
更新履歴
11/9: 画像追加・ミス修正
11/13: セキュリティ突破についての警告を追加
12/7: 遠征の仕様が判明したので全面書き直し+別記事へ
スキル割り振りはリセット不可なの?
はい。リセットできません。
ARC Raidersでは、一度割り振ったスキルポイントはリセットできないため、計画的なスキル取得が極めて重要です。
ただし後述する「遠征」により、ほとんどすべてを失う代わりにリセットが可能
※リセットが可能なだけ!またレベル上げ直しです。

- このゲームはレベル上限がだいたい75前後になるだろうと言われています。
- スキルは3つのツリーに分かれており、ひとつのツリーを完走すると36ポイント消えます。
- レベル40前後になると1レベルに必要な経験値が4万6000前後まで膨らむことも報告されています。
- つまり後半でミスに気付いても、そのぶんのポイントを取り返すのはものすごく重い作業になります。
- 3系統全部の最奥を取ることは仕組み的にほぼ不可能です。だから最初の30〜40ポイントで外すと最後まで痛みが残ります。
多くの時間をプレイしてきたプレイヤーによるYouTubeの解説動画やReddit、Steamといったコミュニティでの議論を総合すると、現在の環境で最も効率的かつ強力とされる「最強ビルド(メタビルド)」への道筋は、ほぼ一つに集約されていきます。
結論:最も安定のスキル振りとは?
それは…
序盤に【移動性】で生存と戦闘の基礎を固め、中盤以降は【サバイバル】の“実用パーク”を優先して取り切る
という育成ルートです。
そのため本記事では、
- 今でも腐りにくいサバイバル中盤のクラフト・ルート・重量系パークを“本命”
- 「セキュリティ突破」は、取れればロッカー補給が少し楽になる“おまけ”
という前提でルートを組み直しています。
3つのツリーをざっくり把握する
まずはしっかりとスキルツリーの方向性や役割を把握していきましょう。
このゲームのスキルは大きく3方向に分かれています。
移動性(Mobility)
- 走る・スタミナ・スライド・落下ダメ軽減など、動きそのものを軽くする系。
- あらゆる攻略サイト、Youtube解説動画、Steamコミュニティガイド、Redditの指南投稿で、ここを最初に取れと言われるほど重要度が高い。
- 序盤のスタミナ不足を一番分かりやすく改善してくれる。
- ただし、後半のスキルは地雷が多く、注意が必要
サバイバル(Survival)
- 漁りが速くなる、音が小さくなる、レイド中に包帯やシールドリチャージャを作れるようになる、といった“生活力”を底上げするパークが多いツリー。
- 中盤のクラフト・ルート系・重量系は、トップクラスにリターンが大きく、ほぼどのビルドでも腐りにくい。
- 最奥には「セキュリティ突破」があるが、パッチ1.2.0でセキュリティロッカーごと大幅ナーフされ、以前のような“紫武器・レア設計図の安定供給装置”とは言いにくくなっている。
- いまの環境では「セキュリティ突破それ自体」を目標にするより、その手前にある実用パークを取り切ることを優先した方が安全。
調整(Conditioning)
- 回避、被弾時のスタミナ戻し、突破(ブリーチ)の速度や音量など、ちょっとニッチ寄りの性能が多い。
- 弱いというより、移動性やサバイバルを差し置いて最優先する理由が薄いという感じ。
- 終端パークには「ワスプを近接一撃」などロマン寄りのものも多く、現状の評価は「面白いけど実用性は薄い」が主流。
- リセット不可という仕様も踏まえると、最初からここに重くポイントを振っていくのはおすすめしにくい。
3つとも最初からまんべんなく取りたい気持ちは分かりますが、リセット不能なので広く浅くは危険。
まずは移動性とサバイバル、この二本を一本の道に繋げるイメージで進めていきましょう。
序盤は【移動性】で土台を作る
スタミナを盛ると何が起きるか?
