5/5 で
25)で測ったときは、重量を超えたまま立ち止まって回復する時間が約2秒縮んだ
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | サバイバル | 調整 |
| スタミナの回復が遅くならない重量オーバーの量(5/5) | 25kg まで | 30kg まで |
運用・評価
前のツリーでは「そもそも重量を超えるな」という話とセットで語られ、評価は低かった。
凍った道では、調整の 2 択に運び屋の駆け足(重量を超えても走れる)、その奥に高速の運び屋(大きく超えたときの移動速度の低下を小さくする)が加わった。重量を超えたまま動く遊び方が組めるようになった。ただ、運び屋の駆け足が本当に働いているのかは、まだ怪しい。
一番引っかかるのは、興味がなくても振らされること。調整の 2 択には系統に 10pt要り、手前で 5 まで振れるのはここと三回深呼吸だけなので、2 つに合わせて 7 は振ることになる。積載量が足りているなら、ここは 2 で止めて残りを三回深呼吸へ。重量を超えて動く形なら、ここを厚くする。
疲労状態(バーの点滅)が 1 段階 0.5 秒短い。5 秒→2.5 秒- 重さへの慣れに 1 以上
効果
ゲーム内の説明
アビリティを使ってスタミナを消費したとき、その回復速度が上昇する。
アビリティ(ダッシュやロールなど、スタミナを使う動作)でスタミナを 0 まで使い切ったあとの疲労状態を短くするスキル。
疲労状態は、スタミナが一定の値まで戻ると終わる。このスキルは、その終わる値を下げる。
| 段階 | 疲労状態が終わるスタミナ |
|---|---|
| 1/5 | 18 |
| 2/5 | 16 |
| 3/5 | 14 |
| 4/5 | 12 |
| 5/5 | 10 |
- 1 段階ごとに 2 ずつ下がる
- 前のツリーで測ったときは、疲労状態が約
5秒 → 5/5 で約2.5秒(1 段階あたり0.5秒) - 「スタミナの回復速度自体が速くなる」のではなく、「疲労状態としてロックされている時間が減る」
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | サバイバル | 調整 |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
恩恵があるのは、激しい移動でスタミナを 0 まで使い切ることが多く、疲労状態から一秒でも早くダッシュ・ドッジロールを再開したい立ち回り。スタミナ管理が丁寧な人にとっては、ほぼ空気。
10/8 の更新から、スタミナが前より早く切れる気がする(若い肺が 1pt になった影響かもしれない)。疲労状態に落ちる回数が増えた分、このスキルの株は少し上がった。
調整の 2 択には系統に 10pt要り、手前で 5 まで振れるのはここと頑固なラバだけ。重量を超えない遊び方なら、10pt に足りない分の置き場はここで、5 まで振る。
運べる物を持ったまま乗り越えられる- 頑固なラバに 1 以上
効果
運べる物(両手で抱える物)を持ったまま、乗り越えができるようになる。
- 今までは、抱えている間は乗り越えができなかった
運用・評価
抱えて運ぶ場面は限られる。2 択へは元気に跳躍の側だけでも進めるので、10pt までの置き場として 1 振るか、振らなくてもよい。
疲労状態でも乗り越え・登りが遅くならない。1pt- 三回深呼吸に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
疲労状態でも跳躍の速度が低下しなくなる。
スタミナを 0 まで使い切ると、バーが点滅しながら約 5 秒かけて回復する(疲労状態)。この間はダッシュやロールが使えず、乗り越えや登りも遅くなる。元気に跳躍は、疲労状態でも次の動作の速さを通常のまま保つ。
- 障害物の乗り越え
- はしご登り
- 縁からのよじ登り
なお 10/8 の更新で、疲労状態のときは誰でもはしごを走ったまま登れなくなった(スキルとは別の変更)。このスキルで走り登りまで戻るかは、まだ確かめていない。
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 移動性 | 調整 |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
スタミナ管理が荒く、しばしば疲労状態に落ちるプレイスタイルだと恩恵が分かりやすい。そこまでスタミナを使い切らない立ち回りが理想なので、スタミナ周りを固めた上での保険という位置づけ。
1pt の節で、調整の 2 択への通り道になる。隣のヴォールト&キャリーの側からでも進めるので、どちらか 1 本に 1 あればよい。
重量を超えていても走れる- 系統に 10pt 振り、ヴォールト&キャリー、元気に跳躍のどちらかに 1 以上
- 再び立ち上がれとの 2 択で、どちらか 1 つだけ取れる
効果
持てる重さを超えていても、走れるようになる。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 走る速さ | 通常の 52.5% |
- 重量オーバーには段階があり(重い・重量オーバー・大きく重量オーバー)、大きくオーバーすると乗り越えやよじ登りもできなくなる。どの段階まで走れるのかは、まだ確かめていない
致命傷で 30 秒待つと 1 秒 1HP ずつ、40 まで戻る(2.0 で 30 → 40)- 系統に 10pt 振り、ヴォールト&キャリー、元気に跳躍のどちらかに 1 以上
- 運び屋の駆け足との 2 択で、どちらか 1 つだけ取れる
効果
ゲーム内の説明
致命傷を負ったとき、体力が一定値まで回復する。
調整の 2 択(系統に 10pt)で、運び屋の駆け足と取り合いになる。
- 体力が少ないとき、最後にダメージを受けてから 30 秒たつと、
1秒に約1ずつ自動で戻り始める - 戻るのは体力 40 まで(10/8 の更新で
30から40に) - 途中で一度でもダメージを受けると止まり、また 30 秒待つ
- ごく僅かな体力からでも 40 までしか戻らず、戦闘中は被弾でリセットされやすい
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | 36pt の終点 | 途中の 2 択(10pt) |
| 自然に回復する体力の上限 | 30 | 40 |
運用・評価
「30 秒以上ダメージを受けずにいられるか」という条件が厳しく、実戦でこのスキルに助けられる場面はほぼない。回復アイテムがまったく無いときの保険にとどまる。
2 択の相手の運び屋の駆け足は、重量を超えても走れるので出番が多い。運び屋の駆け足が働いているのか怪しい場面もあるが、それでもこちらよりはまし。2 択は運び屋の駆け足を取る。
装備中の武器 2 本の重さが半分に。フェロとスティッチャーなら 6.5kg 軽い- 途中の 2 択(運び屋の駆け足か再び立ち上がれ)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
装備中の武器が重量に与える影響が減少する。
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 重さが半分になる武器 | バックパックの先頭 2 枠の武器まで軽くなっていた(不具合) | 装備した 2 本だけ |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
調整の 2 択の先にある 1pt。隣の広い肩幅(5/5 で +10kg)と同じ段に並ぶ。武器 2 本持ちなら、1pt で広い肩幅 3〜6pt 分軽くなるので、1pt あたりの得はこちらが大きい。
武器 1 本+ピストル程度の軽装なら差は小さい。それでも、この先のこじ開けの達人と終点(セキュリティ突破など)へ進むには、ここに 1 が要る。
携行重量が 1 段階 2kg、5/5 で 10kg 増- 途中の 2 択(運び屋の駆け足か再び立ち上がれ)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
持ち運べる重さの最大値が増加する。
| 段階 | 持てる重さ |
|---|---|
| 1/5 | +2kg |
| 2/5 | +4kg |
| 3/5 | +6kg |
| 4/5 | +8kg |
| 5/5 | +10kg |
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | サバイバル | 調整 |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
調整の 2 択の先にある、分かりやすく強いスキル(前のツリーではサバイバルにあった)。物資集めには欠かせないのに、調整に 10pt 振らないと届かない場所へ移ったのはつらい。
シールド・サブ武器・回復系といった「どうしても持って行きたいもの」が増えてくる中盤以降、これを振っているかどうかで、構成の自由度が一段変わる。重量オーバーで遅くなる前に、まずここで上限を上げておくのが基本。
この先の高速の運び屋(重量を大きく超えたときの移動速度の低下を小さくする)へ進むには、ここに 1 以上要る。
