【ARC Raiders】全武器一覧・最強おすすめ装備と性能解説【パッチ1.3.0対応】

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ARC Raidersに登場する武器について解説しています。

エピック以上の武器は、あまり手に入りにくいため、海外コミュニティから使用感や性能などの情報を集めています。
安っぽいタイトルですが、しっかり書いてます。

11/11: 武器の解説をさらに書きました。またティア表を大幅に更新。現状に合わせて順位・説明を変更
11/22: パッチ1.3.0の武器調整をもとに解説を更新。ティア表も更新しました。またデータの抜け・ミスも修正

武器選択の重要性

  • 本作の武器は、単なるダメージ数値だけではその価値を測れない。
  • 重量による機動力への影響、弾薬の種類による対ARC装甲貫通力の違い、リロード方式、そして得意な交戦距離…これら全ての要素が複雑に絡み合い、各武器に明確な個性と役割を与えています。

項目をタップして詳細データや解説を展開できます。

アサルトライフル簡易解説
バトルライフル簡易解説
サブマシンガン簡易解説
ショットガン簡易解説
ピストル簡易解説
ライトマシンガン簡易解説
スナイパーライフル簡易解説
スペシャル簡易解説

武器ティアリスト

  • ARC Raidersにおける、武器性能のティア表を作成しました。
  • 大量のReddit投稿、Youtube、Steamコミュニティでの議論やARC Raiders関連のDiscordを見て、管理人が総合的に判断したものです。

このティアリストは、対ARC戦(PvE)と対人戦(PvP)の2つのカテゴリに分けて、各武器の有効性を評価したものです。武器の性能はアップグレードやアタッチメント、そして今後のバランス調整によって大きく変動する可能性がある点にご留意ください。

ティアの定義

  • S++: 環境を完全に支配する、代替不可能な絶対的王者。
  • S+: S++に匹敵する性能を持ち、メタを定義する存在。
  • S: メタの中心となる非常に強力な武器。常に最上位の選択肢。
  • A: 多くの状況で有効な、信頼性の高い強力な武器。
  • B: 特定の状況や戦術下で輝く、優れた性能を持つ武器。
  • C: 上位互換が存在したり、明確な弱点を抱えたりする武器。
  • D: 運用が極めて困難で、ほとんどの状況で不利になる武器。
  • E: そのカテゴリにおいて、全く役に立たない武器。

PvE性能ティア表

対ARCを考えたときのティア表。

S++
イコライザー
【対ARC継続火力の頂点】
高耐久ARCに対して、遠距離からビームを当て続けるだけで装甲とシールドを削り続けられる専用枠。対人性能や重量、エネルギー弾の運用コストは重いが、大型ARCを安全圏から処理するという一点に限れば現環境でも頭一つ抜けた存在。
S+
ハルクラッカー / ジュピター
【対ボス主砲】
ハルクラッカーは1.3.0で大型ARCへの実効火力と弾薬コストが重くなり、かつての「エンドゲーム解決砲」ほどの暴力性は失ったが、それでもクイーンやマトリアーク級に対する瞬間削り能力は高い。ジュピターは遠距離から要注意ターゲットを抜いていく狙撃枠で、扱いづらさと引き換えに高威力・高装甲貫通を持つ。どちらもボス戦の主砲候補だが、弾や位置取りなど運用要求は高め。
S
アンヴィル / フェロ
【対重装甲の主力】
大型弾薬や高威力の単発で、ほとんどのARCに素直にダメージが通る重火器枠。射程も取りやすく、素材やレジェ装備が揃っていない段階でも頼りになる。レジェ武器に比べるとロマンは薄いが、総合的な使いやすさではトップクラス。
A
トレンテ
【対飛行・制圧用】
飛行ARCやまとまった雑魚を連続射撃で落としたい時に強いLMG枠。しゃがみや構えで腰を据えて撃てる場面ではS層に迫る制圧力を出せるが、重装甲への対応力と機動力の両立は難しく、構成全体でカバーしたいポジション。
B
レネゲイド / オスプレー / ベティーナ / ヴェネイター
【汎用の中堅】
中~長距離でARCを処理しやすい汎用ライフル群に加えて、ヴェネイターはサイドアーム枠としては高めのDPSと扱いやすさを持つピストル。1.3.0で重量増・連射性能の調整が入り、以前のような「メイン武器を食う壊れポジション」からは一歩後退したが、中装甲までのARCと対人を両方こなしたい時の選択肢としては依然有力。クイーン級やバスティオン級の処理はS層の重火器に譲る。
C
テンペスト / アルペジオ / ラトラー
【補助・掃討枠】
装甲の薄いARCや拠点内の掃除には十分な火力を持つが、重装甲相手には時間がかかるライン。PvE全体の快適さ重視で、ボスや高装甲は味方やサブ武器に任せる構成なら採用余地あり。
D
イル・トーロ / ヴルカノ
【限定的な用途】
至近距離の対人や非装甲の敵には凶悪だが、ARCの厚い装甲と距離を取りたがるAI挙動とは根本的に相性が悪い層。装甲貫通と有効射程の問題から、ARC狩り専用のティア評価では優先度は低め。PvPビルドや室内特化など、役割がはっきりしている構成でのみ採用候補になる。
E
スティッチャー / ボブキャット / ケトル / バーレッタ / ヘアピン
【ARC向きではない】
装甲貫通が小さく、ARC相手に弾を撃ってもダメージが蓄積しにくいグループ。対人や軽装の敵ならまだ使えるが、「ARC狩り用のティア」という観点では明確に最下層。素材や枠が余っていない限り、優先的に採用する理由は薄い。

