実プレイの検証結果を踏まえた、現行パッチ版のスキル解説です。
アイコンは手作りです。
目次
はじめに
ARC Raiders のスキル(Talents)は下記の3系統で構成され、それぞれが明確に役割を分担しています。
- 調整 / Conditioning
- 移動性 / Mobility
- サバイバル / Survival
ただしゲーム内の説明文は簡潔すぎて、実際の効き方が分かりづらいため、ここではプレイヤーコミュニティの検証を元に“実際にどう機能するか”を整理します。
スキルの仕組みと前提知識
- スキルはレベルアップごとに取得可能
- 多くは 1~5 段階まで振れる
- レベルごとの伸びが大きいものと、完全に趣味枠のものが存在
この記事の方針
- PvP / PvE の効き方が違うスキルははっきり区別して説明する
- 「使える」「微妙」「状況限定」「ほぼ罠」など、実用性の基準を明確にする
調整 / Conditioning
調整スキルツリー は、
- 被弾した瞬間のスタミナや HP の扱い
- ダウンしてから完全に倒れるまでの猶予
- こじ開け(ドア・コンテナ開け)の速度と音
- 装備重量(シールド・武器)
- 近接のスタミナ効率や追加ドロップ
こういった部分を細かくいじるツリーです。
いざという時の粘りやタンク性能を底上げするスキルが中心で、近接寄りの戦い方や重シールド運用との相性が良く、前線に長く立ちたいプレイヤー向けの系統です。
その反面、「稼ぎ」や「移動快適さ」への即効性はサバイバルや移動性ツリーほど高くはありません。一般的な評価としては、サバイバル/移動性ツリーで基盤を整えたうえで、「自分のビルドや装備に合わせて必要なぶんだけ取っていく」ツリーという立ち位置です。
=死にスキル
| 重さへの慣れ | Used To The Weight |  | 5 |
効果説明:
シールドを装備したときの速度低下が抑えられる
- シールド装備時の速度ペナルティを合計 10〜50%軽減するスキル。
シールド装備時の基礎ペナルティ
- シールドなし: ペナルティなし
- 軽シールド: ペナルティなし
- 中シールド: スキルなしだと移動速度 −5%
- 重シールド: 基本は移動速度 −15%
ここから言えるのは「重シールドを持った時の鈍さがかなりマシになる」という点。中シールドはもともとペナルティが小さいので、体感的には重シールドほどの差は出ない。
運用・評価
- 重シールドを常用するタンク寄りビルドなら、序盤から取る価値があるかもしれない。(そんなビルドがあるのか疑問ですが)
- そもそも重シールドの軽減率は中シールドと大差なく、作成コストも高いので毎回持っていく必要性が薄い。
- 逆に、軽シールドと中シールドしか使わないプレイなら優先度は下がる。
- 重シールド+高重量武器で動きが重くなる構成を考えるなら、ここを基準に「どこまで重くしても許容できるか」を軽減率を見ながら検討したほうがいい。
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| ( )ブラストボーン | Blast-Born |  | 5 |
効果説明:
近くで爆発が起きても、聴力への影響が少なくなる。
- 正確な数値テストは誰もやっていない。
- 体感として、爆発や大音量の後、3〜5秒ほど「他プレイヤーの足音や環境音」が途切れる部分を短縮してくれる。
トリガーになる音の例
- 落雷、ドロップポッド着弾の「核みたいな」轟音
- バスティオンやロケッティアなど ARC のアラートや咆哮
運用・評価
PvP 寄りの視点だと、「耳が死ぬ瞬間を減らす=足音を聞き逃しにくくなる」ので、情報アドバンテージ系のスキル。 ただし、ゲーム自体のオーディオがかなり派手で、実戦中に「このスキルがあったから助かった」と明確に自覚しづらいのが難点。
実用上ほとんど効果を感じない、死にスキル。
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| 優しい圧力 | Gentle Pressure |  | 5 |
効果説明:
こじ開ける時に立てる音が小さくなる
- 開錠音が体感30〜50%ほど小さくなる
- サウンドの再生半径が 100m → 80m に縮小する
- とはいえ 80m とはかなり広く、ステラ・モンティスの一区画丸ごとに近いレベル
運用・評価
数値だけ見るとそれなりに効いていますが、そもそも音をちゃんと聞いて反応してくるのは、プレイヤーかARCなので、恩恵がはっきり見えにくいスキル。
- PvE では特に、敵 AI の検知は視線やスクリプトに依存する部分も多く、「音だけでバレているのか」がプレイヤーには判別しづらいのが問題点。
- ステルス重視のロードアウトなら候補になるが、レイドの探索効率を求めるなら先に「こじ開け速度」を伸ばした方が効果がはっきり出る。
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| 闘争・逃走反応 | Fight Or Flight |  | 5 |
効果説明:
戦闘中に負傷した時、一定量のスタミナを回復する。次に使用できるまでクールタイムがある。
- PvP の銃撃ダメージのみをトリガーにする
- ARC からのダメージや落下ダメージでは発動しない
- クールダウンは約 50秒
レベル別の回復量(最大スタミナに対する割合)
- Lv1: 約 1.5%
- Lv2: 約 3%
- Lv3: 約 4%
- Lv4: 約 7%
- Lv5: 約 10%
スタミナ回復量は非常に少なく、フル強化で、長距離ダッシュ回避(ロングロール)を 1回ぶん補填してくれるくらいの差
運用・評価
数字だけ見ると地味だが、撃ち合い中のダッシュ・ドッジロール1回が「逃げ切れるかどうか」「詰め切れるかどうか」を決める場面は多い。 問題は、5ポイント要求であることと、発動条件が「PvP限定の被弾」というかなりニッチなトリガーであること。
PvEメインなら、ほぼスルーで良い
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| こじ開けの達人 | Proficient Pryer |  | 5 |
効果説明:
扉や箱の突破にかかる時間が短くなる。
扉の開封時間を 5〜30%短縮する。