ダウンしてから死ぬまでが 100 秒→134 秒。4・5 段階目が大きい- 途中の 2 択(運び屋の駆け足か再び立ち上がれ)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
ダウンしたとき、ノックアウトまでの時間が伸びる。
| 段階 | ダウン中の体力の減り |
|---|---|
| 1/5 | −5% |
| 2/5 | −10% |
| 3/5 | −15% |
| 4/5 | −20% |
| 5/5 | −25% |
- フル強化で、ダウン中に生きていられる時間が
100秒 →134秒に延びる(前のツリーで測った値。減り方の値は変わっていない) - ダウン中に移動すると体力の減りが早くなる仕様はそのまま
- 撃たれたときの減り方には影響しない(それは亀這い)
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
蘇生を前提に動く固定パーティの「保険」としては強め。
ソロでも、サバイバー・オーグメント(止まっている間、ダウン中の体力が戻る)と組めば、休みながら這って脱出口までたどり着ける。10/8 からはダウン中も地図を開けるので、這う先も探しやすくなった。ソロで這って逃げ切る遊び方なら、ここは振る価値がある。
ただし新マップのペンドラ峠は別。脱出のゴンドラは呼んだ所から離れて降りることがあり、すぐに出てしまうので、這っている間に行ってしまう。這って脱出する作戦は、ペンドラ峠ではまず通らない。
10/13〜20 の PvE 試験でも、ダウン中に這うと ARC に狙い直される(止まっていれば無視される)。這い出す前に、まず止まって様子を見る。
この先の歩く前に這えは、調整の終点の 3 択へ進むのに 1 以上要る。そのため、調整の終点を取るなら、ここにも 1pt は必要。
ダウン中の被ダメージを減らす亀這いは、凍った道でサバイバルへ移った。両方を重ねるなら、2 つの系統に振る。
扉のこじ開けが 11 秒→8.4 秒。最後の 1 段階だけ大きく縮む- 武器装填に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
扉や箱の突破にかかる時間が短くなる。
| 段階 | 短くなる割合 | 扉(前のツリーで測った秒数) |
|---|---|---|
| なし | — | 11 秒 |
| 1/5 | 5% | 10.9 秒 |
| 2/5 | 10% | 10.4 秒 |
| 3/5 | 15% | 9.9 秒 |
| 4/5 | 20% | 9.4 秒 |
| 5/5 | 30% | 8.4 秒 |
- スキルなしの箱の突破は
3秒、5/5 で2秒 - 5 段階目だけ大きく縮む(4/5 の
20% から30% へ) - 体感としては「長い突破アクションのうち、ほぼ 3 秒分の硬直が消える」スキル
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
どんなプレイスタイルでもほぼ必須級。とくに複数人で動いている時、扉やコンテナを開けている 3〜10 秒は完全に棒立ちになり、開けている本人が撃たれやすく、カバーに入っている味方の手も止まる。ここを 2 割以上削れるのは単純な「DPS」以上に価値がある。
なぜこんな奥に…というのが正直な感想。前は最初から振れたスキルが、凍った道では調整の 2 択の先、3 本目の奥に移った。
終点の 3 択(セキュリティ突破ほか)へ進むには 1 以上要るので、調整に振るなら結局ここは 5 まで上げる。
重量を大きく超えたときの、移動速度の低下を小さくする- 広い肩幅に 1 以上
効果
重量を大きく超えたときの、移動速度の低下が小さくなる。
| 段階 | 値 |
|---|---|
| 1/5 | +10% |
| 2/5 | +17.5% |
| 3/5 | +25% |
| 4/5 | +32.5% |
| 5/5 | +40% |
- 働くのは、重量オーバーの中でも一番重い「大きく重量オーバー」の段階
- 重量を超えたときのスタミナ回復は頑固なラバで、こちらとは別のスキル
運用・評価
運び屋の駆け足と組むと、重量を大きく超えても動ける。同じ重量の話なのに、頑固なラバと別のスキルに分かれているのは正直分かりにくい。重量を超えない遊び方なら振らなくてよい。終点へは、こじ開けの達人の側だけでも進める。
ダウン中に同じ距離を這う時間が 5/5 で 69 秒→45 秒。蘇生中の味方を引きずれる- ダウンしても揺るがぬ覚悟に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
ダウンしたとき、這う速度が上昇する。
| 段階 | ダウン中に這う速さ |
|---|---|
| 1/5 | +10% |
| 2/5 | +20% |
| 3/5 | +30% |
| 4/5 | +40% |
| 5/5 | +50% |
- 同じ距離を這うのが
69秒 → 5/5 で45秒になる(前のツリーで測った値)。死ぬまでに進める距離は 1 段階あたり約 7m 伸びる - 以前は 5/5 で「レイダーハッチの段差」を這って上れるのが売りだったが、1.7.0 でスキルなしでも這って登れるよう直された
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 移動性 | 調整 |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
「ダウン後の生存力」を上げる系で、パーティ運用との相性が良い。ソロでも、サバイバー・オーグメントと組んで脱出口まで這う遊び方なら役に立つ(ペンドラ峠のゴンドラには間に合わないことが多い)。
同じダウン系の亀這いがサバイバルへ移り、こちらは調整に来た。両方欲しいのに系統が分かれてしまったのは残念。
調整の 3 本目の奥にあり、終点の 3 択へ進むには 1 以上要る。終点だけが目当てなら 1pt で止める。
セキュリティロッカーを開けられる。調整の終点(30pt)に移った- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。こじ開けの達人、高速の運び屋、歩く前に這えのどれかに 1 以上
- 同じ終点で、ほかにウェポン・バッシュとブル・ラッシュを選べる
効果
ゲーム内の説明
セキュリティのロッカーをこじ開けることができる。
通常は開けられない「強化セキュリティロッカー」をこじ開けられるようになる。このスキルを持たないプレイヤーはセキュリティロッカーを開けることができない。
| 凍った道から(10/8〜) | 前のツリー | |
|---|---|---|
| 系統 | 調整 | サバイバル |
| 取れるまで | 調整に 30pt(2 つ目の終点なら 40pt) | サバイバルに 36pt 前後 |
| 前提 | こじ開けの達人、高速の運び屋、歩く前に這えのどれかに 1 以上 | サバイバルの奥の節 |
| 取り合い | 終点の 3 択で、ウェポン・バッシュ、ブル・ラッシュと並ぶ。2 つまで取れる | なし(取れば済んだ) |
- 実装初期は「ゲーム内でもっとも壊れているスキル」とまで言われ、高レア武器・モジュールがポロポロ落ちた。まずサバイバルを 36pt まで振ってこれを取るのが、当時の決まった取り方だった
- 2025 年 11 月のパッチ(1.2.0 系)でロッカーの中身がサイレント弱体化され、ほかのロッカーより少しレアくらいの位置になった
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | サバイバル | 調整 |
| 位置 | 36pt の終点 | 終点の 3 択(30pt・40pt) |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
弱体化された後も、ロッカーはレイド中の「追加ガチャ」として働き、キー不要で開けられる。そのため「完全に死んだスキル」という扱いにはなっていない。頻繁に無料ロードアウトで出撃するプレイヤーにとっては、今でも長期的にはリターンが見込める。
凍った道では調整の終点に移ったので、取るには調整に 30pt 振らないといけない。こじ開けの力仕事だから調整、と思えば分からなくもない。ただ、物資集めでは有用なスキルが多いサバイバル(略奪者の直感、旅する修理屋、略奪者の幸運など)を自然と伸ばす。それとは別に調整も伸ばすことになり、前より取りにくくなった。
それでも調整には武器装填、広い肩幅、こじ開けの達人と、物資集めで差が出るスキルが並ぶので、物資集めなら調整に 30pt 回しても損はない。1 つ目の終点はこれ。2 つ目(40pt)は、ブル・ラッシュかウェポン・バッシュと比べて決める。
ただ、倉庫が物であふれ、ロッカーの中身に用が無いなら、1 つ目の終点もブル・ラッシュでいい。
ロッカーの中身が 10/8 で良くなったかは、まだ分からない。
持っている武器で殴れる。威力はほぼ期待できない- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。こじ開けの達人、高速の運び屋、歩く前に這えのどれかに 1 以上
- 同じ終点で、ほかにセキュリティ突破とブル・ラッシュを選べる
効果
装備している武器で近接攻撃ができるようになる。
- 操作設定の「スキルを使う」で出す。コントローラーでは R3 が初めからこれに割り当てられ、肩の入れ替えと取り合いになる
