【STALKER 2】Mod Organizer 2でMODを管理する方法|導入・競合確認・FAQ

当ページのリンクには広告が含まれています。

最終確認日 2026年9月7日。S.T.A.L.K.E.R. 2 は 2.0.4(Steam版)、Mod Organizer 2 は 2.5.2、STALKER 2用のプラグイン(「用意するもの」で扱います)は Version 1 で確認しました。

S.T.A.L.K.E.R. 2 のMODは、ゲームフォルダの ~mods にファイルを置くだけで動きます。数個ならそれで足ります。

ところがMODが増えてくると、話が変わります。武器、A-Life、天候、UIなどを入れていくうちに、~mods の中には名前の分かりにくい .pak.utoc.ucas が何十個も並びます。

大型アップデートのあとにMODをいったん全部外したり、不具合の原因になったMODを探したりするとき、この状態では手が止まります。

  • MO2ならMODごとにファイルを分けたまま置いておけます。チェックを外すだけで無効になります
  • ゲームフォルダにMODを積み上げないので、更新も切り戻しも楽になります
  • ただしMO2の並び順とPakのロード順は別物です。ここがSkyrimなどと違います

STALKER 2は2026年8月20日のUpdate 2.0でUnreal Engine 5.5.4へ移りました。GSC Game Worldも2.0を入れるときは古いMODをいったん削除し、2.0対応版へ更新してから戻すよう案内しています。最新は8月28日公開の 2.0.4 です。

目次

手動導入とMO2の違い

手動なら、ゲームフォルダの Stalker2\Content\Paks\~mods へMODを直接置きます。

MODによって、.pak 1つだけのものと、.pak .ucas .utoc の3点セットのものがあります。3点セットなら、MODを1本入れるだけで3ファイル増えます。2、3本ならまだ追えますが、10本入れれば30ファイルです。ここまで増えると、どのファイルがどのMODのものなのか見分けられません。MO2では、どちらの形でも1本のMODとしてまとまって並びます。

ゲームの~modsフォルダにpak・ucas・utocが30個並んでいる画面
3点セットのMODを10本入れたところ。ファイル名からはどれがどのMODか分かりません。

古い版を残しておくこともできます。新しい版で問題が出たら、チェックを付け替えるだけで前の版へ戻せます。

Better Ballistics 2.0
Better Ballistics 2.1

用意するもの

用意するのはMO2本体と、STALKER 2をMO2に認識させるプラグインだけです。どちらも無料で、ゲーム本体のファイルは書き換えません。

MO2本体

確認時点の最新版は 2.5.2 です。GitHubのリリースページ から入手できます。2.5.2 が動く環境は次のとおりです。

  • Windows 10 1809 以降、または Windows 11
  • Microsoft Visual C++ Redistributable 14.40.33810 以降

STALKER 2専用に使うなら、ゲーム本体とは別の場所へ置きます。C:\Modding\MO2_STALKER2\ のような場所です。

  • SteamのゲームフォルダへMO2そのものを入れる必要はありません
  • Program Files 以下へ置くより、MOD管理用のフォルダを別に作るほうがWindowsの権限で悩まされません
  • 一度起動できたら終了します。STALKER 2がゲーム一覧に出てこなくても、この時点では問題ありません

STALKER 2用のプラグイン

MO2は最初からSTALKER 2を知っているわけではありません。認識させるには、Basic Games用のPythonファイルを1つ追加します。Basic Games自体はMO2 2.4以降に最初から入っているので、足すのはこのファイルだけです。

2026年9月の時点で使えるプラグインは次の3種類です。行を開くと、それぞれの機能と制限が出ます。

プラグインできること

新しいMO2 Supportは、この記事を書いた2026年9月7日が公開初日です。
公開されたばかりなので、STALKER 2やMO2を更新する前に、いまの環境をバックアップしてください。Nexusのページも確認時点ではVersion 1で、投稿欄はまだありません。

2つ入れて片方だけ有効にはできません。どちらも game_stalker2heartofchornobyl.py という同じ名前のファイルなので、置けるのは1つだけです。選び方はこうです。

  • ロード順をMO2の画面から並べ替えたいなら Pak Load Order BETA
  • 圧縮ファイルの中身の検査を厚くしたいなら 新しいMO2 Support(この記事はこちら)

プラグインの置き場所

ダウンロードした中にある game_stalker2heartofchornobyl.py を、MO2の plugins\basic_games\games へ入れます。完成形はこうなります。

C:\Modding\MO2_STALKER2\
├─ ModOrganizer.exe
└─ plugins
   └─ basic_games
      └─ games
         └─ game_stalker2heartofchornobyl.py