基本値と各レベル
スキルなしのコンテナ突破時間: 3秒
ドア基礎時間: 10秒
- Lv1: 9.5秒(5%短縮)
- Lv2: 9.0秒(10%)
- Lv3: 8.5秒(15%)
- Lv4: 8.0秒(20%)
- Lv5: 7.0秒前後(30%)
体感としては「長い突破アクションのうち、ほぼ 3秒分の硬直が消える」スキル。
運用・評価
どんなプレイスタイルでもほぼ必須級。 とくに複数人で動いている時、扉やコンテナを開けている 3〜10秒は完全に棒立ちになるので、
- 開けている本人が撃たれやすい
- カバーに入っている味方のリソースも消費している
という二重のロスになる。ここを 3割削れるのは単純な「DPS」以上に価値がある。
調整ツリーの中では、最優先で5まで上げるべきスキル。
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| サバイバーのスタミナ | Survivor’s Stamina |  | 1 (要15pt枠) |
効果説明:
致命傷を負ったとき、スタミナの回復速度が上がる。
- 発動条件はHP が 30%未満の時
- ただし、スプリント中やロール中はそもそもスタミナが回復しない仕様なので、「動きながら回復する」訳ではない
- 具体的な倍増率は不明なものの、体感として劇的に速くなる
運用・評価
- 瀕死状態の「一瞬止まれる時間」をどれだけ増やせるかで、価値が変わるスキル。
- 完全に逃げ切ってカバーに入り、しゃがみながら息を整えるような動きが多いなら、それなりに恩恵がある。
発動時のスタミナ回復量は数値としては不明なものの、とにかくみるみる回復する感じ。
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| 重荷なき転がり | Unburdened Roll |  | 1 (要15pt枠) |
効果説明:
シールドが壊れてから数秒以内に初めて行うドッジロールはスタミナを消費しない。
- 無料になるのはシールド破壊から数秒以内に行う1回のロールのみ
- ここでいうロールは、ダッシュ・ドッジロール(ダッシュ回避)を想定している
- ダッシュ・ドッジロール: Shift+Alt のダッシュ回避。スタミナ消費が重い
- 移動用に使うには燃費が重い(ダッシュ無料分より回避のスタミナ消費が重い)
- 時間制限やクールダウンは特にない
運用・評価
シールドが割れるタイミングはだいたい致命的な位置に晒されている時。 そこでスタミナ無料のダッシュ・ドッジロールを 1回確定で切れるのは、数値以上に生存率に影響する。
調整ツリーの中では、純粋な「死亡回避スキル」としてかなり評価できる。小・中シールド運用が前提のロードアウトなら、取得しても損が少ない。
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| ダウンしても揺るがぬ覚悟 | Downed But Determined |  | 5 |
効果説明:
ダウンしたとき、ノックアウトまでの時間が伸びる。
- ダウン中の自動HP減少量を 1レベルあたり 6%軽減する
- フル強化で合計 30%程度、ダウン中に生きていられる時間が延びる
- ダウン中に移動すると HP の減りが早くなる仕様はそのまま
- 受ける直接ダメージ(撃たれた時の減り方)には影響しない
運用・評価
蘇生を前提に動く固定パーティの「保険」としては強め。
ソロや野良中心だとそもそも誰も起こしに来ないから意味がない。
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| ちょっとオマケ | A Little Extra |  | 1 |
効果説明:
オブジェクトをこじ開けると資源が発生する。
ドロップは必ず発生する
こじ開け対象によって、落ちる素材が変わる。
- 車のボンネット
- ドアやロッカー
- ARCの残骸
- ARC合金が確定寄りで落ち、低確率で設計図、極稀にロケッティア・ドライバー
- 大型バス車両
- 特殊なSEとともにゴム製のアヒルが落ちることがある
運用・評価
純粋にこじ開け行為がそのまま追加素材に変換されるため、アイテムを大量に持って帰るプレイとの相性が良いスキル。
スキルツリー上も、この先に武器装填が繋がっているため、素材と経路解放を兼ねた通過点として推奨。
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| ( )イージースイング | Effortless Swing |  | 5 |
効果説明:
近接アビリティの消費スタミナが減る。
スタミナ消費削減以外の効果はなし。
- Lv1: 約 10% 消費スタミナ減
- Lv2: 約 20%
- Lv3: 約 30%
- Lv4: 約 40%
- Lv5: 約 50%
運用・評価
そもそもスタミナを全部近接に使い切る場面はそう多くない。 調整ツリー内の他スキルと比べると、探索にも生存にもほとんど寄与しないため、ほぼ死にスキル。
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| 亀這い | Turtle Crawl |  | 5 |
効果説明:
ダウンしている間、受けるダメージが減少する。
- 正確な数値は未検証
- プレイヤー報告では、5/5 で 30〜50%のダメージ軽減があると言われている
- プレイヤーの処刑アニメーション(とどめ攻撃)の時間には影響なし
- パーティプレイでは「ダウンしていても撃ち抜かれにくくなる」ので、蘇生に行きやすい
運用・評価
「ダウンしても揺るがぬ覚悟」とセットで取ると、ダウン状態のしぶとさがかなり変わる。 ただし、どちらも前提として「味方が蘇生しに来る」ことが条件なので、固定パーティ主体かどうかで評価が大きく変わるスキル。
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| 武器装填 | Loaded Arms |  | 1 |
効果説明:
装備中の武器が重量に与える影響が減少する。
- 装備中の武器重量が 50%軽く計算される
- 典型的な構成(重めの主力武器2本)だと、スキル1つで実質「所持可能重量 +6kg」ぐらいの効果になる