運用・評価
持っている武器のまま近接攻撃ができるので、レイダーツールへ持ち替える間はなくなる。ただ、威力はほとんど期待できず、撃ち合いの決め手にはならない。終点を 1 つ使う価値は無い。
武器をしまって走ると、レイダーと ARC を突き飛ばす- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。こじ開けの達人、高速の運び屋、歩く前に這えのどれかに 1 以上
- 同じ終点で、ほかにセキュリティ突破とウェポン・バッシュを選べる
効果
武器をしまって走っている間、レイダーと ARC を突き飛ばせる。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 条件 | 秒速 3.25m 以上で走っている。武器をしまっている |
| 突進で進む距離 | 約 3m |
- ダメージは無く、突き飛ばすだけ
- 武器をしまっているので、突き飛ばした相手に先に撃ち返されやすい
- スカルカーは突き飛ばせない(未確認)
- 操作設定の「スキルを使う」で出す(コントローラーは R3 が初めから割り当て)
運用・評価
崖の上や脱出口でレイダーを突き落とす遊びには楽しい。撃ち合いでは不利なので、遊び用と割り切る。PvE 試験(10/13〜20)では、ほかのプレイヤーへの嫌がらせに使われないかが心配。
移動性 16
最大スタミナが増える。前のツリーでは 5/5 で約 25% 増(凍った道で 1pt の起点に。1pt で付く量は未確認)- 最初から取れる(系統の起点)
効果
ゲーム内の説明
最大スタミナが増加する。
移動性の起点の 1pt。
- 前のツリー(
5段)では、最大スタミナが100→ 5/5 で 125(1 段階+5)だった - 凍った道から 1pt の節になった。1pt で増える量は、ゲームの説明に数字が出ず、まだ確かめていない
- 最大値が増えると、マラソンランナーやイージーロールなど「%軽減系」のスキルも実質的に強くなる
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | ふつうの節 | 起点 |
| 振れるポイント | 5 まで(5/5 で最大スタミナ 125) | 1 だけ(1pt で増える量は未確認) |
運用・評価
逃走、探索、戦闘のすべてで差が出て、移動性へ進む入口でもあるので、最初の 1pt はここ。
ただ、10/8 からスタミナが前より早く切れる気がする。1pt で増える量が前の 5/5(+25)より少ないのかもしれず、測って確かめたい。
走りながら急な斜面をよじ登れる時間が延びる- 若い肺に 1 以上
効果
走っている間、急な斜面をよじ登れる時間が延びる。
| 段階 | 値 |
|---|---|
| 1/5 | +0.5 秒 |
| 2/5 | +0.8 秒 |
| 3/5 | +1.2 秒 |
| 4/5 | +1.6 秒 |
| 5/5 | +2 秒 |
- 急な斜面を走ったまま登る動き(スクランブル)は、10/8 の更新で全員に加わった。このスキルはその時間を延ばす
運用・評価
急な斜面を走って登れる時間が 0.5〜2 秒延びる。素早い登攀者とどちらにするか迷うが、2 択へはどちらか 1 本の先に 1 あれば進めるので、10pt までの置き場として好きな方へ寄せる。
登る・乗り越えるが 5/5 で 15% 速い。体感は数フレーム- 若い肺に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
より速く登ったりジャンプしたりできるようになる。
障害物を乗り越える、はしごを登る、縁へよじ登るといった、パルクール系の動作が速くなる。
| 段階 | 登る・乗り越える速さ |
|---|---|
| 1/5 | +3% |
| 2/5 | +6% |
| 3/5 | +9% |
| 4/5 | +12% |
| 5/5 | +15% |
- 前のツリーで測ったときは、乗り越えが
3.4秒 → 5/5 で3.2秒前後。1〜4 ではほとんど差が出ず、5 段階目でようやく数フレーム縮む - 速くなるのは、乗り越え、はしごの昇り降り、縁に掴まってよじ登る動作
- ロール回避、ジャンプ、スライディング、ジップラインは速くならない
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | 起点 | ふつうの節 |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
体感差が小さいので、前提を満たすために少しだけ振る使い方が主流。
移動性の 2 段目。足取り確かなスクランブラーとどちらにするか迷うところだが、2 択へはどちらか 1 本の先に 1 あれば進めるので、好きな方へ寄せてよい。マラソンランナーは 2 択の先に移ったので、序盤はここを 1〜3 で止めて、2 択までの 10pt を目指す。
着地ロールの入力猶予が広がる。元から 2 秒近くある- 足取り確かなスクランブラーに 1 以上
効果
ゲーム内の説明
落下中、リカバリーロールのタイミングウィンドウが大きくなる。
日本語表記が変で、実際はそういったウィンドウは出ない。リカバリーロール(ノーダメ着地)の入力猶予(いつロールキーを押したら受け身が成立するか)が広がるのが実際の効果。
| 段階 | 入力猶予 |
|---|---|
| 1/5 | +10% |
| 2/5 | +20% |
| 3/5 | +30% |
| 4/5 | +40% |
| 5/5 | +50% |
- もともとの猶予に余裕があり、どれくらい伸びたかを体感・計測するのが難しい
- 受け身を取れる高さを上げるのは、サバイバルのスタイリッシュ着地(新スキル)
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
「5 ポイント使ってまで取りたいか?」という疑問が常につきまとうスキル。
移動性の 3 段目。2 択へは隣の闘争・逃走反応の側だけでも進めるので、ここは 10pt までの置き場として 1pt 振るか、振らなくてもよい。
プレイヤーから撃たれるとスタミナが戻る。2.0 で約 25% 増え、5/5 で 25- 素早い登攀者に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
戦闘中に負傷した時、一定量のスタミナを回復する。次に使用できるまでクールタイムがある。
| 段階 | 撃たれたときに戻るスタミナ |
|---|---|
| 1/5 | 5 |
| 2/5 | 10 |
| 3/5 | 15 |
| 4/5 | 20 |
| 5/5 | 25 |
- 10/8 の更新で、戻る量が 1 段階あたり約
25% 増えた(前は 5/5 で20) - 戻るのは割合ではなく決まった量。素の最大スタミナ 100 なら、5/5 で 4 分の 1
- 前のツリーで確かめたときは、プレイヤーの銃撃でだけ発動し、ARC や落下のダメージでは発動しなかった
- 10/8 からは ARC や落下のダメージでも戻るかもしれないので、確かめ直している
- クールダウンは約 50 秒
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 調整 | 移動性 |
| 撃たれたときに回復するスタミナ(5/5) | 20 | 25 |
運用・評価
数字だけ見ると地味だが、撃ち合い中のダッシュ・ドッジロール 1 回が「逃げ切れるかどうか」「詰め切れるかどうか」を決める場面は多い。問題は、発動条件が「PvP 限定の被弾」と狭いこと。10/8 の強化(5/5 で 20 → 25)はうれしいが、条件は変わっていないはず。
10/13〜20 の PvE 試験はプレイヤー同士のダメージがゼロなので、対人でしか発動しないなら、PvE では使い道がない。
移動性の 3 段目で、2 択へ進むには 1 以上要る。2 択には系統に 10pt要り、手前の 5 まで振れる 4 つで 9 は振ることになる。ほかの 3 つは差の小さいスキルなので、PvE でも余りはここに入れて 5 にするのが一番まし。
乗り越えの終わりにジャンプできる。跳躍跳躍跳躍との 2 択- 系統に 10pt 振り、いつでもゴロゴロ、闘争・逃走反応のどちらかに 1 以上
- 跳躍跳躍跳躍との 2 択で、どちらか 1 つだけ取れる
効果
ゲーム内の説明
跳んだとたん、もう一回ジャンプできる。
移動性の 2 択(系統に 10pt)で、跳躍跳躍跳躍と取り合いになる。両方は取れない。
- 低い障害物を飛び越える動作の終わり際にジャンプを押すと、その障害物を踏み台にして前へジャンプできる
- 空中で 2 段ジャンプができるような人外スキルではない
- 対象は、腰の高さ程度のフェンスや手すりなど「素早くひょいっと越えられる」物
- 発動する時としない時があったり、ただのジャンプになるだけのことも多く、挙動はやや不安定
- 跳べる高さは、錆びた箱の上から普通にジャンプした時と同じくらい
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | 36pt の終点 | 途中の 2 択(10pt) |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
