これはAlphaテスト版です。開発中バージョンの先行リリースです。
目次
進捗・既知の不具合・修正予定表
作業内容 進捗 翻訳作業 完了(31882行/100.0%)会話文章の訳質改善 完了(汎用会話・固有NPC会話) 本やメモ等の訳質改善 完了(機械・AIチェック済) 訳質改善は引き続き作業中 UI・システム系の翻訳 たぶん完了より詳細な文章の改善、違和感の低減 作業中 人力での総チェック 疲れちゃうけどやる予定 トピック不出現による進行不可 ほぼ修正完了フォントサイズ変更機能 実装完了、テスト済トピック索引機能の日本語環境対応 がんばって実装完了、テスト済本・字幕ウィンドウでの文字自動改行 実装完了、テスト済
後続作品と同名の本の翻訳について SkyrimやOblivionと同名の本(つまりロア的に同一の本)の中身ですが、SkyrimやOblivionの公式訳は無視 しています。残念ながら、公式訳はそれほど優秀な翻訳ではなく、誤訳や意味の取り違えが多いからです。
固有名詞の揺れはあるものの、全体として書籍やメモ等の翻訳は誤訳が少なくロア的にも読みやすいものに仕上がっているため、ここは公式に寄せていません。
修正履歴
日本語化MODを再ダウンロードしてください。 細かい翻訳ミス・固有名詞の表記ゆれ修正は優先度低め(数量たまってからやる予定)
3/4会話進行で選択肢が出ずスタックする問題を修正
会話進行で選択肢が出ずスタックする問題を修正
ですが、オールチェックが非常に難しく、スタックが起きることに気づく→同様の実装で会話が進むやつを全部修正、 みたいなイタチごっこになりそうな感じです。
訓練を頼んだり取引しようとすると英語フォールバックする問題を修正
原因はOpenMWの仕様で、訓練や売買などの選択肢はcheckServiceRefused() が 英語固定ID の Service Refusal を参照するせいでした。
× 閉じる 3/5翻訳の改善を実施 3/21~22クエスト進行不具合を修正
Topic不出現によるクエスト進行不可バグを修正
DIAL/Topic 名の正規化処理を強化
AddTopic検証を強化
AddTopicの漏れを補完
× 閉じる 3/24ロケーション、セル名の大規模修正
原文 旧日本語訳 修正版 理由 Tel Fyr / Tower of Tel Fyr テル・フィール/テル・フィル/ディヴァイス・フィル等 テル・ファー等 公式訳(『ESO』に登場する書籍「テル・ファー追加仕様(Tel Fyr, Additional Specifications)」など)に準拠。 Marandus マランドゥス マランダス 公式訳(『ESO』のロケーション名「マランダス」)に準拠。 Ald Redaynia アルド・レダニア アルド・レデイニア 公式訳(『Skyrim』等に登場する書籍「ケーキとダイヤモンド(Cake and the Diamond)」内の記述)に準拠。 Gnaar Mok ナール・モク グナール・モク コミュニティでの定着表記「グナール・モク」に合わせるため。 Gnisis ニシス グニシス 公式訳(『Skyrim』のロケーション「ニュー・グニシス・コーナークラブ」や『ESO』の表記)に準拠。「G」の音を反映。 Abandoned Shipwreck 廃墟の難破船 放棄された難破船 難破船に対する表現として、「廃墟」より「放棄された」が自然なため。 Ahallaraddon Egg Mine アハラッラドン卵鉱山 アハララドン卵鉱山 「ッラ」は日本語の音訳として不自然であり、コミュニティの定着表記「アハララドン」に合わせるため。 Ald Velothi, Outpost / Maar Gan, Outpost 前哨 前哨基地 施設名としては「前哨」単体よりも「前哨基地」が自然なため。 Arkngthand の各エリア アークングサンド、虚ろな手の独房 / 天国のギャラリー / 深鉱石通路 など アークンザンド、虚ろな手の小部屋 / 天空の回廊 / 深層鉱石の通路 など コミュニティ定着表記「アークンザンド」に合わせるため。Cells、Gallery等も世界観に合わせて「小部屋」「回廊」等に修正。 Arkngthunch-Sturdumz アークングサンチ=スタードゥムズ アークングサンチ・ストゥルドムツ 公式訳(『ESO』のロケーション名「アークングサンチ・ストゥルドムツ」)に準拠。 Arrow (Ship) 矢 アロー号 誤訳だった為、修正。 Assemanu アッセマーヌ アッセマヌ 類似地名(Assumanu等)と長音の有無のルールを統一するため。 Balmora, Lucky Lockup バルモラ、幸運の牢屋 バルモラ、ラッキー・ロックアップ 酒場の名前であり、実際の牢屋と誤認される直訳を避けて音訳に修正。 Balmora, Nerano Manor バルモラ、ネラノ館 バルモラ、ネラノ邸 TESシリーズにおける「Manor」の一般的な訳語「邸」に統一するため。 Balmora, Rarayn Radarys’ House バルモラ、ララン・ラダリスの家 バルモラ、ラレイン・ラダリスの家 「Rarayn」の一般的な発音・音訳に合わせるため。 Balmora, The Razor Hole バルモラ、剃刀穴 バルモラ、レイザー・ホール 武器屋の店名であり、直訳は不自然なため音訳に修正。 各所の Cornerclub 酒場 コーナークラブ ダンマー特有の施設名であり、公式訳(『Skyrim』のロケーション「ニュー・グニシス・コーナークラブ」等)に準拠して音訳。 船の Lower Level / Upper Level Lower Level / Upper Level 下層 / 上層 未翻訳箇所の修正。コンマのフォーマットを統一するため。 Dagon Fel, End of the World Renter Rooms ダゴン・フェル、世界の果て賃貸部屋 ダゴン・フェル、世界の果て亭の貸し部屋 / 世界の果て貸し部屋 宿屋の客室に対し、現代的な「賃貸部屋」より「貸し部屋」が自然なため。 Dagon Fel, Vacant Tower ダゴン・フェル、空き塔 ダゴン・フェル、無人の塔 複合語として「空き塔」は不自然であり、「無人の塔」が適切なため。 Gnisis, Man-llu Hut ニシス、マン=ル小屋 グニシス、マン=ルの小屋 他の小屋の表記と統一するため、「の」を補完。 Kogoruhn, Hall of the Watchful Touch コゴルーン、注意深き触手の間 コゴルーン、注意深き接触の間 「Touch(接触)」を「触手(Tentacle)」と誤訳していたのを修正。 Maar Gan, Andus Tradehouse マール・ガン、アンドゥス交易所 マール・ガン、アンドゥス交易館 「Tradehouse」は「交易館」と訳すのが一般的なため。 Pelagiad, North Wall ペラギアド、サウスウォール ペラギアド、ノースウォール 「North」を「サウス」と誤訳していたのを修正。 Prelude Shipwreck 序曲難破船 プレリュード難破船 船の固有名詞であり、直訳を避けて音訳に修正。 Pudai Egg Mine, Queen’s Lair プダイ卵採掘場、女王の巣 プダイ卵鉱山、女王の巣 他のEgg Mineの訳語(卵鉱山)と表記を統一するため。 Sadrith Mora, Dirty Muriel’s Cornerclub 汚れたミュリエルの酒場 ダーティ・ミュリエルのコーナークラブ あだ名などの固有名詞は音訳が適切なため。 Tel Aruhn, Plot and Plaster テル・アルーン、計画と漆喰亭 テル・アルーン、プロット・アンド・プラスター亭 公式訳(『Skyrim』等に登場する書籍「3人の盗賊」内の記述)に準拠。 Thiralas Ancestral Tomb シラス先祖の墓 シララス先祖の墓 英語の綴り(Thiralas)の読みに合わせるため。 Uncharted Shipwreck 未知の難破船 海図にない難破船 / 未踏の難破船 別のUnknown Shipwreck(未知の難破船)との訳語重複を避けるため。 Vivec, Alchemist 錬金術士 錬金術店 ロケーション名であり、人物(錬金術士)ではなく店舗として「錬金術店」が適切なため。 Vivec, Ancestral Vaults 金庫室 地下墓所 / 納骨堂 墓所のVaultsを「金庫室」と誤訳していたのを「地下墓所 / 納骨堂」に修正。 Vivec, St. Olms Canalworks ヴィヴェック、聖オルムス水路 ヴィヴェック、聖オルムス運河通路 他のエリア名(運河、中層通路など)と命名規則を統一するため。 Vivec, St. Olms Yngling Manor 聖オルムスイングリング邸 聖オルムス・イングリング邸 カタカナが連続して読みにくいため、中黒(・)で区切るため。 Mournhold, Armory モーンホールド、武器庫 モーンホールド、武具店 武器庫ではなく武具を扱う店舗であるため、「武具店」に修正。 Bamz-Amschend, Passage of the Walker 歩行者の通路 歩む者の通路 遺跡の名称として現代的な「歩行者」は不自然であり、「歩む者」が適切なため。 Imperial Cult Services / Shrine 帝国信仰施設 / 帝国信仰の祠 帝国教団の施設 / 帝国教団の祠 公式訳(シリーズ全般の派閥名である「帝国教団」)に準拠。 Sotha Sil, Dome of the Imperfect 不完全体のドーム インパーフェクトのドーム 公式訳(『ESO』のボスキャラクター名「インパーフェクト」)に準拠。直訳を避け音訳に修正。 Solstheim, Thirsk サースク シルスク 公式訳(『Skyrim』のDLC「Dragonborn」のロケーション「シルスク広間(Thirsk Mead Hall)」等)に準拠。 Fort Frostmoth, General Quarters 将校宿舎 一般宿舎 / 一般兵舎 階級のGeneral(将校/将軍)と誤訳していたのを、一般兵士の居住区「一般宿舎 / 一般兵舎」に修正。 Solstheim, Hrothmund’s Barrow フロスムンドの古墳 フロスムンドの墓 公式訳(『Skyrim』のDLC「Dragonborn」のロケーション「フロスムンドの墓」)に準拠。 Solstheim, Jolgeirr Barrow 古墳 墓地 他のBarrow(墓地)の翻訳規則と統一するため。 Solstheim, Kolbjorn Barrow コルビョルン古墳 コルビョルン墓地 公式訳(『Skyrim』のDLC「Dragonborn」のロケーション「コルビョルン墓地」)に準拠。 Solstheim, Gyldenhul Barrow ギュルデンフル古墳 ギルデンホル墓地 公式訳(『Skyrim』のDLC「Dragonborn」のロケーション「ギルデンホル墓地」)に準拠しつつ、過去の翻訳規則(Barrow=古墳)と統合するため。 Raven Rock, Smith 鍛冶 鍛冶屋 施設名であり、行為の「鍛冶」ではなく「鍛冶屋」が適切なため。 Solstheim, Benkongerike ベンコンゲリーケ ベンコンゲリケ 公式訳(『Skyrim』のDLC「Dragonborn」のロケーション「ベンコンゲリケ」)に準拠。
× 閉じる 3/25ビルドツールのバグを修正 BNAM由来のスクリプト上書き問題を修正
AddScript該当 INAM に BNAM 翻訳が1件でもあると、中国語 ESP の元 BNAM を捨てて、丸ごとスクリプト置き換える挙動になっていた。
結果としてクエスト進行度が正しく加算されていなかった。
ビルドツール由来の欠落は修正済み
出力ESPでの修正を確認済み
× 閉じる 3/25 v2新旧差分で Addtopic / BNAM 周りの影響が出ている部分を一部修正
レラム・アリニス の導入挨拶(Greeting 5 / INAM 939254272428931886)で、商売 がAddTopicで再注入されなくなっていたのを修正。
さらにUESPのクエストページを全スキャンし、監査資料として取り込む体制を作り、AddTopicされていなかった同様のスコア値を持つ下記のDIALにも同様に注入。
