11/9更新: 画像追加・ミス修正
スキル割り振りはリセット不可なの?
はい。リセットできません。
ARC Raidersでは、一度割り振ったスキルポイントはリセットできないため、計画的なスキル取得が極めて重要です。
ただし後述する「遠征」により、ほとんどすべてを失う代わりにリセットが可能
※リセットが可能なだけ!またレベル上げ直しです。
- このゲームはレベル上限がだいたい75前後になるだろうと言われています。75ポイント全部を好きに配れるわけではなく、ひとつのツリーを完走すると36ポイント消えます。
- レベル40前後になると1レベルに必要な経験値が4万6000前後まで膨らむことも報告されています。
- つまり後半でミスに気付いても、そのぶんのポイントを取り返すのはものすごく重い作業になります。
- 3系統全部の最奥を取ることは仕組み的にほぼ不可能です。だから最初の30〜40ポイントで外すと最後まで痛みが残ります。
多くの時間をプレイしてきたプレイヤーによるYouTubeの解説動画やReddit、Steamといったコミュニティでの議論を総合すると、現在の環境で最も効率的かつ強力とされる「最強ビルド(メタビルド)」への道筋は、ほぼ一つに集約されていきます。
結論:最も安定のスキル振りとは?
それは…
序盤に【移動性】で生存と戦闘の基礎を固め、最終的に【サバイバル】の最重要スキルを目指す
という育成ルートです。このルートは、プレイスタイルを問わず安定したパフォーマンスを発揮し、ゲームを有利に進めるための共通認識となっています。
- 序盤は【移動性】を伸ばし、とにかく移動速度とスタミナ管理を強化して戦闘と探索の土台を整える
- 中盤以降は【サバイバル】を伸ばしていき、「セキュリティ突破」の取得を目指す
これが王道ルートです。
ではその中身を解説していきます。
3つのツリーをざっくり把握する
まずはしっかりとスキルツリーの方向性や役割を把握していきましょう。
このゲームのスキルは大きく3方向に分かれています。
移動性(Mobility)
- 走る・スタミナ・スライド・落下ダメ軽減など、動きそのものを軽くする系。
- あらゆる攻略サイト、Youtube解説動画、Steamコミュニティガイド、Redditの指南投稿で、ここを最初に取れと言われるほど重要度が高い。
- 序盤のスタミナ不足を一番分かりやすく改善してくれる。
サバイバル(Survival)
- 漁りが速くなる、音が小さくなる、レイド中に包帯やシールドリチャージャを作れるようになる、そして最後には「セキュリティ突破」がある。
- 今のところ一番リターンが大きいツリー。後半で差が付く。
調整(Conditioning)
- 回避、被弾時のスタミナ戻し、突破(ブリーチ)の速度や音量など、ちょっとニッチ寄りの性能が多い。
- 弱いというより、移動性やサバイバルを差し置いて最優先する理由が薄いという感じ。
3つとも最初からまんべんなく取りたい気持ちは分かりますが、リセット不能なので広く浅くは危険。
まずは移動性とサバイバル、この二本を一本の道に繋げるイメージで進めていきましょう。
序盤は【移動性】で土台を作る
スタミナを盛ると何が起きるか?