PvP性能ティア

※ このティアリストはPvP(対人戦)を想定した評価。ラグや露出時間をどれだけ短くできるかを重視。
S++
ヴェネイター / レネゲイド / アンヴィル
【露出時間を最小にして勝てる層】
ヴェネイターは1.3.0で重量増と連射まわりの調整が入り、以前ほどの「壊れ感」は薄れたが、それでも1トリガーでまとまったダメージを押し込めるサイドアーム最上位格。短いピークで2〜3トリガー通せば決着まで持ち込みやすい。レネゲイドとアンヴィルは中距離の撃ち合いで先手を取った時、そのまま落とし切れる決定力と安定性を持つ。
S+
スティッチャー / ケトル
【コモン帯の天井】
コストに対してTTKが高く、繰り返し出撃しても破産しづらい。スティッチャーは近距離の瞬間処理、ケトルは中距離の節約射撃が強み。
S
フェロ / オスプレー / ヴルカノ
【場面を選べばトップに食い込む】
フェロは安価でキルが取りやすい。オスプレーは射程で優位を作れるがラグがある時はS++に届かない。ヴルカノは近距離なら依然として脅威。
A
強化ラトラー / テンペスト / トレンテ
【扱えるなら十分メタに乗る】
ラトラーは強化してようやく中距離で安定。テンペストはラグが軽い環境なら中遠距離で当てやすい。トレンテは構えて撃てる場面なら制圧力が高い。
B
イル・トーロ / バーレッタ / ベティーナ
【一芸で持っていく層】
近距離特化のイル・トーロ、取り出しの速いバーレッタ、精度は高いが弾数が少ないベティーナ。役割を決めて採用する。
C
アルペジオ / ケトル(未強化) / ボブキャット / ジュピター
【ロマンか繋ぎ】
当てれば強いがスキが大きい、あるいは上位互換がいる武器。ジュピターは露出時間と弾の重さでここ。
D
未強化ラトラー
【意図的に握る理由が薄い】
無料枠で出たから使う、くらいの理由しかなく、強化済みの他武器に正面から勝てない。
E
ヘアピン
【実用性皆無】
サプレッサー付きという特徴はあるが、キル速度や対人でのリターンが低く、他のどのピストルにも優先できない。
F
ハルクラッカー / イコライザー
【PvP評価外】
どちらも対ARC専用設計で、プレイヤーにはダメージが一切入らない武器群。枠と重量だけを圧迫するため、対人戦のティア評価では完全に対象外。

