Nexus Mods
B42 Inject – Animated Item Use – ESPless
B42 Inject は、スティムパックや薬品、飲み物など“使う系アイテム”に一人称アニメを挟むフレームワークです。
実際にゲーム内で何が起きるか?
ゲーム中の挙動を、プレイヤー視点で整理するとこうなります。
- プレイヤーが対応アイテム(スティムパック、薬物、飲み物、食料など)を使用する
- 対応アニメが用意されているアイテムなら、一人称用アニメが再生される
- スティムパック:注射器を構え、腕へ注射
- ヌカ・コーラ:瓶を取り出して栓を開け、飲む
- 酒類:キャップをひねって飲む
- その間、カメラは基本的に一人称のまま。手元の動きだけが変わる
アニメ再生中に戦闘行動を行うと、アニメは中断されます。たとえば、
- 右クリックで武器を構える
- 発砲する
- ダッシュ系のアクションを行う
などの操作が入ると、アニメを最後まで見ないまま元の行動に戻ります。
この仕様のおかげで、
- アニメは見たいが、戦闘テンポは崩したくない
という遊び方がしやすくなっています。
通常モードとハードコアモードの違い
B42 Inject には INI で切り替えられる「ハードコア相当の挙動」が用意されています。
通常モードでは、
- アニメはあくまで視覚的な演出扱い
- アニメ中に戦闘行動を行えばすぐキャンセルされる
- 回復連打なども比較的自由に行える
という、軽い使い心地です。
ハードコア設定を有効にすると、以下のように性質が変わります。
- アニメが用意されているアイテムは、アニメ再生と使用処理がより強く結び付く
- 対応アイテムについては「アニメを最後まで見終える」ことが実質的なクールダウンになる
- 複数本のスティムを一気に連打すると、そのぶんアニメ再生が続く構造になり、乱用しにくくなる
一方で、
- アニメが用意されていないアイテムや、特殊な処理をするアイテムについては従来通り即時使用可能
という線引きもされているので、すべての消費が強制的に重くなるわけではありません。
回復テンポをあまり崩したくない人はハードコアを無効に、
戦闘中のスティム連打に明確なリスクを持たせたい人は有効に、といった使い分けが現実的です。
本体とアニメーションパックの役割分担
B42 Inject 本体に含まれているアニメは、ほぼスティムパックだけです。
作者は、以下のような構造を前提にしています。
- 本体:
- フレームワーク
- スクリプト側の処理
- 最低限のサンプル(Stimpak)
- 外部Modderの配布しているパック:
- Hitman などが配布している B42 Inject 向けアニメパック
- ヌカ・コーラ、サンセット・サルサパリラ、酒類、薬物、食料などの個別アニメ
- シーズン形式で複数アイテムをまとめたパック など
このため、導入パターンとしては、
- 本体だけで使う(意味ない。スティムしかアニメーションしない)
- Hitman の Season パックを一通り入れて、よく使う飲食物や薬物を一気にアニメ化する
- 自分が重視するアイテムだけ個別パックを選んで入れる
といった構成になります。
必須MOD
必須プラグインとよくあるエラー
B42 Inject は依存関係が多く、しかもバージョン指定が厳しめなので注意。
とりあえず全部最新版ならOK
- xNVSE(6.3.1 以降)
- JIP LN NVSE Plugin(57.17 以降)
- JohnnyGuitar NVSE(4.93 以降)
- ShowOff xNVSE Plugin(1.60 以降)
- kNVSE Animation Plugin(20 以降)
- Improved Console (1.6 以降)
Animated Ingestibles との違い
Nexus Mods
Animated Ingestibles
よく比較対象に挙がるのが「Animated Ingestibles」です。
方向性の違いを整理すると、だいたい次のようになります。
- Animated Ingestibles
- 多数のアイテムに対してアニメが用意されている
- ESP ベースで、調整オプションも多い
- 一部ではゲームバランス面の変更(効果時間など)も含まれることがある
- B42 Inject
- ScriptRunner による ESPless フレームワーク
- 本体はシンプルな制御に徹し、アニメ内容は外部パック任せ
- 設定項目も「ハードコアかどうか」「パワーアーマー時の扱い」などに絞られている
整理すると下記のような感じ。
- 多機能で網羅的な アイテム使用系アニメを求めるなら、Animated Ingestibles の方が適している
- Inject はB42 シリーズと合わせて軽い味付けをしたい人向け
Animated Ingestiblesと併用したい場合は?