- マップの移動が速くなるので漁れる箱が増える
- 戦闘からの離脱がしやすくなるので生存率が上がる
- 結果的に一回のレイドで得られるものが増える
なので、最初の10〜15ポイントは次の順番で取ってしまって構いません。
- 素早い登攀者(とうはんしゃ) (登るアクションを高速化する)
振るポイント:1 - マラソンランナー(ダッシュ時のスタミナ消費を下げる)
振るポイント:5 (MAX) - 若い肺(スタミナ最大値を増やす)
振るポイント:5 (MAX) - スリップ・スライド(スライディングの距離を長くする。移動しながらでもスタミナ回復ができる)
振るポイント:3 - 頑丈な足首(落下ダメージを少なくする)
振るポイント:1
- ここまで来ると【移動性】の15ポイント帯に手が届きます。
- この段階で取ると便利なのが「勢いそのまま」と「落ち着いた散歩」です。

「落ち着いた散歩」の効果説明にある“歩いている間、静止しているときと同じようにスタミナが回復する”という効果は、ゲーム内のデフォルトの走り(ダッシュしていない、ただの”走り移動”)には効果が乗りません。
効果が適用されるのは、PCならVキーで歩きモードに切り替えた時です。コントローラーなら少しだけスティックを倒して歩いているときだけ。だから歩きモードにコロコロ変えない人や、常に走る人にはイマイチなスキルです。
ここまででだいたい16ポイント前後。まだ失敗していません。この時点でゲームがぐっと楽になります。
中盤からはサバイバルを一直線。目的は「セキュリティ突破」
【移動性】に振って走り回れるようになったら、サバイバルに切り替えていきます。目標は最奥の「セキュリティ突破」です。ここまで行くのに36ポイントほど必要なので、【移動性】スキルツリーを触ったぶんを考慮するとレベル30台くらいからが本番になります。
サバイバルは入口付近においしいスキルが並んでいます。
- 機敏なしゃがみニスト(しゃがみ移動速度アップ)
振るポイント:1 ※5まで振ってもたいして早くならないのでやめよう - チームを蘇生(しゃがみ中のスタミナ回復アップ)
振るポイント:1 - ラウンド中制作(地上で包帯やシールドリチャージャを作成できるようになる)
振るポイント:1

特に「ラウンド中制作」はおすすめです。海外でも「これは最初に取れ」としょっちゅう言われています。
理由は単純で、このゲームは現地調達だけで全部を賄おうとすると、どこかで回復が足りなくなります。
クラフト権を持っているだけでそのレイドが継続できます。サバイバルの序盤3ポイントはほぼ固定でいいと思っていいです。
次に取るのが「盗人の直観」と「無音のスカベンジャー」。
- ここは人によって優先順位を入れ替えていますが、どちらも「漁っている時間を短くする」方向のスキルです。
- コンテナを次々に開けるプレイをするなら純粋に経験値効率が上がります。
- スキル説明が地味なので軽く見られがちですが、リセット不可のゲームだとこの手の「手数を増やすスキル」はずっと効き続けます。
- 盗人の直観(箱などを調べたときのアイテムの調査速度アップ)
振るポイント:5 (MAX) - 無音のスカベンジャー(箱などを調べたときの物音が静かになる)
振るポイント:3(くらいで止めるのが無難)
…ソロで音を極力消したい人だけ5 (MAX)
なぜこういう配分かも書いておきます。
盗人の直観を5にする理由
ここは効果が分かりやすくて、コンテナでもプレイヤー死体でも「中身が見えるまでの時間」が短くなります。漁ってる時間は無防備(つまり超重要)なので、ここを最速にするのは理にかなっています。Redditでも「ここは5振りでいい」と言ってる人が多かったところです。なのでここは迷わず5。
無音のスカベンジャーを3で止める理由
これは効いてるのか体感しづらい場面もあるので、5まで振るとちょっともったいないと感じる人がいます。実際の書き込みでも「静音はそこまででもなかった」みたいな声がありました。なのでまず3。
サバイバル15ポイント~36ポイントの道
サバイバルはここでまだ11ポイント前後なので、あと4ポイントだけ足して15にします。
ここでは複数パターンがあります。お好みで。