反映した4件:
9806271031984225130 -> 息子を説き伏せた(Fathasa Llethri)
12849200136018065 -> さらなる支援(Bolrin)
17360188742258917564 -> スローターフィッシュを捕まえる(Din)
183721970211230303 -> 息子を説き伏せた(Fathasa Llethri)
× 閉じる 3/25 v3上記範囲外の報告分をさらに修正
モーリ・オーミン の Greeting 5 (INAM 21922250931343914764) で 近くの盗賊 が表示されない問題を修正。
3/25 v2 で作成した監査より同様のスコア周りの下記もAddTopic対応
× 閉じる 3/26BNAMの引用ズレによる一部テキスト中国語化を修正(26件) 奴隷を解放できない問題が復活したのを修正 .celを一部修正
中国語化するテキストの修正箇所:
ID 1585629843039518751 EN 1585629843039518751^Choice “Yes.” 1 “No, nevermind.” 3 CN 1585629843039518751^Choice “请让我加入!” 1 “什么是法师誓言?” 2 JP 1585629843039518751^Choice “ああ。” 1 “いや、やめておく。” 3 — ID 1585629843039518751 EN 1585629843039518751^Choice “Yes.” 1 “What is the Mage’s Oath?” 2 CN 1585629843039518751^Choice “请让我加入!” 1 “什么是法师誓言?” 2 JP 1585629843039518751^Choice “ああ。” 1 “魔法使いの誓いって何だ?” 2 — ID 17464242211199125163 EN 17464242211199125163^Choice “Yes, here it is” 1 “No” 2 CN 17464242211199125163^Choice “是的,我愿意归还。” 1 “不,这是属于我的。” 2 JP 17464242211199125163^Choice “ああ、ここにある。” 1 “いや。” 2 — ID 19816109801401511688 EN 19816109801401511688^Choice “Yes, I would like to join.” 1 “No, nevermind.” 3 CN 19816109801401511688^Choice “是的,我想加入。” 1 “我没什么兴趣。” 3 JP 19816109801401511688^Choice “ああ、加入したい。” 1 “いや、やめておく。” 3 “フラール家の掟を聞く。” 4 — ID 19816109801401511688 EN 19816109801401511688^Choice “Yes, I would like to join.” 1 “No, nevermind.” 3 “Hear the rules of House Hlaalu.” 4 CN 19816109801401511688^Choice “是的,我想加入。” 1 “我没什么兴趣。” 3 JP 19816109801401511688^Choice “ああ、加入したい。” 1 “いや、やめておく。” 3 “フラール家の掟を聞く。” 4 — ID 2205811658245058778 EN 2205811658245058778^Choice “Yes, here it is.” 1 “No, not yet.” 2 CN 2205811658245058778^Choice “找到了。” 1 “不,还没有。” 2 JP 2205811658245058778^Choice “ああ、ここにある” 1 “いや、まだだ” 2 — ID 244782590612424749 EN 244782590612424749^Choice “Yes, here it is” 1 “No” 2 CN 244782590612424749^Choice “是的,我愿意归还。” 1 “不,这是属于我的。” 2 JP 244782590612424749^Choice “ああ、ここにある。” 1 “いや。” 2 — ID 2498952861388531122 EN 2498952861388531122^Choice “Yes.” 1 “No, nevermind.” 4 CN 2498952861388531122^Choice “当然可以!” 1 “对不起做不到。” 4 JP 2498952861388531122^Choice “ああ。” 1 “いや、やめておく。” 4 — ID 2498952861388531122 EN 2498952861388531122^Choice “You bet!” 1 “Nope.” 4 CN 2498952861388531122^Choice “当然可以!” 1 “对不起做不到。” 4 JP 2498952861388531122^Choice “もちろんだ。” 1 “いや。” 4 — ID 253158668146226794 EN 253158668146226794^Choice “Buy the slave.” 1 “Nevermind.” 2 CN 253158668146226794^Choice “我要购买奴隶。” 1 “没事。” 2 JP 253158668146226794^Choice “奴隷を購入する。” 1 “やめておく。” 2 — ID 2739375643256517662 EN 2739375643256517662^Choice “Sign me up” 1 “Read Charter” 2 CN 2739375643256517662^Choice “帮我登记。” 1 “阅读章程。” 2 JP 2739375643256517662^Choice “ああ、入れてくれ。” 1 “掟を聞く。” 2 — ID 2739375643256517662 EN 2739375643256517662^Choice “Yeah, yeah lemme in.” 1 “Hear the rules.” 2 CN 2739375643256517662^Choice “帮我登记。” 1 “阅读章程。” 2 JP 2739375643256517662^Choice “ああ、ああ、入れてくれ。” 1 “掟を聞く。” 2 — ID 285917942918514152 EN 285917942918514152^Choice “Yes, here it is” 1 “No, nevermind” 2 CN 285917942918514152^Choice “有一些,拿去吧。” 1 “没有,你离我远点。” 2 JP 285917942918514152^Choice “ああ、ここにある” 1 “いや、やめておく” 2 — ID 536523139115938165 EN 536523139115938165^Choice “Buy the slave.” 1 “Nevermind.” 2 CN 536523139115938165^Choice “我要购买奴隶。” 1 “没事。” 2 JP 536523139115938165^Choice “奴隷を購入する。” 1 “やめておく。” 2 —
× 閉じる 4/5報告があがっていた不具合を全て修正 トピック不出による進行不可を、ほぼ修正 ダイアログのズレ(想定と違う文章となる)を修正 一部英語・中国語が残っていた文章を修正 一部翻訳の修正 (もてなし長官→歓待官 など致命的なもの)
今回の更新では、トピック不出現によるクエスト進行不可の問題を、下記条件にて洗い出し、手動で全件修正しました。 件数はおよそ1200件ほど。
一部、英語や中国語が混じってしまっていた部分を一括修正しました。全チェック済みです。
コメントでも報告に上がっていた、ダイアログの応答のズレや、同じトピック名に訳していたことで発生していた会話リンクの不具合(スキルの「付呪」とアイテムの「付呪」)を、片方を「アイテム付呪」とすることで修正しました。
一部翻訳の修正をしました。これは今後も継続していきます。
灰の地→アッシュランド 西傷→ウエスト・ガッシュ ちょっとした忠告→助言 ちょっとした秘密、小さな秘密→耳寄りの情報 などなど…
× 閉じる 4/6抽出ツールのバグにより残存していた、トピック不出部分を修正
大文字小文字の判定にバグがあり、抜けがあったトピック不出ダイアログとDIAL項目をいくつか修正しました。
× 閉じる 4/8単語同期のバグによりおかしくなっていた名称を修正
がんばって単語が変わってしまった原因をつきとめて直しました。
esm抽出時の漏れ(とくにINFO行が空欄の場合に行とトピックリンクがズレる)を修正しました。
???? となっている単語も修正済みです。
× 閉じる 4/9 付呪・訓練・売買などの「トピック」がサービスとして処理される不具合を修正
AddTopicで「付呪について」などの選択肢を入れることで修正しました。
× 閉じる
遊んでみて、変なところ・困ったところ・英語に戻るところ・進行が止まるところがあれば、遠慮なく報告してください。再現手順(どこで、何をして、どうなったか)が分かる報告ほど、修正が速くなります。
はじめに
このプロジェクトは、TES3『Morrowind』を「ほぼ全部日本語」で、最初から最後まで普通に遊べる状態にしたい、 という個人的な作業の成果です。
注意点
OpenMW用に作られているMODは、たいていは動くかもしれませんが、チェックしてないのでわかりません。
基本的に、MOD等を使用したプレイでの動作はサポートできません。
この日本語版はOpenMWの日本語改良版(フォーク版)専用であり、Script Extender系のMODには対応していません。 ( そもそも本家OpneMWが対応していない)
セリフの精査が終わっていないため、汎用会話(NPC間で使い回されるセリフ)の口調や一人称、三人称がヘンなときがあります
AddTopicを対象のトピック名が会話にない場合、自動で注入するようにしていますが、漏れがある可能性があります。その場合、クエストが進行しません。(0405版で大部分修正しましたが、あれば報告ほしいです)
一度セーブするとトリガーが再発火しないので、不具合を確認したらセーブしないでください。
翻訳ミスがある場合があります (報告ほしいです)
誤訳はほとんどないはずです。口調ミスとかはあるかもしれません。
英語にフォールバックしてしまう文章があるかもしれません(報告ほしいです)
現時点では、配布は当サイト上の zip に限定しています。
配布物の改変確認ができるよう、配布ページに SHA-256 を掲載しています。ダウンロード後はハッシュ値を照合してください。
本ビルドは OpenMW 本家とは別系統の派生版です。挙動差・未検証環境・既知不具合があるかもしれません。
本家OpenMWと挙動差が出る場合があります
セーブデータ互換はバージョン条件に依存します
不具合報告前に、使用バージョンと再現手順の確認をお願いします。
動作環境
Windows 10 / 11 (64-bit)
OpenGL 対応 GPU
導入方法
STEP
OpenMWの日本語フォーク版ビルドをダウンロード
まずはOpenMWの日本語フォーク版ビルドをダウンロードしてください。 解凍先はC:\Games\OpenMWみたいな感じを推奨します。
STEP
日本語化MODを入れる
Morrowindのインストールフォルダを開きます。
Steamなら、だいたいC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Morrowind
Data Filesフォルダを開きます。
日本語化MODフォルダの中身をそこに入れます。
LICENSE.txtとREADME.mdは入れなくていいです。
それ以外はすべて入れます。
ランチャーの設定解説
OpenMWのSettingsの項目を解説しています。せめてInterfaceだけでもチェックしておきましょう!