すでに同名のファイルがある場合は、上書きする前に元のファイルを残しておきます。置いたらMO2を起動し直します。

最初のセットアップ

MO2にSTALKER 2を覚えさせて、MODを入れる前の状態で一度起動するところまでです。ここを飛ばすと、あとでMODが原因なのか元から動いていなかったのか分からなくなります。

STALKER 2用のInstanceを作る

MO2はゲームごとに管理環境を分けます。これをInstanceと呼びます。

  1. 新しいInstanceを作る
  2. ゲーム一覧から S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl を選ぶ
  3. 自動で見つからなければ、ゲームのインストールフォルダを指定する。Steam版なら SteamLibrary\steamapps\common\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl

指定するのは ...\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\ までです。その下の Stalker2\Content\Paks を指すわけではありません。

MO2のインスタンス作成でゲーム一覧にStalker 2が出ている画面
プラグインが入っていれば①のように一覧に出ます。ゲームの場所も自動で見つかります。

STALKER 2だけをこのMO2で扱うなら、Portable Instance にしておくと分かりやすいです。MOD本体もDownloadsもProfilesも、1つのMO2環境にまとまります。

先にMODなしで起動する

まずMODを1本も入れずに、MO2の実行ボタンからSTALKER 2を起動します。ゲーム本体とMO2経由の起動が正常か、ここで確認しておきます。あとで起動しなくなったとき、ここと比べればMODが原因かどうかを切り分けられます。

  1. MO2右上の実行対象からSTALKER 2を選んで起動します
  2. タイトル画面まで入って、ゲーム本体が正常に動くことを確かめます
  3. すでに手動でMODを使っていたなら、Stalker2\Content\Paks\~mods の中を見ます

ここに古いMODが残っていると、MO2側で全部チェックを外してもMODは動き続けます。MO2へ移るときは、手動で入れたMODを別の場所へ退避させてください。GSCがUpdate 2.0向けに案内したカスタムMODの削除場所も、この Stalker2/Content/Paks/~mods です。

スポンサーリンク

MODを入れて動かす

MO2の準備ができたので、実際にMODを1つ入れて、MO2から起動して効いているか確かめます。ここまでできれば、あとは同じ手順の繰り返しです。

アーカイブからMODを入れる

  1. Nexus Modsから目的のMODをダウンロードします
  2. MO2上部のアーカイブからインストールを押して、ZIPや7zを指定します
  3. 左ペインに追加されたMODへチェックを入れれば有効になります
MO2のツールバーからアーカイブを選び、クイックインストールの画面が出たところ
①のボタンでZIPを選ぶと、②の名前を確認する画面が出ます。MODは記事用に作った空のダミーです。

新しいプラグインなら、アーカイブ直下に MyMod_P.pak.ucas.utoc がそのまま入っていても処理できます。

これらのファイルが本来入る場所は Stalker2\Content\Paks\~mods です。プラグインは圧縮ファイルの中身を確認して、MO2上でその場所に相当する位置へ置き直します。

圧縮ファイルの中身がおかしいと出たとき

MODによって圧縮の仕方はまちまちです。配布用のフォルダが何段も入っているものがあります。

MOD名
  └─ Steam
     └─ MyMod_P.pak

  MOD名
  └─ Version A
     └─ MyMod_P.pak

よくあるラッパーフォルダは新しいSupport Pluginが自動で処理します。複数のバージョンが同じZIPに入っていて、どれを使うべきか判断できない場合は注意対象になります。

ここで無理に全部入れないでください。MODページに Choose ONEOptional Files の指定があるなら、使うものだけ選びます。STALKER 2では同じMODに「通常版」「Hardcore版」「別MOD互換版」が同梱されていることがあり、全部入れると自分自身と競合します

MO2から起動する

MODを有効にしたら、MO2右上の実行対象からSTALKER 2を選んでRunで起動します。MO2を使っている間は、基本的にMO2経由で起動します。

MO2はMODファイルを、ゲームの起動中だけゲームから見える状態にします。そのため Stalker2\Content\Paks\~mods をエクスプローラーで開いても、MO2へ入れたMODは並びません。手動導入との大きな違いです。

ゲームの~modsフォルダが空の画面
MODを4本有効にしていても、ゲームの ~mods は空のままです。壊れているわけではありません。

Nexus ModsからMO2へ直接落とす

MO2側でNexusアカウントとの接続とNXMリンクの関連付けを済ませれば、Nexus Modsの Mod Manager Download からMO2へ直接送れます。

