ARC Raiders|プレイヤーの攻撃性でマッチングは変わるのか?

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自分のプレイ傾向によって、マッチングされるプレイヤー層が変わる可能性があるようです。

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ARC Raidersにおける「攻撃性ベースのマッチング」疑惑

ARC Raidersでは、プレイヤーの行動傾向によってマッチングされるロビーの性質が変化するという噂が海外コミュニティで話題になっています。

具体的には、

  • 他プレイヤーへの攻撃(PvP)を避ける「善良」なプレイスタイルを続けると平和的なロビーに入れられる
  • 逆に見境なく攻撃する「好戦的」なプレイスタイルだと殺伐としたロビーに放り込まれる

という現象です。

この疑惑はゲームのベータテスト時から囁かれており、当初は「ギアスコア(持ち込み装備の強さ)によるマッチング」があるのではと懸念する声もありました。しかしEmbark Studiosは、ギアスコア制マッチングを採用していないと正式に否定しています。

そこで浮上した代替仮説が、このプレイヤーの行動(攻撃的か協力的か)に応じた隠れたマッチング要素です。

コミュニティによる検証と報告例

Redditでの報告

この噂について詳細に検証報告したのが、RedditユーザーEupho1氏です。

彼は「このゲームにはプレイヤーの攻撃性に基づくマッチメイキングが絶対に存在する」と主張し、自身の体験談を共有しました。

例えば、有名ストリーマーのCohhCarnage氏が配信でほとんど攻撃されず、「出会う他プレイヤーの9割がフレンドリー」だった一方、Shroud氏やMyth氏といったPvP志向のストリーマーがプレイすると「9割が問答無用で攻撃してくる」と観察されたといいます。

Eupho1自身も試しに一切プレイヤーを殺さないプレイに徹したところ、「直近10ゲームでは他のレイダーがフレア(交戦の合図)を上げる場面すら見なくなった」と述べています。

さらに彼は「もし信じられないなら、自分で10回ずつKOS(Kill On Sight=見次第攻撃)プレイと完全非攻撃プレイを試してみるといい」とも呼びかけました。

実際、この呼びかけに応じてか同一人物が2つのアカウントを用意し、片方では徹底的にPvP攻撃、もう片方ではPvE協力に徹するという実験を行ったYouTube動画も登場しています。

YouTuberのDomi氏は「マッチメイキングの真実を探る」と題した動画で、PvP専用アカウントとPvE専用アカウントを比較したところ両アカウントのロビーの様子が劇的に異なる結果になったと報告しました。これは先述のEupho1の主張と同じ結論であり、コミュニティ内で大きな注目を集めました。

具体的な体験談の数々

同スレッドで、新規プレイヤーのKhaze41氏は、最初の50回ほどは一切PvPせず平和に過ごせたため「一度も他プレイヤーに殺されなかった」が、試しに途中から見かけた相手を全員攻撃するスタイルに転じた途端、「10試合もしないうちに周囲はPvPだらけの殺伐マッチに様変わりした」と証言しています。

またVoodooVedal氏は友人と普段PvP中心で遊んでいましたが、友人のPC不調により数日間PvE専念プレイに切り替えたところ、その後元のスタイルに戻した際に「明らかに周囲のプレイヤーがPvP慣れしていない温和なロビーに入れられている」と感じ、「彼らを撃つのが申し訳なくなった」と述べています。

一方でhensley1996氏のように「自分は与えた対人ダメージが被ダメージの2倍もあるほど攻撃的だが、ソロでは100%友好的、チーム時は100%殺し合いになる」とソロ/スクワッドの差異で説明する声もあります。これは「ソロモードでは誰もが比較的平和的だが、パーティ組のロビーは常に殺伐としがち」という見方で、後述する開発側の設計とも合致します。

開発側の発言とマッチングアルゴリズムの手がかり

ギアスコア制マッチングの否定と公式見解

ARC Raidersのマッチングに関して、公式に言及された数少ない要素が「ギアスコア制の不採用」です。

発売前、「高レア装備のプレイヤーばかりが当たるのでは」と不安視する声が高まった際、Embark Studiosのコミュニティ担当者のOssen氏がDiscord上で次のように回答しました。