- 対象になるのは、左側の2つの大スロットに入っている武器だけ
武器重量の目安
- アサルトライフル/LMG: 7〜11kg
- ピストル: 3〜5kg
運用・評価
倉庫の圧迫が激しくなる中盤以降、武器2本持ちで常にギリギリまで素材を抱えて帰りたいプレイスタイルなら、非常に体感しやすいスキル。
逆に、武器1本+ピストル程度の軽装スタイルなら、同じポイントを 広い肩幅(サバイバルスキルツリー) などに回した方が効率が良い場合もある。
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| ( )スカイクリア・スイング | Sky-Clearing Swing |  | 5 |
効果説明:
ドローンに与える近接ダメージが増加する。
- 空中の ARC に対する近接ダメージが増える。(ワスプやホーネット、ロケッティア)
- 実際に真面目に検証したプレイヤーはほぼおらず、数値は不明
運用・評価
そもそも飛んでいる敵に近接を当てに行くこと自体が意味不明で、近接主体ビルドでもほとんど活躍の場がない このスキルにポイントを割くぐらいなら、他のスタミナ系や重量系に回した方が確実にリターンがある
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| 再び立ち上がれ | Back On Your Feet |  | 1(要36pt枠) |
効果説明:
致命傷を負ったとき、体力が一定値まで回復する。
- HP 30%未満の時、時間経過でHPが自動回復する
- 最後にダメージを受けてから 20〜25秒ほど経過すると、自動回復が始まる
- 回復は HP 30%まで
- 途中で一度でもダメージを受けると回復は中断され、再び 20〜25秒のクールダウンに入る
つまりごく僅かな体力(5%程度)からでも最大30%までしか戻らず、戦闘中は被弾でリセットされやすいため、発動機会・恩恵ともに非常に乏しい
運用・評価
「一切ダメージを受けない時間を20秒以上維持できるか」という条件がかなり厳しいため、実戦でこのスキルに助けられる場面はほぼない。 ダウンを避けるという意味なら、素直にスタミナのスキル振りや回復アイテムの運用を見直した方が早いことが多い。
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| ハエ叩き | Flyswatter |  | 1(要36pt枠) |
効果説明:
ワスプとタレットが1回の近接攻撃で破壊できるようになる。
他の敵には一切ボーナスなし
運用・評価
対象があまりに限定的で、しかもそいつらは銃で撃つだけでも簡単に処理できる。 取るだけ無駄なスキル。
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移動性/ Mobility
移動性スキルツリーは、
- ダッシュ中のスタミナ効率
- 障害物を乗り越える、よじ登るときのテンポ
- スライディングやロングロールの扱い
- スタミナ切れ状態からの立ち直り
- ダウン中の這いずり速度
こういった「足回り」を細かくいじるツリーです。
序盤から体感しやすいスキルが多めです。特にスタミナ関連のスキルをいくつか取るだけでも、探索自体が快適になり、PvPやPvEで逃げ切れる確率も大幅に上がります。
一方で、ツリーの奥にある高レベルスキルは、必要ポイントのわりに死んでいるスキルが大量にあり、今の環境だと「序盤〜中盤のコアだけ押さえて、ある程度の段階でサバイバルや調整に振り先を切り替える」というビルドが主流です。
ソロや少人数で動き回るプレイヤーにとっては、最初に投資する価値がかなり高いスキルツリーになっています。
=死にスキル
| 素早い登攀者 | Nimble Climber |  | 5 |
効果説明:
より速く登ったりジャンプしたりできるようになる。
- 障害物を乗り越える・梯子を登る・縁へよじ登るといったパルクール系アニメーションの速度が上昇する。
アニメーション速度の上昇量については
など複数の結果が出ており、はっきりした定数までは絞り込めていない。
効果が乗るのは
- 障害物を乗り越える動作
- 梯子の昇降
- 段差の縁に掴まってよじ登る動作
逆に影響しないのは
- ロール回避
- ジャンプ
- スライディング
- ジップラインでの移動
運用・評価
体感差がかなり小さいので、「1ポイントだけ取って前提条件を満たす」使い方が主流。このスキルはみんな1止め。
0/5 と 5/5 で、劇的な差とまでは言えない。梯子・パルクールの頻度が高いプレイなら確かに快適になるが、スキルポイントがカツカツな序盤では1ポイント に留めて、マラソンランナー/ 若い肺 を優先、という考え方が主流。
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| マラソンランナー | Marathon Runner |  | 5 |
効果説明:
移動の消費スタミナが減る。
1ポイントごとにスタミナ消費が約 10%ずつ減少する。5/5 で合計 50%前後の軽減
- 1/5 … スプリント時スタミナ消費 約 10%減
- 2/5 … 約 20%減
- 3/5 … 約 30%減
- 4/5 … 約 40%減
- 5/5 … 約 50%減
運用・評価
移動性ツリーの中でも最優先とされるスキルで、取得候補に必ず名前が挙がる。
特に初心者向けの推奨ルートは「素早い登攀者 1/5 → マラソンランナー 5/5 → 若い肺 5/5」という流れが典型的で、探索のしやすさと生存率の両方に直結する。
逃走・探索・戦闘のすべてに効いてくるため、通常プレイでは必須スキルです。5/5まで取りましょう。
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| ( )スリップ・スライド | Slip and Slide |  | 5 |
効果説明:
より遠くにより早くスライディングできる。
- スライディングの速度と滑走距離が伸びる
- 階段でのスライディング最高速度には変化が無い
なぜかスライディングの入力方式に依存する挙動がある。
- 「しゃがみトグル方式」でのスライディングではこのスキルが機能しない
一部の地形では、スライディングが