- マップの移動が速くなるので漁れる箱が増える
- 戦闘からの離脱がしやすくなるので生存率が上がる
- 結果的に一回のレイドで得られるものが増える
現在はスキルの細かい仕様が判明しているので、スタミナ系スキルの振り方は数パターンで議論されています。
自分が納得するビルドを選ぶのをオススメします。
ツリー左側に寄せるビルドでは、右側の「落ち着いた散歩」ルートを完全に捨てて、左側の必須級のみを取得していくルート。無駄がなく、実用性の高いスキルだけ取って終わり、という感じ。
個人的にはこれがオススメ。
これ以上のスキル(これ以降の奥のスキル)は地雷が大量にあり、実用性が乏しいためスルーする。
また右側のツリーも効果が微妙(増え方がコストに見合わない)のでスルー。
- 素早い登攀者(とうはんしゃ) (登るアクションを高速化する)
振るポイント:5 (MAX) - マラソンランナー(ダッシュ時のスタミナ消費を下げる)
振るポイント:5 (MAX) - 若い肺(スタミナ最大値を増やす)
振るポイント:5 (MAX) - 勢いそのまま(回避ロール後、数秒はスタミナゼロ消費)
振るポイント:1
中盤からはサバイバルを一直線。“生活パーク”を取り切るのが本命
【移動性】に振って走り回れるようになったら、サバイバルに切り替えていきます。目標は下記のスキルたち。
- ラウンド中制作
- 盗人の直観
- 無音のスカベンジャー
- 静かな苦痛
- 広い肩幅
- 略奪者の幸運
など、“レイド1回あたりの総収穫量を増やすパーク”を優先して取り切るルート。
セキュリティ突破は、その先に届いたら「ロッカー補給が少し楽になるおまけ」と割り切ってしまった方がいいです。
以前は、ここから最奥の「セキュリティ突破」まで一気に駆け抜けるのがセオリーでしたが、
パッチ1.2.0でセキュリティロッカーが弱体化した結果、「そこまで振る価値があるか?」という議論が起きています。
この辺のスキルを取り切る(MAXまで振る)のに20~25ポイントほど必要なので、【移動性】スキルツリーを触ったぶんを考慮するとレベル30台くらいからが本番になります。
サバイバルは入口付近においしいスキルが並んでいます。
- 機敏なしゃがみニスト(しゃがみ移動速度アップ)
振るポイント:1 ※5まで振ってもたいして早くならないのでやめよう - チームを蘇生(しゃがみ中のスタミナ回復アップ)
振るポイント:1 - ラウンド中制作(地上で包帯やシールドリチャージャを作成できるようになる)
振るポイント:1

特に「ラウンド中制作」はおすすめです。海外でも「これは最初に取れ」としょっちゅう言われています。
理由は単純で、このゲームは現地調達だけで全部を賄おうとすると、どこかで回復が足りなくなります。
クラフト権を持っているだけでそのレイドが継続できます。サバイバルの序盤3ポイントはほぼ固定でいいと思っていいです。
次に取るのが「盗人の直観」と「無音のスカベンジャー」。
- ここは人によって優先順位を入れ替えていますが、どちらも「漁っている時間を短くする」方向のスキルです。
- コンテナを次々に開けるプレイをするなら純粋に経験値効率が上がります。
- スキル説明が地味なので軽く見られがちですが、リセット不可のゲームだとこの手の「手数を増やすスキル」はずっと効き続けます。
- 盗人の直観(箱などを調べたときのアイテムの調査速度アップ)
振るポイント:5 (MAX) - 無音のスカベンジャー(箱などを調べたときの物音が静かになる)
振るポイント:3(くらいで止めるのが無難)
…ソロで音を極力消したい人だけ5 (MAX)
なぜこういう配分かも書いておきます。
盗人の直観を5にする理由
ここは効果が分かりやすくて、コンテナでもプレイヤー死体でも「中身が見えるまでの時間」が短くなります。漁ってる時間は無防備(つまり超重要)なので、ここを最速にするのは理にかなっています。Redditでも「ここは5振りでいい」と言ってる人が多かったところです。なのでここは迷わず5。
無音のスカベンジャーを3で止める理由
これは効いてるのか体感しづらい場面もあるので、5まで振るとちょっともったいないと感じる人がいます。実際の書き込みでも「静音はそこまででもなかった」みたいな声がありました。なのでまず3。
