派閥によって戦闘AIが変わることはなく、人間NPCの体力と武器ダメージは難易度で変わります。手ごわさの差は、主に装備と人数です。今のAIは遮蔽や距離を選び、横へも回ってきますが、まだ粗いところも残っています。
STALKER 2にはバンディット、デューティー、フリーダム、IPSF(軍)、モノリス、傭兵などが登場しますが、敵の体力や武器ダメージには難易度による補正が入り、実際の戦いやすさは相手の防具、武器、人数、戦う場所でも大きく変わります。
序盤から中盤で何度も撃ち負けるなら、まず見るべきなのは派閥名よりも、相手の人数と装備、自分が使える遮蔽物です。
派閥の見分け方
STALKER 2は、敵の頭上に常時派閥名が出るゲームではありません。戦闘が始まる前に、服の色や装備からある程度見分ける必要があります。行を開くと、それぞれの見た目の写真が出ます。
| 派閥 | 色・見た目の特徴 |
|---|---|
| バンディット | 私服寄りの服装が多く、革ジャンやウインドブレーカー系が目立つ。比較的見分けやすい |
| サルタンのバンディット | ゲーム内部では通常のバンディットとは別派閥。見た目だけでは見分けられない |
| デューティー | 黒や濃いグレーを基調に、赤い装甲や差し色が入った装備が目印 |
| フリーダム | 緑系の迷彩が中心。Flecktarn(緑系の斑点迷彩)に近い柄が多く、デューティーとは色で見分けやすい |
| IPSF | 軍用迷彩、ヘルメット、防弾装備など、正規軍らしい統一された装備 |
| モノリス | 白、灰色、黒系の都市迷彩。後半では重装備の個体も多い |
| 傭兵 | 青や濃紺系の迷彩、防弾ベスト。青系の装備は分かりやすい目印 |
| 単独のストーカー | 装備の幅が広く、防護服、革ジャン、コート、ガスマスクなどが混在。服だけでは判別しにくい |
バンディットだから弱い武器しか持たない、傭兵だから射撃精度が高い、といった、派閥ごとの戦い方の差はありません。見た目は見分ける手がかりになりますが、戦うときは、相手が何を着て何を持っているかを見ましょう。
難易度で変わること
人間の敵の強さには難易度設定が直接関わります。人間NPCの体力と武器ダメージの倍率は、ミュータントとは別に決まっています。
| 難易度 | NPC体力倍率 | 敵の武器ダメージ倍率 | ヘッドショット倍率 | 銃の詰まりやすさ |
|---|---|---|---|---|
| ルーキー | 1.0 | 0.17 | 1.0 | 1.0 |
| ストーカー | 1.2 | 0.85 | 1.0 | 1.0 |
| ベテラン | 1.0 | 1.02 | 1.0 | 1.0 |
| マスター | 1.5 | 1.35 | 2.0 | 1.5 |
ルーキーは敵の武器ダメージが0.17倍まで下がり、人間との銃撃戦は他の難易度よりかなり楽です。ストーカーはNPCの体力が1.2倍、武器ダメージが0.85倍。ベテランではNPC体力は1.0倍に戻りますが、武器ダメージが1.02倍になるため撃ち合ったときの被害は増えます。
マスターは特殊です。NPC体力が1.5倍、敵の武器ダメージが1.35倍になる一方、プレイヤー側のヘッドショット倍率も2.0倍になります。つまりマスターでは、胴を撃ち続ける戦い方ほど苦しくなり、頭を正確に撃てれば見返りが大きい設定です。さらに銃の詰まりやすさも1.5倍になります(プレイヤーの武器にかかります)。
プレイヤー自身の武器ダメージも難易度で変わる
ここまでの表は敵の数値です。これとは別に、プレイヤーが撃ったときのダメージにかかる倍率もあります。難易度ごとの値は次のとおりです。
| 難易度 | プレイヤーの武器ダメージ倍率 |
|---|---|
| ルーキー | 1.3 |
| ストーカー | 1.0 |
| ベテラン | 0.75 |
| マスター | 0.75 |
ベテランとマスターはどちらも0.75倍で同じです。マスターで極端に硬く感じるのは、敵の体力・攻撃力が上がるだけでなく、プレイヤー自身の武器ダメージも下がっているからです。ベテランの時点ですでにこの下がり方が入っているので、ストーカーからベテランに上げた瞬間の体感差は、表の数字以上に大きく感じられます。
