【STALKER2】防具一覧|全51種の性能と入手場所

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最終確認 2026年9月27日(アップデート2.0以降、DLC Cost of Hope 込み)。数値は改造していない素の値です。

防具は胴41種とヘルメット10種です。一覧は序盤、中盤、終盤、ヘルメットの順で、最後に通常の方法では手に入らない3種を置いています。

カードのバーは物理、熱/電気/化学(3つの平均)、放射線、プサイの防御力と、重量、です。並べ替えで「軽い順」「スロットが多い順」にもできます。カードを開くと、耐久や価格の数字、入手場所、使いどころが出ます。

  • 銃撃戦やミュータントとの戦闘が多いなら、最初にのバーを見ます。
  • を使い始めると、防御力の差よりスロット数の差が装備構成に響きます。
  • 20kg級のエクソスーツは頑丈ですが、戦利品を持ち帰る余裕を削ります。
  • が0の防具も多いため、プサイ攻撃がある場所へ向かう前にカードを確認してください。
  • 固定配置で拾える防具が多く、性能差が小さい装備を商人から何度も買い替える必要はありません。
  • 51種のうち、EMS Scisevaと、SSP-99のプサイ改造済みの版は、ふつうの遊び方では手に入りません。

防具一覧

51件を順に全部見るより、上の絞り込みで段階(序盤、中盤、終盤、ヘルメット)を選ぶと早く目当ての防具にたどり着けます。派閥や種類(ボディアーマー・全身スーツ・ヘルメット)でも絞れるので、系統をそろえたい時にも使えます。

カードのバーは、同じ項目どうしを比べるためのものです。物理と放射線など、項目が違えば目盛りも違うので、バーの長さだけで別の項目を比べても意味はありません。

序盤の防具 11

レザージャケット序盤

無所属 / ボディアーマー物理0.75スロット1重量2kg熱/電気/化学7/7/7放射線10プサイ0最初のつなぎ。軽いが戦闘用としては早めに卒業したい
デビュースーツ序盤

無所属 / ボディアーマー物理1.00スロット1重量3kg熱/電気/化学8/7/8.5放射線10プサイ0初期装備の延長。少し丈夫でも長く使う理由は薄い
バンディットのジャケット序盤

バンディット / ボディアーマー物理1.00スロット1重量3kg熱/電気/化学7/7/7放射線0プサイ0序盤の拾い物枠。耐久も低く長期運用には向かない
アーマーバンディットジャケット序盤

バンディット / ボディアーマー物理1.00スロット1重量5kg熱/電気/化学10.5/10/10.5放射線20プサイ0丈夫なバンディット服。ただし防御面の伸びは小さい
ウィンド・オブ・フリーダムスーツ序盤

フリーダム / ボディアーマー物理1.10スロット2重量3kg熱/電気/化学10.5/10.5/10.5放射線20プサイ0軽さ重視の序盤服。探索の足取りを重くしたくない人向け
リクルートスーツ序盤

デューティー / ボディアーマー物理1.20スロット2重量3kg熱/電気/化学8.5/8.5/8.5放射線20プサイ0序盤のデューティー服。2スロットを早く確保したい時向け
OZK探索者スーツ序盤

無所属 / ボディアーマー物理1.50スロット2重量6kg熱/電気/化学9.7/13/16放射線10プサイ0探索寄りの序盤服。スロットが増えて装備遊びが始まる
マローダースーツ序盤

バンディット / ボディアーマー物理1.90スロット1重量5kg熱/電気/化学8.5/8/10.5放射線30プサイ0序盤の戦闘寄りスーツ。スロットの少なさで頭打ちになる
傭兵スーツ序盤

傭兵 / ボディアーマー物理2.00スロット1重量3kg熱/電気/化学8/10/10放射線30プサイ0軽さと戦闘力を両立する序盤服。スロット数が弱点
PSZ-7軍用ボディアーマー序盤

IPSF / ボディアーマー物理2.10スロット2重量7kg熱/電気/化学7/8.5/10.5放射線30プサイ0早めに拾える戦闘服。序盤の買い替え回数を減らせる
サンライズスーツ序盤

無所属 / ボディアーマー物理2.00スロット2重量4kg熱/電気/化学13/11/13放射線30プサイ0序盤の区切り。戦闘と探索を一着でこなしやすい

中盤の防具 18

PSZ-5V フリーダム・ガーディアンスーツ中盤

フリーダム / ボディアーマー物理2.20スロット2重量7kg熱/電気/化学16/13/17放射線40プサイ0中盤の軽めな戦闘服。癖は少ないが突出した強みも少ない
PSZ-5D ユニバーサル防護スーツ中盤