結論から言うと、
「B42 Inject と Animated Ingestibles をそのまま両方フル機能で使う」のはトラブルの元なので、
- 基本はどちらか片方をメインにする
- どうしても併用したいなら、専用パッチ+設定調整で“役割分担させる”
この前提で組むのが現実的です。
両方入れると何が起きやすいか
どちらもAid アイテムにアニメーションをつける仕組みなので、素のまま併用すると
- 同じ スティムパックに 2つのスクリプトが反応して
- アニメーションが二重再生
- 効果音が二重再生
- JAM の武器ホイールから使うと CTD
- 表示モデルがおかしくなる(前に使ったアイテムの見た目だけが残る、など)
といった症状が報告されています。
これは同じ EditorID の Aid に対して、両方の MOD が処理を差し込んでいるせいです。
併用したい場合の現実的な構成
併用前提で行くなら、今はほぼ「Animated Ingestibles – B42 Inject Patch」を使う一択です。
大まかな方針は、
- B42 Inject を“ベースのフレームワーク”扱い
- Animated Ingestibles は、被りやすい部分をパッチで調整してもらう
という役割分担をします。
Animated Ingestibles – B42 Inject Patch の役割
- Animated Ingestibles 側のアニメを、B42 Inject でカバー済みのアイテムだけ無効化するパッチです。
- 目的は一つで、「同じアイテムに B42 と Animated Ingestibles のアニメが二重で走る」のを止めること。
- B42 Inject 本体や Hitman のアニメには触れません。
- B42 側のアニメがきちんと動いている前提で、「かぶっている Animated Ingestibles 分だけをオフにする」仕組みです。
- 付属の ScriptRunner 設定(B42Patch.ini等)を編集すれば、「このアイテムだけ Animated Ingestibles を残す/切る」といった細かいカスタマイズも可能です。
対応している B42 Inject パック
パッチ作者の説明では、次の B42 Inject アニメパックとの組み合わせを前提にしています。
- B42 Inject – Hit Season 1
- B42 Inject – Hit Season 2
- B42 Inject – Water Animations
- B42 Inject – Meat Animations
- B42 Inject – Sunset Sarsaparilla Animations
- B42 Inject – Assorted Items 1
- B42 Inject – Liquid Courage
これらに含まれているアイテムについては、
- 一次担当:B42 Inject
- Animated Ingestibles 側:パッチによりアニメ無効化
という状態になります。
一方で、
- Animated Ingestibles のみが対応しているアイテム
(例:一部ジャンクフード、スキル本、Vault 13 キャンティーンなど) - 個別パッチで追加したアイテム(Vigor、JSawyer、Chewing Tobacco など)
といったものは、Animated Ingestibles 側のアニメがそのまま使われます。
必要なら ScriptRunner の「Auto Patch 機能」で、個別の EditorID を指定して調整する形です。
補足:「キューの仕様」や「複数個まとめ飲み」は変わらない
Animated Ingestibles は、同じアイテムを複数個使ったときに「アニメを順番にキューする(使った個数分、再生する)」挙動を持っていますが、
B42 Inject 側は「1回使うごとに Pip-Boy を抜けて、アニメ 1 回」という設計です。
パッチはあくまで「どちらのアニメを無効化するか」だけ制御しており、
- B42 側を Animated Ingestibles 風のキュー方式に変えるといった機能は持っていません。
導入手順
- 必須プラグインを全部最新版にする
- B42 Inject 本体を導入
- ゲーム起動→セーブをロード→コンソールを開き、一番上付近に
B42 Inject ver 0.15bのような行が出ているか確認(COC テストだと動かないので、必ずセーブロードで)
- ゲーム起動→セーブをロード→コンソールを開き、一番上付近に
- Animated Ingestibles を導入
- こちらは
ESPなので、LOOT などで並びを整える(手動なら下の方にあればOKだと思います) - MCM から設定が変えられるので、あとで調整する
- こちらは
- Animated Ingestibles – B42 Inject Patchを導入
パッチ自体は ScriptRunner ベースなので、ESP/ESM のロード順はほぼ影響しません。
ただしファイルの上書き順だけは意識しておいた方が安全です。
- 武器アニメ系 MOD
- Hitman の B42 Inject アニメパック
- B42 Inject 本体
- Animated Ingestibles 本体
- Animated Ingestibles – B42 Inject Patch
MO2 なら左ペインで、この順になるように並べるイメージです。
- Animated Ingestibles の MCM を調整
パッチ側の説明で「パワーアーマー では Animated Ingestibles のアニメを無効にしておくこと」などの指定があるので、下記の画像の通りMCMから設定する。
ありがちな症状と、併用時のチェックポイント
併用したときにおかしくなった場合、まず見るポイント。
- スティムパックで効果音が二重になる
- Animated Ingestibles 側に残っている古い「B42 用ホットフィックス」や、別作者のパッチを疑う
- B42 Inject パッチ(80535)以外の “Inject 関連パッチ” を一度すべて外す
- それでも二重なら、B42 側スクリプトのサウンドミュート部分をコメントアウトする、という力技も一応あります
- JAM の武器ホイールからスティムパックを使うと CTD
- 古い JIP LN、もしくは Animated Ingestibles 側の古いパッチが原因に挙がっています。
- JIP LN を公式最新版に戻し、Wasteland Survival Guide 系の「非公式 JIP DLL」を使っているなら一度外す
- そのうえで 80535 パッチだけを残して挙動確認
- アニメーションがまったく動かない
- COC テストで確認していないか(Inject 系は「セーブをロードしたタイミング」で初期化される、という報告が多数)
- コンソールログに ScriptRunner のコンパイルエラーが出てないか確認
- kNVSE のバージョンが 20 以上か確認(最近はこれが地味に落とし穴)
- パワーアーマー中だけおかしい
- B42 Inject 側は「PA のときは胸のボタンを押す短いアニメ」という仕様があり、Hitman 側の個別アニメが用意されていない Aid だと、ボタン押しだけになるパターンがあります。
Animated Ingestibles 側の PA 設定と食い違っていると、まったく表示されなかったり、位置がずれたりするので
- Animated Ingestibles: PA アニメ無効
- B42 Inject: B42Inject.ini の PA 関連オプションをデフォルト
で動かしてから、少しずつ好みに寄せた方が安全です。

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