地形を利用して小さな近道を作れるが、「このスキルがあったから勝てた」と言える場面は少ない。実用性よりも遊び心の要素が強い。
前のツリーでは跳躍跳躍跳躍と組み合わせて使えたのに、凍った道では 2 択になり、どちらか 1 つしか取れない。一緒に使ってこそ楽しい 2 つだったので、正直残念。
今回も発動が安定しないままなので、2 択は乗り越えのたびにスタミナが浮く跳躍跳躍跳躍を取る。
乗り越えと登りのスタミナが 0 に。移動性の 2 択(10pt)で、二段ジャンプと取り合い- 系統に 10pt 振り、いつでもゴロゴロ、闘争・逃走反応のどちらかに 1 以上
- 二段ジャンプとの 2 択で、どちらか 1 つだけ取れる
効果
ゲーム内の説明
跳躍のスタミナ消費がなくなる。
移動性の 2 択(系統に 10pt)で、二段ジャンプと取り合いになる。
- 障害物を乗り越える動作でスタミナを使わなくなる。ジャンプではないので注意
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | 36pt の終点 | 途中の 2 択(10pt) |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
移動中にスタミナが足りなくなるのは走っている時とロールしている時で、乗り越えで困る場面は少ない。期待して取ると肩透かしを食らいやすい。
それでも 2 択の相手の二段ジャンプは挙動が不安定で、出番も限られる。乗り越えの多い市街地を走るぶん、2 択はこちら。
気になるのは、移動性の終点の流れるようにと一緒に取ると、こちらが働かなくなるかもしれないこと。この組み合わせは確かめ直したい。
ロールのスタミナが 5/5 で 34% 減。連続で 6 回→10 回転がれる。4 で止める- 途中の 2 択(二段ジャンプか跳躍跳躍跳躍)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
ドッジロールの消費スタミナが減る。
| 段階 | ロールのスタミナ |
|---|---|
| 1/5 | −7% |
| 2/5 | −14% |
| 3/5 | −21% |
| 4/5 | −27% |
| 5/5 | −34% |
- 通常ロールとダッシュ・ドッジロールの両方で減る。ゲームの説明文にあるのはドッジロールだけ
- 前のツリーで測ったときは、連続で転がれる回数が 6〜7 回 → 5/5 で 10〜11 回
- ダッシュ・ドッジロールは 3 回 → 4/5 で 5 回。5/5 でも 5 回のまま
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
強く着地したあとの立ち直りが 1.25 倍速い- 途中の 2 択(二段ジャンプか跳躍跳躍跳躍)のどちらかを取っている
効果
強く着地したあと、立ち上がるまでの時間が短くなる。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 立ち直り | 1.25 倍速い |
運用・評価
1pt で、強く着地したあとすぐ動ける。頑丈な足首と合わせると、落ちたあとの立て直しが早い。移動性の終点へ進む 3 本の 1 つでもあり、1pt で済むので振っておく。
走る、登る、転がるのスタミナが 5/5 で 15% 減。走れる時間が約 17 秒→20 秒- 途中の 2 択(二段ジャンプか跳躍跳躍跳躍)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
移動の消費スタミナが減る。
走る、乗り越える、登る、転がる、どれもスタミナの消費が減る。
| 段階 | 移動のスタミナ |
|---|---|
| 1/5 | −3% |
| 2/5 | −6% |
| 3/5 | −9% |
| 4/5 | −12% |
| 5/5 | −15% |
- 前のツリーで測ったときは、走れる時間が最大から約
17秒 → 5/5 で約20秒(+18%)
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
走る時間がそのまま伸びるので、逃走、探索、戦闘のすべてで差が出て、通常プレイでは5/5 まで取るスキル。
凍った道では移動性の 2 択の先に移り、取るには系統に 10pt 要る。誰もが最初に取っていたスキルがなぜこんな奥に…。ポイントの少ない序盤は、走れる時間が短いまましばらく我慢することになる。
前の「素早い登攀者 1 → マラソンランナー 5 → 若い肺 5」という序盤の取り方は組めない。移動性は、若い肺 1 → 2 段目と 3 段目の 4 つに合わせて 9(系統に 10pt)→ 2 択 → ここを 5、の順に進める。
この先の素早いスタート(走り出しの速い時間が延びる)は、移動性の終点へ進むのに 1 以上要る。
下り坂のスライディングが少し伸びる。平地は変わらない- イージーロールに 1 以上
効果
ゲーム内の説明
より遠くにより早くスライディングできる。
| 段階 | スライディングの摩擦 |
|---|---|
| 1/5 | −5% |
| 2/5 | −10% |
| 3/5 | −15% |
| 4/5 | −20% |
| 5/5 | −25% |
- 階段でのスライディングの最高速度は変わらない
- しゃがみのトグルでも長押しでも、滑る距離は変わらない。W を押しながら滑らないと短くなる
- 前のツリーで測ったときは、平地では 0/5 と変わらず、差が出るのは下り坂だけ(合計で数%)
- 1/5〜5/5 の段階ごとの差は小さすぎて、地形の差に埋もれる
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
作り直しでも値は前のまま(摩擦 −5〜25%)で、手が入らなかった。素のスライディング性能がすでに高く、階段や平地ではほとんど差が分からないのも変わらない。そろそろバフしてほしい。
それでも移動性の終点(死力のダッシュほか)へ進むには 1 以上要る。終点の 30pt に届かせるには 2 択の先の 6 つで 19 前後要るが、イージーロール・マラソンランナー・素早いスタートを伸ばせば、ここは 1〜2 で足りる。
縁やはしごから後ろへ跳ぶ距離が伸びる。使う場所がほぼない- さっそく再始動に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
壁ジャンプできる距離が増加する。
縁やはしごに掴まり、そこから後ろ向きに跳んだときの勢いが増す。
| 段階 | 後ろへ跳ぶ速さ |
|---|---|
| 1/5 | +10% |
| 2/5 | +20% |
| 3/5 | +30% |
| 4/5 | +40% |
| 5/5 | +50% |
- 「壁に掴まって後ろへ跳ぶ」動作そのものを使う場面があまりない
- 壁を駆け上がるのは、移動性の終点の壁走り(新スキル)で、このスキルとは別
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
汎用性は極めて低く、地形を研究する一部のプレイヤーがトリッキーな位置取りに使う程度。一般的なレイドではほぼ使わない。
それでも移動性の終点へ進むには 1 以上要る(手前のさっそく再始動も 1pt)。スリップ・スライドと同じく 1〜2 で止める。
走り出しの速い時間が延びる- マラソンランナーに 1 以上
効果
走り出したときの、速く走れる時間が延びる。
| 段階 | 値 |
|---|---|
| 1/5 | +2.5 秒 |
| 2/5 | +4 秒 |
| 3/5 | +6 秒 |
| 4/5 | +7.5 秒 |
| 5/5 | +10 秒 |
- たまに走り出しの速さが切れず、スタミナが尽きるまで続くことがある(不具合)
運用・評価
走り出しの速い時間が 5/5 で 10 秒延び、走り出しが目に見えて速くなる。移動性の終点(死力のダッシュ)へ進むなら 5 まで振る。
走っている間、スタミナが尽ききらない。アドレナリン注射 1 本で反動が消える- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。スリップ・スライド、跳ね返り精神、素早いスタートのどれかに 1 以上
- 同じ終点で、ほかに壁走りと流れるようにを選べる
効果
走っている間、スタミナが尽ききらない。ほかの動作をするかダメージを受けると切れる。回復にかかる時間は、続けた長さで延びる。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 効き始め | スタミナが 2.2 以下になったとき |
- 走るのをやめずにいれば止まらない。撃つ、跳ぶ、転がる、撃たれるのどれかで切れる
- 切れたあと、スタミナが戻り始めるまでの時間は、走り続けた長さに比例して延びる
- アドレナリン注射を 1 本使えば、その反動はまとめて消せる
運用・評価
正直、強すぎる。マップの端から端まで休まず走れて、着いたらアドレナリン注射 1 本で元どおり。撃たれると切れるので撃ち合いの最中は頼れないが、動ける範囲の広さが段違いになる。どの遊び方でも、移動性に 31pt 入れてこれを取る。強すぎるので、そのうちナーフされそう。
