【ARC Raiders】パッチ1.3.0で”軽微な”弱体化されたハルクラッカー、大幅に弱くなっていた

当ページのリンクには広告が含まれています。

パッチノートに書いてある感じよりも、がっつり弱くなってる…

目次

ハルクラッカー弱体化の詳細

まずはパッチノートに書いてある内容から。

  • 爆発範囲が想定より広く多くの部位にダメージを与えていた不具合を修正
    • ついでにダメージバランスも調整
  • 爆発範囲を少し調整したのでバスティオンなど大型ARCへのダメージが少し減る
    • タレットや小型ARCなど小さめの敵にはほぼ影響なし(今まで通り)
    • その代わり射撃精度を向上させた

公式サイトでもダメージの減り方は「slight(軽微)」と書いているが、実際はとんでもない減り方をしているようです。

各ARCを倒すまでに必要なランチャー弾の量

Reddit では、RageGamingVideos の検証をもとに、こんな数字が共有されています。

  • ワスプ: 1 → 1
    • 変更なし。ゲーム中で最も弱いARCの1つ。
  • ホーネット: 1 → 1 または 2
    • 装甲に当たると2発必要。後ろのスラスターに当たると1発。
  • バスティオン:15 → 31
  • リーパー:5 または 6 → 10
  • クイーン:200 → 400

見ての通り、「大型ARCへのダメージが少し下がる」というレベルではなく、
バスティオンとクイーンに関しては、ほぼ“要求弾数が倍”になっています。

また、ランチャー弾もかなり高額アイテムへ

  • 販売・クラフト数が10発→6発
  • 購入価格 6,000 → 4,500
  • 売却価格 200 → 250
  • クラフト素材(6発)
    • 旧: 金属部品×4 + 爆発性化合物×1
    • 新: ARC動作コア×1 + 粗製爆弾×2
  • クラフトが設計図不要に(ここだけは純粋なメリット)

つまり、

「弾単価は上がった」
「クラフト素材も重くなった」
「1クラフトあたりの弾の数は減った」
「そのうえ必要弾数はボス級でほぼ2倍」

という、かなり渋い調整になっています。

海外ではほぼ総叩き

弱体化の内容そのものより、「やり方が下手すぎる」と受け取られているのが今回の議論の中心。

まず一番多い声は、
「誰も求めてないナーフをなぜやったのか」
というもの。

ハルクラッカーはPvE専用で、取り出しも遅く、PvPではほぼ自衛できない。
弾薬も高価で、クラフトも重い。従来の仕様でも十分リスクとリターンが釣り合っていた、という意見が圧倒的です。

“A PvE-only gun that can’t PvP at all was already balanced.”
(PvPで使えないPvE専用武器は、すでにバランスが取れていた)

次に多いのは、大型ARC戦そのものの破壊力を奪ったことによる連鎖的な問題

  • クイーンやマトリアークへの必要弾数が約 2 倍
  • 弾薬のコスト増
  • クラフトがさらに重くなる
  • それに対してボス側の報酬は据え置き

このコンボにより、海外では

「挑戦するより、挑戦している他プレイヤーを襲ったほうが得」

という、PvPvEで最悪のインセンティブが生まれていると指摘されている。

実際、
「クイーン出現ロビーがPvEから“KOS(見かけた瞬間撃つ)祭り”になった」
という報告はコメント欄に何件も並びます。

ほかにも、

  • 「数字だけ見て机上で調整した“スプレッドシートバランス”」
  • 「大型ARCを難しくしたいならHPを盛ればよかった」
  • 「ソロの選択肢を完全に潰すのは最悪」
  • 「レジェンダリー武器を強化せず、ハルクラッカーだけ弱くする理由が不明」

といった意見が大量に寄せられている。

海外の肯定派の意見はどうなっているか

とはいえ、海外が全員ブチ切れているかというと、そこまで一色ではありません。少数派ながら、今回のナーフを「筋は通っている」と見る声もあります。

肯定寄りの主張をざっくりまとめると、こんな感じです。

  • ハルクラッカー1本でクイーンやマトリアークをソロ撃破できる状況は、さすがにやりすぎ
  • レイドボスに相当する存在なら、ソロでは極端に厳しいくらいでちょうどいい
  • ハルクラッカーはあくまで「装甲をはがす武器」であって、それだけで最後まで削り切れる今までがおかしかった
  • 弱点やコアをしっかり狙えばまだ戦えるので、プレイが雑なだけではないか

この手のコメントは「ゲームは PvPvE であり、常に高い緊張感と協力を前提にしているべき」という世界観を好むプレイヤーに多く、「大味な爆発武器でボスが溶けるゲームにはしてほしくない」という、いわば“硬派路線”の支持層が一定数いるのが分かります。

ただし、それでも

  • ハルクラッカーだけをピンポイントでここまで弱くした必要があったのか
  • ボスの報酬や他レジェ武器との関係を何もいじらずにやる調整なのか

という点では、肯定派の中でも「やり方は微妙」と感じている人が多い印象です。
“方向性は分かるが、実装の仕方は下手”という評価が妥当なラインでしょう。

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

コメント

コメントを投稿する

目次