デューティー / ボディアーマー物理2.30スロット3重量7kg熱/電気/化学11/13/13放射線30プサイ0中盤入りの汎用服。3スロットで構成を作りやすい
PSZ-5Iホーク中盤

スパーク / ボディアーマー物理2.25スロット2重量7kg熱/電気/化学16/14/16放射線40プサイ0中盤前半のスパーク装備。上位のスパーク系までの中継役
IPS-20W コンボイ中盤

ウォード / ボディアーマー物理2.50スロット2重量8kg熱/電気/化学12/14/14放射線40プサイ0中盤のウォード装備。大きな弱点はないが2スロット止まり
ジルコンスーツ中盤

モノリス / ボディアーマー物理2.40スロット3重量9kg熱/電気/化学11/13/13放射線40プサイ0中盤のモノリス装備。3スロットで無難にまとめやすい
PSZ-9Nウルフハウンド中盤

傭兵 / 全身スーツ物理3.00スロット3重量8kg熱/電気/化学19.5/16/16放射線40プサイ0中盤の戦闘服。プサイ地帯に入る前に次を考えたい
ベリル-5Mアーマースーツ中盤

IPSF / 全身スーツ物理3.00スロット2重量9kg熱/電気/化学10.5/14/14放射線40プサイ0中盤の素直な重装服。戦闘には強いが拡張性は控えめ
PSZ-12Vブラット中盤

フリーダム / 全身スーツ物理3.25スロット4重量9kg熱/電気/化学19.5/14/16放射線50プサイ0中盤後半の重装服。戦闘と4スロットを両立しやすい
PSZ-9D デューティー・アーマー中盤

デューティー / 全身スーツ物理3.50スロット2重量9kg熱/電気/化学19.5/14/16放射線40プサイ0中盤後半の戦闘服。撃ち合いに強い代わりスロットは少ない
コランダムスーツ中盤

モノリス / 全身スーツ物理3.50スロット3重量10kg熱/電気/化学19.5/17.5/16放射線50プサイ20物理とプサイを両立する中盤後半服。終盤までつなぎやすい
PSZ-9Iファルコン中盤

スパーク / 全身スーツ物理3.00スロット3重量9kg熱/電気/化学23/23/23放射線50プサイ40戦闘寄りの中盤主力。プサイ地帯まで着替えず進みやすい
SEVAスーツ中盤

無所属 / 全身スーツ物理2.00スロット3重量8kg熱/電気/化学23/32.5/32.5放射線60プサイ30プサイ地帯まで見据えた全身スーツ。探索範囲が一段広がる
SEVA-Vスーツ中盤

フリーダム / 全身スーツ物理2.00スロット4重量8kg熱/電気/化学20/26/29放射線70プサイ204スロットが魅力の探索服。物理より構成の自由度を取る
SEVA-Dスーツ中盤

デューティー / 全身スーツ物理2.50スロット3重量8kg熱/電気/化学21/28/27放射線50プサイ30戦闘もこなせるSEVA系。プサイ地帯へそのまま入りやすい
SEVA-Iスーツ中盤

スパーク / 全身スーツ物理2.50スロット3重量8kg熱/電気/化学23/29/29放射線60プサイ40軽めの中盤全身スーツ。プサイ対策を早めに済ませたい人向け
SSP-99 エコロジスト中盤

科学者 / 全身スーツ物理1.00スロット2重量3kg熱/電気/化学23/30/36放射線60プサイ25軽い科学スーツ。危険地帯の探索用として割り切る一着
SSP-100ディスカバリー中盤

科学者 / 全身スーツ物理2.00スロット3重量8kg熱/電気/化学45.5/45.5/45.5放射線60プサイ55アノマリー探索の専門服。プサイ地帯まで踏み込みやすい
SSP-100Iサーベイ中盤

スパーク / 全身スーツ物理3.00スロット4重量10kg熱/電気/化学45.5/45.5/45.5放射線50プサイ20探索と戦闘を一着で回せる中盤主力。着替えを減らせる