Gameplay Visuals Audio Interface Miscellaneous Testing
左列
Trainers Choose Offered Skills by Base Value これは、トレーナーが訓練対象として提示する技能を、「現在値」ではなく「基礎値」で判定する設定です。 たとえば、魔法や装備で一時的に技能値が上がっていても、その上昇分を訓練判定に使わず、元の値で見ます。逆に、能力低下の効果を受けていても、下がった現在値ではなく、本来の基礎値で判定します。 有効にすると、訓練メニューの内容が一時的な強化や弱体化に左右されにくくなります。 無効のままだと、いま掛かっている効果込みで判定されるので、その場の状態によって訓練できるかどうかが変わることがあります。
Steal from Knocked out Actors in Combat 戦闘中でも、気絶中の相手から盗みを行えるようにする設定です。 通常のMorrowindでは、相手が倒れていても、戦闘状態にある間は盗みとして扱えない場面があります。この設定を有効にすると、その制限が緩和されます。
Always Allow Actors to Follow over Water 追従中の NPC が、水面をまたぐ経路を常に選べるようにします。有効にすると、水場で同行者が立ち往生しにくくなります。これは Navigator が有効な場合にだけ意味を持ちます。
Permanent Barter Disposition Changes Morrowindでは売買時の値切りや価格交渉で、相手の機嫌が上下します。この設定を有効にすると、その上下が一時的なものではなく、その後の関係にも残ります。商売をもう少し継続的な関係として扱いたいなら有効が向いています。
Use Navigation Mesh for Pathfinding 経路探索に Navmesh を使う設定です。アクターが「どこを通れば目的地に行けるか」を判断する仕組みを、従来のPathgrid中心ではなく、より立体的な経路情報で扱う方向に変えます。有効にすると、障害物の回り込み、地形に沿った移動、通路の通り方などが改善しやすくなります。
Followers Defend Immediately 同行者や護衛対象が、敵対を受けた時点で即座に反撃行動へ移る設定です。有効にすると、護衛対象がすぐ身を守ろうとするので、戦闘参加が早くなります。ただしそのぶん、こちらがまだ距離を調整したい場面でも先に戦い始めることがあり、クエストによっては扱いづらくなります。
Uncapped Damage Fatigue 疲労度ダメージの下限を0で止めない設定です。通常は、疲労度が減っていっても0以下にはなりません。この設定を有効にすると、疲労度をさらに削り続ける扱いになり、疲労度ダメージや疲労度吸収の影響が大きくなります。 有効にすると、疲労度を削る攻撃や呪文の意味が増します。相手を転倒や無力化へ持っていきやすくなります。
Soulgem Values Rebalance 魂が入った魂石の価格計算を見直す設定です。原作では、魂の価値と器の価値の絡み方のせいで、売値がかなり極端になることがあります。この設定は、そのあたりの金策バランスを整理するためのものです。 有効にすると、価格は「中に入っている魂の価値」を中心に決まりやすくなります。器として使った魂石そのものの影響が抑えられます。
Merchant Equipping Fix 商人が、プレイヤーに売られた装備品を自分で装備しないようにする設定です。原作では、商人が売却された装備を装着してしまい、見た目や在庫感が妙なことになる場合があります。この設定はその挙動を抑えます。
Day Night Switch Nodes 時間帯で見た目が切り替わる対応モデルを有効にする設定です。たとえば夜だけ窓が光る、街灯が点く、といった表現に使われます。有効にすると、対応Modや対応モデルの演出が正しく出ます。
右列
Classic Reflected Absorb Spells Behavior 反射された吸収呪文の挙動を、原作寄りの扱いに戻す設定です。吸収呪文は、相手から能力値や体力などを奪い、それを自分に加えるタイプの魔法です。この設定は、その呪文が反射された時の計算方法に関わります。 有効にすると、原作に近い形で処理され、結果として「反射された吸収が、そのまま相手への逆吸収としてきれいに成立する」とは限らなくなります。つまり、理屈の上では反射しているのに、期待したほど単純な逆転現象にはならないことがあります。
Only Magical Ammo Bypass Resistance 通常武器耐性を貫通できるかどうかを、武器本体だけでなく、矢やボルト側も含めて判定する設定です。Morrowind系では、「通常武器では通らない相手」がいます。この設定は、弓やクロスボウでその耐性を越える条件を厳密にするものです。 有効にすると、弓だけ特別でも不十分で、矢やボルトも相応の性質を持っている必要があります。無効だと、武器本体側だけで判定が通る寄りになり、射撃武器の扱いが少し緩くなります。
Can Loot During Death Animation 敵が死亡アニメーション中でも、戦闘状態でなければ所持品を確認できる設定です。 通常は、相手が完全に死亡処理へ入ってから回収する流れになりますが、この設定を有効にすると、その途中段階でも触れるようになります。
Enchanted Weapons Are Magical 付呪武器を「魔法武器」として扱う設定です。ここでいう「魔法武器」は、通常武器耐性や通常武器への弱点に対して、魔法的な性質を持つ武器として判定されるという意味です。原作では、付呪の有無がこの判定に関わる場面があります。 有効にすると、付呪された武器が耐性判定の面でも特別な武器として扱われます。 無効だと、付呪されていても、その点では通常武器寄りの扱いになります。
Classic Calm Spells Behavior 鎮静呪文の挙動を原作寄りに戻す設定です。 鎮静は、相手の敵対状態や戦闘状態を静める魔法です。この設定が関わるのは、「鎮静中に相手がどの程度おとなしく保たれるか」です。 有効にすると、鎮静の持続中、対象の戦闘状態が継続的に抑えられやすくなります。 無効だと、一度だけ戦闘状態を解除して終わる寄りになるため、条件次第ではすぐ戦闘へ戻ることがあります。
Racial Variation in Speed Fix 種族ごとの体格差が速度計算へ与える影響を補正する設定です。 Morrowindでは、単純な能力値だけではなく、種族ごとの体格や重みの値が、移動速度や飛翔系の速度に影響する場面があります。そのため、見かけ以上に種族差が出ることがあります。 有効にすると、その差をならして、速度差が素直になります。 無効だと、原作寄りの差が残り、同じ敏捷・速度系能力でも体感差が出やすくなります。
Swim Upward Correction 三人称視点での遊泳方向を、少し上向きに補正する設定です。 水中移動では、視線やカメラの向きと実際の進行方向のずれが起きやすいです。この設定は、そのずれを抑えて、泳ぎながら沈み込みすぎるのを防ぐ補助です。 有効にすると、三人称で泳ぐ時に自然に水面寄りへ戻りやすくなります。 無効だと、水中でじわじわ高度を失いやすく、カメラによっては扱いにくく感じることがあります。
NPCs Avoid Collisions NPC同士がぶつからないように回避しながら移動する設定です。 狭い通路、扉付近、街中の通行などで、NPC同士が押し合って詰まることがあります。この設定は、その衝突を減らす方向に働きます。 有効にすると、通行が比較的なめらかになります。立ち止まっているNPCの脇を抜けたり、すれ違い時の引っかかりが減ったりします。
Graphic Herbalism 植物採取を、コンテナを開く形式ではなく、採取済みの見た目へ切り替える形式で扱う設定です。 原作では、植物や採取対象が小さな容器のように扱われることがありますが、この設定を有効にすると、「摘み取ったあと見た目が変わる」方向になります。すでに取った植物と未採取の植物の区別も付きやすくなります。※対象 NIF に HerbalismSwitch が無いと動かず、対応するModが必要になります。
Factor Strength into Hand-to-Hand Combat 格闘ダメージに腕力補正を入れる設定です。 格闘は、武器を持たずに攻撃する戦い方です。この項目は、そのダメージ計算に腕力をどれだけ関与させるかを決めます。Offは腕力補正なしです。1はすべてのアクターに腕力補正を適用します。2は一部例外を除いて適用します。 有効側へ振ると、格闘が「能力値に支えられた戦法」として成立しやすくなります。
Background Physics Threads 物理演算を、何本のバックグラウンドスレッドで処理するかを決める設定です。 物理演算には、物体の当たり判定、押し出し、落下、接触処理などが含まれます。この項目は、それをメインスレッド以外へ回すかどうかの調整です。0ならメインスレッドで処理します。1ならバックグラウンドで1本使います。2以上は、ビルド条件や対応状況が整っていないと、期待したほど意味を持たないことがあります。
Animations Shaders Fog Terrain Post Processing Shadows Lighting
左列
Player Movement Ignores Animation 三人称視点で、プレイヤーの移動をアニメーションの揺れに引っ張られないようにする設定です。通常はプレイヤーの移動アニメーションに合わせてカメラが揺れますが、この設定を有効にすると、プレイヤーキャラクターがアニメーションとは独立して移動し、その揺れを抑えます。 実際の感触としては、三人称で移動したときの画面が落ち着きやすくなります。原作寄りの「身体が先に動いて、それに視点がついてくる」感触より、操作入力に対して素直に前へ進む印象が強くなります。
Use Magic Item Animation 魔法のアイテムを使うときに、詠唱アニメーションを再生する設定です。対象には巻物も含まれます。無効だと、原作エンジンと同じく、魔法のアイテム使用時には詠唱モーションが出ません。 有効にすると、巻物や付呪品の使用に「手を使って魔法を発動している」見た目が付きます。 ゲームルールが変わるわけではありませんが、所作が入ることで視覚的な整合性はかなり増します。