コスパ優先ティア表

評価の前提は下記の通り。

  • 「1~2段階の強化で実用になるか」を重めに見る
  • 「小型弾で強い」「コモンで強い」はガン上げ
  • 「4まで上げたら強いけど素材が重い」は一段落とす
  • レア以上でも「Lv1で戦える」「あんまり分解行きにならない」やつはそれなりに上に置く
    • つまり拾った時点で普通にそのまま何回か出撃に回せる武器という意味
このティア表は「クラフトや無料ロードアウトで用意しやすく、何回も出撃に回せるか」を基準にしたコストパフォーマンス向けの指標。
パッチ1.3.0時点での入手性・要求素材・弾薬/修理コスト・ロスト時の痛さをまとめて見たときの評価。
S++
ヴェネイター / アンヴィル / フェロ / スティッチャー / ケトル
比較的軽い準備で実戦水準に届く武器群。ヴェネイターは1.3.0で連射強化量と重量が調整され、以前ほどの「ぶっ壊れコスパ」は鳴りを潜めたが、レア枠としては依然トップクラスの火力と汎用性。アンヴィルとフェロは装甲相手にも素直にダメージが通り、PvE周回で弾と修理に無駄が出にくい。スティッチャーとケトルは安価な段階からPvPにも持ち込める性能があり、「作っておけばとりあえず困らない」主力候補。
S+
レネゲイド / トレンテ / イル・トーロ
S++より素材やクラフト手順は一段重いが、完成した個体を複数回使い回せる層。レネゲイドは単発火力とマガジン容量のバランスが良く、PvE・PvPどちらにも流用しやすい主力候補。トレンテは制圧や対飛行の役割を少ない本数で賄えるので、構成が固まってくるほどコスパが落ち着く。イル・トーロはアンコモン帯で入手しやすく、近距離での決定力に対して要求素材がそこまで重くない位置付け。
A
ラトラー(Lv3〜4) / オスプレー / アルペジオ
ラトラーは初期Lvだと性能が伸びきらないが、Lv3〜4まで強化すれば中距離戦の安定度が増し、投じた素材とクレジットに見合う働き。オスプレーは遠距離処理が必要な場面を1本でカバーでき、買い替えや別武器クラフトを抑えられる。アルペジオは連射火力こそ控えめだが、精度の高さで無駄撃ちが少なく、結果として弾と修理費が読みやすい周回向けの選択肢。
B
バーレッタ / ラトラー(Lv1〜2)
出撃コストを抑えたいときに回す層。バーレッタはサイドアームとしての取り回しが軽く、ロストしても資源が極端に減りにくい保険枠。ラトラーのLv1〜2は無料・浅いクラフトからすぐ握れる反面、A以上の武器に比べると撃ち合いの余力が小さく、長期的な周回効率では一段落ちる位置。
C
ヴルカノ / ベティーナ
火力や扱いやすさは高水準だが、設計図の入手や本体の出現がやや重く、ロストした際のリカバリーも上位層より手間がかかるポジション。常時周回で振り回すより、手元にあるときや特定のビルドを組むときに限定採用する前提のコスパ。
D
テンペスト / ボブキャット
エピック帯で素材消費が重めのわりに、同じ資源を上位ティアの武器に回したほうが総合リターンを取りやすい枠。性能自体は悪くないが、「壊したらまた作る」を繰り返す周回前提では財布と素材の負担が目立つ。
E
ジュピター / ハルクラッカー / イコライザー
高難度ARCや特定の敵種を素早く処理するには非常に有効だが、汎用周回装備としては極端に偏ったコスト帯。ジュピターは弾薬・本体ともに高額で、常用するには財布への圧が強い。イコライザーは設計図と強化段階が重く、「揃えば強いがそこまでの投資が大きい」タイプ。
ハルクラッカーは1.3.0でランチャー弾が10発→6発クラフト・レシピにARC動作コア追加となり、さらにボス級への必要弾数もほぼ倍増。単発性能は依然として高いものの、ボス戦数回ぶんの弾薬を用意するとコインと素材が一気に溶けるため、コスパだけ見ればこの層でも下寄り。
F
ヘアピン
隠密性など固有の利点はあるが、キル効率とラウンドごとの成果が低く、周回ベースで見たときの「かけたコストに対するリターン」がほぼ回収できない枠。余った素材で遊ぶ用のおもちゃという立ち位置。

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コメント

コメント一覧 (5件)

  • 1. 匿名 2025/11/10(月) 08:22:39 ID:STUb0Fo 返信する

    ジュピターで対人してた動画見たのですがこの記事のジュピターはダメ与えれないのが正解なのか動画正解なのかどちらなのでしょうか

    • 2. [まったりライトちゃん] 2025/11/10(月) 10:29:23 ID:#^eo=Fe 返信する

      コメントありがとうございます
      ティア表での ダメージを与えられないというのは、ハルクラッカーの話です。

      ジュピターは対人想定されてないものの、対人でも使えるし強力と個別武器解説の方に記載してます。

      けれどもそこそこpvpでも強いので、ティアを直しておきます。

      武器画像をタップすると詳細が開くのでご覧ください

  • 3. 匿名 2025/11/14(金) 04:31:16 ID:=EoA(WV 返信する

    ヴェネイターのPvE能力はBかCあるように思いましたが、どうでしょうか...

    • 4. [まったりライトちゃん] 2025/11/14(金) 08:11:01 ID:KpF|E)? 返信する

      コメントありがとうございます。PVEの方を更新していませんでした。
      たしかにDPS計算するとかなり強いですね。ありがとうございます。更新しておきました。

  • 5. 匿名 2025/11/16(日) 15:07:57 ID:|>#EPUh 返信する

    テンペストは欲を言えばアンコモンになって欲しいけど、レア度を下げてコスパが改善されればなぁ
    クセの少ないフルオートARは好きだけど気兼ねなく使い辛い

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