【Project Zomboid】ゾンビの索敵と天候の仕組み|音と視界

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最終確認 2026年9月22日(Build 42.20.2)。

ゾンビの視界は最大20マス、悪天候でも10マスまでしか縮みません。聴覚は雨と霧で下がり、暗闇は明かりを持つ側が不利になります。ゾンビを呼ぶのは世界音を伴う音だけで、遠吠えや悲鳴などの環境音は呼びません。

体温は服の断熱と防風、濡れ、風冷えで決まり、濡れた服は防寒具としてほぼ働きません。季節の境目は暦ではなく夏至と冬至を基準に年ごとにずれ、農作や畜産は暦の月を見ています。

目次

ゾンビに気づかれる距離と音(視界、聴覚、記憶)

ゾンビがプレイヤーに気づくかどうかは、視界、聴覚、記憶の3つの組み合わせで決まります。天候は視界と聴覚の両方を変えますが、方向はそれぞれ逆です。

視界は天候でどこまで落ちるか

ゾンビの視界半径は20 − max(暗闇×5, 雨×2.5+霧×7)を土台に、サンドボックスの視覚設定などの倍率を掛けたうえで10〜20の範囲に切られます。暗闇単体の影響と、雨と霧を足した影響のうち大きいほうだけが視界を削ります。

どれだけ悪天候が重なっても視界半径は10未満になりません。真夜中の豪雨でも、ゾンビの目が完全に潰れるわけではありません。

一方、ゾンビの聴覚は天候で下がる側です。聴覚補正は1 − 雨×0.33 − 霧×0.1で、雨と霧が強いほどゾンビは音を拾いにくくなります。

下がるのはゾンビが音を聞き取る性能だけで、プレイヤーの足音の発生半径は天候で変わりません。雨の日に足音が小さくなるのではなく、ゾンビ側の耳が遠くなっています。

音源までの視線が壁などで遮られているときだけ、ゾンビの向かう先が音源から最大2マスずれます。雨の強さが0.5を超えているとこのずれ幅が5マスに広がります。視線が通っていれば、土砂降りでもずれません。

射撃の命中率にも天候は乗ります。風、雨、霧のペナルティが乗るのは、狙った相手のマスが屋外にあるときだけです。

自分が屋内にいても、窓越しに外の相手を撃てばペナルティは残ります。暗さだけは光量0.75未満で屋内でも働きます。

風、雨、霧はそれぞれ距離に比例したペナルティになります。野外活動愛好家を持っていないと、風と雨のペナルティがまとめて1.5倍になります(霧には掛かりません)。

マークスマンで軽くなるのは風だけ(×0.6)です。近接戦闘にはこの天候ペナルティは乗りません。

見失うまでの「記憶」

ゾンビが一度捕捉した相手を追い続けられる時間は、サンドボックス設定「記憶力」に対応する内部値で決まります。記憶が長いなら1250、普通なら800、短いなら500、無いなら25。ゾンビが最後にプレイヤーを見てからの経過時間が、状況に応じた倍率で積み上がります。

この値が記憶の値を超えると、追跡対象を見失います。新しく獲物を見つけた瞬間には720のボーナスが乗るので、初見の相手ほどしつこく追われます。なお、この数値は厳密な秒数換算ではありません。

暗闇対策は明るさで、猫目ではない

「猫目」トレイトを持っていても、ゾンビ側の暗闇ペナルティが軽くなることはありません。マスの明るさは光源のRGB値で決まり、画面表示用の環境光下限0.2や視界コーンの36°も、この計算には反映されません。懐中電灯、車のライト、焚き火はマスの明るさそのものを底上げします。

ゾンビの暗闇ペナルティを軽くする一方、プレイヤー自身も見つかりやすくなります。明るさは諸刃の剣です。

猫目の特性が実際に働くのは、プレイヤー側の視界コーンの角度、画面の環境光を0.2まで引き上げる処理、採集判定への+0.4補正です。プレイヤーの視界距離そのものには入りません。「猫目を取れば暗闇でゾンビに気づかれにくくなる」という理解は、ゲーム内の仕組みとは食い違っています。