Use Additional Animation Sources 追加のアニメーションソースを読み込めるようにする設定です。公式説明では、たとえばメインのアニメーションメッシュがMeshes/x.nifなら、Animations/xフォルダとその子フォルダにあるKFファイル群を読み込めるようになります。 複数のアニメーション差し替えを、ひとつに統合せず使いたい場合に役立つ仕組みです。 武器背負い、盾背負い、骨追加、アニメーション差し替え、種族別や装備別の挙動など、OpenMW拡張系MODの表現の土台になることが多いです。
Weapon Sheathing これは装備中だが今は手に持っていない武器を、アクターのモデル上に背負い状態で表示する設定 です。公式説明では、OpenMWは対応アセットを利用して、武器そのものに加え、矢筒や鞘の表示にも対応できます。そのためにはxbase_anim_sh.nifが必要で、追加の_sh付きモデルがあれば、鞘や矢筒の見た目をより正確にできます。 有効にすると、「装備しているのに非表示」という原作寄りの省略が減ります。 長剣を腰や背に、弓なら矢筒込みで見せるような表現が可能になります。キャラクターの外見に説得力が出る反面、古いタイプの鞘modや、特殊な矢表示modとは競合することがあります。OpenMW用の対応資産を前提にした機能なので、対応していないmod資産では期待どおりにならないこともあります。
右列
Smooth Movement Turn to Movement Directionと併用することが推奨されています。 プレイヤーとNPCの移動を、より滑らかに見せる設定です。有効にすると、移動開始や方向転換の印象が柔らかくなります。原作のような「入力に対して直ちに体がカクッと向きを変える」感じが薄れ、走りや斜め移動が見やすくなります。
Turn to Movement Direction 横移動と斜め移動の身体の向きを、移動方向に合わせて調整する設定です。 無効だと、体全体が視線方向を向いたままで、斜め移動時に専用の動きがなく、滑っているように見えます。 有効にすると、下半身が移動方向へ向き、上半身は部分的に視線方向へ残り、頭は常に視線方向を向きます。戦闘中は主に斜め移動で作用し、非戦闘時は真横移動にも影響し、水泳時には移動方向に合わせて全身が上下へ向きます。 要するに「視線方向」と「移動方向」を分けて扱う設定で、三人称の見え方を大きく改善します。
Smooth Animation Transitions アニメーション同士の切り替えを滑らかにする設定です。アニメーション間の移行を急ではなくし、違和感をかなり減らします。この設定を有効にすると、Modで用意されたアニメーションブレンドも読み込めるようになります。OpenMWの拡張機能としてのAnimation Blendingは、この設定が有効なときに働きます。 これはかなり素直に有効推奨 です。歩く、止まる、武器を構える、振り向く、といった切り替わりが急すぎず、見た目のぎこちなさが減ります。
Shield Sheathing 装備中だが今は手に持っていない盾を、背負い状態で表示する設定です。 これもxbase_anim_sh.nifを前提にしていて、必要に応じて_sh付きメッシュで位置合わせを細かく調整できます。さらに、両手武器装備時には盾を隠す挙動や、盾の装備・解除アニメーションにも対応しています。 ただし、この機能には注意点があります。公式でも、手に持たせる小道具を疑似的に盾扱いしているようなmod、たとえば本や籠、つるはしのようなものを盾スロット的に見せるModとは競合します。 つまり、OpenMW用に整理された装備表示機能であって、古いトリック系modとは相性を見ないと危ない、ということです。
左列
Bump/Reflect Map Local Lighting バンプマップ(凹凸を表現するテクスチャ)や反射マップを持つオブジェクトに対して、周囲の局所的な光源(松明や魔法の光など)の影響を正しく計算して適用する設定です。 有効にすると、周囲の光の当たり方に合わせて陰影や反射が自然に変化するようになります。グラフィック向上Modなどでバンプマップを多用している環境では、視覚的な違和感を大きく減らしてくれるため、基本的に有効推奨です。
Auto Use Object Normal Maps オブジェクト用の法線マップを自動検出して使う設定です。 有効にすると、メッシュファイル内に指定がなくても、特定の命名規則(元のファイル名_n.ddsなど)で置かれたノーマルマップを自動的に読み込みます。 要するに、Morrowindの古い仕様にとらわれず、新しい世代のグラフィックMod(高精細化Modなど)を簡単に導入するための土台となる機能です。ノーマルマップ対応のテクスチャModを入れるなら必須になります。
Auto Use Object Specular Maps スペキュラマップと呼ばれる、光沢や反射の強さをコントロールするテクスチャを、オブジェクトに自動で適用する設定です。こちらもノーマルマップと同様に、命名規則(_spec.ddsなど)に従って自動読み込みを行います。 有効にすると、金属の鈍い光り方や濡れた質感など、素材ごとの光の反射が表現できるようになります。これも近代的なテクスチャModを活用するための重要な設定です。
Weather Particle Occlusion 雨や雪などの天候によるパーティクルが、屋根や張り出しなどの遮蔽物をすり抜けないようにする設定です。 無効だと、原作のように建物の軒下にいても雨粒が天井を貫通して落ちてきます。 有効にすると、屋根の下ではしっかり雨雪が遮られるようになり、没入感が格段に向上します。ただし、遮蔽を計算するための追加処理が走るため、悪天候時のパフォーマンス(FPS)に若干影響が出る可能性があります。
Soft Particles 煙や火花、魔法のエフェクトなどのパーティクルが、地面や壁などの不透明な物体と交差する部分の境界線をぼかして滑らかにする設定です。 無効だと、エフェクトが物体にめり込んだ部分の線がスパッと切れたように、不自然にくっきり見えてしまいます。 有効にすると、めり込み部分が柔らかくブレンドされ、エフェクトが風景に自然に溶け込みます。見た目の質感がぐっと良くなるため、有効にしておくのがおすすめです。
右列
Auto Use Terrain Specular Maps 地形(地面や岩肌など)に対して、スペキュラマップ(光沢マップ)を自動で適用する設定です。左列のオブジェクト向け設定の地形版です。 有効にすると、対応するテクスチャModが入っている場合、雨に濡れた地面の反射や、ツルツルした岩肌のテカリなどが表現されるようになります。
Auto Use Terrain Normal Maps 地形に対して、ノーマルマップ(法線マップ)を自動で適用する設定です。こちらも地形向けの自動読み込み機能です。 有効にすると、対応するテクスチャModによって、ただの平坦な地面ではなく、土くれや石畳の立体感・凹凸が強調して描画されるようになります。風景のリアルさを底上げしたい場合に役立ちます。
Adjust Coverage for Alpha Test 葉っぱや草、金網など、テクスチャの透明な部分を切り抜く処理(アルファテスト)が行われたオブジェクトが、遠く離れるにつれて縮んで見えたり消えたりする現象を和らげる設定です。 古いModや、遠景用の適切なミップマップが用意されていない草木Modなどを入れていると、遠くの草がスカスカに見えることがあります。 有効にすると、そういった粗を補正して見栄えを整えてくれます。草や木のModを大量に入れている環境で効果を発揮しやすいです。
Use Anti-Aliased Alpha Testing アンチエイリアシング(MSAA)が有効な環境において、アルファテストで切り抜かれた境界線のジャギー(ギザギザ)を滑らかにする設定です。 無効だと、草木やフェンスなどのエッジがピクセル状にギザギザして目立つことがあります。 有効にすると、MSAAの機能を利用して境界線を綺麗に処理してくれるため、森の中など草木が多い場所での画面のザラつきが減り、非常にスッキリとした見た目になります。ただし、ランチャーのDisplay設定などでMSAAをオンにしていないと意味がありません。
左列
Radial Fog プレイヤーを中心とした放射状(円形・球形)に霧の距離を計算する設定です。 無効だと、古いゲームにありがちな「画面の奥行き(Z軸)だけで一律に霧を計算する」方式になり、カメラを横に振ったときに、画面の端のほうの霧の濃さが不自然に変わって見えることがあります。 有効にすると、カメラの向きに関わらず、自身から一定の距離で正しく霧が描画されるようになり、視界の違和感がなくなります。基本的に有効推奨です。
Sky Blending 遠くの景色が、空の色に滑らかに溶け込むようにブレンドする設定です。 無効だと、遠くの地形と空の境界線がくっきりと分かれてしまい、箱庭感が出たり、世界の果てがスパッと切れて見えたりすることがあります。 有効にすると、地平線や遠くの山が自然に霞んで空と一体化します。「Distant Land(遠景描画)」を利用して見晴らしを良くしている環境では、風景の自然さを出すために非常に重要な設定です。
Sky Blending Start 上記のSky Blending(空とのブレンド)が、描画距離のどのあたりから開始されるかを決める数値です。 「0.8」なら、描画限界距離の80%の地点から徐々に空の色と混ざり始めます。 数値を下げるとより近い距離から霞み始め、数値を上げると遠くの境界付近だけが霞むようになります。天候や好みに合わせて微調整するための項目です。
右列
Exponential Fog 霧の濃さの計算を、直線的(リニア)ではなく指数関数的にする設定です。 無効だと、霧が距離に比例して一定のペースでのっぺりと濃くなっていきます。 有効にすると、現実の霧に近い「ある距離から急激に視界が白く遮られる」ような濃くなり方をします。より立体的で雰囲気のあるリアルな霧を表現できるため、有効にしておくのがおすすめです。
左列
Viewing Distance カメラからどこまで遠くの世界を描画するか(描画距離)を決める項目です。 セル(ゲーム内の区画)単位で指定します。数値を大きくするほど遠くの山や街まで見渡せるようになり、原作の狭い印象を大きく変えることができますが、同時に読み込む地形が増えるため、PCへの負荷も比例して重くなります。