今の人間AIの動き

現在の人間AIは発売時のままではありません。アップデートを重ねた結果、遮蔽物を使う、武器に合った距離を取る、側面へ回ろうとする、といった行動が増えています。
こうした行動の裏にあるA-Lifeという仕組み
こうした個々の行動を支えているのが、A-Lifeと呼ばれる仕組みです。プレイヤーが見ていない場所でも、各派閥のNPCがゾーン各地を移動し、拠点で過ごし、ほかの派閥やミュータントと勝手に戦闘を始めます。見えない所に用意された「舞台」ではなく、実際に人数や配置が変わっていく点が特徴です。
この仕組みがあるため、人間の敵との遭遇は毎回同じではありません。同じ場所へ戻ったら拠点の持ち主が変わっていた、移動中に別の派閥どうしの戦闘に行き会った、ということが普通に起こります。次の「派閥どうしの戦闘と評判」の節も、このA-Lifeが土台になっています。
遮蔽物としゃがみ
今のNPCは遮蔽物を使います。低い遮蔽や木も利用し、遠距離戦でも遮蔽を選ぶよう調整されています。低い遮蔽ではしゃがんで撃つこともあります。
ただし、うまく動かないこともあります。遮蔽から頭を長く出したままになったり、何もない場所で止まったりすることもあります。
手榴弾
人間の敵は手榴弾を使います。同じ遮蔽物に長く留まっていると、そこへ投げ込まれることがあります。投擲の声が聞こえたら、少し下がるだけでなく別の遮蔽へ移った方が安全です。発売時より致死範囲は調整されていますが、今でも「遮蔽から動かす攻撃」として十分危険です。
側面への回り込み
1.7以降、NPCは以前より積極的に側面へ回るよう調整されています。実際に建物を囲まれたり、正面で撃ち合っている間に別方向から入ってきたりすることがあります。ただ、正面からしか来ないこともあります。入口を一つだけ見て安心せず、長い戦闘になったら横や後ろも確認します。
仲間を呼ぶか
敵が無線で仲間を呼んで、しばらくして増援が来る、という仕組みはありません。A-Lifeで別のグループが戦いに加わることはありますが、撃たれたNPCが呼んだわけではありません。1人撃ったら増援が来る、と身構える必要はありません。
- 同じ遮蔽物から何度も顔を出さない
- 手榴弾の声が聞こえたら位置を変える
- 正面だけでなく横と後ろも見る
- 近づいてくる敵と、その場で撃ち続ける敵を分けて見る
発売時から2.0までの変化
発売直後の攻略にある「草越しでも見つかる」「敵が壁越しに撃つ」といった話は、今の2.0.6には当てはまりません。人間AIには1.4以降、何度も大きな修正が入っています。
発売直後の人間AIは、今よりかなり評判が悪い状態でした。特に多かったのが、草や壁の向こうから正確に追跡される、遠い距離から当ててくる、手榴弾が正確すぎる、側面へ回るような台詞を言うのに実際には回り込まない、といった不満です。
| 版 | 人間AIの変更点 |
|---|---|
| 1.4 | 遮蔽の使い方を大幅修正。利用できる遮蔽物を選び、木も遮蔽として使い、必要もないのに前へ出続ける行動を減らした |
| 1.6 | 遠距離戦と夜間の視認を調整。遠くの敵も遮蔽物を使うようになり、暗視装置を持たないNPCは暗所で発見しにくくなった |
| 1.7 | 草・葦越しの視認と茂み越しの射撃精度を調整。側面へ回る行動を強化し、武器に合った交戦距離を選び、劣勢なら退く処理も追加 |
| 2.0 | 壁越しに撃つ・物を投げる問題を修正。霧などの天候が視覚・聴覚へ影響するようになった |
今のように遮蔽を使って撃ち合う人間戦へ大きく近づいたのは1.4あたりからです。
人間の敵への対処
人間戦で一番変わるのは、撃つ場所と撃ち合う場所です。正面から胴へ弾をばらまき続けると、弾薬も回復アイテムも減ります。
ヘッドショットを優先する
人間相手は頭を狙うのが基本です。中盤以降は防具が硬くなり、胴を何発も撃つより、遮蔽から頭だけ狙った方が早く倒せます。フルオートで撃ち続けるより、少し待って頭へ1発ずつ入れた方が楽な場面も多いです。
徹甲弾と防具貫通
防具の硬い敵には、徹甲弾や防具貫通の高い武器が有効です。特に後半の重装兵は、通常弾で胴を撃ち続けると弾を多く使います。
| 相手 | 向く弾 |
|---|---|