- 最初に1で取った「機敏なしゃがみニスト」を2〜3に上る
- 5まで上げる必要はありません。
- 「無音のスカベンジャー」を5にしてもOK。
- 「チームを蘇生」を3~5にする。
- それぞれまんべんなく上げる
分岐は「静かな苦痛」の方を選ぼう
ここまででサバイバルに15ポイント前後入っているはずです。ここで15ポイント帯の分岐が出て「静かな苦痛」と「新品同様」のどちらかを先に触れます。
ここは音を消して動ける「静かな苦痛」を優先した方が使いやすいです。瀕死になったときに足音が小さくなるので、撃たれてカバーに入ったあとに追撃されにくくなります。ソロでもパーティでも役に立つ場面が多いのはこっちです。
- この分岐を越えたら「広い肩幅」を取ります。これがまた強い。
- 単純に重量上限を大きくしてくれるので、強い武器を拾っても置いてくるという悲しい選択が減ります。
- そもそも、持って帰るゲームなので重さの許容量は高いほどいいです。
このあと取りたいのが「略奪者の幸運」。これはコンテナや死体をあさったときに、確率でその場で表示されるアイテム枠がひとつ多くなるスキルです。
- 中に入っているテーブルそのものが豪華になるわけではなく、「いま開けたこの1個が、2個だった」という感じです。
- 純粋に“1回の漁りで見える量が増える=1レイド単位の総取得量がちょっと太る”タイプのやつです。
この調子でどんどんポイントを振って、36ポイントを目指します。

「セキュリティ突破」を取る
さて、このへんまで来るとサバイバルの最奥の「セキュリティ突破」が視野に入ります。
「セキュリティ突破」のうまみは、具体的には次のような感じです。
- エピック武器のドロップが多い
- 青武器が安定して入っている
- 大型の銃部品など武器強化に使うパーツがよく出る
- 設計図がよく出る
- 弾薬やグレネードなどの消耗品も一緒に入っているが、これはどこでも拾えるので特別ではない
ただし、これは「セキュリティロッカー」の中身の話で、本質的には下記のメリットの存在が大きいです。
- 鍵や夜間レイドに依存せず高品質装備を引き出せる
- ロッカーのルートを覚えれば無料ロードアウトで装備を回収できる
- 出てくる武器が最初からレベル2だったりしてアップグレードの手間が減る
1つ目は分かりやすいですね。通常の鍵部屋やエアドロップよりも中身が良かったという報告が出ています。鍵を使って開けた部屋よりも、セキュリティロッカーの方が良いこともあります。
2つ目は金策です。装備を持ち込まなくてもいいので、出撃コストがほぼゼロになります。死んでも痛くないので慣れていない人にも合っています。
3つ目が実は効きます。レベル2の武器が出るということは、そこからさらに強化するための素材を集める手間を一段階飛ばせるということです。これは後々作業台の素材を温存できるので、クラフトの進みが早くなります。
つまり「ロックされてるから中身全部が特別」というわけではなく、「セキュリティロッカーを回るだけで、鍵部屋や人気エリアの争奪戦に突っ込まずとも、エピック装備やレア武器を“比較的安定して”拾える」――という話。
プレイヤーがわざわざ36ポイント払ってまで取りに行くのはこのためです。
逆に取ってはいけないスキル
【移動性】「二段ジャンプ」
- 仕様が名前と違います。空中で追加ジャンプはできません。(怒)
- 障害物を乗り越えた直後のジャンプが少しよくなるだけです。
- 用途が限定的なのにそこまでの道が長い。「36ポイントをこれに使ったのかと思うと虚しくなる」と言っているユーザー多数。完全に罠。
【調整】ダウン状態を快適にするスキルぜんぶ
「倒れてから長く這える」「倒れたときの移動がちょっと速くなる」系ですね。
パーティ専用の役割があるとか、身内で絶対に起こす約束をしているとかなら話は別ですが、リセット不可の環境で最初からここを厚くする価値は薄いです。
- 理由は簡単で、このゲームはそもそも倒れないようにする方向のスキルが強いからです。
- 走れる、漁りが速い、重い装備を持てる、この三つを先に取ればダウン回数自体が減ります。
- ダウンを強くするのは最後でいい。