程度伸びるというテスト結果があるが、地形・傾斜の影響が大きく、安定した数値を出すのが難しい
1/5〜5/5 の段階ごとの差が微小すぎて検証不可。5/5でも地形で差がありすぎて体感できない
運用・評価
一部のメディアやガイドでは「移動性ツリーの有用スキル」として名前が挙がる一方で、実際に詰めて検証したプレイヤーからは「階段や平地ではほとんど差が分からない」「バグ同然で弱い」という声も多い。
素のスライディング性能がすでに高く、スタミナも回復するため、現状は優先度低めの趣味枠という扱いが主流になっている。
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| 若い肺 | Youthful Lungs |  | 5 |
効果説明:
最大スタミナが増加する。
- 5/5 時点で最大スタミナがおおよそ +25%前後になる
- 最大値が増えることで、マラソンランナーやイージーロールなど「%軽減系」のスキルも実質的に強化される形になる
運用・評価
逃走・探索・戦闘のすべてに効いてくるため、通常プレイでは必須スキルです。5/5まで取りましょう。
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| ( )頑丈な足首 | Sturdy Ankles |  | 5 |
効果説明:
致命的でない高さから落下した場合、落下ダメージが少なくなる。
- このスキルの有無にかかわらず、着地直前にロール(Altキー)をタイミングよく入力すれば落下ダメージを受けずに済む
- このスキルはロールでも防ぎきれない高さの落下にはそもそも適用されない
- ノーダメロール着地が可能な高さの上限を引き上げる効果はない
- 落下ダメージは1レベルごとに 約2% 軽減されるようで、5/5で約 10% 軽減となる
運用・評価
ノーダメロール着地に慣れてしまうと、2〜10%の軽減幅にスキルポイントを割く価値は薄い。「落下死しそうな高さ」にはそもそも効かないので、長く遊ぶ前提なら優先順位はかなり下。
いまのところは死にスキル。
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| 勢いそのまま | Carry The Momentum |  | 1 (要15pt枠) |
効果説明:
ダッシュ・ドッジロールのあと、一時的にダッシュのスタミナ消費がなくなる。
ダッシュ・ドッジロール: Shift+Alt のダッシュ回避
クールダウンがあるのに公式説明文には記載がない。
発動条件
- ダッシュ・ドッジロールを行うと、そのあと効果が発動する
効果時間
- ロール後、約 2.5秒 のあいだスプリントしてもスタミナを消費しない
- 実際の移動量にすると、スプリント 4〜5歩分 程度の距離
なお、ダッシュ・ドッジロール自体のスタミナ消費はかなり大きく、そこから 2.5秒だけタダで走れる、という設計になっている。内部クールダウンがあり、連続でロールしても常時スタミナゼロダッシュが続くわけではない
運用・評価
移動性ツリーの中では数少ない「明確に強い単発スキル」で、攻めにも逃げにも使える。
2.5秒という数字だけ見ると短く感じますが、PvP の追撃・離脱の場面で「あと数歩」の差をタダで稼げるのはシンプルに強い。
ただし、トリガーとなるダッシュ・ドッジロール自体がかなりスタミナを食うため、最初からスライディングで逃げた方が得な場面も多い。
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| 落ち着いた散歩 | Calming Stroll |  | 1 (要15pt枠) |
効果説明:
歩いている間、静止しているときと同じようにスタミナが回復する。
- 歩行モード中に、スタミナが「その場に立っている時」と同じ速度で回復する。
有効条件
- 走る/歩く の切り替えキー(デフォルト V)で歩行モードにしている時のみ有効
- コントローラーなら、スティックを少し倒しているときに歩いている状態で有効
無効になるケース
- ADS(照準モード)での歩行には効果が乗らない
- 武器を手に持っていると発動しない報告もあるが、未検証
運用・評価
キーボード+マウス操作だとそもそも「歩行モード」を多用しないプレイヤーが多く、ビルド解説でもまず話題に上がらない。
コントローラーでゆっくり前進しながらスタミナを整えるプレイには噛み合うが、限られたポイントを割く価値があるかというと、意見が割れている。
止まっているより歩いている方が移動距離が稼げるので、取得は好み。
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| ( )イージーロール | Effortless Roll |  | 5 |
効果説明:
ドッジロールの消費スタミナが減る。
- 対象
- 通常ロール(Alt)のみ
- ダッシュ・ドッジロール(Shift+Alt)には効果が無い
- スタミナ消費軽減量
- 合計で 5〜25% 減少する
- 各レベルで何%ずつ減っているかは不明。おそらく5%ずつと思われる
検証では、
- スキルなし … 最大 7回連続ロール
- 3/5 振り … 8回連続ロール
まで増える一方で、5/5 まで上げても9回にはならないことが確認されている。
運用・評価
3ポイントまでならまだ分かるが、5ポイントは無駄
連続ロール回数が 7→8 に増えるラインだけ欲しいなら 3/5 で十分で、それ以上振っても実質的なリターンがない。 どのみちダッシュ・ドッジロール側には効かないため、優先度は最下層。
短ロールを擦りまくるようなキャラコンを前提にしたゲームではないので、ほぼ完全に趣味枠。
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| 歩く前に這え | Crawl Before You Walk |  | 5 |
効果説明:
ダウンしたとき、這う速度が上昇する。
- 5/5 で、おおよそ +30%ほどダウン中の移動速度が上がる。
- 5/5 だと「レイダーのハッチの段差」を真正面から乗り越えるように匍匐で上れるようになる。
- レイダーハッチ周囲に構えられた段差は、匍匐で登ろうとすると非常に登りづらい(というか登れない)という鬼仕様があるので、ピンポイントすぎるが有用(?)