サバイバル15ポイント~25ポイントの道
サバイバルはここでまだ11ポイント前後なので、あと4ポイントだけ足して15にします。
ここでは複数パターンがあります。お好みで。
- 最初に1で取った「機敏なしゃがみニスト」を2〜3に上る
- 5まで上げる必要はありません。
- 「無音のスカベンジャー」を5にしてもOK。
- 「チームを蘇生」を3~5にする。
- それぞれまんべんなく上げる
分岐は「静かな苦痛」の方を選ぼう
ここまででサバイバルに15ポイント前後入っているはずです。ここで15ポイント帯の分岐が出て「静かな苦痛」と「新品も同然」のどちらかを先に触れます。
ここは音を消して動ける「静かな苦痛」を優先した方が使いやすいです。瀕死になったときに足音が小さくなるので、撃たれてカバーに入ったあとに追撃されにくくなります。ソロでもパーティでも役に立つ場面が多いのはこっちです。
- この分岐を越えたら「広い肩幅」を取ります。これがまた強い。
- 単純に重量上限を大きくしてくれるので、強い武器を拾っても置いてくるという悲しい選択が減ります。
- そもそも、持って帰るゲームなので重さの許容量は高いほどいいです。
このあと取りたいのが「略奪者の幸運」。これはコンテナや死体をあさったときに、確率でその場で表示されるアイテム枠がひとつ多くなるスキルです。
- 中に入っているテーブルそのものが豪華になったり増えたりするわけではない。
- 「ひとつずつ判明していくコンテナ内のアイテムが、一度に2つ表示されることがある」だけ。
- 倍の速度でアイテムを漁れる機会が生まれる=無防備な時間が減る、という生存向けのスキルです。
この調子でどんどんポイントを振って、サバイバルツリーの有用なスキルを埋めていきます。

優先度まとめ(セキュリティ突破に行く前提)
サバイバルツリー終盤だけを抜き出すと、優先度はだいたいこんな感じになります。
最優先クラス(取り得枠)
- 新品も同様(Good As New)
- 広い肩幅(Broad Shoulders)
- 略奪者の幸運(Looter’s Luck)
ビルド次第で強い・中堅〜準必須クラス
- 頑固なラバ(Stubborn Mule)
- 旅する修理屋(Traveling Tinkerer)
- とあるレイダーの残り物(One Raider’s Scraps)
趣味寄り・優先度低め
- 三回深呼吸(Three Deep Breaths)
- マインスイーパー(Minesweeper)
「セキュリティ突破」をどう扱うか
パッチ1.2.0以前は、
- エピック武器やレア設計図が高頻度で出る
- 無料ロードアウトで夜襲ロッカーを回るだけで、インベントリがエピック武器だらけになる
といった“エピック武器・設計図ドサドサスキル”として扱われてきました。
ただし現在は、開発が「セキュリティロッカーが貴重品を出しすぎていた」としてドロップテーブルを調整しており、コミュニティの検証でも、
- 弾薬、グレ、パーツ
- 緑武器、ときどき青
くらいまでリターンが落ちているという報告が多数です。
そのため、今のところは
程度に見ておいてください。取るか取らないかは好みになります。
サバイバルツリーを取り終わったら
サバイバルを一通り取り終わったら、
- 残りは走りと回避の質を上げる【移動性】ツリーへ追加投資
- それでも余るぶんを【調整】ツリーの一部だけつまみ食い
このルートが一番後悔しにくいです。
【移動性】ツリー
【移動性】ツリーは「序盤の基礎」と「終点のネタ枠」が極端です。
海外でも「序盤は神、後半はゴミだらけ」と言われていて、特にローリング距離アップ・落下ダメ軽減・しゃがみ静止中スタミナ系はかなり酷評されています
なので、最初に取った「10~15ポイントライン」を土台として、そこから“本当に仕事するやつだけ”追加で取る形にした方がいいのですが、現状「絶対取れ」とまでは言い切れません。
スキル詳細解説(具体的な増減値など記載している)を見ながら、プレイスタイルと相談になります。
【調整】ツリー
調整ツリーは、全体としては弱め評価ですが、「ここだけ取るならまあ仕事する」というスキルがいくつかあります。
サバイバルが一段落したあとに触るなら、このへんが候補。