壁へ向かって走ると数歩駆け上がれる- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。スリップ・スライド、跳ね返り精神、素早いスタートのどれかに 1 以上
- 同じ終点で、ほかに死力のダッシュと流れるようにを選べる
効果
壁へ向かって走ると、数歩だけ壁を駆け上がれる。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 条件 | 秒速 4m 以上で走っている |
- 横や後ろへ跳ぶことはできない
- たまに発動しない。登っている途中で勝手に跳んで落ちることもある
運用・評価
3m ほどの段差も駆け上がれて、近道を覚えると楽しい。ただ、たまに発動しないことがある。移動性に 40pt 入れるなら、2 つ目の終点はこれ。
動きをつなぐほど速くなり、スタミナの減りが減る。つなぎ方が分かりにくい- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。スリップ・スライド、跳ね返り精神、素早いスタートのどれかに 1 以上
- 同じ終点で、ほかに死力のダッシュと壁走りを選べる
効果
走りながら移動の動作をつなぐと速くなり、スタミナの消費が減る。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| つなぎきったとき | スタミナの消費 −65%、乗り越えの速さ +25% |
- どの動きをつなげばいいのかが、ゲームの説明からは分からない。効いている印は跳ぶか乗り越えると出て、ロールやスライディングをすると消える(未確認)
- 跳躍跳躍跳躍と一緒に取ると、乗り越えのスタミナ 0 が働かなくなるかもしれない
運用・評価
何をつなげばいいのか、いまだによく分からない…。終点を 1 つ使うなら、死力のダッシュか壁走りを先に取る。
サバイバル 16
地上で包帯、シールドリチャージャー、注射、煙幕が作れる。1pt- 最初から取れる(系統の起点)
効果
ゲーム内の説明
上層1にいる時、アイテムをフィールド制作できるようになる。
サバイバルの起点の 1pt。地上でインベントリを開いたとき「クラフト」タブが追加され、消耗品をその場で作れるようになる。
- 包帯(Basic Bandage)
- アドレナリン注射
- シールドリチャージャー
- スモーク・グレネード、ライトインパクト・グレネードなど
いずれも素材は控えめで、「最低限を自前で補える」ラインに設定されている。
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | ふつうの節 | 起点 |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
サーチが 1 段階 5%、5/5 で 25% 速い。箱でも死体でも ARC でも- ラウンド中制作に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
箱を漁っているとき、戦利品の発見が早くなる。
コンテナの「中身開示アニメーション」を短縮するスキル。1 つのアイテムを調べる時間(スキルなしで 1.0 秒)が短くなる。
| 段階 | 短くなる割合 | 1 個あたり |
|---|---|---|
| なし | — | 1.0 秒 |
| 1/5 | 5% | 0.95 秒 |
| 2/5 | 10% | 0.9 秒 |
| 3/5 | 15% | 0.85 秒 |
| 4/5 | 20% | 0.8 秒 |
| 5/5 | 25% | 0.75 秒 |
- 5/5 だと「3 秒で 4 個」までサーチでき、アイテムの多い箱ほど差が大きい
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
高難度マップでは「長時間コンテナに張り付いている=背中を撃ち抜かれるリスク」と直結するため、優先して振るスキル。箱の前に立っている時間の差がそのまま生存率と周回効率に響くので、戦闘重視でも 3〜5/5 までは振る価値がある。
サバイバルの 2 段目。この先の無音のスカベンジャーは、2 択へ進むのに 1 以上要る。
落下ダメージが 5/5 で 15% 減。着地ロールなら元から 0- ラウンド中制作に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
致命的でない高さから落下した場合、落下ダメージが少なくなる。
| 段階 | 落下ダメージ |
|---|---|
| 1/5 | −3% |
| 2/5 | −6% |
| 3/5 | −9% |
| 4/5 | −12% |
| 5/5 | −15% |
- スキルの有無にかかわらず、着地直前にロールをタイミングよく押せば落下ダメージを受けずに済む
- ロールでも防ぎきれない高さの落下は、このスキルでも防げない
- 受け身を取れる高さを上げるのは、同じサバイバルのスタイリッシュ着地(新スキル)
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 移動性 | サバイバル |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
受け身の着地に慣れてしまうと、3〜15% の軽減にポイントを割く価値は薄い。「落下死しそうな高さ」は防げないので、優先順位は低い。
1 段階 3% は低すぎる。せめて 5% ずつは欲しかった。機敏なしゃがみニストと置き場所を逆にしてほしかった。
サバイバルの 2 段目。2 択へは略奪者の直感の側だけでも進めるので、ここは 10pt までの置き場として 1pt 振るか、振らなくてもよい。
漁る音の音量が少し下がる。届く範囲はほぼ同じ- 略奪者の直感に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
略奪する時に立てる音が小さくなる。
コンテナや倒したレイダーを漁るときの「ガチャガチャ音」が小さくなる。
| 段階 | 漁る音 |
|---|---|
| 1/5 | −10% |
| 2/5 | −20% |
| 3/5 | −30% |
| 4/5 | −40% |
| 5/5 | −50% |
- 前のツリーで測ったときは、5/5 でも音量は数 dB 下がるだけで、聞こえる範囲もほぼ変わらなかった
- 完全な無音にはならず、耳の良いプレイヤーには聞こえる
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
評価は真っ二つ。5/5 まで振ると、拠点内の箱を次々と開けても気づかれにくくなる。ただ、箱を開けている時点で位置は読まれやすく、ほかを優先した方が良い場面も多い。
- 物資集めの形なら 3〜5/5 まで伸ばす
- 戦闘メインなら 1pt だけ取って、2 択(クイックロールかマインスイーパー)への通り道にする
サバイバルの 2 択へは、ここか機敏なしゃがみニストのどちらかに 1 以上あれば進める。
しゃがみ移動が 5/5 で 15% 速い- 頑丈な足首に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
しゃがんでいるときの移動速度が上がる。
| 段階 | しゃがみ移動の速さ |
|---|---|
| 1/5 | +3% |
| 2/5 | +6% |
| 3/5 | +9% |
| 4/5 | +12% |
| 5/5 | +15% |
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | 起点 | ふつうの節 |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
しゃがみ中の遅さが和らぐので、ステルス主体で動くプレイヤーには候補になる。一方で、0/5 と 5/5 を比べても思ったほど差が出ず、体感しづらい。
サバイバルの 3 段目(頑丈な足首の先)で、2 択へ進むには 1 以上要る。しゃがみ移動が欲しい人も、先に頑丈な足首へ 1 振ることになる。ステルス寄りでなければ 1pt で止める。
速く安いドッジロール。距離は短い- 系統に 10pt 振り、無音のスカベンジャー、機敏なしゃがみニストのどちらかに 1 以上
- マインスイーパーとの 2 択で、どちらか 1 つだけ取れる
効果
ドッジロールが速くなり、スタミナの消費が減る。転がる距離は短くなる。
- 置き換わるのは、止まっているときのロール。走りながらのロール(ダッシュ・ドッジロール)は変わらない(未確認)
- 距離が短いので、ホーネットの爆発のような広い攻撃はかわしきれない。ホーネットは走りながら転がってかわす
運用・評価
ロールのキレがよくなり、スタミナも安い。2 択の相手のマインスイーパーより、使う場面はずっと多い。
トラップを解除して自分のものにできる。クイックロールとの 2 択- 系統に 10pt 振り、無音のスカベンジャー、機敏なしゃがみニストのどちらかに 1 以上
- クイックロールとの 2 択で、どちらか 1 つだけ取れる
効果
ゲーム内の説明
地雷や爆発物に近づくと解除することができる。解除した地雷は回収が可能。
サバイバルの 2 択(系統に 10pt)で、クイックロールと取り合いになる。
- 取ると、一定距離まで近づいても爆発せず「解除」が出るようになる
