【Fallout: New Vegas】B42 Inject 解説

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Nexus Mods Nexus Mods

B42 Inject – Animated Item Use – ESPless

更新日
2023/08/19
バージョン
0.15b
作者
Xilandro
推薦
4,557
Extensible Animated Aid Items Framework.<br />Hardcore if you want, flavor if you don't.
MOD Thumbnail

B42 Inject は、スティムパックや薬品、飲み物など“使う系アイテム”に一人称アニメを挟むフレームワークです。

目次

実際にゲーム内で何が起きるか?

ゲーム中の挙動を、プレイヤー視点で整理するとこうなります。

  1. プレイヤーが対応アイテム(スティムパック、薬物、飲み物、食料など)を使用する
  2. 対応アニメが用意されているアイテムなら、一人称用アニメが再生される
    • スティムパック:注射器を構え、腕へ注射
    • ヌカ・コーラ:瓶を取り出して栓を開け、飲む
    • 酒類:キャップをひねって飲む
  3. その間、カメラは基本的に一人称のまま。手元の動きだけが変わる

アニメ再生中に戦闘行動を行うと、アニメは中断されます。たとえば、

  • 右クリックで武器を構える
  • 発砲する
  • ダッシュ系のアクションを行う

などの操作が入ると、アニメを最後まで見ないまま元の行動に戻ります。

この仕様のおかげで、

  • アニメは見たいが、戦闘テンポは崩したくない

という遊び方がしやすくなっています。

通常モードとハードコアモードの違い

B42 Inject には INI で切り替えられる「ハードコア相当の挙動」が用意されています。

通常モードでは、

  • アニメはあくまで視覚的な演出扱い
  • アニメ中に戦闘行動を行えばすぐキャンセルされる
  • 回復連打なども比較的自由に行える

という、軽い使い心地です。

ハードコア設定を有効にすると、以下のように性質が変わります。

  • アニメが用意されているアイテムは、アニメ再生と使用処理がより強く結び付く
  • 対応アイテムについては「アニメを最後まで見終える」ことが実質的なクールダウンになる
  • 複数本のスティムを一気に連打すると、そのぶんアニメ再生が続く構造になり、乱用しにくくなる

一方で、

  • アニメが用意されていないアイテムや、特殊な処理をするアイテムについては従来通り即時使用可能

という線引きもされているので、すべての消費が強制的に重くなるわけではありません。

回復テンポをあまり崩したくない人はハードコアを無効に、
戦闘中のスティム連打に明確なリスクを持たせたい人は有効に、といった使い分けが現実的です。

本体とアニメーションパックの役割分担

B42 Inject 本体に含まれているアニメは、ほぼスティムパックだけです。
作者は、以下のような構造を前提にしています。

  • 本体:
    • フレームワーク
    • スクリプト側の処理
    • 最低限のサンプル(Stimpak)
  • 外部Modderの配布しているパック:
    • Hitman などが配布している B42 Inject 向けアニメパック
    • ヌカ・コーラ、サンセット・サルサパリラ、酒類、薬物、食料などの個別アニメ
    • シーズン形式で複数アイテムをまとめたパック など

このため、導入パターンとしては、

  • 本体だけで使う(意味ない。スティムしかアニメーションしない)
  • Hitman の Season パックを一通り入れて、よく使う飲食物や薬物を一気にアニメ化する
  • 自分が重視するアイテムだけ個別パックを選んで入れる

といった構成になります。

必須MOD

必須プラグインとよくあるエラー

B42 Inject は依存関係が多く、しかもバージョン指定が厳しめなので注意。
とりあえず全部最新版ならOK

Animated Ingestibles との違い

Nexus Mods Nexus Mods

Animated Ingestibles

更新日
2024/12/15
バージョン
4.2.1
作者
ToiTuCreuses
推薦
4,031
Animation in first and third POV for all your ingestibles.
MOD Thumbnail

よく比較対象に挙がるのが「Animated Ingestibles」です。

方向性の違いを整理すると、だいたい次のようになります。

  • Animated Ingestibles
    • 多数のアイテムに対してアニメが用意されている
    • ESP ベースで、調整オプションも多い
    • 一部ではゲームバランス面の変更(効果時間など)も含まれることがある
  • B42 Inject
    • ScriptRunner による ESPless フレームワーク
    • 本体はシンプルな制御に徹し、アニメ内容は外部パック任せ
    • 設定項目も「ハードコアかどうか」「パワーアーマー時の扱い」などに絞られている

整理すると下記のような感じ。

  • 多機能で網羅的な アイテム使用系アニメを求めるなら、Animated Ingestibles の方が適している
  • Inject はB42 シリーズと合わせて軽い味付けをしたい人向け

Animated Ingestiblesと併用したい場合は?