| 序盤の軽装兵、バンディットなど | 通常弾で頭を狙えば十分 |
| 後半の重装兵、モノリスなど | 徹甲弾か、防具貫通の高い武器へ切り替える |
出会う人間すべてに徹甲弾を使う必要はありません。通常弾では明らかに時間がかかる相手へ切り替えるくらいの使い方が向いています。
遮蔽物は硬さで選ぶ
人間戦では、見た目だけでなく「本当に弾を止める物」を選びます。木や薄い壁は弾を完全には止めないことがあります。コンクリート壁、レンガ壁、岩や地形の起伏、建物の角など、しっかり射線を切れる場所の方が安全です。
複数人に囲まれたとき
5人や6人を相手に、広い場所でそのまま撃ち合う必要はありません。数で負けているときは、いったん下がって敵が入ってくる方向を減らします。建物の入口、細い通路、壁の角を使えば、一度に撃ち合う人数を減らせ、追ってきた敵を1人ずつ処理できる場所まで戻った方が楽です。
手榴弾は敵が固まったときに有効ですが、自分も巻き込まれない距離を先に確認してから投げます。
- 軽装なら通常弾で頭を狙う
- 重装兵に時間がかかるなら徹甲弾や防具貫通の高い武器へ替える
- 木よりコンクリートや建物の角を使う
- 数発撃ったら別の場所から顔を出す
- 人数が多ければ、入口や通路まで一度下がる
- 手榴弾の声が聞こえたら遮蔽ごと替える
モノリスが特に手ごわい理由

後半に人間の敵で苦戦するなら、相手はたいていモノリスです。ただ、モノリスだけが特別なAIを使っているわけではなく、ほかの派閥より突撃しやすいわけでもありません。
手ごわいのは別の理由です。後半では重い防具を着た個体が増え、強い武器を持ち、まとまった人数で出てきます。さらにプリピャチ周辺など、遮蔽物が多く射線が複雑な場所で戦うことも多くなります。結果として、1人を倒すのに時間がかかっている間に、別方向から撃たれやすくなります。
- 遮蔽で守れる場所を確保してから戦い始める
- 防具貫通の高い武器か徹甲弾を用意しておく
- 頭を狙い、胴を撃ち続けない
- まとまった集団を正面から相手にせず、通路などで1体ずつ引き離す
モノリス戦で苦しくなったら、AIへの対策を考えるより先に、武器の防具貫通、徹甲弾、ヘッドショット、戦う場所を見直した方が効果的です。
光熱放射でゾンビ化した人間

ゾンビ化した人間は、死体が蘇ったゾンビではありません。元は普通の人間で、強いプサイ(精神へ作用するゾーン特有の力)の影響によって精神を壊された個体です。ゲームデータでも、バンディット、デューティー、フリーダム、モノリスなど各派閥に、通常NPCとゾンビ化NPCの両方が用意されています。
動きが鈍く見えても銃は撃ってくるので、ふつうの人間と同じように遮蔽物を使って戦いましょう。
派閥どうしの戦闘と評判
今のA-LifeではNPC集団が拠点やチェックポイントを巡って戦います。移動中に、派閥どうしや人間とミュータントが撃ち合っている場面へ出くわすことがあります。
このとき毎回すぐ参戦する必要はありません。しばらく離れた場所から様子を見れば、お互いに人数を減らしてくれます。敵対している相手を倒す必要があるなら、戦闘が落ち着いてから残った相手だけを処理した方が、弾薬や治療アイテムを節約できます。2.0ではNPCも死体を漁るようになっています。戦利品を回収したい場合は、戦闘後にいつまでも離れて待たない方が無難です。
評判が変わる行動
派閥の依頼をこなす、負傷した構成員を治療する、戦闘を助けると、その派閥との関係は良くなります。逆に、その派閥の構成員を殺せば関係は悪化します。関係が悪くなると、拠点への立ち入り、商人、ミッションなどに影響する場合があります。派閥どうしが戦っているところへ入るときも、撃つ相手は選んだ方がいいです。どちらの派閥とも敵対していない状態なら、見た目を間違えて撃っただけでも余計な関係悪化につながります。
- まず服装を見て、どの派閥か確認する
- どちらとも敵対していなければ、すぐ撃たない
- 弾薬を節約したければ、戦闘が落ち着くまで待つ
- 装備を回収したいなら、NPCに漁られる前に近づく
- 評判を落としたくない派閥には発砲しない

















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