- 解除した装置は、自分の物として使える
- 解除できるのはレーザートラップ各種とトリガー・グレネード。爆発マインとジョルトマインは近づく前に作動するので解除できない
- 天井に付いたレーザートラップなど、位置的に避けにくい罠には対応しきれない
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 位置 | 36pt の終点 | 途中の 2 択(10pt) |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
PvP での評価は高めで、「脱出地点・ジップライン・ハッチ周りに仕掛けた地雷を安全に処理できる」「敵の罠を奪って使える」点が推されている。
前のツリーでは終盤の「余裕があれば取る趣味枠」だったが、凍った道では 10pt の 2 択になった。相手のクイックロールは撃ち合いでも移動でも使うので、罠の多い場所で対人を重ねる人以外はクイックロールを取る。
10/13〜20 の PvE 試験はプレイヤー同士のダメージがゼロなので、PvE では使い道がない。
こじ開け音の届く範囲が 100m→約 80m。音量はほぼ変わらない- 途中の 2 択(クイックロールかマインスイーパー)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
こじ開ける時に立てる音が小さくなる
| 段階 | こじ開けの音 |
|---|---|
| 1/5 | −10% |
| 2/5 | −20% |
| 3/5 | −30% |
| 4/5 | −40% |
| 5/5 | −50% |
- 前のツリーで測ったときは、音量の差は 1 段階あたり 1dB 前後で、耳ではほぼ区別できない
- 音が届く範囲が
100m → 5/5 で80〜85m に縮む - 80m でも広く、ステラ・モンティスの一区画丸ごとに近い
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 調整 | サバイバル |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
音を聞いて反応してくるのはプレイヤーか ARC なので、恩恵がはっきり見えにくい。PvE では敵の検知が視線などにも頼るため、「音だけでバレているのか」が判別しづらい。
サバイバルの 2 択の先にあり、この先のちょっとオマケは終点の 3 択へ進むのに 1 以上要る。サバイバルの終点の 30pt に届かせるには、2 択の先の 6 つで 19 前後要り、略奪者の幸運・亀這い・スタイリッシュ着地を 5 にしても足りない。終点を取るなら、ここにも 2〜3 は振ることになる(手前の無音のスカベンジャーを厚くしていれば減らせる)。
サバイバルの奥へ進むために、ここへ振らされるのが一番つらい。
レイダーハッチの鍵とレーザートラップが現地で作れる。1pt- 途中の 2 択(クイックロールかマインスイーパー)のどちらかを取っている
効果
ゲーム内の説明
フィールド製作できるアイテムが追加でアンロックされる。
ラウンド中制作で作れる品に、次のレシピが加わる。
| レシピ | 必要素材 |
|---|---|
| 騒音発生装置 | スピーカーの部品 ×1、プラスチックパーツ ×2 |
| レーザートラップ:ガス | ガス・グレネード ×1、ワイヤー ×1 |
| レーザートラップ:ルアー | ルアー・グレネード ×1、ワイヤー ×1 |
| レーザートラップ:スモーク | スモーク・グレネード ×1、ワイヤー ×1 |
| レーザートラップ:ブレイズ | ブレイズ・グレネード ×1、ワイヤー ×1 |
| リトルスモーク・グレネード | プラスチックパーツ ×1、化学薬品 ×5 |
| ライトインパクト・グレネード | プラスチックパーツ ×2、化学薬品 ×3 |
| フレイムスプレー | 芳香剤 ×1、ファイアボールバーナー ×1 |
| 薬草の包帯 | 布 ×14、ビロードモウズイカ ×1 |
| アドレナリン注射 | プラスチックパーツ ×3、化学薬品 ×3 |
| リュウゼツラン・ジュース | リュウゼツラン ×1、空っぽのワインボトル ×1 |
| フルーツミックス | レモン ×1、アプリコット ×1、トゥナ ×1 |
| レイダーハッチの鍵 | 高度な電気部品 ×1、センサー |
拠点のワークベンチでも、グレネード系トラップのクラフトが解禁される。レシピは前のツリーで確かめた物で、10/8 の更新後の変更はまだ見ていない。
10/8 の更新
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
ハッチの鍵を現地で作れる点が大きい。プレイヤー対策にレーザートラップを作れるのも、PvP が多い場所では強い。
サバイバルの 2 択の先の 1pt で、この先の略奪者の幸運へ進むのに 1 以上要る。物資集めならまず取る。さらに作れる品を増やすのは、終点の遊牧民の制作(弾薬、ジップライン、破片グレネードなど)。
受け身を取れる高さが上がる- 途中の 2 択(クイックロールかマインスイーパー)のどちらかを取っている
効果
より高い所から落ちても、受け身(リカバリーロール)を取れる。
| 段階 | 値 |
|---|---|
| 1/5 | +50cm |
| 2/5 | +75cm |
| 3/5 | +100cm |
| 4/5 | +125cm |
| 5/5 | +150cm |
運用・評価
いつでもゴロゴロ(受け身の入力猶予)より分かりやすいが、本当に高い所で受け身が取れているのか怪しい場面もある。亀這いへの通り道として 1 だけ振る。
こじ開けるたびに素材が 1〜2 個落ちる。1pt- 優しい圧力に 1 以上
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 調整 | サバイバル |
数値を持たない(効果が付くかどうかだけの)スキルで、比べられる値は無い。
運用・評価
こじ開けがそのまま追加の素材になるので、アイテムを大量に持って帰るプレイと相性が良い。
1pt の節で、この先はサバイバルの終点。終点の 3 択へ進むには 1 以上要るので、素材と道を兼ねて取る。
サーチ 1 回で 2 個同時に出ることがある。5/5 で 33%(約 3 回に 1 回)- 旅する修理屋に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
略奪中、一定確率で一度に2倍のアイテムが出現する
発動すると、アイテムのサーチが 1 個ではなく2 個同時に始まり、終わると両方まとめて出る。コンテナの中身が 2 倍になるのではなく、「出る速さ」が 2 倍になるスキル。
| 段階 | 2 個同時に出る確率 |
|---|---|
| 1/5 | 6.6% |
| 2/5 | 13.2% |
| 3/5 | 19.8% |
| 4/5 | 26.4% |
| 5/5 | 33% |
- 5/5 で、サーチのおよそ 3 回に 1 回
10/8 の更新
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
略奪者の直感で 1 回の開示が短くなっているところに、このスキルの効果が加わると「1 回で 2 枠めくれる」場面が増え、箱の前に立っている総時間がさらに短くなる。大きなフィールドクレートや ARC の残骸など、中身の多い箱を高速で漁るプレイと相性がいい。
直感を 5 にしてあれば、幸運はおまけ程度に感じることもある。それでも 1 回で 2 枠めくれたときの得は大きく、物資集めなら 5 まで振る。
旅する修理屋の先にあり、サバイバルの終点の 3 択へ進むには 1 以上要る。
ダウン中の被ダメージが 5/5 で 33% 減。トドメを刺されにくい- スタイリッシュ着地に 1 以上
効果
ゲーム内の説明
ダウンしている間、受けるダメージが減少する。
| 段階 | ダウン中の被ダメージ |
|---|---|
| 1/5 | −6.6% |
| 2/5 | −13.2% |
| 3/5 | −19.8% |
| 4/5 | −26.4% |
| 5/5 | −33% |
- フェロなら 4 発 → 6 発まで耐える(前のツリーで測った値)
- プレイヤーの処刑アニメーション(とどめ攻撃)の時間には影響しない
- パーティプレイでは「ダウンしていても撃ち抜かれにくくなる」ので、蘇生に行きやすい
10/8 の更新
| 項目 | 10/8 より前 | 10/8 から |
|---|---|---|
| 系統 | 調整 | サバイバル |
値の変化なし。段ごとの値は 10/8 の前と同じ。
運用・評価
調整のダウンしても揺るがぬ覚悟と合わせると、ダウン状態のしぶとさが大きく変わる。凍った道でこの 2 つは別の系統になったので、両方取るには調整とサバイバルの両方に振る。どちらも「味方が蘇生しに来る」ことが前提で、固定パーティ主体かどうかで評価が大きく変わる。
10/13〜20 の PvE 試験でも、ダウン中に這うと ARC に狙い直されるので、ダウン中の被ダメージを減らすここは PvE でも役に立つ。サバイバルの 2 択の先の 6 つの中では、一番振っておきたいスキル。
サバイバルの 2 択の先(スタイリッシュ着地の奥)にあり、サバイバルの終点の 3 択へ進むには 1 以上要る。