世界音とゾンビを呼ぶ音、呼ばない音

Project Zomboidの音は2系統です。ゾンビの索敵に使われて実際に引き寄せる「世界音」と、ゾンビの誘引に一切関わらない演出専用の「環境音」。鳴っている音がどちらかで、警戒すべきかどうかが決まります。

ヘリコプターの音、隠れ方

ヘリコプターの飛来頻度は、サンドボックス設定「ヘリコプター」の無効、1度だけ、時々、頻繁の4段階で決まり、既定は「1度だけ」です。無効以外を選ぶと、生存6〜9日目の9〜18時のどこかに初回の飛来予定が組まれます。

確定発生ではなく、その時間帯のあいだ1ティックごとに低確率の抽選(800×時間倍率の逆数、分の1)が回り、当たった瞬間に起動します。抽選に外れ続ければ、その日は何も起きずに終わります。

「時々」は10〜15日後、「頻繁」は6〜9日後に次の予定が組み直されます。「1度だけ」は再抽選が無く、初回の窓を逃すと二度と来ません。

ヘリの内部状態は接近、滞空、捜索、離脱の順に遷移します。接近では目標から東西南北にそれぞれ1000マス(直線で約1414マス)ずれた地点から速度0.75で近づきます。目標との距離が2マス未満で滞空に移ります。

滞空と捜索は合計60秒(現実換算)を超えると離脱に切り替わります。目標を見失った状態(死亡、現在マス取得不可、屋内、森または深い森ゾーンのいずれか)が15秒続くと捜索に移ります。離脱後は全プレイヤーとの距離が1000マスを超えているかを毎ティック確認し、誰も近くにいなければ消滅します。

ヘリが起動している間、1ティックごとに1/300の確率で、その瞬間のヘリの座標に半径500、強度500の世界音が地上(z=0)で発生します。地下室に隠れて目視を外れても、この世界音は地上のゾンビを引き寄せ続けます。

エンジン音そのもの(3Dサウンド)は演出用の別枠で、屋内にいると籠った音になります。この遮蔽は、そのPCで操作しているプレイヤーが1人のときだけ働きます。分割画面では屋内と屋外の差が付きません。

ろう者の特性を持たない生存プレイヤーが50マス以内にいると、HelicopterOverheadの音楽演出が鳴ります。これは世界音とは無関係の緊張度の演出で、ゾンビは呼びません。

ヘリから隠れるなら、屋内に入って視界判定を切ります(15秒で見失いモードに入ります)。地下室に隠れても世界音は地上で鳴り続け、ヘリは隠れた自分の周囲を巡回するので、ゾンビは隠れ場所の真上あたりへ集まります。地下で音が籠るのは深さではなく屋内判定によるものです。

メタイベントの銃声だけが誘引する

メタイベントの頻度は、サンドボックス設定「メタイベント」の無効、時々、頻繁の3段階で決まり、既定は「時々」です。実際にゾンビを誘引するのは銃声だけです。

銃声は日付が切り替わる瞬間(時刻7:00を跨いだ瞬間)に1回だけ抽選されます。「時々」なら3分の1、「頻繁」なら2分の1の確率でその日の発生が決まります。

発生すれば、ランダムな生存プレイヤーから500マス離れた地点で銃声が鳴り、同じ地点に半径600の世界音が発生します。ストーリー側が独自に銃声を鳴らすことはありません。

これに対して、遠吠え、悲鳴、犬の鳴き声は誘引効果を持たない、雰囲気づくりだけの環境音です。銃声とは別の抽選系統で、日付単位ではなく毎ティック回ります(既定「時々」で9000分の1、「頻繁」で6000分の1)。