- ダウン系は通過で1ならOK。本格的に触るのは【移動性】と【サバイバル】を作り終えてから。
- ダウン系は通過で1ならOK。本格的に触るのは【移動性】と【サバイバル】を作り終えてから。
【サバイバル】しゃがみ移動を5まで伸ばすやつ
1ポイントは仕方ない。2か3にして合計ポイントを15に乗せるのもあり。
- でも5まで行っても「しゃがんだら走れるレベル」にはならない。体感がほぼ変わらないので、5は不要。
- もう一度言います。5は趣味枠。
- 突破を高速化する、【調整】スキルツリーの「こじ開けの達人」の方が、「体感で早くなってる」「わかりやすく効いてる」という意見が多いし、実際に管理人もそう思います。
【調整】対ドローン・対ARCを近接で処理するスキルぜんぶ
「おもしろいけど場面が狭い」と言うところです。
遠征について
ここまで「スキルはリセットできないから計画的に」と言ってきましたが、実はARC Raidersには“完全にゼロからやり直す”仕組みが一個だけ用意されています。
それが遠征(Expedition)システムです。

ただし、これは
- 運営が一斉に全プレイヤーを初期化する「強制ワイプ」ではない
- プレイヤーが自分で「行く」と決めたときだけ発動する任意のリセット
となっています。
開発者も「強制ワイプの良さは分かってるけど、時間が取れない人の投資も尊重したいからこの方式にした」と言っています。つまり“タルコフみたいに突然全部ゼロ”ではない、ということですね。
遠征のざっくり構造
- レベル20になると「プロジェクト」が開く
ここで最初の大きなプロジェクトとして「遠征プロジェクト」が開けるようになる。 - 8週間(約60日)かけてキャラバンを作る期間がある
金属パーツ150、ゴム200、ARC合金80、電装部品30…みたいな、わりとゴツい素材をひたすら納品していきます。
ここはもう“次のキャラに資産を送るための船を作ってる”と思えばOK。入れた素材は戻りません。

- 最後の1週間で「出発する?」が押せるようになる
60日間の準備フェーズが終わると、7日間の“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。 - 出発したら今のレイダーはほぼ全部を持っていき、去る → 次のレイダーにボーナスが付いた状態でやり直し
これが“転生”って言われてる部分。
ポイントは2つで、「サイクルはだいたい8週で回る」「出発は1週間だけ開く、でも間に合わなくても進捗は失わない」です。なので社会人でも一応追える設計になってます。
初回の遠征スケジュール
ちなみに、初回の遠征スケジュールは下記のような感じ。
遠征スケジュールはこうなります。
- 10月30日~12月14日
キャラバンの建設と物資補給ができる本番の準備期間。 - 12月15日~12月20日
旅立ち期間。最終確認し、つくったキャラバンを確定させる段階。 - 12月21日
完成しているキャラバンが出発する日。この日を過ぎると次回まで60日待つ。

何が消えて何が残るのか
消えるもの(キャラに紐づくもの)
- レベル
- スキルポイント
- インベントリにあるものすべて
- 倉庫に突っ込んでるやつすべて
(※出発時に倉庫の中身の価値によってボーナスSPが最大+5つくけど、中身自体は持っていかれる) - コイン(灰色の方)
- ワークショップのアップグレード進行
- クエスト進行
- 覚えた設計図全部
つまり、“キャラが積み上げてきたもの”は全部持って行ってしまうと思っていいです。
残るもの(アカウントに紐づくもの)
- 見た目系アイテム(スキン・コスメ・課金したもの)
- アンロック済みマップ
- コーデックス
- レイダートークンなど課金通貨
- リーダーボード・トライアル系
- 遠征で手に入れたボーナススキルポイントとボーナス倉庫枠(次の遠征まで有効)
- “チュートリアルをスキップする権利”
最初の面倒な開放フェーズを飛ばせるので、2周目以降の立ち上がりは速いです。
こう見ると、ほとんど最初からやり直しなうえ、遠征に出発できるまでが長すぎる(2か月スパン)なので、基本的に「スキルはリセットできない」ものと覚えておいてください。
遠征の報酬とは?