- スキルが無い場合は、角から斜めに登る必要がある。
運用・評価
“移動性”というよりは「ダウン後の生存力」を上げる系で、パーティ運用との相性が良いスキル。 ただし、これに5ポイント振るくらいならサバイバルスキルやスタミナ系に振った方がトータルの生存率は上がりやすい。
対人重視かつ蘇生前提で動くかどうかで評価が分かれるスキル。
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| ( )跳ね返り精神 | Off The Wall |  | 5 |
効果説明:
壁ジャンプできる距離が増加する。
壁の縁に掴まり、そこから後ろ向きにジャンプした際の距離が伸びる。
ただし、この「壁に掴まって後方に跳ぶ」アクション自体を積極的に使う場面があまりなく、どの地点での活用を想定しているのかは今も熱く議論されている…
- 1/5 … 約 4% 増加
- 2/5 … 約 8% 増加
- 3/5 … 約 12% 増加
- 4/5 … 約 16% 増加
- 5/5 … 約 20% 増加
運用・評価
汎用性という点では極めて低く、地形研究勢の一部が「トリッキーなポジション取り」に使っている程度で、一般的なレイドではほぼ出番がないスキル。
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| ( )英雄的な跳躍 | Heroic Leap |  | 5 |
効果説明:
より遠くまでダッシュ・ドッジロールできる。
5ポイント投資してもキャラクターの足一歩分伸びるかどうかで、ほとんど体感できない。
運用・評価
頑張って 5/5 にしても、ほぼ差がない という完全な罠スキルであるため、プレイヤー間ではほぼ完全なスルー推奨スキル扱い。
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| 丈夫な跳躍 | Vigorous Vaulter |  | 1 |
効果説明:
疲労状態でも跳躍の速度が低下しなくなる。
「疲労状態(Exhausted)」の挙動は次の通り。
- スタミナを 0 まで使い切ると、バーが点滅しながら約 5秒かけて回復する
- この 5秒間はダッシュやロールが一切使えない
丈夫な跳躍 は、この 5秒間においても
などの速度が、通常時と同じまま維持される。
運用・評価
スタミナ管理が荒く、しばしば 疲労状態に落ちるプレイスタイルだと恩恵が分かりやすいスキル。 ただ、そもそもそこまでスタミナを使い切らない立ち回りにするのが理想なので、スタミナ周りを他のスキルで固めた上での保険、という位置づけになる。
体感できるまでのポイントが重くないのがよい点。
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| ( )いつでもゴロゴロ | Ready To Roll |  | 5 |
効果説明:
落下中、リカバリーロールのタイミングウィンドウが大きくなる。
- 日本語表記が変で、実際はそういったウィンドウは出ない。
リカバリーロール(ノーダメ着地)の入力猶予時間(いつロールキーを押したら受け身が成立するか)が、スキルレベルに応じて少しずつ広がる
というのが実際の効果。
ただしデフォルトの猶予時間自体がかなり余裕のある設定になっているため、プレイヤー側の検証でもどれくらい伸びているのかを体感・計測するのが難しい。
運用・評価
もともとの受付時間が広いこともあり、「5ポイント使ってまで取りたいか?」という疑問が常につきまとうスキル。 移動性ツリーの終盤帯でもっとも優先度の低い部類で、わざわざ取る必要性もない。
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| ( )跳躍跳躍跳躍 | Vaults on Vaults on Vaults |  | 1(要36pt枠) |
効果説明:
跳躍のスタミナ消費がなくなる。
障害物を乗り越える動作でスタミナを消費しなくなる。ジャンプではないので注意。
運用・評価
移動している時にスタミナが足りないのは走っている時とロールしている時であり、そもそも乗り越え中にスタミナが足りなくて困る場面が少ないため、期待して取ると肩透かしを食らいやすい。
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| ( )二段ジャンプ | Vault Spring |  | 1(要36pt枠) |
効果説明:
跳んだとたん、もう一回ジャンプできる。
- 低い障害物を飛び越えるアクションの終端で、その障害物を踏み台にするようなジャンプができるようになる
- 空中で2段ジャンプができるような人外スキルではない
対象となる障害物
- 腰の高さ程度のフェンスや手すりなど、「素早くひょいっと越えられる」タイプのオブジェクトが対象
挙動
- 飛び越えるアクションの終わり際にジャンプ入力を挟むことで、そこから前方にジャンプできる
- 実際には、発動する時としない時があったり、ただのジャンプになるだけのことも多く、挙動はやや不安定
ジャンプの高さ
- よくこじ開ける錆びた箱の上に乗ってから普通にジャンプした時と同程度とされており、特別高く跳べるわけではない
運用・評価
地形を利用してちょっとしたショートカットを作ることはできるが、「このスキルがあったから勝てた」と言える場面は少ない。
移動性ツリーの最深部まで到達した記念的な遊びスキル、といった位置づけで、実用性よりも遊び心の要素が強い。
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サバイバル/ Survival
サバイバルスキルツリーは、
- しゃがみ移動時の挙動とスタミナ回復
- 現地クラフト(フィールドクラフト)の解禁と拡張
- コンテナやレイダーからの戦利品効率
- 所持重量と過積載ペナルティ
- スタミナ枯渇(疲労状態)からの立ち直り
- トラップ/地雷への対処
このあたりをまとめて扱うツリーです。
死にスキルが少なく、実用性だけ見ればすべてのツリーの中で「外れが最も少ない」という評価になっています。