8時から20時台までは犬の鳴き声か悲鳴のみで、21時から7時台まではフクロウの声と狼の遠吠えも候補になります。黙示録開始からの経過が29日未満(サンドボックスの「黙示録からの月数」を進めていれば最初から抑制なし)で、プレイヤーが都市部にいる場合、フクロウと狼は鳴りません。これらはプレイヤーから1000マス離れた地点で鳴る環境音だけで、世界音を一切発生させません。

悲鳴、遠吠え、犬の鳴き声、フクロウの声が聞こえても、ゾンビを呼ばないので、それだけを理由に隠れる必要はありません。警戒すべきは世界音を伴う銃声だけです。

銃声が頻発すると感じたら「メタイベント」を「頻繁」にしていないか確認します。いくら待っても聞こえない場合は、既定の「時々」で1日3分の1の抽選に外れ続けているだけです。

遠くの音・小さい音は無視される

チャンクを閉じると、屋外のゾンビは仮想化されます(専用サーバーの屋内フラグ付きゾンビは仮想化されず、ソロは屋内も仮想化されます)。仮想化されたゾンビの音判定では、半径50未満の世界音はまるごと捨てられ、ゾンビ自身が出す音も捨てられます。

この計算では、サンドボックスの聴覚設定が「ランダム」「普通と難聴のランダム」の場合、どちらも「普通」として半径倍率を決めます。遠くの小さな物音や、離れたチャンクのゾンビの立てる音は、そもそも索敵の計算に乗りません。

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気温と体温管理の仕組み

体温の本体は体温調節(Thermoregulator)というシステムで、目標は37℃です。病気(SICKNESS)の状態では、この目標そのものに+2されます。

食中毒や風邪そのものの数値は、この体温計算には直接乗りません。コアの体温は全部位の熱の増減と代謝で決まり、服の断熱と防風は部位ごとに加算されます。

服の断熱・防風はどう計算されるか

1着分の断熱は2x+0.5x³、防風はx+0.5x²という式で働きます。xは服が持つ断熱と防風の値で、x=1のときそれぞれ2.5と1.5になります。穴が空いた服はこの本来の値ぶんが計算から飛びますが、重ね着の枚数に応じて付く+0.05のボーナスは穴あきの服も含めて数えます。

断熱か防風のどちらかを持つ服だけがこの計算対象になります。

濡れは断熱と防風の両方を弱めます。断熱は×(1−0.75×濡れ)、防風は×(1−0.45×濡れ)で下がるので、濡れきった服は防寒具としてほぼ働きません。服の状態(耐久)も影響し、0.5+0.5×耐久%という式なので、ボロボロの服でも性能が完全に0にはなりません。

洗濯した直後の服は濡れが強制的に100になり、乾くまで断熱が落ちた状態が続きます。裁縫で穴をパッチすると、その部位の値は元に戻ります。

夏の厚着は熱がこもるだけでなく、汗による冷却効果も一緒に弱まります。「暑さを我慢すれば厚着でも平気」ではなく、厚着そのものが体を冷やす経路までブロックしてしまいます。

服の断熱、防風、防御の早見表

公式名断熱防風
パデッドジャケット0.950.951020
パデッドパンツ1.01.01020
消防士ジャケット0.850.855070
レザージャケット0.40.62040
軍用ジャケット – ウッドランド迷彩0.450.33050
ロングインナー – 全身0.30.1500
シャツ – ランバージャック0.650.505
セーター – タートルネック0.550.5010
防寒ハット / バラクラバ / 手袋 / スカーフ1.01.000〜10
レザーグローブ0.750.751530
軍用ブーツ1.01.0100100

断熱と防風の欄が高い服が、そのまま咬傷防御と擦傷防御も高いとは限りません。冬の防寒はパデッド一式に頭と手を揃える組み合わせです。ゾンビの咬みつき対策には革か消防士か軍用のジャケットを胴に着ます。

