# Console

ConsoleWindow: "控制台"

# Debug window

DebugWindow: "开发者模式"
LogViewer: "日志浏览器"
LuaProfiler: "Lua分析器"
PhysicsProfiler: "物理分析器"


# Messages

AskLoadLastSave: "最近的存档是 ''{save}''。你要载入它吗？"
BuildingNavigationMesh: "构筑地图导航网格"
InitializingData: "初始化数据..."
LoadingExterior: "外部区域载入中"
LoadingFailed: "载入游戏存档失败"
LoadingInterior: "内部区域载入中"
LoadingInProgress: "游戏存档载入中"
LoadingRequiresNewVersionError: |-
    这个存档文件是用新版本OpenMW创建的，所以无法支持。
    请升级到最新版本的OpenMW再载入这个存档文件。
LoadingRequiresOldVersionError: |-
    这个存档文件是用旧版本OpenMW创建的，这种格式不再支持了。
    使用 {version} 读取并保存这个文件来升级存档文件。
NewGameConfirmation: "你想放弃当前游戏并开始新的游戏吗？"
QuitGameConfirmation: "退出游戏吗？"
SaveGameDenied: "现在无法保存游戏。"
SavingInProgress: "保存中..."
ScreenshotFailed: "保存截图失败"
ScreenshotMade: "已保存 {file}"


# Save game menu

DeleteGame: "删除存档"
DeleteGameConfirmation: "你确认要删除这个游戏存档吗？"
EmptySaveNameError: "存档需要起名才能保存！"
Health: "生命"
Level: "等级"
LoadGameConfirmation: "你想放弃当前游戏并加载这个游戏存档吗？"
MissingContentFilesConfirmation: |-
    这个游戏存档跟当前选择的游戏资源文件不匹配。
    加载存档或游玩中可能会出错。
    你还想要继续加载吗？
MissingContentFilesList: |-
  {files, plural,
    one{\n\n发现丢失的文件: }
    few{\n\n发现 {files} 个丢失的文件:\n}
    other{\n\n发现 {files} 个丢失的文件:\n}
  }
MissingContentFilesListCopy: |-
  {files, plural,
    one{\n\n点击复制把这个名字放入剪贴板。}
    few{\n\n点击复制把这些名字放入剪贴板。}
    other{\n\n点击复制把这些名字放入剪贴板。}
  }
OverwriteGameConfirmation: "你确认要覆盖这个游戏存档吗？"
SelectCharacter: "选择角色..."
TimePlayed: "游戏时长"


# Settings menu

ActorsProcessingRange: "目标处理范围"
ActorsProcessingRangeValue: "目标处理范围 ({value, number, :: group-off})"
Anisotropy: "异向性"
AnisotropyValue: "异向性 ({value})"
Audio: "音频"
AudioEffects: "音效"
AudioFootsteps: "脚步声"
AudioMaster: "主音量"
AudioMusic: "音乐"
AudioVoice: "语音"
AutoSaveOnResting: "休息时自动保存"
BestAttack: "总是使用最佳攻击方式"
CameraSensitivity: "镜头灵敏度"
CameraZoomIn: "镜头放大"
CameraZoomOut: "镜头缩小"
ChangeRequiresRestart: "这项更改需要重新启动才可生效。"
ClassicFalloff: "经典光衰"
ClassicFalloffTooltip: |-
    默认: 关
    使用传统的点光源衰减公式，它缺乏早期衰减。

    传统公式的一个缺陷是，灯光的影响永远不会完全归零。
    这在物理上是准确的，但由于灯光不会影响整个场景，因此可能会造成光照缝隙。
    提前淡出有助于减少这些缝隙，但代价是场景变暗。

    晨风使用的是传统公式，因此如果你不喜欢有差异的亮度，可以启用此功能。
    或者，也可以尝试更改最小室内亮度。
ConfirmResetBindings: "重置所有控制按键成默认状态？"
ConfirmResolution: "新分辨率将立即生效。是否继续？"
Controller: "手柄按键"
Controls: "控制"
Crosshair: "准星"
DelayLow: "快"
DelayHigh: "慢"
DetailLevel: "细节等级"
Difficulty: "难度"
DifficultyValue: "难度 ({value})"
DifficultyEasy: "容易"
DifficultyHard: "困难"
DistanceHigh: "远"
DistanceLow: "近"
EnableController: "启动控制器"
FieldOfView: "视野"
FieldOfViewValue: "视野 ({value, number, ::.00})"
FieldOfViewHigh: "宽"
FieldOfViewLow: "窄"
ForcePerPixelLighting: "逐像素光照"
ForcePerPixelLightingTooltip: |-
    强制使用逐像素光照。默认只对凹凸和法线贴图的对象使用逐像素光照。