こじ開けの達人(突破アクションの時間短縮)/優しい圧力(こじ開けの音が小さくなる)
- 鍵部屋・こじ開け必要な箱をガンガン開けるのと相性が良い
- こじ開けの達人は、1〜3ポイントでも体感できるレベルで速くなる(5だと30%早くなる)
武器装填(装備中の武器の重量ペナルティ軽減)
- サバイバルの「広い肩幅」と組み合わせると、重量管理がかなり楽になります。
- 重めの武器を頻繁に持ち歩く人向け。
- 1〜3ポイント入れておくと快適になります。
重荷なき転がり(盾割れ時のノースタミナ回避)
- シールドが割れた瞬間に、スタミナ消費なしの回避が一回だけ撃てるやつ。
- PvPで盾割られてからの追撃を一回だけスカす“保険”として優秀。
- 1ポイントで仕事するのでおいしい。
逆に取ってはいけないスキル
【移動性】「二段ジャンプ」やローリング距離アップ系
【移動性】ツリーで「後半にポイントを突っ込む価値がほぼない」と言われているのは
- ローリング距離アップ系(距離が微増なだけ、という評価)
- 落下ダメ軽減の上位段(そもそも落下ダメを頻繁に食らわない)
- 壁キック・二段ジャンプ系の終端スキル(到達までのコストに見合わない)
- 特に二段ジャンプは仕様が名前と違います。空中で追加ジャンプはできません。(怒)
- 障害物を乗り越えた直後のジャンプが少しよくなるだけです。
- 用途が限定的なのにそこまでの道が長い。「36ポイントをこれに使ったのかと思うと虚しくなる」と言っているユーザー多数。完全に罠。
【調整・移動性】ダウン状態を快適にするスキルぜんぶ
「倒れてから長く這える」「倒れたときの移動がちょっと速くなる」系ですね。
パーティ専用の役割があるとか、身内で絶対に起こす約束をしているとかなら話は別ですが、リセット不可の環境で最初からここを厚くする価値は薄いです。
- 理由は簡単で、このゲームはそもそも倒れないようにする方向のスキルが強いからです。
- 走れる、漁りが速い、重い装備を持てる、この三つを先に取ればダウン回数自体が減ります。
- ダウンを強くするのは最後でいい。
- ダウン系は通過で1ならOK。本格的に触るのは【移動性】と【サバイバル】を作り終えてから。
- ダウン系は通過で1ならOK。本格的に触るのは【移動性】と【サバイバル】を作り終えてから。
【サバイバル】しゃがみ移動を5まで伸ばすやつ
1ポイントは仕方ない。2か3にして合計ポイントを15に乗せるのもあり。
- でも5まで行っても「しゃがんだら走れるレベル」にはならない。体感がほぼ変わらないので、5は不要。
- こじ開けを高速化する、【調整】スキルツリーの「こじ開けの達人」の方が、「体感で早くなってる」「わかりやすく効いてる」という意見が多いし、実際に管理人もそう思います。
【調整】対ドローン・対ARCを近接で処理するスキルぜんぶ
「おもしろいけど場面が狭い」と言うところです。
遠征について
ここまで「スキルはリセットできないから計画的に」と言ってきましたが、実はARC Raidersには“完全にゼロからやり直す”仕組みが一個だけ用意されています。
それが遠征(Expedition)システムです。

ただし、これは
- 運営が一斉に全プレイヤーを初期化する「強制ワイプ」ではない
- プレイヤーが自分で「行く」と決めたときだけ発動する任意のリセット
となっています。
開発者も「強制ワイプの良さは分かってるけど、時間が取れない人の投資も尊重したいからこの方式にした」と言っています。つまり“タルコフみたいに突然全部ゼロ”ではない、ということですね。
遠征については、詳細が判明したので別記事に細かくまとめています。

まとめ
ここまでの話をまとめると、
通常プレイ中は“リセット不可”として慎重にスキルを振る。
8週に一度だけ開く遠征で、十分に太った保管庫を永久ボーナスに変えて、有利な次周を始める。
──これがARC Raidersの想定するプレイサイクルです。
この記事のスキルルートはまさにその「次周でも通用する、腐りにくい取り方」になってるから、遠征を見越しててもこのルートを土台にしておけばブレません。

コメント
コメント一覧 (23件)
遠征でのリセットに欠片も触れないのはなぜ?