風冷えと室内、車内、地下の温度

屋外の体感気温は13.12+0.6215T−11.37w^0.16+0.3965T×w^0.16という風冷えの式で下がります(Tは気温、wは風速)。この式が働くのは屋外だけです。

室内は電気が通っていれば22℃へ寄せる計算です。車内は固定で22℃にはならず、外気から室内側へ寄せる計算に車自体の内部温度が加わります。車のヒーターが働くのは、エンジンが稼働していて、エンジン温度が30を超えているときだけです。

地下は屋内側の温度に寄る計算です。暖炉やストーブは部屋全体を暖める空調ではなく、マス半径の熱源(強さ35)です。

体温ムードルの閾値

公式のタブ名は「体温」です。ムードルはコアの体温を基準に決まります。

寒さ側は冷える(36.5未満)、寒い(35)、凍えている(30)、低体温症(25)の順です。暑さ側は不快な暑さ(37.5超)、体温上昇(39)、日射病(40)、高体温症(41)の順に重くなります。

酔いの状態はこの警告表示を隠します。冷えるは酔いが30を超えると、寒いは酔いが70を超えると表示されなくなります。酔っているあいだは、体が冷えていても初期段階の警告ムードルが出にくくなります。

段階移動速度への倍率
寒い / 体温上昇0.66倍
凍えている / 日射病0.33倍
低体温症 / 高体温症0倍(実質動けない)

これらのムードルがレベル3に達すると、睡眠中でも強制的に起こされます(近くにゾンビが来たときと同じ扱いです)。また手や腕の皮膚温度が33℃を下回ると、作業(クラフト)の所要時間が延びます。寒い中での長時間作業は、単に不快なだけでなく実際に手際が落ちるということです。

濡れと風邪

服の濡れは、断熱と防風を弱めるだけでなく、そのまま風邪の発症条件にもつながります。濡れには雨と汗の2つの経路があるので、屋根の下でも雨が降っていなくても濡れは進みます。

服が濡れる仕組み(雨と汗は別経路)

服の濡れは屋外の雨と、体温調節が生む汗の2つの経路から進みます。雪が降っているときは雨の経路では濡れません。壊れたフロントガラスの車は、速度が乗るほど濡れやすくなります。

乾燥は基礎値0.1に、気温が5を超えていれば(気温-5)/10を足した速さで進み、暖炉のそばでは室内気温経由で乾きます。水たまりを踏んでも汚れが付くだけで、濡れは増えません。テントの中で寝る、座る、休むあいだは屋外の扱いから外れるので、雨が降っていても濡れは進みません。

濡れは服の重ね着で段階的に進みます。いちばん外側の層が100(全部濡れる)になるか穴が開かない限り、下の層や素肌までは本格的に濡れません。乾くときはこの逆で、いちばん外側から先に乾きます。

上着の水分耐性(WaterResistance)が高いほど、この濡れの伸びは遅くなります。傘や、雨よけ判定を持つ道具を手にしていると、部位ごとの濡れの上限自体が下がります。

汗は雨とは別経路で、体温調節が出す熱の量から直接発生します。気温が高くて体が熱を持つほど、雨が降っていなくても服は内側から濡れていきます。屋根の下で汗だくになって服が濡れるのは、この汗の経路によるものです。

雑誌製の即席鎧(即席の胸当てや脛当てなど)には「濡れで壊れる」タグが付いています。濡れが100に達すると耐久0で即座に壊れるため、雨の中で使うなら外しておくほうが長持ちします。

風邪の発症条件

Project Zomboidに別枠のインフルエンザは無く、日常的な病気としては風邪だけが存在します。肌が冷たい状態で濡れが続くと、風邪の前兆(CatchACold)という内部値が溜まっていき、100に達した時点で発症します。

発症時の初期強度は20です。ムードルは鼻水が出る→鼻づまり→鼻風邪→ひどい風邪の順に重くなります。

回復には、屋内にいて、濡れが0で、低体温のムードルが無く、疲労が0.5以下で、空腹と渇きがどちらも0.25以下という条件がすべて要ります。ハーブ由来の回復バッファがあればそちらでも進みます。