ARC から拾う弾とパワーセルが増え、レイド中のリサイクルが満額に- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。ちょっとオマケ、略奪者の幸運、亀這いのどれかに
1以上 - 同じ終点で、ほかに遊牧民の制作と現地修理を選べる
効果
ARC から拾える弾と ARC パワーセルが増える。レイドの中でも、リサイクルで戻る素材が減らなくなる。
- 取ると、レイドの中の分解はすべてリサイクルの結果になり、サルベージが選べなくなる
- サルベージでしか出ない素材は出なくなる(ターボポンプのばね、壊れたマザーボードのワイヤーなど)
運用・評価
ARC から拾う弾とパワーセルが増え、レイドの中で分解しても素材が減らない。ばねやワイヤーを集めたいときは、倉庫に持ち帰ってから分解する。サバイバルに 30pt 入れるなら、1 つ目はこれ。
現地で作れる品が大きく増える。弾薬も作れる- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。ちょっとオマケ、略奪者の幸運、亀這いのどれかに
1以上 - 同じ終点で、ほかに道の戦士と現地修理を選べる
効果
レイドの中で作れる品(現地製作)が大きく増える。
- 弾薬 4 種(重・軽・中・散弾)、ジップライン、破片グレネードなどが加わる
- グラップリングフックは設計図が要る(報酬パスの無料の段にある)
- ラウンド中制作、旅する修理屋と合わせた 3 つで作れる一覧には、蘇生装置(プラスチックパーツ
9、苔1)もある。どのスキルで加わるのかは、まだ確かめていない
運用・評価
フリゲートのような長い戦いや PvE で、現地で弾を補えるのは大きい。ただ、30pt かけて取る終点としては地味。
レイド中に武器、シールド、ガジェットを耐久 30% まで直せる- 系統に 30pt で 1 つ目、40pt で 2 つ目を選べる。ちょっとオマケ、略奪者の幸運、亀這いのどれかに
1以上 - 同じ終点で、ほかに道の戦士と遊牧民の制作を選べる
効果
レイドの中で、武器、シールド、ガジェットを耐久 30% まで直せる。
- 取っても使えないことがある不具合が、公式に知らされている。ゲームを起動し直すと直る
運用・評価
シールドは撃ち合い 2 回でだめになることもあるので、対人の多い人には助かる。ただ、サバイバルに 30pt は重い。
| 名前 | 系統 | 評価 | 位置 | 10/8 の値 |
|---|---|---|---|---|
重さへの慣れ | 調整 | 有用 | 起点 | 値・仕組みが変わった |
頑固なラバ | 調整 | つなぎ | 途中の節 | 値・仕組みが変わった |
三回深呼吸 | 調整 | 好み | 途中の節 | 値は前と同じ |
ヴォールト&キャリー | 調整 | つなぎ | 途中の節 | 新しいスキル |
元気に跳躍 | 調整 | 有用 | 途中の節 | 比べる数値なし |
運び屋の駆け足 | 調整 | 有用 | 2 択(10pt) | 新しいスキル |
再び立ち上がれ | 調整 | 不要 | 2 択(10pt) | 値・仕組みが変わった |
武器装填 | 調整 | 必須 | 途中の節 | 値・仕組みが変わった |
広い肩幅 | 調整 | 必須 | 途中の節 | 値は前と同じ |
ダウンしても揺るがぬ覚悟 | 調整 | 好み | 途中の節 | 値は前と同じ |
こじ開けの達人 | 調整 | 必須 | 途中の節 | 値は前と同じ |
高速の運び屋 | 調整 | 好み | 途中の節 | 新しいスキル |
歩く前に這え | 調整 | 好み | 途中の節 | 値は前と同じ |
セキュリティ突破 | 調整 | 有用 | 終点(30pt) | 比べる数値なし |
ウェポン・バッシュ | 調整 | 不要 | 終点(30pt) | 新しいスキル |
ブル・ラッシュ | 調整 | 好み | 終点(30pt) | 新しいスキル |
若い肺 | 移動性 | 必須 | 起点 | 値・仕組みが変わった |
足取り確かなスクランブラー | 移動性 | つなぎ | 途中の節 | 新しいスキル |
素早い登攀者 | 移動性 | つなぎ | 途中の節 | 値は前と同じ |
いつでもゴロゴロ | 移動性 | 不要 | 途中の節 | 値は前と同じ |
闘争・逃走反応 | 移動性 | 有用 | 途中の節 | 値・仕組みが変わった |
二段ジャンプ | 移動性 | 不要 | 2 択(10pt) | 比べる数値なし |
跳躍跳躍跳躍 | 移動性 | 有用 | 2 択(10pt) | 比べる数値なし |
イージーロール | 移動性 | 有用 | 途中の節 | 値は前と同じ |
さっそく再始動 | 移動性 | つなぎ | 途中の節 | 新しいスキル |
マラソンランナー | 移動性 | 必須 | 途中の節 | 値は前と同じ |
スリップ・スライド | 移動性 | 不要 | 途中の節 | 値は前と同じ |
跳ね返り精神 | 移動性 | 不要 | 途中の節 | 値は前と同じ |
素早いスタート | 移動性 | 有用 | 途中の節 | 新しいスキル |
死力のダッシュ | 移動性 | 必須 | 終点(30pt) | 新しいスキル |
壁走り | 移動性 | 好み | 終点(30pt) | 新しいスキル |
流れるように | 移動性 | 好み | 終点(30pt) | 新しいスキル |
ラウンド中制作 | サバイバル | 必須 | 起点 | 比べる数値なし |
略奪者の直感 | サバイバル | 必須 | 途中の節 | 値は前と同じ |
頑丈な足首 | サバイバル | 不要 | 途中の節 | 値は前と同じ |
無音のスカベンジャー | サバイバル | つなぎ | 途中の節 | 値は前と同じ |
機敏なしゃがみニスト | サバイバル | つなぎ | 途中の節 | 値は前と同じ |
クイックロール | サバイバル | 有用 | 2 択(10pt) | 新しいスキル |
マインスイーパー | サバイバル | 好み | 2 択(10pt) | 比べる数値なし |
優しい圧力 | サバイバル | つなぎ | 途中の節 | 値は前と同じ |
旅する修理屋 | サバイバル | 有用 | 途中の節 | 比べる数値なし |
スタイリッシュ着地 | サバイバル | つなぎ | 途中の節 | 新しいスキル |
ちょっとオマケ | サバイバル | 有用 | 途中の節 | 比べる数値なし |
略奪者の幸運 | サバイバル | 必須 | 途中の節 | 値は前と同じ |
亀這い | サバイバル | 有用 | 途中の節 | 値は前と同じ |
道の戦士 | サバイバル | 有用 | 終点(30pt) | 新しいスキル |
遊牧民の制作 | サバイバル | 好み | 終点(30pt) | 新しいスキル |
現地修理 | サバイバル | 有用 | 終点(30pt) | 新しいスキル |
ツリーから外れた 13 種(前のツリーの説明)
次の 13 種は、10/8 の更新でスキルツリーから外れ、今は取れません。カードを開くと、前のツリーでの説明が読めます。今のゲームには当てはまらないので、振り方を決めるときは上の一覧を見てください。
条件に合う物がありません。
調整 6
前のツリーでの効果:爆発後の耳鳴りが 9 秒→5 秒に。それだけ効果説明:
近くで爆発が起きても、聴力への影響が少なくなる。
- 耳鳴り(音がこもる時間)が約
9秒 → 5/5 で約5秒に縮む(1 段階あたり約0.8秒) - 爆発や大音量の後、「他プレイヤーの足音や環境音」が途切れる時間を短縮してくれる。
トリガーになる音の例
- 落雷、ドロップポッド着弾の「核みたいな」轟音
- バスティオンやロケッティアなど ARC のアラートや咆哮
運用・評価
PvP 寄りの視点だと、「耳が死ぬ瞬間を減らす=足音を聞き逃しにくくなる」ので、情報アドバンテージ系のスキル。
ただし、ゲーム自体のオーディオがかなり派手で、実戦中に「このスキルがあったから助かった」と明確に自覚しづらいのが難点。
実用上ほとんど効果を感じない、死にスキル。
前のツリーでの効果:致命傷のときだけスタミナ回復が約 25% 速い。空から最大まで 12 秒→9 秒効果説明:
致命傷を負ったとき、スタミナの回復速度が上がる。
- 発動条件はHP が 30%未満の時
- ただし、スプリント中やロール中はそもそもスタミナが回復しない仕様なので、「動きながら回復する」訳ではない
- 空から最大までの回復が 12 秒 → 9 秒に縮む
運用・評価
- 瀕死状態の「一瞬止まれる時間」をどれだけ増やせるかで、価値が変わるスキル。
- 完全に逃げ切ってカバーに入り、しゃがみながら息を整えるような動きが多いなら、それなりに恩恵がある。
9 秒で最大まで戻るので、とにかくみるみる回復する感じ。
前のツリーでの効果:シールドが割れた直後のロール 1 回がスタミナ 0。ダッシュ・ドッジロールも対象効果説明:
シールドが壊れてから数秒以内に初めて行うドッジロールはスタミナを消費しない。
- 無料になるのはシールド破壊から数秒以内に行う1回のロールのみ
- その場のロール(Alt)でも、ダッシュ・ドッジロール(ダッシュ回避)でも無料になる
- ダッシュ・ドッジロール: Shift+Alt のダッシュ回避。スタミナ消費が重い
- 移動用に使うには燃費が重い(ダッシュ無料分より回避のスタミナ消費が重い)