ただし最初のうちは Manual Download にして、圧縮ファイルを一度開いておきます。.pak 単体なのか3点セットなのか、複数バージョンが同梱されていないか、UE4SSが要るのかを先に見ておけます。

UE4SS系MODを入れるとき

MODの中身によって、MO2に任せられる範囲が変わります。行を開くと中身と扱いが出ます。

MODの種類MO2での扱い

ゲームルートへ置くMODもMO2にまとめたいとき

ゲームルートへファイルを置くタイプまでMO2で管理したいなら、Kezyma’s Root Builder というMO2プラグインがあります。2026年1月時点の最新版は5.1.1で、作者はScript ExtenderやENBなどゲームルートへ置くファイルの管理を用途に挙げています。

通常のPak MODだけを使うなら、最初からRoot Builderを入れる必要はありません。UE4SSや特殊なDLL MODへ手を出して、ゲームルートまでMO2にまとめたくなってから考えれば十分です。

Pakのロード順

MO2の左ペインを下へ動かしても、Pakの読み込み順は変わりません。左ペインの並びはMO2の中の優先度で、Pakの読み込み順はPakのファイル名で決まるためです。ここをSkyrimなどのロードオーダーと同じに考えると、直したつもりで直っていない状態になります。

ロード順を触りたいなら、Pakのファイル名を変えるか、それを代わりにやってくれるプラグインを使います。この記事で使っているMO2 Supportにその機能はありません。Pak Load Order BETAにはあります。

STALKER 2ではPakのファイル名がロード順に関わります。初期のMODでは z を増やす方法が広まりました。z を増やすほかに、Pak名へPriority番号を付ける方法もあります。

z_ModName_P.pak          ← 昔からの書き方
zzzz_ModName_P.pak

MyMod_50_P.pak           ← Priority番号つき
MyMod_100_P.pak

_{数字}_P を末尾へ付けると、数字が大きいものほど後から読み込まれます。z の数より番号が優先です。

Pak名z の数Priority読み込み
zzz_ModB_99_P.pak399
z_ModA_100_P.pak1100後(こちらの設定が残る)

この番号付けをMO2の画面からやってくれるのが、前に出た MO2 Plugin Pak Load Order BETA です。PAK Filesタブでドラッグして並べ替えると、そのとおりになるようPak名へ番号を振ります。Profileごとに順番を持てます。

MO2の左ペインとPAK FilesタブのPriorityを並べた画面
①が左ペインの並び、②がPakの読み込み順です。別の場所で決まります。MODは記事用に作った空のダミーです。

MOD作者がPak名を指定しているなら、理由もなく変えないでください。ファイル名そのものをロード順に使っているMODがあります。MO2の左ペインには自分の分かりやすい名前を付けられるので、Pak名を触る必要はほとんどありません。

競合の見つけ方

MO2の画面に競合の警告が出ないまま、ゲーム内では片方のMODだけが効いていることがあります。何が起きているかと、どこを見れば分かるかを順に見ます。

MO2が競合を見つけられない理由

MO2が競合として検出できるのは、複数のMODが同じ場所に同名のファイルを置こうとした場合です。ところがSTALKER 2のPak MODは、外側のファイル名がたいてい違います。

BetterBallistics_P.pakAnotherCombatMod_P.pak の中に、同じ GameData\WeaponData\... が入っていたとします。

見ている場所判定
MO2(外側のPak名)別のファイルなので、競合マークは出ない
ゲーム(Pakの中身)同じ設定を2回書き換える。後から読んだほうが残る

MO2に競合マークが出ていないことと、MOD同士が競合していないことは別です。同じ設定を触るMODが2つあるなら、ロード順を調整するかマージします。

MO2の左ペインで、同じ名前のPakを持つ2本にだけ競合マークが出ている画面
①の2本は中のPakが同じ名前なので印が出ます。②の列を見ると、Pak名が違う4本には何も出ていません。MODは記事用に作った空のダミーです。

ゲーム側の競合検出

いまのSTALKER 2にはMOD競合の検出が入っています。Update 1.7で、競合の通知と、競合したCFGノードの詳細出力が追加されました。警告が出たときの流れです。

  1. 起動時に競合警告が出たら、閉じて遊び始める前に止まる
  2. AppData側に書き出された Mod conflicts.csv を開く
  3. どのCFGノードがぶつかっているかを見て、ロード順で済むかマージが要るかを決める(次の節)

ただし、この機能がすべての外部MODやUE4SSによる変更まで調べてくれるとは考えないでください。MOD作者のCompatibility欄も合わせて確認します。

競合しやすいMOD

同じファイルや同じCFGノードを変更するMODを併用したときの目安です。種類が同じでも、触っている中身が違えばぶつかりません。行を開くと、何が起きるかと対処が出ます。