アカウントに残る/次サイクル中に有効なバフ
- XP獲得量アップ
- スクラッピー素材の入りが良くなる
- スクラップ系・基礎素材系の入手量にバフが乗るタイプの恩恵らしい
- 武器の修理がいい感じになる
- 修理まわりのコストか耐久の戻りが良くなるタイプの恩恵で、長く同じ武器を使いやすくするらしい
- 倉庫枠が増える
- 失った倉庫の中身の価値に応じて最大+5スキルポイント
見た目(コスメティック)系
- “俺はこのサイクル終わらせた勢だぞ”っていうコスメアイテムがもらえるようです。
- いわゆるプレステージコスメですね。
で、ここがややこしいんだけど、公式サイトには「バフは次の遠征が始まるまで」って書いてあります。つまりずっと増え続けるわけじゃなく、8週ごとに払って8週ぶん楽になるってイメージ。毎サイクル遠征に乗っていれば実質常時バフ、サボると消える。
「じゃあやる意味ある?」って話になるけど、「ボーナススキルポイント(最大+5)」の存在が大きい。
これがあると、スキルポイント75前後の上限にもうちょい余計に突っ込めるので、“普段だったらギリ届かない”構成が組めます。
じゃあいつ遠征に行くのが正解?
ここはちょっと整理しておきましょう。結論だけ先に書くとこうです。
「そのキャラでこれ以上集めるものがないほど倉庫いっぱい」が行きどき。
逆に “まだ伸び幅がない”うちは行かない。
行っていいタイミング(おすすめの出発ポイント)
- 倉庫が太った
- セキュリティロッカーを開けられる=高額アイテムを“効率よく”供給できる状態。
- この状態でレアアイテムを倉庫に詰め込んで出発すれば、遠征の「倉庫価値に応じてボーナススキルポイント」ってところが上昇しやすい。
- やることがないし、倉庫が常にギュウギュウ
- ここからのプレイは「整理する→また埋まる→整理する」の繰り返しになるので、一回キャッシュアウトした方が気持ちいいフェーズ。
- “貯まっているとき”に遠征した方が、価値が高い。
- 8週サイクルの終盤で、キャラバンが完成してる
- 遠征は“出られる週”が決まってるので、そこに合わせて「いま出れば満額に近いな」と思えたら行ってしまった方がスッキリする。
- 逆に「まだ詰め込める」と思うなら次のサイクルに持ち越してもいい。進捗は消えないから。
- スキル振り分けをミスした
- そもそもスキル振り分けをミスしていた場合、その状態でプレイ継続してもメリットが薄い。
- それなら倉庫が太ってなくいても、遠征してしまったほうが恩恵が大きい
遠征の正解タイミングは“倉庫が太った”ころ。
それより前は、遠征ボーナス側のうま味がまだ膨らんでいないので後回しでいい。
プレイ時間で考える
- ガッツリ勢(毎週何十時間もやる人)
- 8週サイクルごとに1回はやる想定でOK。サイクルごとのバフを継続して受けられるし、「また最初からやる」こと自体がコンテンツになる。
- マイペース勢(仕事や他ゲーと並行)
- 毎サイクルやる必要はない。「このキャラでもうひと山登れそう」が残ってるうちは待つ。
- キャラバン進行は持ち越せるので、2サイクルに1回でもいい。
まとめ
遠征は「失敗のやり直し」じゃなくて「次の周を太らせる装置」
ここまでの話をまとめると、
通常プレイ中は“リセット不可”として慎重にスキルを振る。
8週に一度だけ開く遠征で、十分に太った倉庫をポイントに変えて、ちょっと有利な次周を始める。
──これがARC Raidersの想定するプレイサイクルです。
ポイントは2つだけ覚えさせればOKです。
- 遠征は任意である
出たくなければ一生出なくていい。PvP特化で装備を溜め続けたい人はそうすればいい。 - 出るなら倉庫が太ったときに出る
価値でボーナスが決まるんだから、痩せた状態で旅立つのはもったいない。
この記事のスキルルートはまさにその「次周でも通用する、腐りにくい取り方」になってるから、遠征を見越しててもこのルートを土台にしておけばブレません。
コメント
コメント一覧 (11件)
遠征でのリセットに欠片も触れないのはなぜ?