セキュリティ突破など一部の目玉スキルは弱体化を受けましたが、それでもクラフト・重量・セキュリティロッカー開放といった基本性能が周回効率を大きく底上げしてくれるので、長くプレイするほどポイントをかけたくなるツリーです。
物資回収をメインにするなら最優先候補と言っていいポジションのスキルツリー。
=死にスキル
| 機敏なしゃがみニスト | Agile Croucher |  | 5 |
効果説明:
しゃがんでいるときの移動速度が上がる。
しゃがみ移動速度が合計で +2〜10% 上昇。
- 1/5 …約 +2%
- 2/5 …約 +4%
- 3/5 …約 +6%
- 4/5 …約 +8%
- 5/5 …約 +10%
厳密なフレーム計測までは出ていないので、あくまで目安です。
運用・評価
しゃがみ中の重さがかなり和らぐので、ステルス主体で動くプレイヤーにはほぼ必須枠サバイバルツリーの入り口としてほぼ全ビルドが踏むスキルで、ステルス寄りの構成では最終的に 3〜5/5 まで上げるケースが多い。
一方で、0/5 と 5/5 の比較動画・検証スレでは「思ったほど差が出ない」「数値通りの 10%には届いていないのでは」という指摘もあり、体感しづらいという声も多い。
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| 盗人の直感 | Looter’s Instincts |  | 5 |
効果説明:
箱を漁っているとき、戦利品の発見が早くなる。
コンテナの「中身開示アニメーション」を短縮するスキル。
1つのアイテムを調べる基礎時間は 1.0秒 このスキルを伸ばすと、その「サーチ時間」が短くなる
- 3/5 … 約 0.85秒/個
- 5/5 … 約 0.75秒/個
だいたいレベルごとに 0.05秒ずつ短くなり、5/5 で 0.75秒に合うよう調整されている。
5/5 だと「3秒間で4個」までサーチできるようになり、アイテム数の多い箱ほど差が顕著になる。
運用・評価
高難度マップでは「長時間コンテナに張り付いている=背中を撃ち抜かれるリスク」と直結するため、優先投資スキルである。
レイドを重ねるほど「箱の前に立っている時間」の差がそのまま生存率と周回効率に響くため、戦闘重視ビルドでも 3〜5/5 までは投資しておく価値がある。
|
| チームを蘇生 | Revitalizing Squat |  | 5 |
効果説明:
しゃがんでいる時のスタミナ回復速度が上昇する。
- デフォルトでは「しゃがみ中のスタミナ回復」は立ち/歩きより遅く設定されている
- 5/5 まで振ると、このペナルティが実質的に消え、立ち・歩きと同等の回復速度になる
取得段階ごとの効果は不明。
運用・評価
しゃがみ状態でのスタミナ回復を「立ち止まりとほぼ同じ」にするスキルで、移動性ツリーの マラソンランナー / 若い肺 をMAXまで取り切ったプレイヤーの多くが、次の投資先として 3〜5/5 まで伸ばしている。
- 死角にしゃがんで ARC の視線を切りつつ、スタミナ全回復を待つ
- 被弾して高台から逃げ落ちたあと、物陰でしゃがんだままスタミナを戻す
といった「立ち止まるとバレるけど、しゃがみならギリ許される」場面で真価を発揮する、サバイバル側の最優先スタミナ系スキル。
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| 無音のスカベンジャー | Silent Scavenger |  | 5 |
効果説明:
略奪する時に立てる音が小さくなる。
コンテナや倒したレイダーをあさるときに発生する「ガチャガチャ音」の音量と、敵に届く音の範囲が縮小される。
- 5/5で、コンテナ漁りの音量が 約50% 減少し、サウンドの有効距離が 80m → 60m に縮小する。
- 完全な無音にはならないため、耳の良いプレイヤーには依然として聞こえる。
運用・評価
評価は真っ二つ。
5/5 まで振ると、拠点内の箱を次々と開けても周囲のレイダーに気づかれにくくなるし、体感も大きいという声もある一方で、野良レイドやカジュアル寄りのプレイでは「そもそも箱を開けている時点で位置を読まれるので、他の火力・スタミナ系を優先した方が良い」という意見も目立つ。
結果として、
- サバイバルを軸にした「高速スカベンジビルド」なら 3〜5/5 まで伸ばす
- 戦闘メインなら 1pt だけ取って 静かな苦痛 への通過点にする
という使い分けが現実的な落としどころになっている。
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| ラウンド中制作 | In-round Crafting |  | 1 |
効果説明:
上層1にいる時、アイテムをフィールド制作できるようになる。
地上でインベントリを開いたとき、「クラフト」タブが追加され、消耗品をその場で作れるようになるスキル。
フィールドで作成可能になる代表的なアイテム
- 包帯(Basic Bandage)
- アドレナリン注射(Adrenaline Stim)
- シールドリチャージャー
- スモーク、ライトインパクト・グレネードなど
いずれも素材コストは控えめで、「最低限を自前で補填できる」ラインに設定されている。
運用・評価
サバイバルツリー全体でもトップクラスに評価が高いスキルで、まずこれを取ることがサバイバルツリーの最初の方針。
実戦では、煙幕・アドレナリン・シールドリチャージャー・簡易グレネードなどを現地調達できるようになるため、
- 弾薬が切れた味方にライトインパクト・グレネードや煙幕を渡す
- 回復アイテムを節約しつつ、拾った布から包帯を量産する
- ARC電池とゴム部品を調達してシールドリチャージャを道中で補充する
といった動きが可能になる。
また、後続の 旅する修理屋 でクラフトレパートリーがさらに増えるため、「ラウンド中制作 → 新品も同然 or 静かな苦痛 → 広い肩幅 / 旅する修理屋」というルートが、PVE・PVP問わず定番のサバイバルスキルの取り方になっている。