戦利品やギア(装備)ベースのマッチメイキングなど様々な方式を過去に評価したことは事実ですが、現時点ではソロプレイヤーとスクワッド(パーティ)を分けることに注力しています
可能な限り常に、この2グループの対戦が公平になるように。

この発言はゲームメディアでも報じられ、「ギアスコアによる差別は無い」と受け止められました。

実際、ソロ専用ロビーとパーティ専用ロビーを分離する設計は、前述のプレイヤー達の実感(「ソロは平和でパーティは荒れがち」)とも一致します。この点について開発側も「ソロとスクワッドの分離はARC Raidersのマッチメイキングにおいて非常に重要な土台だ」と認めています。

もっとも、Ossen氏は「将来的にマッチング方式が進化・変更する可能性」も示唆しており、ローンチ後も状況をモニタリングして「多様で興味深く、それでいて公平な高品質マッチを提供したい」と述べています。

開発スタッフの示唆: 「行動を分析し、それに応じてマッチング」

発売後しばらくは、肝心のマッチングアルゴリズム詳細について開発陣は沈黙を守っていました

しかし2025年12月、Embark StudiosのアートディレクターであるRobert Sammelin氏がPCGamerのインタビューで遂に興味深い発言を残しました。

PC Gamerのインタビューより

“マッチメイキング”はかなり複雑です。ですから我々はプレイヤーの行動を分析し、それに応じてマッチングしています

この一言は、まさにコミュニティで噂されていた「攻撃性ベースのマッチング」仮説を強く裏付けるものとして受け止められました。

Sammelin氏はそれ以上の詳細には言及しなかったものの、ゲームメディアも「開発者が示唆した以上、Arc Raidersではお互いに優しくするのが賢明だろう。どんな影響を及ぼすか分からないからだ」と半ば確信めいて報じています。

「善行」によるカルマ要素は存在するのか?

では、他プレイヤーを攻撃しないだけでなく、積極的に「善行」を積む(例えば他プレイヤーを蘇生する、物資を分け与える、感謝や挨拶のエモートを送る等)ことまでマッチングに影響するのでしょうか?

結論から言うと、「善行をすると内部カルマが上がって、良いロビーに入る」という仕組みは、いまのところ公式に断定できません。ただし、開発側が「プレイヤーの行動を分析してマッチングに反映する」と発言している以上、“善行っぽい行動”が評価対象に含まれていても不自然ではない、と思います。

  • 善行で加点される(蘇生・協力・譲り合いがプラス評価になる)
    これは未確認。そういう設計があってもおかしくないが、根拠は弱い
  • 悪行で寄せられる(攻撃的な行動が続くと、攻撃的なロビーに寄る)
    こちらは開発発言と体感報告の方向性が一致しやすく、説明が通りやすい

つまり「善行カルマ」と呼ばれている現象の正体が、実は “善行の報酬”ではなく“攻撃性の影響”の可能性が高い

善行をしている人ほどPvPを避けがちなので、結果として穏やかなロビーに戻ったように感じる

注意点として、ここが一番トラップです。

  • 反撃(やり返し)が善悪どっち扱いか分からない
    自衛のつもりでも、結果として対人ダメージやキルが発生すると“攻撃的”側に寄る可能性がある
  • 状況の正当性をシステムが理解できる保証がない
    抽出キャンパーを先に潰した、第三者の戦闘に介入した、撃たれて外された後に撃ち返した、みたいな場面は、人間の感覚では正当化できても、機械判定では雑に扱われる余地がある

反撃や介入の扱いが不透明な以上、理不尽な状況で“正しさ”を取りに行っても、システム側の判定が味方するとは限りません。つまり「善行すれば安心」ではなく、「撃つなら撃つで、その後しばらくロビーが荒れるかもしれない」というリスク込みでやる感じになりますね。

ARC Raidersの面白さは、PvPを排除した箱庭ではなく、協力も裏切りも同じ地平に置かれているところにあります。だからこそ、善行カルマの有無を断定するよりも、行動の積み重ねがロビーの温度を変えるかもしれない、という現実的な距離感で捉えておくのが一番安全です。

ARC Raiders攻略

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