ゼニバアオイはこの回復バッファを増やすもので、発症そのものは防ぎません。抗生物質は風邪には働きません。

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気候と季節がずれる仕組み

気候と季節は、気温、日照時間、降水、積雪の年間推移を計算する仕組みです。暦の月とは別に、季節的に何日目かという独自の基準で動いています。Apocalypseの開始日は7月9日で、1日の経過時間の既定は現実90分です。

季節の境界は暦通りではない

ゲーム内の季節ID(内部区分)は春、初夏、秋、冬です。定数の上では「晩夏」という値も用意されていますが、どの日にも割り当てられない死んだ値です。なお公式日本語版は季節名を全て英語表記のまま置いています。

この4区間の境目は、「1月〜3月は春」のような暦固定ではなく、夏至(6月22日)と冬至(12月22日)を基準にした変動幅で決まります。冬の開始日と終了日は冬至を挟んで対称に広がります。広がり幅は40 + 40×冬の伸び(気温下限が低いほど大きい) + 20×その年固有の乱数日です。

夏も同様に夏至を基準に、気温上限が高いほど夏が伸びます。春は前年の冬の終了日から今年の夏の開始日まで、秋は夏の終了日から今年の冬の開始日までの残りの期間です。この「年ごとの乱数」があるため、同じサンドボックス設定のままでも境界日は年によって数日〜十数日ずれます。

気温スライダーを動かすと、暑さ寒さの強さだけでなく季節そのものの長さも変わります。厳寒設定にすると体感の寒さが増すのと同時に冬の季節そのものが長引きます。

気温は3層構造で決まる

その年の最も暑い日と最も寒い日は、夏至と冬至からそれぞれ31日(既定)後ろにずれた日です。既定なら最暑はだいたい7月23日、最寒はだいたい1月22日です。

Javaの開始日の初期値は7月23日で、最暑の目安に揃えてあります。Apocalypseの実際の開始は7月9日なので、通常プレイは最暑の2週間ほど前から始まります。

気温は3層を積み重ねて決まります。まず最暑日と最寒日をなめらかなコサイン補間でつないだ「その日の平均気温」がベースになります。この平均気温は、年ごとに±(気温変動幅/2)ぶんの乱数で上下します。

さらにその上に、日替わりの乱数による±気温変動幅ぶんの日々のブレが乗ります。気温は「季節のなめらかな山」「年ごとの差」「日ごとのブレ」の3層です。

浸食設定のJava初期値(セーブのerosion.iniに書き出される)には、緯度38°、最暑25℃、最寒0℃、気温変動幅7、ラグ31日、正午12.5時という値があります。サンドボックスの気温スライダーはこれに上乗せする加算方式です。

加算量は暑い方向と寒い方向で非対称です。寒いよりの2段階(-10/-10、-5/-5)は最暑と最寒が同じだけ下がります。暑いよりは最寒+7.5と最暑+4、最も暑いよりは最寒+15と最暑+8で、冬の底冷えのほうが早く緩和されます。

暑い側の設定は、年間の気温差そのものが縮む方向に働きます。緯度はこのスライダーでは変わりません。

実際にプレイヤーが感じる気温は、この季節平均気温に独立した気団ノイズ(±8℃相当)を足したものが土台です。そこへ昼夜の変動が乗ります。

昼夜の気温は、夜明けと日没からそれぞれ4時間遅れた時刻を境にした窓の中で動きます。前半で上がり後半で下がるなめらかな山型です(昼のピークで基準+1、夜のピークで基準−9)。

霧、雨、雷の発生条件

朝霧が発生するかどうかの抽選は日替わりでおよそ20%です。発生した場合の濃さと持続時間は気温に依存します。その日の平均気温が0℃未満なら持続時間が大きく伸び(基礎4時間に加えて乱数で最大13時間ぶん上乗せ)、20℃以上なら伸びは最大2時間程度です。