- 緊急回避からの離脱などにつなげる用途がメイン
- 説明文は「数秒以内」だが、実際はシールドが割れてから約 20 秒は無料のまま
運用・評価
シールドが割れるタイミングはだいたい致命的な位置に晒されている時。
そこでスタミナ無料のダッシュ・ドッジロールを 1回確定で切れるのは、数値以上に生存率に影響する。
調整ツリーの中では、純粋な「死亡回避スキル」としてかなり評価できる。小・中シールド運用が前提のロードアウトなら、取得しても損が少ない。
前のツリーでの効果:近接の振れる回数が 10 回→15 回。それ以外は変わらない効果説明:
近接アビリティの消費スタミナが減る。
スタミナ消費削減以外の効果はなし。
- 立ち止まって振れる回数が、最大から 10 回 → 5/5 で 15 回
- 歩きながらは 8 回 → 12 回
- Lv3: 約 30%
- Lv4: 約 40%
- Lv5: 約 50%
運用・評価
そもそもスタミナを全部近接に使い切る場面はそう多くない。
調整ツリー内の他スキルと比べると、探索にも生存にもほとんど寄与しないため、ほぼ死にスキル。
前のツリーでの効果:飛ぶ ARC への近接ダメージ増。測っても差が出ない効果説明:
ドローンに与える近接ダメージが増加する。
- 空中の ARC に対する近接ダメージが増える。(ワスプやホーネット、ロケッティア)
- 5/5 でもワスプは 2〜3 回振らないと落ちない(0/5 と同じ)。ホーネットは何回振っても倒れない
運用・評価
そもそも飛んでいる敵に近接を当てに行くこと自体が意味不明で、近接主体ビルドでもほとんど活躍の場がない
このスキルにポイントを割くぐらいなら、他のスタミナ系や重量系に回した方が確実にリターンがある
前のツリーでの効果:ワスプとタレットを近接 1 発で壊せる。ホーネットとセンチネルは対象外効果説明:
ワスプとタレットが1回の近接攻撃で破壊できるようになる。
- 一撃キル対象
- ワスプ
- 通常タレット
- 効果がない対象
- ホーネット
- センチネル
他の敵には一切ボーナスなし
運用・評価
対象があまりに限定的で、しかもそいつらは銃で撃つだけでも簡単に処理できる。
取るだけ無駄なスキル。
移動性 3
前のツリーでの効果:ダッシュ・ドッジロールの後、約 3 秒はスタミナなしで走れる効果説明:
ダッシュ・ドッジロールのあと、一時的にダッシュのスタミナ消費がなくなる。
クールダウンがあるのに公式説明文には記載がない。
発動条件
- ダッシュ・ドッジロールを行うと、そのあと効果が発動する
効果時間
- ロール後、約 3秒 のあいだスプリントしてもスタミナを消費しない
- 実際の移動量にすると、スプリント 4〜5歩分 程度の距離
なお、ダッシュ・ドッジロール自体のスタミナ消費はかなり大きく、そこから 3秒だけタダで走れる、という設計になっている。約 8〜10 秒の内部クールダウンがあり、連続でロールしても常時スタミナゼロダッシュが続くわけではない
運用・評価
移動性ツリーの中では数少ない「明確に強い単発スキル」で、攻めにも逃げにも使える。
3秒という数字だけ見ると短く感じますが、PvP の追撃・離脱の場面で「あと数歩」の差をタダで稼げるのはシンプルに強い。
ただし、トリガーとなるダッシュ・ドッジロール自体がかなりスタミナを食うため、最初からスライディングで逃げた方が得な場面も多い。
前のツリーでの効果:歩行モード中は立ち止まりと同じ速さで回復。ADS 中も対象効果説明:
歩いている間、静止しているときと同じようにスタミナが回復する。
- 歩行モード中に、スタミナが「その場に立っている時」と同じ速度で回復する。
有効条件
- 走る/歩く の切り替えキー(デフォルト V)で歩行モードにしている時のみ有効
- コントローラーなら、スティックを少し倒しているときに歩いている状態で有効
無効になるケース
- ADS(照準モード)での歩行も、1.7.0 から対象になった
- 武器を手に持っていると発動しない報告もあるが、未検証
運用・評価
キーボード+マウス操作だとそもそも「歩行モード」を多用しないプレイヤーが多く、ビルド解説でもまず話題に上がらない。
コントローラーでゆっくり前進しながらスタミナを整えるプレイには噛み合うが、限られたポイントを割く価値があるかというと、意見が割れている。
止まっているより歩いている方が移動距離が稼げるので、取得は好み。
前のツリーでの効果:ダッシュ・ドッジロールの距離が 5/5 で約 5% 伸びる。足 1 歩分効果説明:
より遠くまでダッシュ・ドッジロールできる。
- ダッシュ・ドッジロールの距離が1~5%伸びる
5ポイント投資してもキャラクターの足一歩分伸びるかどうかで、ほとんど体感できない。
運用・評価
頑張って 5/5 にしても、ほぼ差がない という完全な罠スキルであるため、プレイヤー間ではほぼ完全なスルー推奨スキル扱い。
サバイバル 4
前のツリーでの効果:しゃがんで止まっている間の回復が 5/5 で約 20% 速い。しゃがみ移動は対象外効果説明:
しゃがんでいる時のスタミナ回復速度が上昇する。
- デフォルトでは「しゃがみ中のスタミナ回復」は立ち/歩きより遅く設定されている
- 5/5 まで振ると、このペナルティが実質的に消え、立ち・歩きと同等の回復速度になる
取得段階ごとの効果は不明。
運用・評価
しゃがみ状態でのスタミナ回復を「立ち止まりとほぼ同じ」にするスキルで、移動性ツリーの マラソンランナー / 若い肺 をMAXまで取り切ったプレイヤーの多くが、次の投資先として 3〜5/5 まで伸ばしている。
- 死角にしゃがんで ARC の視線を切りつつ、スタミナ全回復を待つ
- 被弾して高台から逃げ落ちたあと、物陰でしゃがんだままスタミナを戻す
といった「立ち止まるとバレるけど、しゃがみならギリ許される」場面で真価を発揮する、サバイバル側の最優先スタミナ系スキル。
前のツリーでの効果:致命傷のときの足音とうめき声が小さくなる。1pt効果説明:
致命傷を負っている間、移動時に立てる音が小さくなる。
HP が 30%未満の「重傷状態」のときに、キャラクターが発するうめき声などのボイスが小さく・減少する。
- 音量・頻度とも具体的なパーセンテージは不明。
- 「重傷のときに動き回ると、敵に位置をごまかしやすくなる」という効果に収束する
運用・評価
説明だけ見ると地味だが、PVP では「瀕死で一度身を隠してから、足音を抑えて別方向に逃げ直す」という動きで結構な差が出ると評価されている。
ただし、足音システムそのものがまだ調整途上という指摘もあり、「そもそも味方や自分の足音の定位が怪しい」「音で追跡できるレベルではない」とする意見も多い。そういう意味で「効いているが、ゲーム側のオーディオ事情のせいで目立ちにくいスキル」と言える。
このスキルツリーの先にある、広い肩幅 を取るための”つなぎ”として取る場合が大半である。
前のツリーでの効果:包帯などの回復中だけスタミナ回復が 10〜18% 速い。1pt効果説明:
回復効果を受けている間、スタミナ再生が増加する。
このスキルは誤解されがちで、「常時スタミナ回復アップ」だと思って取る人が多いが、実際は回復アイテムなどの『体力回復効果が乗っている間』だけスタミナ回復が早くなるスキルである。
- スタミナの回復が約 10〜18% 速くなる
- シールドの充電は対象外
運用・評価
評価は普通。そもそも被弾を極力避けるプレイスタイルでは恩恵が薄い。
しかし走って逃げながら包帯を巻くような場面で回復と同時にスタミナも戻るのはかなりありがたく、遠距離戦・ヒット&アウェイを多用する人ほど価値が高い。
前のツリーでの効果:レイダーの箱から製作アイテムがおまけで出ることがある。発動は稀効果説明:
レイダーのコンテナから略奪している間、低確率で追加のフィールド製作アイテムが発見できる。
ここでいう「レイダーのコンテナ」に分類されるのは、
- カチカチ鳴る、地上のレイダーの宝箱
- 武器ケース
- レイダーが拠点にしていた建物内の各種コンテナ
追加で見つかるのは、スモーク・ガスなどの投擲物、消耗品、レイダーハッチキーなど。
運用・評価
検証が難しく、明確な発動確率は不明で賛否両論。目に見えて出るアイテムの種類が増えた、という声もあれば、そもそもスキル無しで出るアイテムと出ないアイテムが分からんという声もあり、実際の効果がわかりにくい。





















コメント (8件)
分かりやすい解説ありがとうございます。
いつもお世話になっています。
コメントありがとうございます。
これからもちょこちょこ、データベースとして使えるような記事を書いていきますのでよろしくお願いいたします!
解説ありがとうございます。イージーロール5pt振ってめちゃくちゃ後悔してます…もっと早くこの記事に出会いたかった。
コメントありがとうございます。
1アカウントにつき複数キャラ作れれば検証も早かったんですが、検証してみて同じく後悔する点が多々あります…
できればスキル画面で数値化しといてほしいものですね
移動性スキルのスリップ・スライドはトグル方式に適用していないとのお話を踏まえると、設定でそもそも切り替えれないPS民は完全に死にスキル扱いという事に…。
これはショックな内容ですね(泣)
イージーロールと英雄的な跳躍のバグってもう直りました?
ほんとうにお早い更新で、大変助かります。ありがとうございます
コメントありがとうございます!
どしどし更新していきます!