Distant Land 遠景の地形を描画する機能そのものをオンにする設定です。 無効だと、原作と同様に数セル先はすぐに霧で覆われ、遠くの地形は存在しないものとして描画されません。 有効にすると、Viewing Distanceで設定した距離まで簡略化された地形が描画されるようになり、広大な風景を楽しめるようになります。
Object Paging Min Size 遠景描画(Distant Land)において、ここで指定した数値より「小さなオブジェクト(岩や木など)」は遠景では描画しない、という足切りのための設定です。 数値を大きくすると、遠くの小物が描画されなくなるためパフォーマンス(FPS)が向上しますが、風景が少し寂しくなります。逆に小さくすると、遠くの細かいものまで描画されるため綺麗ですが、重くなります。
右列
Active Grid Object Paging ※Distant Landの右横にあるチェックボックスです。 遠景だけでなく、プレイヤーがいる近辺(アクティブグリッド)のオブジェクトに対しても、描画処理をひとまとめにして軽くする最適化機能(ページング)を適用する設定です。 有効にすると、木や建物などを大量に追加するModを入れている環境などで、CPUへの負荷を減らし、パフォーマンスの低下を防ぎやすくなります。
Enable Post Processing 画面全体に対して、描画の最後に特殊な追加エフェクト(ポストプロセス)をかける機能をオンにする設定です。 無効だと、従来のすっきりしたそのままの描画になります。 有効にすると、ブルーム(光の溢れ)やアンビエントオクルージョン(環境光の陰影)、被写界深度(ピンボケ)など、近代的なゲームのようなリッチな画面効果をModなどで追加・適用できるようになります。グラフィックを向上させたいなら大前提となる項目です。
Transparent Postpass ※上のチェックを入れると操作可能になります。 水やガラスなどの「透明なオブジェクト」に対して、どのタイミングでポストプロセス処理を行うかを調整する高度な設定です。Modなどで導入した画面エフェクトが、水面越しにおかしく見える場合などに設定を変更して対処することがあります。
Auto Exposure Speed 自動露出(オートエクスポージャー)の速度を調整します。 暗い洞窟から明るい屋外に出たときなど、人間の目が光に慣れるように画面全体の明るさがフワッと調整される機能です。この数値を上げると順応が早くなり、下げるとゆっくりと明るさ・暗さが変化するようになります。
左列
Enable Player Shadows / Enable Actor Shadows / Enable Object Shadows それぞれ「プレイヤー」「NPCやクリーチャー」「建物やアイテムなどのオブジェクト」の影を描画するかどうかの設定です。 無効だと、キャラクターや物体が地面に影を落としません。 有効にすると、光の方向や光源に合わせてリアルタイムに影が落ちるようになり、世界に圧倒的な立体感が生まれます。ただし、影の描画はPCへの負荷が非常に大きいため、重い場合はオブジェクトの影だけ切るなどの調整が必要です。
Shadow Planes Computation Method 影の計算・描画範囲の最適化方法を選ぶ項目です。 「Bounds」などが選べます。通常はデフォルトのままで問題ありません。影の描画範囲がおかしい、あるいは極端に重い場合などに、別の計算方式を試すための技術的な設定です。
Shadow Map Resolution 影の解像度(細かさ)です。 数値を高くする(4096など)と、影の輪郭がくっきりと綺麗になりますが、非常に重くなります。数値を低くする(1024など)と、影のフチがピクセル状にギザギザしたりぼやけたりしますが、軽くなります。PCスペックに合わせて調整します。
Shadow Distance Limit 影を描画する最大距離です。 数値を大きくすると遠くの木や建物の影まで描画されますが、重くなります。小さくすると、自分の周囲の近い範囲しか影が落ちなくなります。
Fade Start Multiplier 影が消え始める距離の割合です。0.90なら、上のShadow Distance Limitで設定した距離の「90%」の地点から、影が不自然にプツッと消えないように徐々に薄くなり始めます。
右列
Enable Indoor Shadows 屋内(ダンジョンや家の中)での影の描画を有効にする設定です。 無効だと、屋外の太陽光などでしか影が計算されません。 有効にすると、屋内でも松明やろうそくの明かりで影が落ちるようになり、ダンジョンの不気味さや室内のリアルさが増します。
Enable Terrain Shadows 地形自身による影を描画する設定です。 有効にすると、山や丘の起伏によって、谷間に大きな日陰ができるようになります。遠景の風景が非常にドラマチックで立体的になりますが、計算負荷は高めです。
Lighting Method 光の当たり方(ライティング)の計算方式を選ぶ、グラフィックの根幹に関わる重要な設定です。Legacy(従来方式)だと、Morrowind本来の古い仕様に準拠し、1つの物体に対して光を当てられる光源の数に厳しい制限があります。そのため、光が当たっているはずなのに一部が暗くなったり、松明を持って歩くと光がカクカク切り替わったりします。Shadersを有効(選択)にすると、近代的なゲームと同じようにピクセル単位で滑らかに光が計算され、多数の光源からの影響も正しくブレンドされるようになります。テクスチャの質感もより自然に表現されるため、特別な理由(極端に古いPCを使っている等)がない限りShadersにしておくことを強く推奨します。
Audio Device 音を鳴らすスピーカーやヘッドフォンなどの出力先を選びます。基本的には「Default」のままで、OS側で設定されているデバイスから音が出ます。
HRTF (Head-Related Transfer Function) / HRTF Profile 立体音響(3Dオーディオ)に関する設定です。 無効だと従来の左右のパンニング程度のステレオですが、「Automatic」などに有効化すると、音の鳴っている方向(前後上下)や距離感がより正確にシミュレートされます。特にヘッドフォンでプレイする場合、背後から近づく敵の足音や、魔法の飛んでいく音が立体的になり、没入感が大きく増します。 Profileは聞こえ方の微調整ですが、通常は「Default」で問題ありません。
Doppler Factor ドップラー効果(音源が近づく・遠ざかるときに音程が変わる現象)の強さを設定します。 数値を上げると、すれ違うNPCの足音や、飛び交う魔法の音程の変化が強調され、よりダイナミックな音響空間になります。
Use the Camera as the Sound Listener 三人称視点でプレイしている際、音を聞き取る基準点(いわゆる耳の位置)を「プレイヤーキャラクターの頭」にするか「現在のカメラ(画面)の位置」にするかの設定です。 無効だとキャラクターの向きを基準に音が聞こえますが、有効にすると自分が見ている画面の向きを基準に音が聞こえるようになります。三人称視点メインで遊ぶ場合、有効にしたほうが「画面の見た目」と「音の方向」が一致しやすく、違和感が減ります。
左列
Show Owned Objects お店の商品や他人の家のアイテムなど、「他人の所有物」にカーソルを合わせたときの警告表示の設定です。Tooltip and Crosshairなどに設定しておくと、盗みになってしまうアイテムのカーソルアイコンが変わったり、赤いテキストで表示されたりします。うっかり拾って泥棒扱いされ、衛兵に追われる事故を未然に防げるため、非常に実用的な設定です。
GUI Scaling Factor メニュー画面やインベントリ、字幕などのUI(ユーザーインターフェース)全体の大きさを変更する設定です。 高解像度のモニターでそのまま遊ぶと、MorrowindのUIは米粒のように小さくなってしまいます。ここを2.00 (2倍)などに設定することで、現代の環境でも読みやすい大きさに調整できる必須級の機能 です。
Font Size テキストのフォントの基本サイズです。GUI Scalingと合わせて、文字が一番読みやすくなるように調整します。
Show Effect Duration 現在かかっている魔法や薬の効果の「残り時間」を、画面上のアイコンと一緒に表示する設定です。 無効だといつバフ効果が切れるか分かりませんが、有効にすると時間管理ができるようになり、戦闘の計画が非常に立てやすくなります。
Show Melee Info 近接武器の詳細な隠しステータス(攻撃速度やリーチの長さなど)をインベントリで表示する設定です。 有効にすると武器の性能が可視化されるため、装備選びがより戦略的になります。
Change Dialogue Topic Color NPCとの会話画面で、すでにクリックして読んだことのある話題(トピック)の色を変える設定です。 膨大なテキスト量が特徴のゲームなので、無効のままだと「これ聞いたっけ?」と迷子になりがちです。有効にすると未読・既読がひと目で分かり、ゲーム進行のストレスが激減するため絶対にチェックを入れておくべき項目です。
Can Zoom on Maps ローカルマップやワールドマップを、マウスホイール等で拡大縮小できるようにする設定です。 地図の使い勝手が現代的になります。
右列
Show Enchant Chance 付呪(エンチャント)を自作する際、成功する確率をパーセントで表示する設定です。無駄なリロードを減らしたいなら有効推奨です。
Show Projectile Damage 弓やクロスボウの矢・ボルトのダメージ数値を表示する設定です。武器本体だけでなく弾の威力も視覚化され、ダメージ計算がしやすくなります。
Stretch Menu Background メニュー画面を開いたときの羊皮紙のような背景画像を、現在のウィンドウサイズに合わせて引き伸ばす設定です。高解像度環境で背景がタイリング(不自然な繰り返し表示)されるのを防ぎます。