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| 静かな苦痛 | Suffer In Silence |  | 1 (要15pt枠) |
効果説明:
致命傷を負っている間、移動時に立てる音が小さくなる。
HP が 30%未満の「重傷状態」のときに、キャラクターが発するうめき声などのボイスが小さく・減少する。
- 音量・頻度とも具体的なパーセンテージは不明。
- 「重傷のときに動き回ると、敵に位置をごまかしやすくなる」という効果に収束する
運用・評価
説明だけ見ると地味だが、PVP では「瀕死で一度身を隠してから、足音を抑えて別方向に逃げ直す」という動きで結構な差が出ると評価されている。
ただし、足音システムそのものがまだ調整途上という指摘もあり、「そもそも味方や自分の足音の定位が怪しい」「音で追跡できるレベルではない」とする意見も多い。そういう意味で「効いているが、ゲーム側のオーディオ事情のせいで目立ちにくいスキル」と言える。
このスキルツリーの先にある、広い肩幅 を取るための”つなぎ”として取る場合が大半である。
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| 新品も同然 | Good As New |  | 1 (要15pt枠) |
効果説明:
回復効果を受けている間、スタミナ再生が増加する。
このスキルは誤解されがちで、「常時スタミナ回復アップ」だと思って取る人が多いが、実際は回復アイテムなどの『体力回復効果が乗っている間』だけスタミナ回復が早くなるスキルである。
- 正確な倍率は不明
- しかし、目に見えてスタミナが戻りやすくなる
運用・評価
評価は普通。そもそも被弾を極力避けるプレイスタイルでは恩恵が薄い。
しかし走って逃げながら包帯を巻くような場面で回復と同時にスタミナも戻るのはかなりありがたく、遠距離戦・ヒット&アウェイを多用する人ほど価値が高い。
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| 広い肩幅 | Broad Shoulders |  | 5 |
効果説明:
持ち運べる重さの最大値が増加する。
- 1ポイントごとに +2kg の上限増加
- 5/5 まで振ると +10kg になる
運用・評価
サバイバルツリーの中でも分かりやすく強いスキル。
シールド・サブ武器・回復系といった「どうしても持って行きたいもの」が増えてくる中盤以降、これを振っているかどうかで、構成の自由度が一段変わる。
重量オーバーでスタミナ回復ペナルティが付く前に、まずここで上限を上げておくという発想が主流。
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| 旅する修理屋 | Traveling Tinkerer |  | 1 |
効果説明:
フィールド製作できるアイテムが追加でアンロックされる。
フィールド製作アイテムに追加されるレシピ:
| レシピ名 | 必要素材 |
|---|
| 騒音発生装置 | スピーカーの部品 ×1 プラスチック部品 ×2 | | レーザートラップ:ガス | ガス・グレネード ×1 ワイヤー ×1 | | レーザートラップ:ルアー | ルアー・グレネード ×1 ワイヤー ×1 | | レーザートラップ:スモーク | スモーク・グレネード ×1 ワイヤー ×1 | | レーザートラップ:ブレイズ | ブレイズ・グレネード ×1 ワイヤー ×1 | | リトルスモーク・グレネード | プラスチック部品 ×1 化学薬品 ×5 | | ライトインパクト・グレネード | プラスチック部品 ×2 化学薬品 ×3 | | フレイムスプレー | 芳香剤 ×1 ファイアボールバーナー ×1 | | 薬草の包帯 | 布 ×14 ビロードモウズイカ ×1 | | アドレナリン注射 | プラスチック部品 ×3 化学薬品 ×3 | | リュウゼツラン・ジュース | リュウゼツラン ×1 空っぽのワインボトル ×1 | | フルーツミックス | レモン ×1 アプリコット ×1 トゥナ ×1 | | レイダーハッチの鍵 | 高度な電気部品 ×1 センサー |
拠点のワークベンチでも、グレネード系トラップのクラフトが解禁される。
運用・評価
ハッチキーを現地で作れるようになる点が大きい。またプレイヤー対策にレーザートラップを作成できるのも、PVPが頻発するエリアでは強い。
「セキュリティ突破」を取るためにサバイバルツリーにポイントを振っていくなら、優先して取得したいスキル。
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| 頑固なラバ | Stubborn Mule |  | 5 |
効果説明:
重量過多によるスタミナ再生のペナルティが軽減される。
- 軽減されるのは スタミナ回復 にかかるペナルティのみ
- 「移動速度の低下」や「行動時スタミナ消費の増加」など、他のペナルティには影響しない
- 具体値は未検証
運用・評価
「そもそも過積載になるな」という指摘とセットで語られるスキル。 「広い肩幅」で上限を上げ、それでもなお重量オーバーになるような運用をするかどうか、という前提から議論が始まるため、評価は全体的に低め。ポイントに余裕があるプレイヤーの調整枠という位置づけ。
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| 略奪者の幸運 | Looter’s Luck |  | 5 |
効果説明:
略奪中、一定確率で一度に2倍のアイテムが出現する
発動すると、アイテムのサーチが 1個ではなく 2個同時に開始され、完了時に両方まとめて開示される。 コンテナ内のアイテムが2倍になるわけではない。コンテナを開けた際のアイテムの“表示“が2つ同時になることがあるスキル。
5/5 時点で 発動率およそ 40% 前後。
- 1/5 … だいたい 5〜10%
- 3/5 … 15〜25%
- 5/5 … 35〜40%
運用・評価