変更するところ競合しやすさ

ぶつかっていると分かったら、残したいものでやることが決まります。

  • 後から読み込まれたMODの設定だけ残ればよいなら、ロード順の調整で済みます(「Pakのロード順」のページ)
  • 両方の変更を残したいなら、CFGのマージが要ります(次のページ)

CFGのマージ

競合警告が出ても、すぐにマージする必要はありません。ゲーム標準の競合検出と各MODのCompatibility欄を見て、本当にぶつかっていると分かってから手を出せば十分です。

両方の変更を残したいときは、競合しているCFGを1つのPakへまとめます。

  1. ぶつかっている2つのPakを展開する
  2. 同じCFGノードのどこが違うかを見比べる
  3. 両方の変更を反映した1つのPakを作り直す

パッチ2.0以降を明記しているのは Zone Utility です。2026年8月29日公開のWindows用ツールで、Pakの展開・作成・複数Pakの結合を扱います。

  • 合わせられるCFGは自動でまとまります。残った競合はエディタで左右どちらを採るか選びます
  • CFGだけならIoStore(.utoc / .ucas)は要りません
  • できたPakは output/packedfiles/ に出るので、*_P.pak~mods へ入れます

まとめたPakを残しても、元のMODは消さないでください。まとめたPakに入るのは競合した部分だけです。MODを追加、削除、更新したら、そのつどまとめ直します。

長く使われてきた Stalker 2 Configuration File Merge Tool もありますが、最終更新は2024年12月です。いまのSTALKER 2はUpdate 2.0でUE5.5.4へ移っているので、これから組むなら2.0対応をうたうほうを先に試します。

MO2から外部のマージツールを動かす

MO2に入れたMODは、実際の Stalker2\Content\Paks\~mods へ直接コピーされているわけではありません。そのため外部のマージツールをWindowsから普通に起動すると、このフォルダが空に見えることがあります。2024年の旧MO2プラグインの利用者も、この問題を報告しています。

  • マージツール自体をMO2へ実行ファイルとして登録し、MO2から起動します
  • MO2経由なら仮想ファイルシステムが見えるので、~mods にMODがある状態として処理できます
  • 作られたファイルはMO2のOverwriteへ入ることがあります
  • Overwriteに残ったマージPakは放置せず、STALKER 2 - Merged CFG などの名前で新しいMODとして分けます
MO2の左ペインでOverwriteが赤くなっている画面
中身があるとOverwriteが赤くなります。①がその状態です。

かつてよく使われていた Stalker2SimpleModMerger のGitHubリポジトリは、2026年3月14日にArchive化されて読み取り専用になっています。

スポンサーリンク

日々の運用

入れ終わったあとの話です。ほかの配布経路と混ぜるか、構成をどう分けておくか、ゲーム本体が更新されたときに何をするか。

Steam Workshopやmod.ioとの併用

STALKER 2は2025年のPatch 1.5から公式のMODサポートが入り、Steam Workshopとmod.ioを使えます。MO2とWorkshopを同時に使うこと自体はできます。ただ、できるだけ混ぜないほうが楽です。

  • MOD一覧が2か所に分かれます。MO2側とWorkshop側の両方を見ないと全体が分かりません
  • 競合したとき、どちらのMODが原因か毎回2か所を確認することになります
  • Workshopは自動更新されます。昨日まで動いていた構成が、Workshop MODの更新後に変わることがあります

公式側もWorkshopとmod.ioを独立した配布経路として扱っています。Update 2.0の移行手順も、Workshopは購読解除、カスタムMODは ~mods の削除と、別々に案内されました。片方を止めても、もう片方は動いたままです。

Game Pass版で同じことができるか

この記事はSteam版向けです。MO2 2.5系の開発元は、Windows Store / Game Pass版について、Windows側のゲームパッケージ方式とMO2の仮想ファイルシステムに互換性がないためサポートできないと明記しています。

MODそのものはGame Pass版でも使えます。多くのMOD作者はGame Pass用の ~mods 配置先も案内しています。ただしMO2で管理する話は別で、手動管理か、その環境に対応した別のMODマネージャーを使うほうが安全です。

プロファイルの使い分け

MO2のProfileを分けておくと、Vanilla+HardcoreGraphics Test のように目的別の構成を残せます。

  1. 大型MODを試す前に、いまのProfileを複製します
  2. 複製したほうへ新しいMODだけ追加します
  3. 問題が出たら元のProfileへ戻します

