# Console

ConsoleWindow: "Консоль"

# Debug window

DebugWindow: "Меню отладки"
LogViewer: "Журнал логов"
LuaProfiler: "Профилировщик Lua"
PhysicsProfiler: "Профилировщик физики"


# Messages

AskLoadLastSave: "Последнее сохранение - ''{save}''. Загрузить?"
BuildingNavigationMesh: "Построение навигационной сетки"
InitializingData: "Загрузка..."
LoadingExterior: "Загрузка области"
LoadingFailed: "Не удалось загрузить сохраненную игру"
LoadingInterior: "Загрузка области"
LoadingInProgress: "Загрузка сохранения"
LoadingRequiresNewVersionError: |-
    Это сохранение создано более новой версией OpenMW и поэтому не может быть загружено.
    Обновите OpenMW до последней версии, чтобы загрузить этот файл.
LoadingRequiresOldVersionError: |-
    Это сохранение создано старой версией OpenMW и использует формат, который больше не поддерживается.
    Загрузите и сохраните этот файл в {version}, чтобы обновить его.
NewGameConfirmation: "Вы хотите начать новую игру? Текущая игра будет потеряна."
QuitGameConfirmation: "Выйти из игры?"
SaveGameDenied: "В данный момент игру нельзя сохранить."
SavingInProgress: "Сохранение..."
ScreenshotFailed: "Не удалось создать снимок экрана"
ScreenshotMade: "Создан снимок экрана {file}"


# Save game menu

DeleteGame: "Удалить игру"
DeleteGameConfirmation: "Вы уверены, что хотите удалить это сохранение?"
EmptySaveNameError: "Имя сохранения не может быть пустым!"
Health: "Здоровье"
Level: "Уровень"
LoadGameConfirmation: "Вы хотите загрузить сохранение? Текущая игра будет потеряна."
MissingContentFilesConfirmation: |-
    Выбранные ESM/ESP файлы не соответствуют тем, которые использовались для этого сохранения.
    Во время загрузки или в процессе игры могут возникнуть ошибки.
    Вы хотите продолжить?
MissingContentFilesList: |-
  {files, plural,
    one{\n\nОтсутствует файл }
    few{\n\nОтсутствуют {files} файла:\n}
    other{\n\nОтсутствуют {files} файлов:\n}
  }
MissingContentFilesListCopy: |-
  {files, plural,
    one{\n\nНажмите Скопировать, чтобы поместить его название в буфер обмена.}
    few{\n\nНажмите Скопировать, чтобы поместить их названия в буфер обмена.}
    other{\n\nНажмите Скопировать, чтобы поместить их названия в буфер обмена.}
  }
OverwriteGameConfirmation: "Вы уверены, что хотите перезаписать это сохранение?"
SelectCharacter: "Выберите персонажа..."
TimePlayed: "Время в игре"


# Settings menu

ActorsProcessingRange: "Дальность обработки персонажей"
ActorsProcessingRangeValue: "Дальность обработки персонажей ({value, number, :: group-off})"
Anisotropy: "Анизотропная фильтрация"
AnisotropyValue: "Анизотропная фильтрация ({value})"
Audio: "Звук"
AudioEffects: "Эффекты"
AudioFootsteps: "Шаги"
AudioMaster: "Общая громкость"
AudioMusic: "Музыка"
AudioVoice: "Голос"
AutoSaveOnResting: "Автосохранение при отдыхе"
BestAttack: "Всегда лучшая атака"
CameraSensitivity: "Чувствительность камеры"
CameraZoomIn: "Приблизить камеру"
CameraZoomOut: "Отдалить камеру"
ChangeRequiresRestart: "Чтобы это изменение вступило в силу, нужно перезапустить приложение."
ClassicFalloff: "Классическое угасание"
ClassicFalloffTooltip: |-
    По умолчанию: выкл
    Использовать традиционную формулу угасания точечных источников света, в которой полного угасания не происходит.

    Изъян традиционной формулы заключается в том, что влияние света на сцену никогда не достигает нуля.
    Это корректно с физической точки зрения, но приводит к швам, потому что источник света не может влиять на всю сцену сразу.
    Полное угасание позволяет сильно уменьшить количество таких швов ценой того, что сцена становится темнее.