このスキルの評価が高いのは、
- 「盗人の直感」 で1回の開示が短くなっている
- そこにこのスキルが乗ると「1クリックで2枠めくれる」場面が多くなる
というシナジーのおかげで、「箱の前に立っている総時間」がさらに短くなるからである。
特に大きなフィールドクレートや ARC 残骸など、「中身が多い箱」を高速で漁るプレイと相性がいい。
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| とあるレイダーの残り物 | One Raider’s Scraps |  | 5 |
効果説明:
レイダーのコンテナから略奪している間、低確率で追加のフィールド製作アイテムが発見できる。
ここでいう「レイダーのコンテナ」に分類されるのは、
- カチカチ鳴る、地上のレイダーの宝箱
- 武器ケース
- レイダーが拠点にしていた建物内の各種コンテナ
追加で見つかるのは、スモーク・ガスなどの投擲物、消耗品、レイダーハッチキーなど。
運用・評価
検証が難しく、明確な発動確率は不明で賛否両論。目に見えて出るアイテムの種類が増えた、という声もあれば、そもそもスキル無しで出るアイテムと出ないアイテムが分からんという声もあり、実際の効果がわかりにくい。
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| 三回深呼吸 | Three Deep Breaths |  | 5 |
効果説明:
アビリティを使ってスタミナを消費したとき、その回復速度が上昇する。
アビリティ、というのは、ダッシュやロールなど、スタミナを消費するアクションのこと。そういったアクションでスタミナを 0 まで使い切った後の「疲労状態」が短くなるスキル。
- デフォルトの疲労状態は約 5秒。
- 5/5 まで振ると、約4秒 まで短縮される
「スタミナの回復速度自体が速くなる」のではなく、「疲労状態としてロックされている時間が減る」スキル。
運用・評価
恩恵があるのは
- スキルや激しい移動でスタミナを 0 まで使い切ることが多いプレイヤー
- その「疲労状態」から一秒でも早くダッシュ・ドッジロールを再開したいような立ち回り
逆にスタミナ管理が丁寧な人にとってはほぼ空気。
ビルド面では「セキュリティ突破」 方面へ進むための通過点として 1pt だけ取るパターンが中心で、5/5 まで振る価値があるほどのスキルとは言えない。
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| セキュリティ突破 | Security Breach |  | 1(要36pt枠) |
効果説明:
セキュリティのロッカーをこじ開けることができる。
Survival ツリーに 36ポイント前後 を投資した後に解禁される終盤スキル。通常は開けられない「強化セキュリティロッカー」をこじ開けられるようになる。
- このスキルを持たないプレイヤーはセキュリティロッカーを開けることができない
- 実装初期は「ゲーム内でもっとも壊れているスキル」とまで言われており、セキュリティロッカーから高レア武器・モジュールがポロポロ落ちたため、まずサバイバルを 36pt まで振ってこれを取る、というのが鉄板ルートだった。
- ところが 2025年11月のパッチ(1.2.0 系)でロッカーの中身がサイレント弱体化され、ほかのロッカーより少しレアくらいなポジションに変更された。
運用・評価
パッチにより弱体化された後も
- ロッカー自体がレイド中の「追加ガチャ」として機能すること
- キー不要で開けられる安全な追加ルートであること
上記の状況から、「完全に死んだスキル」という扱いにはなっていない。頻繁に無料ロードアウトで出撃するプレイヤーにとっては、今でも長期的にはリターンが見込める終点スキルとして評価されている。
最初に目指す 36pt 終点というポジションからは降格したが、サバイバルを厚く振ったビルドで「最後に取るボーナス」としては有用なまま。
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| マインスイーパー | Minesweeper |  | 1(要36pt枠) |
効果説明:
地雷や爆発物に近づくと解除することができる。
解除した地雷は回収が可能。
- スキル習得後は、一定距離まで近づいても爆発せず、「解除インタラクト」が出るようになる
- 解除後、その装置を自分のものとして再利用可能
- 一部プレイヤーからは、「起爆半径そのものも少し縮んでいる」という報告もあるが、未検証
- 天井に設置されたレーザートラップなど、「位置的に回避しづらい罠」には対応しきれない
運用・評価
PVP での評価はかなり高めで、「脱出地点・ジップライン・ハッチ周りに仕掛けた地雷を安全に処理できる」「敵の罠を奪って逆に使える」という点が強く推されている。
一方で、PVE 寄りのカジュアル層は、そもそも地雷やレーザートラップにそこまで頻繁に引っかからないので、「最終盤に余裕があれば取る趣味枠」として扱われる。
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コメント
コメント一覧 (6件)
分かりやすい解説ありがとうございます。
いつもお世話になっています。
コメントありがとうございます。
これからもちょこちょこ、データベースとして使えるような記事を書いていきますのでよろしくお願いいたします!
解説ありがとうございます。イージーロール5pt振ってめちゃくちゃ後悔してます…もっと早くこの記事に出会いたかった。
コメントありがとうございます。
1アカウントにつき複数キャラ作れれば検証も早かったんですが、検証してみて同じく後悔する点が多々あります…
できればスキル画面で数値化しといてほしいものですね
移動性スキルのスリップ・スライドはトグル方式に適用していないとのお話を踏まえると、設定でそもそも切り替えれないPS民は完全に死にスキル扱いという事に…。
これはショックな内容ですね(泣)
イージーロールと英雄的な跳躍のバグってもう直りました?