終盤のエクソスーツとエクソスケルトン 9

エクソスケルトン終盤

無所属 / 全身スーツ物理3.25スロット4重量15kg熱/電気/化学23/32.5/32.5放射線60プサイ50プサイに強い無所属のエクソ。15kgの重さが足を引っ張る
ブルムバー・エクソスケルトン終盤

傭兵 / 全身スーツ物理4.00スロット4重量10.5kg熱/電気/化学30.5/30.5/34.5放射線60プサイ20安く手に入る終盤エクソ。5スロットの上位品までの主力
キュラス・エクソスケルトン終盤

デューティー / 全身スーツ物理4.00スロット3重量10.5kg熱/電気/化学32.5/32.5/36放射線60プサイ20早期回収できる高防御エクソ。ダッシュ不可が大きな代償
オペレーターのエクソスケルトン終盤

ウォード / 全身スーツ物理4.00スロット4重量10.5kg熱/電気/化学34/34/34.5放射線70プサイ30高耐久の軽量エクソ。4スロットでも長期戦に強い
リバティー・エクソスケルトン終盤

フリーダム / 全身スーツ物理4.00スロット5重量10.5kg熱/電気/化学36/36/32.5放射線80プサイ405スロットの終盤候補。入手できれば長く残せる一着
ダイヤモンド・エクソスケルトン終盤

モノリス / 全身スーツ物理4.00スロット5重量10.5kg熱/電気/化学39/39/39放射線80プサイ40終盤の万能型。防具を着替えず探索も戦闘も進めやすい
ブルウォーク・エクソスーツ終盤

フリーダム / 全身スーツ物理3.50スロット3重量20kg熱/電気/化学29/36/29放射線70プサイ40頑丈な20kg級エクソ。荷物を拾うほど重さが気になる
シールド・オブ・デューティー・エクソスーツ終盤

デューティー / 全身スーツ物理3.75スロット3重量20kg熱/電気/化学25/22/23放射線60プサイ20耐久重視の20kg級エクソ。強いが普段歩きには重い
ルビー・エクソスーツ終盤

モノリス / 全身スーツ物理3.75スロット5重量20kg熱/電気/化学26/36/26放射線80プサイ205スロットの重装エクソ。20kgを許せるなら構成は広い

ヘルメット 10

オプティシャン・ガスマスク頭

無所属 / ヘルメット物理2.00重量2kg熱/電気/化学7/7/10放射線5プサイ5序盤の基本ヘルメット。防具が揃うまでの保険になる
PG-4フェイスハガー・ガスマスク頭

バンディット / ヘルメット物理2.00重量2kg熱/電気/化学7/10/15放射線6.5プサイ7安価な序盤マスク。拾ったら使う程度のつなぎ装備
オーロラ・ガスマスク頭

デューティー / ヘルメット物理1.00重量2kg熱/電気/化学12/12/12放射線5プサイ10序盤向けの軽いガスマスク。頭部防護は控えめ
PA-10ガスマスク頭

IPSF / ヘルメット物理1.50重量2kg熱/電気/化学15/15/12放射線13プサイ13軽さとアノマリー耐性寄り。銃撃戦では早めに卒業
PA-7ガスマスク頭

傭兵 / ヘルメット物理1.75重量2kg熱/電気/化学10.5/15/10.5放射線13プサイ20軽量な環境対策ヘルメット。戦闘より探索寄り
エアロプロテクション・ガスマスク頭

ウォード / ヘルメット物理2.00重量3kg熱/電気/化学9/9/9放射線10プサイ15中盤の無難な頭装備。上位ヘルメットまでの中継向け
防弾ヘルメット頭

IPSF / ヘルメット物理2.50重量3kg熱/電気/化学9/9/9放射線16プサイ15中盤の戦闘用ヘルメット。ボディアーマー型と組みやすい
スフィアM20ヘルメット頭

デューティー / ヘルメット物理3.00重量3kg熱/電気/化学14/14/14放射線13プサイ35物理とプサイを両立する実戦ヘルメット。長く残しやすい
戦術ヘルメット頭

IPSF / ヘルメット物理3.00重量3kg熱/電気/化学9.8/10.5/9.8放射線13プサイ25戦闘とプサイ対策を両立。分離型装備を続ける人向け
マスク-1ヘルメット頭

