中を速く移動すると体を切り裂く。ダメージは移動速度で決まる
ガラス片
ガラス片の詳しい説明
抜け方
歩くかしゃがんで進む。それだけで無傷で抜けられる/以前はゆっくり進んでもスーツ耐久だけ減ったが、パッチで直った/銃弾もグレネードも通さない。撃ち合いでは盾になる/犬や猪に追われたら、ガラス片の中に入って立ち止まる。相手が突っ込んで自滅する

ガラス片(Glass Shards)は、空中に無数の鋭い破片が浮かび、中を速く移動したものを切り裂く重力系アノマリーです。ゲームのデータ上の名前はRazor(カミソリ)です。
ガラス片は動きませんが、中を通る速さでダメージが変わります。走って突っ込むと体を切られて出血し、装備も傷みます。歩くか、しゃがんで進めば無傷で通れます。
銃弾やグレネードを止め、突っ込んできたミュータントを切り刻むので、撃ち合いやミュータント戦では盾にも使えます。
基本データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 名称 | ガラス片(Glass Shards) |
| 別名 | レイザー(Razor) |
| 区分 | 重力 |
| 危険度 | 中。走って入ると高 |
| 見た目 | 空中に無数の細かいガラス片や破片が浮かぶ |
| 挙動 | 中を移動するものを速度に応じて切り裂く |
| 被害 | 出血、物理ダメージ、装備耐久の低下 |
| ボルト | 無効。火花を散らすだけで停止しない |
| 探知機 | 反応しない |
| 安全な通過 | 歩く、またはしゃがんでゆっくり進む |
| 銃弾 | 通さない |
| グレネード | アノマリー内部へ入ったものは止められる |
| ミュータント | 突進してきた個体へ大きなダメージを与える |
| アーティファクト | Razor自体からの生成は確認されていない |
| 出現場所 | ゾーン各地 |
仕組みと抜け方
ダメージと出血の長さは、入ったときの速さに比例します。ダッシュで突っ込めば大きく削られ、歩けば無傷です。ほかのアノマリーは急いで抜けるほど安全なこともありますが、ガラス片は逆で、急ぐほど危険です。どの速さからダメージが出るかは分からないので、必ず歩きましょう。
ボルトを投げると中で火花が散りますが、ガラス片は止まりません。ボルトは、暗い場所で位置を確かめるのに使う程度です。
いちばん危ないのは、近づいても検出器が鳴らないことです。頼れるのは目と耳です。昼間なら空中で細かい破片が光るので比較的分かりやすいですが、暗い場所だと見えにくくなります。その場合は独特の低い金属音やガラスが触れ合うような音を聞き、この音がしたら走るのをやめましょう。
見つけたら歩きに切り替えて、そのまま中を通りましょう。心配ならしゃがみます。対処を知っていれば、おとなしいアノマリーです。
以前はしゃがんでもスーツが傷んだ
発売直後は、しゃがんで通って体力が減らなくても、スーツの耐久だけ減る不具合がありました。パッチ1.1(2024年12月19日)で直り、今は歩きでもしゃがみでもダメージはありません。
ガラス片から出たあとも判定が残り、歩くたびにダメージや出血を受ける不具合もありましたが、パッチ1.2(2025年2月13日)で直りました。
盾としての使い方
浮かんでいるガラス片は銃弾を通しません。敵との間にあれば透明な盾になり、向こうの位置を見ながら中へゆっくり入って、回復やリロードができます。こちらの弾も通らないので、撃ち返すときは外へ出ます。
グレネードもガラス片に入ると止まります。ただし爆風は防げず、手前に落ちたグレネードは普通に爆発します。
盾になるのはガラス片が浮いている範囲だけなので、敵が横へ回り込んできたら撃たれます。
ガラス片はアーティファクトを生まないので、中心を探す必要はありません。
ミュータントにも強い
ガラス片は生き物にも同じように作用します。ミュータントはこちらのように歩いて安全に抜けようとはせず、犬や猪が全速力で突っ込めば大量のガラス片へ入ります。ブラインドドッグ、フレッシュ、ボアなどをガラス片へ誘い込めば、そのまま倒せます。ミュータントに追われたらガラス片まで走り、直前で歩きかしゃがみに切り替えて自分だけゆっくり中へ入って止まります。追ってきたミュータントは速度を落とさず入るので、そのままダメージを受けます。特に群れで来るブラインドドッグやボア相手では便利です。
大型のミュータントにどれだけダメージを与えるかは分からないので、犬やボアのような小型の相手に使いましょう。
出現場所
ガラス片は各地に点在します。広いアノマリーフィールドの中央だけでなく、通路、階段、廃墟の中など走りやすい場所にも置かれています。ガーベジの「キング・オブ・ザ・ヒル」では、ルーズベルトを倒したあとに使える地下の脱出路へガラス片が置かれており、しゃがんで壁沿いに進めば無傷で通れます。同じガーベジの、「バドモ!」で隠し場所へ向かう道でも、重力アノマリーとエレクトロの間にガラス片があります。セメント工場方面のコンクリート・フォレストでは、3本のサイロへ登る階段と、隠し場所へ続く建物内部の両方にガラス片が配置されています。普通の建物へ走り込んだ先にあることもあります。
昼なら光を反射するので見えますが、夜や暗い地下では分かりにくくなります。検出器も鳴らないため、地下や建物へ入ったら少し走る癖を抑え、音が変だと思った時点で止まりましょう。フラッシュライトを当てると破片が反射して見つけやすくなります。ガラス片で死ぬのは、ほとんどが気付かずに全力で突っ込んだときです。
旧三部作との関係
ガラス片は『S.T.A.L.K.E.R. 2』で初めて登場したアノマリーです。旧三部作には、抜け方が近いバーントファズがありました。
バーントファズは旧三部作のすべてに登場します。見た目はガラスではなく、建物、パイプ、木などから垂れ下がる苔や植物のようなアノマリーです。速く近づく生物へ反応し、ゆっくり動く対象にはほとんど反応しません。速く近づく生き物に鋭いものを放って皮膚を傷つけ、ゆっくり動けば反応せず、ボルトにもほとんど反応しません。この点がガラス片とよく似ています。
『Call of Pripyat』のバーントファズはさらに近く、軽く走るだけでも危なく、スヴァログ検出器にも映りません。違うのは見た目で、バーントファズは変異した植物です。銃弾を止めるのはガラス片だけです。
初代のバーントファズは危険度が低めで、軍事倉庫や赤い森などに植物のように垂れ下がっており、ダメージも弱く防具を着ていればほとんど気にならない場合もありました。『Clear Sky』でもコルドン、アグロプロム地下、軍事倉庫、赤い森などにありますが、大きな脅威ではありません。
設定の上では別のアノマリーですが、「走るな、ゆっくり進め」という仕掛けを、浮かぶガラスで作り直したようなアノマリーです。なぜガラスが浮いているのか、なぜ銃弾を止めるのかは、ゲームの中で説明されていません。