コメントありがとうございます。別記事で書いてたのですが、こちらにもしっかりのせておきました
全体的に良い記事だと思うんですけど実際のツリーの画像か何かが欲しいですね…どこが繋がってるのかわからない
あと"「英雄的な跳躍」(二段ジャンプ)"ってなんですか…?英雄的な跳躍と二段ジャンプどちらの話ですか?
コメントありがとうございます。
文言の修正と画像の追加をしました。二段ジャンプの話でしたが、スキル名を勘違いしてました。
ちょっと考えたらわかるやろ
勢いそのままは2~3秒ぐらいしか持続しないから移動目的ならそこまで便利でもないというか、ドッジロールのスタミナ消費が重くて寧ろマイナスになってますね
移動性に16p使うならスリップスライド5振りでよかったかも
コメントありがとうございます。「勢いそのまま」については、そもそもこれを移動用とは見ていません。回避や小競り合いの直後にスタミナを節約できるワンポイント便利スキル、くらいの扱いです。
移動性15ポイント振りというのは主流で、まずマラソンランナーとスタミナ最大値を伸ばして、移動性を15〜17まで上げてからサバイバルに行く流れがほぼ固定になっています。勢いそのままはその道中で1だけ拾うスキルとして扱われていて、移動手段の本体にする人はあまりいません。
なので、このページで書いているのはあくまでそういう“いま主流になってる取り方”をベースにしています。海外だと「スリップスライドに5入れても違いが分かりにくい」「5まで入れたけど数値が出ないから後悔した」という投稿が何本もありますので、今後も5pt振りはオススメしません。
まとめありがとうございます
遠征解説の「60日間の準備フェーズが終わると、7日間の“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。」
の部分がいまいちよくわからなくて、
私が今基礎1/6で右上に「旅立ちの期間が終了しました」とあるのですが、現在準備期間何日目か確認できる方法はありますか?
あんまり気にしなくてもいいですかね
あと、倉庫も結構埋まってきて早く遠征したほうがいいのかなと思っていたのですが、初回遠征時のレベルや倉庫拡張数などを参考にしたいです
コメントありがとうございます。
発売したばかりで、まだ遠征自体が開始していません。
「旅立ちの期間が終了しました」というのは、おそらく汎用的な文章です。
現時点での状況を整理すると:
・発売から60日間は準備フェーズで、現在のように遠征プロジェクトを進められる段階。
つまり10月30日~12月14日の期間
・その後、「遠征の準備終わったか?じゃあ7日間の旅立ち期間作るから、遠征行くか決めろよ」みたいな旅立ちフェーズが始まる。
つまり12月15日〜12月21日
という感じだと思います。(というか公式にもそう書いてありました)
なのでまだまだ倉庫を拡充させてください。
ちなみにボーナスについては、まだ遠征が来ていないので不明です。
初回の遠征スケジュールも載せておきました。
丁寧で分かりやすく、随時加筆修正もしてくれるいい管理人さんですね。
脱出系のゲームは初めてなのでとても助かっています。ありがとうございます。
こちらこそありがとうございます。
脱出系は最初つまずきやすいところが多いので、気になる点があればいつでも教えてください。分かりづらい部分はその都度直していきますし、更新も続けます。
これからも一緒にARC楽しみましょう。
サイトによってスキルポイントボーナスを永続としてるところと、このサイトのようにバフは次の遠征期間まで(2ヶ月限定)としてるところがある。
もしスキルポイントを期間限定とすると、1回目の遠征にキャラを送ってボーナスポイントを獲得、そのポイント(80)でスキル組んでた場合、2回目の遠征をスルーしたら突然スキルが5ポイント分消えることになるので、じゃあどのスキルが消えるのって話になるし、個人的には「自分で次のキャラを遠征に送るまで有効」だと思ってるんだけど、どうなんだろうか?