さらに1000分の25の低確率で、濃さが最大の濃霧が選ばれ、持続時間もさらに伸びます。発生確率は季節を問わず一定ですが、冬の霧は夏の霧よりずっと濃く長く残ります。

実際の雨は、気団ノイズの符号反転(前線の通過)ごとに「天気期間」として生成されます。月ごとの降水しやすさは浸食システム用の「雨の日」フラグに使われる設計値で、当日の雨を直接決める数字ではありません。雷はさらに別の乱数が0.6を超えたときだけ立ちます。

123456789101112
降水しやすさ0.390.350.390.400.350.370.290.260.230.230.300.32

設計値の上では真冬より春先(1〜4月)のほうが雨がちで、晩夏から初秋(9〜10月)が年間で最も乾燥した時期になっています。

雪の蓄積と融解

雪は気温0℃未満かつ冬シーズン、または「冬将軍」ゲームモードのいずれかで発生します。冬将軍モードでは気温を問わず雪扱いになります。地面の積雪量は0〜10の蓄積値として1ゲーム時間ごとに更新されます。

画面に反映される積雪率は、蓄積値が7.5以上なら100%、それ未満なら蓄積値/7.5です。7.5〜10の範囲は蓄積が増えても見た目が変わらない上限側のバッファです。

融解には2つの経路があります。1つは気温が0℃を超えているときの通常の融解で、(気温/10) × (0.2 + 0.8×日照強度)という式で進みます。日照強度が0(夜間や日照ゼロの天候)なら式の0.2倍の項しか働かず、日照強度が1(快晴の真昼)なら最大5倍の速さで溶けます。

もう1つの経路は、雪ではなく雨が降っているときに、気温を問わずその降水強度ぶんが融解量に加算されるものです。真冬でも雨に変わった日は、気温計算とは独立に積雪が洗い流されます。冬季の専用タイル演出は、季節IDが冬(または冬将軍モード)で、積雪率が20%を超えていることが条件です。

農作・採集・畜産・ハエは「暦月」を見ている

ここまでの季節境界(夏至と冬至を基準に年ごとにずれる区間)は、気候シミュレーション側の「季節ID」の話です。農作、採集、畜産といったゲームプレイ側の季節判定の大半は、この季節IDではなく、素朴なカレンダー月を直接見ています。ゲーム内部には「気候の季節」と「暦の月」という別物の2系統があります。

  • 農作の凶作月、種まき適期、最適月、リスク月は、いずれもカレンダー月そのものを見ます。気候上の「今は春が長引いている」といった揺れは関係しません。
  • 採集のアイテム出現月も同じくカレンダー月基準です。ただし採集の昼夜判定だけは例外です。こちらは気候側の季節が持つ実際の日の出と日の入り時刻を使うため、日照時間の伸び縮みが反映されます。
  • 畜産の交配期(たとえば豚は9〜1月)もカレンダー月基準です。サンドボックスの「動物の繁殖期」をオフにすると、この月判定自体が無視され、動物は年間を通じて交配可能になります。
  • 死体のウジ湧きだけは逆に、カレンダー月ではなく気候側の季節IDを直接見ています。冬シーズンの間はウジが湧きません。コード上は夏に1/3へ上げる分岐がありますが、季節名の不一致で機能しておらず、冬以外はすべて1/5です。

ゾンビ本体の移動速度、攻撃性、徘徊といった挙動に、季節や気温を直接参照する処理はありません。天候(雨、霧、暗さ)がゾンビの視界や聴覚に影響するのは前半のとおりですが、これは天候であって季節ではありません。

病気ムードルの中身(複数の病気が同じバーを共有する)

健康パネルの「病気」ムードルは、1種類の病気専用のバーではありません。ゾンビ感染、食中毒、一般的な発熱という、原因の異なる複数の病状が同じバーに合流します。ムードルの重さだけを見て食あたりだと思っていたら、ゾンビ感染が進行していた、ということが起こります。