結論から言うと、
「B42 Inject と Animated Ingestibles をそのまま両方フル機能で使う」のはトラブルの元なので、

  • 基本はどちらか片方をメインにする
  • どうしても併用したいなら、専用パッチ+設定調整で“役割分担させる”

この前提で組むのが現実的です。

両方入れると何が起きやすいか

どちらもAid アイテムにアニメーションをつける仕組みなので、素のまま併用すると

  • 同じ スティムパックに 2つのスクリプトが反応して
    • アニメーションが二重再生
    • 効果音が二重再生
    • JAM の武器ホイールから使うと CTD
    • 表示モデルがおかしくなる(前に使ったアイテムの見た目だけが残る、など)

といった症状が報告されています。

これは同じ EditorID の Aid に対して、両方の MOD が処理を差し込んでいるせいです。

併用したい場合の現実的な構成

併用前提で行くなら、今はほぼ「Animated Ingestibles – B42 Inject Patch」を使う一択です。

大まかな方針は、

  • B42 Inject を“ベースのフレームワーク”扱い
  • Animated Ingestibles は、被りやすい部分をパッチで調整してもらう

という役割分担をします。

Animated Ingestibles – B42 Inject Patch の役割

  • Animated Ingestibles 側のアニメを、B42 Inject でカバー済みのアイテムだけ無効化するパッチです。
  • 目的は一つで、「同じアイテムに B42 と Animated Ingestibles のアニメが二重で走る」のを止めること。
  • B42 Inject 本体や Hitman のアニメには触れません。
    • B42 側のアニメがきちんと動いている前提で、「かぶっている Animated Ingestibles 分だけをオフにする」仕組みです。
  • 付属の ScriptRunner 設定(B42Patch.ini等)を編集すれば、「このアイテムだけ Animated Ingestibles を残す/切る」といった細かいカスタマイズも可能です。

対応している B42 Inject パック

パッチ作者の説明では、次の B42 Inject アニメパックとの組み合わせを前提にしています。

これらに含まれているアイテムについては、

  • 一次担当:B42 Inject
  • Animated Ingestibles 側:パッチによりアニメ無効化

という状態になります。

一方で、

  • Animated Ingestibles のみが対応しているアイテム
    (例:一部ジャンクフード、スキル本、Vault 13 キャンティーンなど)
  • 個別パッチで追加したアイテム(Vigor、JSawyer、Chewing Tobacco など)

といったものは、Animated Ingestibles 側のアニメがそのまま使われます。
必要なら ScriptRunner の「Auto Patch 機能」で、個別の EditorID を指定して調整する形です。

補足:「キューの仕様」や「複数個まとめ飲み」は変わらない


Animated Ingestibles は、同じアイテムを複数個使ったときに「アニメを順番にキューする(使った個数分、再生する)」挙動を持っていますが、
B42 Inject 側は「1回使うごとに Pip-Boy を抜けて、アニメ 1 回」という設計です。
パッチはあくまで「どちらのアニメを無効化するか」だけ制御しており、

  • B42 側を Animated Ingestibles 風のキュー方式に変えるといった機能は持っていません。

導入手順

  1. 必須プラグインを全部最新版にする
  2. B42 Inject 本体を導入
    • ゲーム起動→セーブをロード→コンソールを開き、一番上付近に
      B42 Inject ver 0.15b のような行が出ているか確認(COC テストだと動かないので、必ずセーブロードで)
  3. Animated Ingestibles を導入
    • こちらは ESP なので、LOOT などで並びを整える(手動なら下の方にあればOKだと思います)
    • MCM から設定が変えられるので、あとで調整する
  4. Animated Ingestibles – B42 Inject Patchを導入

パッチ自体は ScriptRunner ベースなので、ESP/ESM のロード順はほぼ影響しません。
ただしファイルの上書き順だけは意識しておいた方が安全です。

  • 武器アニメ系 MOD
  • Hitman の B42 Inject アニメパック
  • B42 Inject 本体
  • Animated Ingestibles 本体
  • Animated Ingestibles – B42 Inject Patch

MO2 なら左ペインで、この順になるように並べるイメージです。

「武器とアイテムがくっつく」「銃口が自分の方を向く」といった症状は、B42 Inject の KF を他の武器アニメに上書きさせることで解決します。MO2 などで B42 Inject を武器アニメ MOD より後ろに置き、競合している KF は B42 Inject 側のものを優先させると改善する例が多いです。

  1. Animated Ingestibles の MCM を調整
    パッチ側の説明で「パワーアーマー では Animated Ingestibles のアニメを無効にしておくこと」などの指定があるので、下記の画像の通りMCMから設定する。

ありがちな症状と、併用時のチェックポイント

併用したときにおかしくなった場合、まず見るポイント。

  1. スティムパックで効果音が二重になる
    • Animated Ingestibles 側に残っている古い「B42 用ホットフィックス」や、別作者のパッチを疑う
    • B42 Inject パッチ(80535)以外の “Inject 関連パッチ” を一度すべて外す
    • それでも二重なら、B42 側スクリプトのサウンドミュート部分をコメントアウトする、という力技も一応あります
  2. JAM の武器ホイールからスティムパックを使うと CTD
    • 古い JIP LN、もしくは Animated Ingestibles 側の古いパッチが原因に挙がっています。
    • JIP LN を公式最新版に戻し、Wasteland Survival Guide 系の「非公式 JIP DLL」を使っているなら一度外す
    • そのうえで 80535 パッチだけを残して挙動確認
  3. アニメーションがまったく動かない
    • COC テストで確認していないか(Inject 系は「セーブをロードしたタイミング」で初期化される、という報告が多数)
    • コンソールログに ScriptRunner のコンパイルエラーが出てないか確認
    • kNVSE のバージョンが 20 以上か確認(最近はこれが地味に落とし穴)
  4. パワーアーマー中だけおかしい
    • B42 Inject 側は「PA のときは胸のボタンを押す短いアニメ」という仕様があり、Hitman 側の個別アニメが用意されていない Aid だと、ボタン押しだけになるパターンがあります。

Animated Ingestibles 側の PA 設定と食い違っていると、まったく表示されなかったり、位置がずれたりするので

  • Animated Ingestibles: PA アニメ無効
  • B42 Inject: B42Inject.ini の PA 関連オプションをデフォルト

で動かしてから、少しずつ好みに寄せた方が安全です。

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