B42 Recoil – ESPless は、「撃った瞬間のカメラと銃の動き」をまるごと作り直す近代FPS風リコイルMODです。
B42 Weapon Inertia が「視点移動に対する銃の慣性」なら、これは「発砲時の跳ね上がりと戻り方」を担当してます。
何をしてくれるMODか(ざっくりじゃなく正面から)
バニラのNVは、発砲時の縦リコイルがちょっとある程度で、どの銃も似たような感触です。
B42 Recoil はここをガッツリ作り直して、
- カメラと武器モデルの両方に、滑らかなリコイルモーションを付ける
- 銃ごとに「リコイルパターン」を持たせられる(AKなら右上に登る、SMGならぶれが大きい等)
- ステータス・PERK・武器性能から、「誰がどの銃を撃っているか」でリコイル量が変わる
という感じで、撃ち味そのものを再定義します。
作者いわく「楽しいけど、邪魔にはならないリコイル」を狙っていて、存在感はあるのに、そのうち自然に感じて意識しなくなるぐらいのバランスを目指して作ってるとのこと。
具体的な挙動のイメージ
発砲すると、
- カメラが上+左右にスッと跳ねる
- 武器モデルもそれに合わせて動く
- 連射すると、事前に定義されたパターンに沿って、上や左右に登っていく
- 指を離すと「戻りモーション」が入り、照準が自然なカーブで元の位置に戻る
という感じです。
ここで特徴的なのが「リコイルからの戻り方」もかなり凝っているところで、
- フレーム・時間・ピクセル単位でズレないように計算されたモーション
- 撃ち止めた後に、照準が変な位置で止まらないよう“賢く”補正するリターン処理
などが組み合わさっていて、単に画面を揺らしているだけではありません。
なお、作者がコメントで明言している通り、
「武器モデルを大きくガックンガックン動かす“ビューモデルリコイル”は負荷が高いので、そこはかなり慎重にやっている。MOD本体の処理速度自体は相当追い込んである」とのことです。
パターンベース+自動生成の仕組み
このMODのコアは「パターンベースのリコイルシステム」です。
- 銃ごとに「1発目はここ、2発目はここ…」という反動パターンを定義可能
- そのパターンを編集するための専用UIがゲーム内に用意されている
- MOD作者向け機能として設計されていて、武器MOD側から独自パターンを仕込める
一方で「そんなの全部自分で設定したくない」というプレイヤー向けに、
- 高度な“自動生成レイヤー”があり、
- デフォルトで全武器にそれなりに気持ちいいリコイルが付く
ようになっています。
さらにさらに
- カルバー(口径)ごとのiniでリコイルを調整
- 弾種ごとの倍率(この弾だけ少し強めに蹴る 等)も設定可能
と、いじろうと思えばかなり細かく設定できる構造です!
手軽に「いい感じ」にしたい場合は、B42 Recoil 用のパターンプリセット集「Gunplay Enhanced Preset」を追加で入れると、NV+TTWの武器をかなり丁寧に手調整してくれます(0.9以降でTTW対応入り)
必須MOD
- xNVSE(最新)
- JIP LN NVSE Plugin 57.30以降
- JohnnyGuitar NVSE 5.11以降
- kNVSE Animation Plugin 37以降
- ShowOff xNVSE 1.80以降
- UIO 2.30以降
プレイヤー限定・NPCへの影響
作者が「NPCには一切影響しないし、今後もさせる予定はない」と明言しています。
敵の命中精度をいじりたい場合は、Accuracy Manager (NVSE) を使え、とも書かれています。
なので、B42 Recoil が変えるのはあくまでプレイヤーの撃ち味だけです。
敵がブレブレになるようなバランス崩壊は起きません。
エネルギー武器・ブラックリスト系
レーザーや一部エネルギー武器は「リコイル要らない派」も多いので、周辺にブラックリスト系MODがいくつか出ています。
を入れると、指定したエネルギー武器だけリコイル無しにできます。
あるいは、Caliber用のiniを自分でいじって、
エナジーセルなどの弾種に「実質リコイル0」を設定するやり方も、作者コメントで紹介されています。
画面揺れがキツい場合
リコイル自体は好きだけど、画面シェイクがキツいという人は、設定項目から Recoil Strength を落とすだけでかなりマイルドになります。
実際、Nexusでも「1 → 0.25 にしたらちょうどよくなった」という報告が上がっていて、画面酔いしやすい環境では最初に触っておくと楽です。
B42 Weapon Inertia との関係
- B42 Weapon Inertia
→ 視点を振った時の銃の“重さ・遅れ”を出す - B42 Recoil(これ)
→ 発砲時の跳ね上がりと、そこからの戻り方を作る
この二つを一緒に入れると、
「構えた瞬間の感じ・振り回した時の重さ・撃った時のキック」が一体感のあるFPSに近づきます。

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