病気ムードルの正体

病気ムードルの値は見かけ感染/100 + SICKNESSで決まり、見かけ感染は発熱、ゾンビ感染、食中毒のうちいちばん高い値です。閾値は25/50/75/90で、それぞれ気分が悪い、吐き気がある、病気、発熱というムードル表示に対応します。ゾンビ感染の潜伏期間が既定の2〜3日なら、期間の半ばで吐き気のムードルが付き、終わり近くで発熱のムードルが出る計算です。

健康パネルに「ゾンビ感染」という文字はすぐには出ません。咬み傷が服の防御を抜けてしまったあと、出血や傷そのものの表示だけを見て「大丈夫そうだ」と安心するのは危険です。病気ムードルは食中毒や一般的な発熱でも同じように上がるため、このバーだけでは何が原因かを区別できません。

ここでいう「発熱」は、体温調節(Thermoregulator)が管理する体温そのものとは別の値です。ゾンビの偽感染や食中毒の進行など複数の経路から上がる、共通の熱ステータスとして扱われています。前半で触れた体温上昇や日射病といった体温ムードルと、この病気ムードルの発熱は別系統です。

創傷感染はこのムードルに入らない

咬み傷、引っかき傷、裂傷が引き起こすゾンビ感染と、傷口そのものが化膿する創傷感染は別のフラグです。創傷感染は病気ムードルの見かけ感染の計算には入りませんが、痛みには乗ります。

創傷感染がHPを削るには条件が揃う必要があります。発熱中であること、創傷感染のダメージ係数が0より大きいこと、総合の創傷感染度がゾンビ感染度より高いこと。

すべて揃ったときだけ削れます。Apocalypseではこの係数は1ですが、Javaの初期値は0で、傷だけを放置しても発熱まで持っていく経路はありません。

食中毒はじわじわHPを削る

食中毒(FOOD_SICKNESS)は、毒(POISON)が体に残っているあいだ毎更新で増え続けます。式はFOOD_SICKNESS += 0.001 × (2 + round(POISON/10)) × ゲーム速度倍率で、毒の強さがそのまま食中毒の伸びに反映されます。毒そのものは0.001 + 満腹段階×0.00015ずつ減っていきます。

食中毒の値は毒が0で死体病の進行も0になるまでは減らず、その後は一律0.0015ずつ減ります。即死につながる毒の閾値は存在せず、放置すれば体力が0になるまでじわじわ削られる仕組みです。

体力を削る経路は2系統あります。毒が10を超え、かつ病気レベルが1以上のとき0.0035 × min(POISON/10, 3)が削れます。病気レベル4かつ食中毒がゾンビ感染度より高いときは0.0165が削れます。

ムードル名の「発熱」は病気レベル4のことで、先に説明した体温調節の目標(setPoint)とは別物です。腐った食べ物や汚染水を口にしたときに体を削るのは、この毒と食中毒の2段階の積み上がりです。

ゾンビ感染、食中毒、一般的な発熱は、原因も進行の速さも別のシステムです。病気ムードルというバーはその3つを共有しています。

ムードルが重くなったときは原因を個別に確認します。直近で咬まれていないか、腐った食料や汚染水を口にしていないか、体温そのものが崩れていないかの3点です。

ここで扱った仕組みが、実際の遊びのどこに関わるかはどんなゲームかにまとめています。町ごとの地形と拠点の選び方は拠点・マップ選びガイドです。

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PCゲームの攻略と、MODの作成・日本語化、ロア(世界観)の解説を書いています。Morrowind の完全日本語化、TES のロア解説、Baldur's Gate 3 や Fallout: New Vegas(TTW)の日本語化、FF14 の見た目系ツールの解説など。MOD や翻訳ファイルの不具合は、各記事のコメント欄からどうぞ。

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