Enable Controller Menus / Show Controller Tooltips By Default ゲームパッド(コントローラー)での操作に最適化されたUIを有効にする設定です。 無効だとマウス用の小さなカーソルをアナログスティックでちまちま動かす羽目になりますが、有効にすると現代のコンソールゲームに近い操作感でインベントリ整理などができるようになります。コントローラー派には必須です。
Saves – Maximum Quicksaves クイックセーブの履歴をいくつまで残すかの設定です。 「1」だと常に最新のものに上書きされますが、「3」や「5」などに増やしておくと、古いクイックセーブも別ファイルとして残ります。 「間違えて落下中などの絶望的な状況でクイックセーブしてしまった」という、PCゲームあるあるの悲劇からロールバック(巻き戻し)できる命綱になるため、複数残す設定にしておくのが安全です。
Screenshots – Screenshot Format / Notify on Saved Screenshot ゲーム内でスクリーンショットを撮影した際の「保存形式(PNGやJPEGなど)」と、「撮影時に『保存しました』という通知メッセージを画面に出すか」の設定です。画質重視ならPNGにし、連続撮影時に文字が出るのが邪魔なら通知をオフにします。
※これらはModテスト用の設定であり、通常のプレイで使用すると問題を起こします
Grab Cursor マウスカーソルをゲームウィンドウの外に出ないように拘束する設定です。 基本は有効で問題ありませんが、マルチモニター環境でゲーム中に別の画面を触りたい時などに一時的に外すことがあります。
Skip Menu and Generate Default Character / Start Default Character at ゲームを起動した際、タイトル画面をすっ飛ばして初期設定のダミーキャラクターを自動生成し、指定したセル(場所)へいきなり放り込むという、開発者・Modder向けの爆速起動モード です。 Modで作った地形や配置したアイテムの見栄えをゲーム内で「パッと確認したいだけ」の時に使います。普通に遊ぶための設定ではありません。
Run Script After Startup 起動直後に自動で特定のスクリプトファイルを読み込んで実行させる設定です。これもModの挙動テストなどを自動化するためのものです。
独自機能の紹介
日本語環境での利便性を考えて実装した内容について紹介します。
本やジャーナルのフォントサイズ変更
C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\OpenMW\settings.cfg
にある、[GUI]項目に、book font scale = 0.22 journal font scale = 0.22 を足してください。 大きさはプレイしてみて調整してください。0.22は4Kモニター以外では、だいぶ小さいかも。 下記は例です。
[GUI]
book font scale = 0.22
journal font scale = 0.22
トピック索引の日本語環境への対応
英語版ではA-Z表記で、日本語のトピックの振り分けに不具合があったので、あかさたなはまやらわ形式に変更し、該当なしは「英」に突っ込む方式に変更してあります。
これはあらかじめDIAL(Topic名)ごとのよみがな辞書を用意して実装してあります。(実装が楽だから) なのでMod等で追加されるトピックがどうなるかはわかりません。 英に突っ込まれるのか、オブリビオンの虚無に送られるのか…
OpenMWのロケールが「日本語」 のときだけ発動します。UTF-8にすれば元通り英語版準拠に戻ります。
デフォルト
改変後
権利系の表記
本プロジェクトは 中国語版OpenMW を元にした非公式の日本語フォークです(fork of fork)。
本プロジェクトのソースコードおよび配布物は GNU General Public License v3.0(GPLv3)で提供します。
本プログラムは無保証です。動作や内容について、いかなる保証も行いません。
本プロジェクトに含まれる日本語テキストは、本プロジェクト側で新規に作成したものです。既存の日本語化配布物を取り込んだものではありません。
espに含まれる日本語表記にはAI生成文を含みます。誤訳や不自然な表現が残る可能性があります。
改変はご自由にどうぞ。
espファイル及びespファイルに含まれる日本語文章等を含むコンテンツを許可なく二次配布することは禁止します。
本配布物は Morrowind のゲームデータを含みません。プレイには別途、正規版 Morrowind のデータが必要です。
“The Elder Scrolls” および関連名称は各権利者の商標です。
本配布物にはフォント「Kosugi Regular(Kosugi-Regular.ttf)」を含みます。
Kosugi Regular は Apache License 2.0 で提供されています。
ライセンス本文は同梱の LICENSES/Apache-2.0-Kosugi.txt(または Kosugi-LICENSE.txt)を参照してください。
ソースコードは下記からダウンロードください。
SHA-256
openmw-build-20260303-ja-locale.zip
E7059B75773C24F216C6B053A8A447263BEC7C92E60AA9648E0901D7EBB796CE
openmw-source-20260303-ja-locale.zip
7C6387B4149181144029F70D34FF94BB44A3386BB6FD8CB96CE35A2794067811
謝意
本プロジェクトの公開にあたり、以下のみなさまへ感謝を記します。
OpenMW本家開発者様
OpenMWは、長期にわたり継続的に改善され続けている稀有なプロジェクトです。本リリースは、その基盤があって初めて成立しました。開発・保守・レビュー・ドキュメント整備に関わったすべての方へ、敬意と感謝を表します。ありがとうございました。
中国語版フォーク開発者様
CJK環境で実用に耐える形へ落とし込むための設計・実装は、単に「翻訳」の範囲を超える難所が多くあります。中国語版フォークは、実装と運用の両面で具体的な解を示してくれました。先行事例として多くを学ばせていただいたことに、深く感謝します。ありがとうございました。
中国語版ローカライズ(翻訳ESP等)作成者様
膨大な量のテキストを整備し公開してくださったことが、検証と設計判断の大きな助けになりました。公開と維持にかけた労力へ、心より敬意を表します。ありがとうございました。
日本語化の土台を築いた方々
Morrowindの日本語化は、最近始まった話ではありません。公式の日本語版が存在しない中で、まず日本語を表示できる環境を整えるためのパッチやフォントが作られ、次に翻訳データ(私家版日本語化MODなど)が更新され、さらにwikiやスレッドで情報が積み上げられてきました。 この長年の蓄積があったからこそ、今回のリリースでも「何が問題になりやすいか」「何を崩すと詰むか」を現実の知見として参照できました。
名前を挙げきれない多くの有志のみなさまへ、ここに敬意と感謝を記します。ありがとうございました。
参考文献・リンク
OpenMW(本家) OpenMW公式サイト(プロジェクト概要・配布・ドキュメント)https://openmw.org/
中国語 OpenMW フォーク(エンジン側) dwing4g/openmw(Chinese translation support fork)https://github.com/dwing4g/openmw
中華ローカライズ(翻訳ESP等) Unofficial Chinese Localisation for Morrowind by Pack Rat EN-CN(Nexus Mods)https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/53885
旧来の日本語化(有志の蓄積) 日本語パッチ by TObject(日本語表示を可能にするパッチの整理)https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/195.html
私家版日本語化MOD(会話日本語化)(当時の翻訳資産の整理) https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/149.html
日本語化(導入や注意点、関連項目のハブ) https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/392.html
コメント
コメント一覧 (49件)
大変な作業、お疲れ様でした。
Morrowindを完全な日本語訳でプレイしてみたいと思っていたので、とても楽しみです。
何か不具合などあれば、報告させていただきます。
コメントありがとうございます。
わたしも自分で楽しみにしています!報告のほど、気が向いたらよろしくお願いいたします。
こんにちは。以前拡張パックの日本語化Modを公開していた者です。
自分が作業していたときに作ったハイパーリンク抜けのチェックツールがありますので、よかったらご利用ください。
同梱されているphpファイルをPython用にコンバートしてもらえれば扱い易い形にできると思います。
記憶が確かなら、Dialogue.txtに出力される変数、フラグ分岐の情報からハイパーリンクの抜けをチェックできたはずです。
何かしらお役に立てば幸いです。
https://drive.google.com/drive/folders/1oyOJ2TDA3GF-nCbLebWQZuy00KjEBoH3?usp=drive_link
コメントありがとうございます、すごく助かります。
今は AddTopic まわりをスクリプトで補完していく方式にだいぶ寄せているので、昔と同じ用途でそのまま使うかはまだ分からないのですが、検証用としてはかなり有用そうです。
Dialogue.txt からリンク抜けを拾えるなら、監査工程に組み込めるかもしれません。
まずは仕様を見て、Python化できそうなら試してみます。
共有ありがとうございます。
とても大変なOpenMWでの日本語化本当にありがとうございます!