フリーダム / ヘルメット物理3.75重量3kg熱/電気/化学8.5/9.8/11放射線16.5プサイ30頭部の物理防護を優先するなら有力。撃ち合い向け

通常の方法では手に入らない防具 3

X7スーツ特殊

デューティー / 全身スーツ物理4.00スロット2重量4kg熱/電気/化学45/45/45放射線80プサイ0終盤の特殊区間用。通常探索へ持ち回る防具ではない
EMS Sciseva特殊

科学者 / 全身スーツ物理3.00スロット4重量7kg熱/電気/化学60/60/60放射線60プサイ40データにだけある高性能の科学スーツ。手に入らない
SSP-99エコロジスト(プサイ改造済みの内部版)特殊

科学者 / 全身スーツ物理1.00スロット2重量3kg熱/電気/化学23/30/36放射線60プサイ25SSP-99のプサイ改造済みの版。手に入らない
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段階ごとの乗り換え先

段階目指す防具理由
序盤サンライズスーツ / PSZ-7軍用ボディアーマー初期ジャケットから一度に更新しやすく、固定配置からも狙える
中盤・戦闘PSZ-9Iファルコンこの階級で物理防護が最高クラスで、プサイ防護も40あるので、戦闘用の一着で兼ねられる
中盤・探索SSP-100ディスカバリー熱・電気・化学とプサイの防護が強く、アノマリー地帯を歩く探索用に向く
中盤・兼用SSP-100Iサーベイ / SEVA-Iスーツ探索用と戦闘用を頻繁に着替えたくない時に向く
終盤ダイヤモンド / リバティー / オペレーター / ブルムバーどれも10.5kg級で大差なく、スロットと耐久がわずかに違うだけ。派閥によって入手できる一着が変わるので、手に入った物で選んで構わない
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全身スーツとヘルメット

ボディアーマー型はヘルメットを別に装備できます。胴は気に入っていても頭部防護が足りない時は、ボディアーマーを替えずヘルメットだけ更新できます。

SEVA系やエクソスケルトンなどの全身スーツでは、別のヘルメットを装備できません。ヘルメット欄が空くのは不具合ではなく、そのスーツだけで頭部まで覆うためです。

ボディアーマー型は二つの装備を管理する手間がありますが、拾った装備を組み替えられます。全身スーツは着替えが簡単なので、後半ほど装備管理を減らしやすくなります。

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アーティファクトのスロットと改造

中盤以降は、素の防御力が少し高いだけでは乗り換え理由になりません。スロットが増えると、重量補助や防御系などを同時に組み込みやすくなり、防具だけでは作れない構成が使えるようになります。

改造数は多いほど選択肢が増えますが、数だけでは判断できません。防具自体の軽量化、持てる荷物の上限、耐久、各種防護など、自分が困っている部分を変えられるかを見ます。

エクソスケルトンではダッシュ解禁の有無を先に確認してください。は高い防御性能を持ち、早い段階から回収できますが、ダッシュを解禁する改造がありません。広い地域を移動する普段使いでは、この欠点がそのまま移動時間に響きます。

通常の方法では手に入らない防具

EMS Scisevaはゲームのデータにはありますが、ふつうの遊び方では手に入りません。

SSP-99エコロジストには、プサイの改造を済ませた別の版がデータにありますが、これも手に入らないので、探す必要はありません。

は終盤の特殊区間で使う装備です。通常のオープンワールドで探して乗り換える防具ではありません。アーティファクトのスロットは今は2個です。古い攻略サイトにある5個は、前のバージョンの数です。

よくある質問

拾った防具は全部保管しておいた方がいいですか?

役割が重なる下位防具まで残す必要はありません。戦闘用とアノマリー用を着替えるなら二着を残す意味がありますが、上位の一着で両方をこなせるようになったら古い防具を整理できます。

防具は店で買うのと固定配置を拾うのと、どちらがいいですか?

固定配置が分かっている防具は、先に回収場所を確認した方がクーポンを残せます。商人は目的の地域へまだ行けない時や、すぐ装備を更新したい時に使うと無駄が少なくなります。

アノマリー用の防具は普段から着たままでいいですか?

銃撃を受ける機会が少ない探索なら問題ありません。物理防護が低い科学スーツで人間の拠点へ入る場合は、戦闘用へ着替えるか、物理防護も確保した兼用型を選びます。

古い攻略サイトとカードの数値が違う時はどちらを見ればいいですか?

この記事のカードは、アップデート2.0以降のゲームデータの数字です。前のバージョンから変わった値もあり、X7スーツのアーティファクトのスロットは今は2個です。

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この記事を書いた人

PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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