コメントありがとうございます。別記事で書いてたのですが、こちらにもしっかりのせておきました
全体的に良い記事だと思うんですけど実際のツリーの画像か何かが欲しいですね…どこが繋がってるのかわからない
あと"「英雄的な跳躍」(二段ジャンプ)"ってなんですか…?英雄的な跳躍と二段ジャンプどちらの話ですか?
コメントありがとうございます。
文言の修正と画像の追加をしました。二段ジャンプの話でしたが、スキル名を勘違いしてました。
ちょっと考えたらわかるやろ
勢いそのままは2~3秒ぐらいしか持続しないから移動目的ならそこまで便利でもないというか、ドッジロールのスタミナ消費が重くて寧ろマイナスになってますね
移動性に16p使うならスリップスライド5振りでよかったかも
コメントありがとうございます。「勢いそのまま」については、そもそもこれを移動用とは見ていません。回避や小競り合いの直後にスタミナを節約できるワンポイント便利スキル、くらいの扱いです。
移動性15ポイント振りというのは主流で、まずマラソンランナーとスタミナ最大値を伸ばして、移動性を15〜17まで上げてからサバイバルに行く流れがほぼ固定になっています。勢いそのままはその道中で1だけ拾うスキルとして扱われていて、移動手段の本体にする人はあまりいません。
なので、このページで書いているのはあくまでそういう“いま主流になってる取り方”をベースにしています。海外だと「スリップスライドに5入れても違いが分かりにくい」「5まで入れたけど数値が出ないから後悔した」という投稿が何本もありますので、今後も5pt振りはオススメしません。
まとめありがとうございます
遠征解説の「60日間の準備フェーズが終わると、7日間の“旅立ちウィンドウ”が開きます。ここで「行く」を押したらリセット。
ここで押さなかったら、次のサイクルまで持ち越しできます(進捗は消えない)。」
の部分がいまいちよくわからなくて、
私が今基礎1/6で右上に「旅立ちの期間が終了しました」とあるのですが、現在準備期間何日目か確認できる方法はありますか?
あんまり気にしなくてもいいですかね
あと、倉庫も結構埋まってきて早く遠征したほうがいいのかなと思っていたのですが、初回遠征時のレベルや倉庫拡張数などを参考にしたいです
コメントありがとうございます。
発売したばかりで、まだ遠征自体が開始していません。
「旅立ちの期間が終了しました」というのは、おそらく汎用的な文章です。
現時点での状況を整理すると:
・発売から60日間は準備フェーズで、現在のように遠征プロジェクトを進められる段階。
つまり10月30日~12月14日の期間
・その後、「遠征の準備終わったか?じゃあ7日間の旅立ち期間作るから、遠征行くか決めろよ」みたいな旅立ちフェーズが始まる。
つまり12月15日〜12月21日
という感じだと思います。(というか公式にもそう書いてありました)
なのでまだまだ倉庫を拡充させてください。
ちなみにボーナスについては、まだ遠征が来ていないので不明です。
初回の遠征スケジュールも載せておきました。
丁寧で分かりやすく、随時加筆修正もしてくれるいい管理人さんですね。
脱出系のゲームは初めてなのでとても助かっています。ありがとうございます。