この機会に遊び込んでみて問題を発見したら報告したいと思いますが、どのようにお伝えするのがよろしいでしょうか?
現在自分の環境で1点問題を発見しておりますが、自力での修正で進められてはいますので、以下お手すきの際にご確認ください。
【詳細】
自分の環境で発生しているのはカイウス・コサデスとの会話で「命令」についてのリンクが無く、先に進めることが出来ない状態です。
原因は、DIALのNAMEが `D6 B8 CA BE 00` となっているためで、本来は `E5 91 BD E4 BB A4 00` となっている必要があるかと思います。他詳細等必要でしたらお伝えいたします!
なお、かろうじて4バイト部分を置き換えるとリンク自体は発生するので先に進めることは出来る状態です。
コメントありがとうございます。
とても丁寧な調査内容(DIAL NAME のバイト値まで)を共有いただき、本当に助かります。
ご指摘の「カイウス・コサデスの『命令』リンク欠落」については、こちらでも再現を確認しました。
この件は修正対応済みです。加えて、同種の不整合を機械的に検出するチェックも強化しました。
引き続き、遊んでみて気づいた点があればぜひお知らせください。ありがとうございます!
早速の対応ありがとうございます!
「日本語化MOD_260321fix」版に入れ替えましたが、その次のバルモラの戦士ギルドの「ハスファット・アンタボリス」との会話が進行しません。
こちらは元の英語でのDIAL NAMEが `Favor` なので、翻訳での `頼み` の部分が該当するかと思います。
こちらも一旦バイナリで直接編集しているので進めることは出来ておりますので、お手すきの際にでも。
ちなみに今後もこちらで報告する形でよろしいでしょうか?
また、どういった情報をお伝えすればより対応がしやすくなりますでしょうか。
出来る限り協力させていただきますので、遠慮なくおしゃっていただければと思います。
上記申し訳ございません!
おそらく自分の環境の問題だったようです。
DISL NAMEが有効な日本語か英語でないものを確認してみたのですが、新しいものは問題ないのに上記状況となっていました。
ちょっと見直したいと思います。
連投で申し訳ございません。ちょっと早とちりしておりました。
03/04時点の版ではDISL NAMEのバイナリが `C3 A6 00` だったのですが、今回の版は `E3 81 8A E9 A1 98 E3 81 84 00` で `お願い` となっていました。
しかしながら、これに該当する `ハスファット・アンタボリス` の会話は次のようになっておりますので、リンクされなかったと思われます。
```
まずは頼みを聞いてもらおうか。ネレヴァリンの話はそれからだ。
まずは頼みを聞いてもらおうか。第六の家の話はそれからだ。
```
ちなみに上記の早とちりは03/04版だと次のDISL NAMEが問題として見つかりました。
以下の内容は `|` で区切って、最初の文字列が直前のDISL NAME、その次がUTF-8として日本語または英語ではない文字が含まれている場合のDISL NAME、最後はバイト配列の内容です。
```
礼拝堂の土器椀|????|CA B9 CD BD D6 AE D1 A5
お前をネレヴァリンと名づける|モロウウィンドの人々|E3 83 A2 E3 83 AD E3 82 A6 E3 82 A6 E3 82 A3 E3 83 B3 E3 83 89 E3 81 AE E4 BA BA E3 80 85
不法者ヴェルフレッド|人々は読むことができない|E4 BA BA E3 80 85 E3 81 AF E8 AA AD E3 82 80 E3 81 93 E3 81 A8 E3 81 8C E3 81 A7 E3 81 8D E3 81 AA E3 81 84
言葉で死ぬまで話す|我々は生き残った|E6 88 91 E3 80 85 E3 81 AF E7 94 9F E3 81 8D E6 AE 8B E3 81 A3 E3 81 9F
リッチになること|我々の黒き力|E6 88 91 E3 80 85 E3 81 AE E9 BB 92 E3 81 8D E5 8A 9B
ベデン・ギラドレン|我々の蒐集品|E6 88 91 E3 80 85 E3 81 AE E8 92 90 E9 9B 86 E5 93 81
ラシャのシャツ|???斯・?里?斯|E9 A9 AC E5 B0 94 E8 8B 8F E6 96 AF C2 B7 E5 9B BE E9 87 8C E4 B9 8C E6 96 AF
逃げ出す望み|我々の大義に参加する|E6 88 91 E3 80 85 E3 81 AE E5 A4 A7 E7 BE A9 E3 81 AB E5 8F 82 E5 8A A0 E3 81 99 E3 82 8B
吸血鬼狩人|シュルダン=ラプレイ|E3 82 B7 E3 83 A5 E3 83 AB E3 83 80 E3 83 B3 EF BC 9D E3 83 A9 E3 83 97 E3 83 AC E3 82 A4
ドゥーマーの罪|我々の事業|E6 88 91 E3 80 85 E3 81 AE E4 BA 8B E6 A5 AD
サレイン・サドゥス|伊德?索・文杜|E4 BC 8A E5 BE B7 E7 BD 97 E7 B4 A2 C2 B7 E6 96 87 E6 9D 9C
梅????|伊莎・瑟?斯|E4 BC 8A E8 8E 8E C2 B7 E7 91 9F E7 BD 97 E6 96 AF
ティラム・ガダール|??|C6 BE D6 A4
戦争指導者|偽りの神々|E5 81 BD E3 82 8A E3 81 AE E7 A5 9E E3 80 85
ナール・モク|我々の敵|E6 88 91 E3 80 85 E3 81 AE E6 95 B5
ヴァレンウッド|??|D1 AA CF B4
Attack|??|D6 B8 CA BE
番人|??|D2 A9 CB AE
雑務|??|CA AB CA AB
帝国|??|CA A5 CD BD
規則|a|C3 A6
サーベル|?|C7 B9
フリン|?|CC B8
```
最新版では日本語としては正しいものになっているため、自分の環境での問題かと思った次第です。
コメントありがとうございます。
また、ここまで詳細に報告してくださり、本当に助かります。
3/4版では、DIAL文字列の一部に中国語のまま残っている箇所が数百件ほどありましたが、直近の更新でその点は修正済みです。今回バイナリ上で正常な文字列になっていたのは、その修正が反映されたためだと思います。
この日本語版では、ダイアログ本文を「Topicを出すためだけ」にDIAL文字列へ無理に寄せることはせず、必要な箇所に AddTopic を入れて選択肢が確実に出るようにしています。これは、あとで訳文を修正した際に DIAL 名との不一致が起きるのを防ぐためでもあり、導線を安定して確保するための対応でもあります。
3/22更新分では、「本文中の自動リンク頼み」になっていた箇所については、こちらで確認した分と報告いただいた分を含めて、かなり潰せているはずです。
ただ、クエストIDが絡まず、DIALの出現だけに依存している導線を洗い出すのは非常に難しく、かといって全件に AddTopic を入れていくと副作用が大きいため、その点はかなり慎重に進めています。
実際には、「トピックが出てこない」事例を実プレイベースで拾い、そのパターンを整理し、似たケースを検索してまとめて潰していく、という作業の繰り返しになっています。
対応と説明ありがとうございます。開発経緯を読んでいたのにちゃんと理解しておりませんでした。
今回のケースではAddTopicにてクエストが進むことを確認いたしました。
また、最終的には少しずつ潰していくしかないかと思いますので、まずはメインストーリーを引き続きプレイして問題を発見しましたら報告いたします。
ちなみにMorrowindはクリアまでやっていないため、この全部日本語のMorrowindは本当に楽しませていただいております!
コメントありがとうございます。
開発経緯には書いておりませんでした。(リリース直前に急ピッチで仕様変更したため)
本当は、すべてのトピックをチェックするのがほぼ不可能レベルでしたので、 文末に(会話:○○解除)みたいなのを入れて無理やりDIAL抜けがなくなるようにやろうと思っていたのですが、1単語レベルの語句だと誤ヒットが多すぎて断念した経緯があります。なのでロア的にもメタ要素の少ない、スクリプトでの追加を基本方針として実装しておりました。
ですが根本的に、Morrowindは「単に英語DIALを会話に出すだけ」のダイアログが多すぎて、露出判定から漏れるクエストが多すぎるため、潰しきれていません。たぶんまだ多数あると思います。
今回の更新分では、ご指摘にあった点(ギルドやメインクエストで多用される「命令」「職務」「依頼」系をつぶしました。
また、「挨拶(会話の一番最初)からDIALが含まれているパターン」も30件くらい潰しています。(これは対照語がなくても選択肢が出現する)
なのでまだまだあります!引き続きご報告頂けると、とても助かります! ありがとうございます!