    只影响使用着色器绘制的对象。

    启用逐像素光照会导致与原版晨风引擎的视觉效果不同，因为晨风中的某些光照需要依赖顶点光照才能达到预期效果。

    注意地面覆盖物着色器和粒子效果会忽略此设置。
FrameRateHint: "提示：按下F3显示当前帧率"
GammaCorrection: "伽马校正"
GammaCorrectionValue: "伽马校正 ({value, number, ::.00})"
GammaDark: "暗"
GammaLight: "亮"
GmstOverridesL10n: "优先选用来自 ESM 文件的字符串"
InvertXAxis: "X轴反转"
InvertYAxis: "Y轴反转"
Language: "语言"
LanguageNote: "注意：这些设置不会影响ESM主文件中的内容。"
LightingMethod: "光照方式"
LightingMethodLegacy: "传统"
LightingMethodShaders: "着色器"
LightingMethodShadersCompatibility: "着色器 (兼容)"
LightingResetToDefaults: "将重置所有选项，是否继续？更改光照方式必须重启游戏。"
Lights: "光照"
LightsBoundingSphereMultiplier: "边界球倍数"
LightsBoundingSphereMultiplierValue: "边界球倍数 ({value, number, ::.00})"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "默认: 1.65\n光源边界球体的倍数。\n更高的值可以平滑衰减，但需要增加最大光源数。\n\n不影响光源的照度或强度。"
LightsFadeStartMultiplier: "衰减开始倍数"
LightsFadeStartMultiplierValue: "衰减开始倍数 ({value, number, ::.00})"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "默认: 0.85\n光源开始衰减的最大距离系数。\n\n设置为较低值会让衰减更慢，而较高值会让衰减更快。"
LightsLightingMethodTooltip: "设置光源的内部处理。\n\n
    \"传统\" 每个物体总是使用8个灯光，提供最像原版游戏的光照。\n\n
    \"着色器 (兼容)\" 移除8个灯光限制。此模式还支持地面覆盖物的光照和可配置的光照衰减。建议在较旧的硬件和接近8个灯光限制下使用此模式。\n\n
    \"着色器\" 具有“着色器 (兼容)”的所有优点，还使用了一种现代方法，允许更高的最大灯光数量，在现代硬件上几乎没有性能损失。"
LightsMaximumDistance: "光照最大距离"
LightsMaximumDistanceValue: "光照最大距离 ({value, number, :: group-off})"
LightsMaximumDistanceTooltip: "默认: 8192\n光源出现的最大距离 (单位: units)。\n\n设置为0表示无限距离。"
LightsMinimumInteriorBrightness: "最低室内亮度"
LightsMinimumInteriorBrightnessValue: "最低室内亮度 ({value, number, ::.00})"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "默认: 0.08\n最低室内环境亮度。\n\n如果你感觉室内太暗就调高。\n\n如果开启经典光衰则此项无效。"
MatchSunlightToSun: "使阳光匹配太阳"
MatchSunlightToSunTooltip: |-
    在晨风中，由于神秘的原因，看到的太阳位置与其光线方向不匹配。
    为了兼容性，我们保留了这种不真实的行为。

    此选项使太阳光源的位置与太阳的位置相匹配。
MaxLights: "最大光源数"
MaxLightsValue: "最大光源数 ({value, number, :: group-off})"
MaxLightsTooltip: "默认: 8\n每个物体接受的最大光源数。\n\n比默认值小的值会导致光源闪现, 就像传统光照效果那样。"
MenuHelpDelay: "帮助菜单延迟"
MenuTransparency: "菜单透明度"
MouseAndKeyboard: "鼠标/键盘"
PostProcessing: "后期处理"
PostProcessingIsNotEnabled: "后处理器没开启"
PostProcessingTooltip: "通过HUD后期处理器调整，请参考输入绑定。"
Preferences: "个性化"
PrimaryLanguage: "主要语言"
PrimaryLanguageTooltip: "此语言的本地化文件具有最高优先级。"
QualityHigh: "高质量"
QualityLow: "低质量"
QualityMedium: "中质量"
RainRippleDetail: "雨水波纹细节"
RainRippleDetailDense: "稠密"
RainRippleDetailSimple: "简单"
RainRippleDetailSparse: "稀疏"
RebindAction: "按一下键盘按键或鼠标按钮绑定这个动作。"
ReflectionShaderDetail: "反射着色器细节"
ReflectionShaderDetailActors: "人物"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "地表植被"
ReflectionShaderDetailObjects: "实体"
ReflectionShaderDetailSky: "天空"
ReflectionShaderDetailTerrain: "地形"
ReflectionShaderDetailWorld: "世界"
Refraction: "折射"
ResetControls: "重置控制"
Screenshot: "截图"
Scripts: "脚本"
ScriptsDisabled: "加载游戏以访问脚本设置。"
SecondaryLanguage: "次要语言"
SecondaryLanguageTooltip: "如果主语言文件缺少必要的行，则可以使用此语言的本地化文件。"
SensitivityHigh: "高敏感度"
SensitivityLow: "低敏感度"
SettingsWindow: "选项"
Subtitles: "字幕"
SunlightScattering: "阳光散射"
TestingExteriorCells: "正在测试室外地块"
TestingInteriorCells: "正在测试室内地块"
TextureFiltering: "纹理过滤"
TextureFilteringBilinear: "双线性"
TextureFilteringNearest: "最邻近"
TextureFilteringDisabled: "无"
TextureFilteringOther: "其他"
TextureFilteringTrilinear: "三线性"
ToggleHUD: "切换HUD"
TogglePostProcessorHUD: "切换HUD后期处理器"
TransparencyFull: "全透明"
TransparencyNone: "不透明"
Video: "视频"
ViewDistance: "视距"
ViewDistanceValue: "视距 ({value, number, ::.00})"
ViewDistanceValueCells: "视距 (×{cells, number, ::.00})"
VSync: "垂直同步"
VSyncAdaptive: "自适应"
Water: "水面"
WaterShader: "水面着色器"
WaterShaderTextureQuality: "纹理质量"
WindowBorder: "窗口边框"
WindowMode: "窗口模式"
WindowModeFullscreen: "全屏"
WindowModeHint: "提示：无边框窗口化模式\n总是使用原始显示分辨率。"
WindowModeWindowed: "窗口化"
WindowModeWindowedFullscreen: "无边框窗口化"
WobblyShores: "摇晃海岸"


# Controller button names

EnchantType: "施法类型"
InventorySelect: "放置"
JournalQuests: "任务"
JournalShowAll: "显示所有"
LoadingSelectCharacter: "更换角色"
RechargeSelect: "充能"
RepairTool: "工具"