コメントありがとうございます。
ここ、自分も一番気になっていて、公式Wikiとゲーム内ヘルプ、それから海外のフォーラムやガイドをだいぶ漁ってみました。
現時点の整理としては、
・ゲーム内の「遠征について」や公式Wikiの表では、
Bonus Skill Points Earned From Expeditions / Bonus Stash Slots Earned From Expeditions
が「This will be kept(維持される側)」に入っている
・一方で、「Completing an Expedition gives your new Raider lasting advantages until the next Expedition departs…」と書かれている “lasting advantages” の代表例は、XP増加・スクラッピー増加・修理効率アップなどの数値バフ
という形になっていて、海外でも
・XP/素材/修理系のバフ → 次の遠征が始まるまでの一時的な効果
・ボーナススキルポイントとボーナス倉庫枠 → アカウントに残る永続ボーナス
という受け止め方が主流になっています。
ご指摘のとおり、「2か月経ったらスキルポイントが5だけ消える」仕様だと、どのスキルを剥がすのかという問題が出てしまうので、実装面でもかなり不自然ですね。
そのため記事側も、
「スキルポイント/倉庫枠ボーナスは永続、XPや素材まわりのバフは次の遠征まで」
という前提で説明する形に修正しています。
まだ初回遠征前の段階なので、今後仕様が変わったり、より確実な情報が出てきたら、この部分はその都度アップデートしていく予定です。
セキュリティ突破を取る場合、挙がっているサバイバルスキル以外の優先順位を教えて下さい
コメントありがとうございます。セキュリティ突破前提のサバイバルスキルの優先度を本文に追記しました。
ありがとうございます!とても助かりました
何度も失礼します。他の36解放スキルがイマイチなのでセキュリティ突破(ナーフは把握済み)を目指していたのですが、ふと調整ツリーの「こじ開けの達人」「優しい圧力」などを取って15解放の「重荷なき転がり」「サバイバーのスタミナ」を取るのも良さそうだなと思っています。どちらが腐らないでしょうか?
腐りにくさだけで言うと、今のパッチだとセキュリティ突破よりも「こじ開けの達人/優しい圧力」からつなぐ15解放(重荷なき転がり・サバイバーのスタミナ)ルートの方が安定して強いです。
セキュリティ突破は今でも強いですが、ロッカー依存かつパーティ内に一人いれば役割としては足りてしまうので、環境に左右されやすいですね。
一方でブリーチ短縮+騒音軽減+スタミナ周りの強化は、ソロでも野良でも常に恩恵がある“地力アップ系”なので、「どちらが腐りにくいか」で選ぶなら調整ツリー側をおすすめします。
ただしソロ中心で物資獲得を安定させたいのであれば、セキュリティ突破を取る方が恩恵が大きくなってくると思います。
検証してないし、よく調べてもいない無責任な話になってしまうのですが、イージーロールには現状バグで効果がないって言われてますね
有益な情報ありがとうございます!
確かに調べてみると、
「イージーロール(Effortless Roll) 5/5でも、スキルなしと比べてロール1回分増える程度で、1〜4ポイントは実質死んでる」
「3/5〜5/5にしても、歩き状態のロールでだけ追加ロールが出るけど、走ってる時のロールにはほぼ影響してない。要修正レベル」という報告もあり、PC Gamerも「差が極小」「投資に見合わない」とはっきり書いていて、同じ記事の中で「1ポイント以上振る意味あんまりない」とまで言われてました。
なので記事のイージーロール部分は、「まだマシだが別に必須でもないし取れともいわない」レベルまで落としておきました。ありがとうございました。
移動性のスライディング距離は5振っても体感出来る程伸びないから、右側振るのは無駄だと思う
登攀5、マラソン5、肺5、勢いの16ポイントが体感出来る効果量かつ無駄がなく完成されてる
コメントありがとうございます。
ご指摘を踏まえ、最初のスタミナ振りについて、ビルドを細かく分けて記載しました