STALKER 2ではMODによってセーブデータ側へ情報を保存するものもあります。Zone Kit Phase 2ではMOD用のSave/Load機能も正式に追加されました。MODを外したあと同じセーブが正常に使えるとは限りません。大型MOD用にはセーブも分けてください。

大型アップデートの前後

ゲーム本体が大きく更新される前は、MODを一度外すほうが安全です。Update 2.0ではGSC自身が、古いMODを削除し、作者が2.0へ更新してから再インストールする運用を勧めました。

  1. いまのProfileを残したまま、2.0 Clean のような新しいProfileを作ります
  2. MODを全部無効にしてゲームを起動します
  3. ゲーム本体が正常なら、対応が確認できたMODから少しずつ戻します

いきなり40本すべて有効に戻すより、問題の切り分けがずっと楽になります。

起動しなくなったとき

MODを追加した直後から起動しなくなったなら、まず直前に追加したMODを外します。原因が分からなければ半分ずつ無効にします。40本入れているなら、こうです。

  1. 20本を無効にして起動する
  2. 起動したら、原因は無効にした20本の側にある。起動しなければ、残した20本の側
  3. 原因のある側を10本、5本、と半分ずつ絞る

1本ずつ試すより、ずっと早く絞れます。

半分ずつを始める前に、次の5つを確認します。行を開くと、当てはまったときにやることが出ます。

確認すること見る場所

MO2ですべて無効にしたのに症状が変わらないときは、手動MODとWorkshop側を疑ってください。MO2の外にあるものは、MO2から無効にできません。

よくある質問

MO2はSTALKER 2へ正式対応していますか?

MO2本体へ標準対応ゲームとして組み込まれている、という意味ではありません。Basic Gamesを利用したゲームプラグインで対応します。STALKER 2をBasic Gamesへ追加するPull Requestは以前からありますが、確認時点でも公式リポジトリ側では未完了のものが残っています。

~mods フォルダは自分で作る必要がありますか?

手動導入なら必要です。Support Pluginを通して通常のPak MODを入れる場合は、プラグイン側で Content\Paks\~mods に合わせて配置します。実際のゲームフォルダへ直接コピーする必要はありません。

Steamから直接ゲームを起動してもMODは動きますか?

MO2の仮想環境にだけ入っているMODは、MO2を通さないと見えません。MO2で管理する構成では、MO2から起動します。手動で ~mods に置いたMODとSteam Workshop MODは別で、こちらはMO2を通さなくても動きます。

競合警告が出たら必ずMODを削除しますか?

内容によります。片方の設定で上書きされれば問題ない組み合わせもあれば、両方の変更を残すためにマージが要るものもあります。警告が出たという理由だけで片方を削除するより、どのCFGノードが競合しているか確認します。

MODをマージすれば何でも併用できますか?

できません。CFGの値なら手動マージできる場合がありますが、スクリプト、Blueprint、アセット、UE4SS DLLなど別の仕組みで衝突するMODもあります。大型オーバーホール同士は、作者が互換性を保証していない限り無理に組み合わせないでください。

MO2で管理できること・できないこと

STALKER 2では、MO2にすべて任せれば終わりにはなりません。役割を分けます。

やること使うもの
MODのインストール、削除、更新履歴MO2
MOD同士の中身の衝突ゲームの競合検出と、各MOD作者のCompatibility情報

Skyrimのように左ペインと右ペインをきれいに並べれば完成、という管理ではありません。とはいえ ~mods に数十個のPakを直接放り込むよりはずっと楽です。

MOD側の作り方はまだ変わり続けています。Zone Kit Phase 2が公開されたのも2026年9月です。ゲームやMODが更新されたとき、前の構成へすぐ戻せるだけでも、後始末はずいぶん楽になります。

  • どのMODを入れたか
  • どのバージョンだったか
  • すぐ外せるか
  • 以前の構成へ戻せるか

MODを少し試すだけなら手動導入でも困りません。本格的に武器、A-Life、天候、UIなどを組んでいくなら、最初からMO2で分けておくほうが後が楽です。

MO2そのものの使い方は、別のゲームで書いた記事のほうが画面つきで細かいです。MO2をはじめて触るなら、こちらも合わせてどうぞ。

ぜひ記事をシェアしてください!今後の励みになります!

コメント

コメントを投稿する

最大5件を自動でZIPにまとめます。画像: jpg, png, gif, webp (5MB/件) / その他: txt, log, csv, md, xml, json, ini, cfg, conf, yaml, yml (1MB/件・合計5MB)

目次