日本語化ありがとうございます。久しぶりに遊んでます。ひとつ気づいたので報告します。
一般的な奴隷との会話で出てくる、奴隷を開放する選択肢の[ go free ]がリンクになっていないようです。
ご報告ありがとうございます。修正しました。日本語化ファイルを更新してください。
奴隷との会話時に選択肢が表示されるようになりました。修正ありがとうございます。
日本語化作業お疲れ様です!
おかげさまでmorrowindの楽しさを再確認できました!
これからも応援してます!
バルモラ魔術師ギルドクエストのネクロマンサー、タシュピ・アシバエルの殺害で
アシバエルを殺した場合はクエスト完了しますが
逃がすを選択した場合クエスト完了しません
すみません書き方が悪かったです
タシュピ・アシバエルとの会話で死霊術を選択して逃がすを選択して
ギルドに帰っても嘘の報告が出来ないということです
逃がすを選択してもう一度死霊術のことを聞くと本来なら別の会話のなるはずなんですが
死霊術のことを聞いてから逃がすの選択までの会話しかでないです
コメントありがとうございます。
確認しました。ビルドツールの不具合で進行スクリプトそのものを上書きしてしまっていました。
3/25修正分で修正済みです。ご不便おかけしました。 また何か見つけたらぜひ報告をお願いします!
クエスト進行バグ修整前にダウンロードした日本語化modで進めたセーブデータでは、日本語化modを再ダウンロードしてもクエスト進行バグが直りません。
その場合はやはりセーブデータやり直しになりますか?
コメントありがとうございます。
どのクエストかによりますので、詳細をいただければと思います。
盗賊ギルドクエのシュガーリップスハバシから受けられる、2つ目のクエストです。
タシュピ・アシバエルの殺害クエスト正常に終了しました。修正ありがとうございます
ですが新しいバージョンにしたところフラ・オアドのレラム・アリニスとの会話で『商売』が
表示されなくなりクエストが受けれなくなりました
前バージョンでは『商売』の選択肢が表示されてクエスト終了まで確認してます
新旧差分で addtopic / BNAM 周りの影響が出ている部分です。報告ありがとうございます。
修正しました。
モーリ・オーミン(Maurrie Aurmine)のクエスト、
美女と盗賊(The Beauty and the Bandit)の選択肢が表示されませんでした。
報告ありがとうございます。
これも前述のコメント同様、新旧差分で addtopic / BNAM 周りの影響が出ている部分です。修正しました。
ペラギアドの酒場にいる雌カジートのアナッシとのクエストが、以前の日本語化MOD_260322fix_v2の時は出来る(手ぎわの良い動き、が選択肢に出る)けど、現在最新の日本語化MOD_260326では出来ない、というのを、アナッシにまだ一度も話しかけていない状態の、同じセーブデータで試して確認しました。
モロウィンドを日本語でプレイ出来る機会を与えて下さって、大変感謝しています。
翻訳作業お疲れ様です。
ペルシウス・メルキウスの会話での返答に中国語文が残っていたので報告します。
00997846:-INFO
00997856: INFO.INAM "203517166171138628$00"
00997871: INFO.PNAM "23855136412586923070$00"
0099788E: INFO.NNAM "2824311695442117091$00"
009978AA: INFO.DATA [00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF 00]
009978BE: INFO.ONAM "persius mercius$00"
009978D6: INFO.DNAM "Fighters Guild$00"
009978ED: INFO.NAME "よくやった、%PCName。フリンの樽というのは、[省略]"
009979DD: INFO.SCVR "34JX3FG_ElithPalSupply"
009979FB: INFO.INTV [32 00 00 00]
00997A07: INFO.BNAM "ModPCFacRep 5 ""Fighters Guild""
ModDisposition 5
Choice ""给我来点。"" 1 ""算了吧。"" 2
addtopic ""仕事"""
ちょっと気になる現象があったのでご報告です。
NPC[カエルの舌(Tongue-Toad)]との会話の欄に付呪があり、本来なら付呪についての説明がされる選択肢なのに、付呪サービスのウインドウが開く状態になっていることを確認しました。
コメントありがとうございます。
皆様からいただいた不具合報告含め、進行しない系をまとめて修正をかけていっています。
対応まで今しばらくお待ちください。
お疲れ様です。ぜひ余裕のあるときになさってください。
このクエストについての報告です
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Dwemer_Artifacts_at_Drinar_Varyon%27s_Place
Ald'ruhnに住む被疑者ドリナル・ヴァリオンを調査してドゥーマーのアーティファクトを確保して報告するというクエストなんですが、会話の選択肢 ドリナル・ヴァリオン を選ぶと、Balmora在住のヴォラス・ヘラスを調べろという主旨の会話に変わってしまいます。クエスト自体はドリナルの家のクエスト専用アイテムを手に入れて渡すだけで完了できました。以上報告でした。
参考情報
Drinar Varyon
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Drinar_Varyon
Vorar Helas
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Vorar_Helas
↑のNotesに興味深い記述あり。
オリジナルのMorrowindの日本語MODを統合加工してプレイに挑戦してましたが、OpenMWは快適で素晴らしいですね。ありがとうございます
環境はSteam deckのProton10で、ちゃんと日本語化できてます
アルドルーンのレドラン評議会にいるレドラン家に入るための窓口役の、ネミンダとの初回の会話で違和感のある個所が幾つかありました。
初回、話しかけた時点で既に、レドラン家に属した後で受けれるクエスト関連の選択肢がある。
(”アルド・ヴェロティ”(二つ目のクエスト)、”ドルーレン・ファレン”(最初のクエスト)。)
”要件”の選択肢を選ぶと、”レドラン家に入る。”(もしくは”ああ、加入する。”)を選択した時のセリフが出てくる。レドラン家に入った事には、なっていない様子。
”レドラン家に入る。”(もしくは”ああ、加入する。”)を選択した時点で、”敵対的なマッドクラブ”(最初のクエスト関連)の選択肢が出る。
レドラン家に入った後”職務”を選ぶと、「君はすでに魔術師ギルドのメンバーだぞ。」というセリフが出る。(魔術師ギルドには実際、属している状態です。)
同じくレドラン家に入った後、”昇進”を選ぶと、恐らく、”要件”を選んだ時に出るべきセリフが出る。
勘違いがあったら、すみません。
アルド・ヴェロティは事前に知ってたから出ただけでした。失礼しました。
このメインクエストについてです。
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Mehra_Milo_and_the_Lost_Prophecies
本来ならメーラミロに巻物を渡すことで脱出してもらい次に進める場面ですが、巻物を渡すための話題のリンク(おそらく 「脱出」 などの語句)が選択肢に無いため進めることができないようです。
コメントありがとうございます。
修正しておきます。
アップデートありがとうございます。しかし、まだメーラミロに巻物を渡すことができずにいる状態です。
役に立つかわかりませんがスクショを貼ってみます。おそらくこの文章の中にリンクができるはずなんです。
よく考えるとそうとも言えないですね、すいません。
ご報告ありがとうございます。
抽出ツールのバグで残っていた部分でした。修正いたしました。
アルドルーン、レドラン評議会のネミンダに関して、
”ドルーレン・ファレン”の選択肢を選ぶと、
「魔術師ギルドでの昇進は魔法では起こらない。自分の職務にもっと注意を払い、我々の要件を理解するよう努めよ。」
というセリフが出て、日誌が更新されます。日誌の更新内容は元来通りみたいです。
日本語化MOD_260405以降から祠の選択肢の"病気治療"の箇所が"????"になってました。
日本語化MOD_260406以降からステータスの"魅力"が"人格"になっていました。
日本語化MOD_260406以降からステータスの"幸運"が"運"になっていました。
コメントありがとうございます。他にもご報告頂いた部分も修正済みです!助かりました!
ヒシン・ディーブレイド(Hisin Deep-Raed)のクエスト、
麻痺したバーバリアン(The Paralyzed Barbarian)の選択肢が表示されませんでした。
付呪を選択すると会話の続きではなく付呪のサービスウィンドウが開いてしまいクエストが進行しません。
(日本語化MOD_260408環境)
コメントありがとうございます。
サービスと紐づいてしまう不具合をチェックし修正しました。
実プレイで確認済みです!報告ありがとうございます!
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Hortator_and_Nerevarine
このクエストでヴィヴェクからレイスガードという装備を受け取れるはずなんですがもらえません。おそらく、"レイスガード"などのキーワードをクリックすることで受け取れるはずなんです。
コメントありがとうございます。
UESP で英語版の進行を確認したところ、レイスガード は英語版
でも独立した DIAL トピックとして受け取る設計ではありませんでした。
つまり、「レイスガード というキーワードをクリックして受け取る」のではなく、メインクエスト
のヴィヴェック面会パートで、ヴィヴェック卿の
会話の分岐の中で受け取るのが本来の流れです。
流れとしては、まずソレル・サリオニ大司教との 神殿の教義 の会話で、ヴィヴェック卿との面会に進みます。
その後、ヴィヴェック宮殿でヴィヴェック卿と話し、
の会話の中で
その後に、
という二段階の受諾を行うことで、レイスガードが渡されます。
UESP のクエストステージでも、拒否した場合は受け取れず、受諾して誓約した時点で初めて
を受領する扱いになっています。
それでも受け取れないかどうか、もしよろしければ確認の上、ご報告いただけると、とても助かります!
ご返信ありがとうございます。
確認してみましたが、ヴィヴェックとの会話の「仕事」で表示されるメッセージは、スクリーンショットのものしかないですね。