    Morrowind использует традиционную формулу, поэтому вы можете решить включить эту настройку, если изменения освещенности вам не по душе.
    Кроме того, вместо включения этой настройки вы также можете попробовать изменить минимальный уровень освещения в интерьерах.
ConfirmResetBindings: "Сбросить все настройки управления?"
ConfirmResolution: "Разрешение будет изменено немедленно. Продолжить?"
Controller: "Геймпад"
Controls: "Управление"
Crosshair: "Прицел"
DelayLow: "Маленькая"
DelayHigh: "Большая"
DetailLevel: "Уровень детализации"
Difficulty: "Сложность"
DifficultyValue: "Сложность ({value})"
DifficultyEasy: "Легко"
DifficultyHard: "Сложно"
DistanceHigh: "Далеко"
DistanceLow: "Близко"
EnableController: "Геймпад"
FieldOfView: "Поле зрения"
FieldOfViewValue: "Поле зрения ({value, number, ::.00})"
FieldOfViewLow: "Маленькое"
FieldOfViewHigh: "Большое"
ForcePerPixelLighting: "Попиксельное освещение"
ForcePerPixelLightingTooltip: |-
    Использовать попиксельное освещение принудительно. По умолчанию его используют только объекты, использующие карты бампа и карты нормалей.

    Влияет только на объекты, отрисовываемые шейдерами.

    Включение попиксельного освещения приводит к визуальным отличиям по сравнению с оригинальным движком Morrowind, так как некоторые источники света в Morrowind полагаются на повершинное освещение для того, чтобы выглядеть, как задумывалось.

    Обратите внимание, что шейдеры растительности и системы частиц игнорируют эту настройку.
FrameRateHint: "Подсказка: нажмите F3, чтобы показать\nтекущую частоту смены кадров."
GammaCorrection: "Гамма-коррекция"
GammaCorrectionValue: "Гамма-коррекция ({value, number, ::.00})"
GammaDark: "Темно"
GammaLight: "Светло"
GmstOverridesL10n: "Строки из ESM-файлов имеют максимальный приоритет"
InvertXAxis: "Инвертировать ось X"
InvertYAxis: "Инвертировать ось Y"
Language: "Язык"
LanguageNote: "Примечание: эти настройки не затрагивают строки из ESM-файлов."
LightingMethod: "Способ освещения"
LightingMethodLegacy: "Устаревший"
LightingMethodShaders: "Шейдеры"
LightingMethodShadersCompatibility: "Шейдеры (режим совм-ти)"
LightingResetToDefaults: "Обнулить настройки освещения? Смена метода освещения вступит в силу только после перезапуска приложения."
Lights: "Освещение"
LightsBoundingSphereMultiplier: "Множитель размера ограничивающей сферы"
LightsBoundingSphereMultiplierValue: "Множитель размера ограничивающей сферы ({value, number, ::.00})"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Значение по умолчанию: 1.65\nМножитель размера ограничивающей сферы источников света.\nВысокие значения делают затухание света плавнее, но требуют более высокого максимального количества источников света.\n\nНастройка не влияет на уровень освещения или мощность источников света."
LightsFadeStartMultiplier: "Множитель начала затухания"
LightsFadeStartMultiplierValue: "Множитель начала затухания ({value, number, ::.00})"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Значение по умолчанию: 0.85\nДоля расстояния (относительно дальности отображения источников света), на которой свет начинает затухать.\n\nНизкие значения ведут к плавному затуханию, высокие - к резкому."
LightsLightingMethodTooltip: "Задает способ обработки источников света.\n\n
    \"Устаревший\" всегда использует 8 источников света на объект и выдает освещение, наиболее близкое к таковому в оригинальной игре.\n\n
    \"Шейдеры (режим совместимости)\" убирает ограничение в 8 источников света. Этот режим также позволяет освещению влиять на анимированную траву. Рекомендуется использовать этот режим на устаревшем аппаратном обеспечении и с количеством источников света на объект около 8.\n\n
    \"Шейдеры\" работает аналогично режиму \"Шейдеры (режим совместимости)\", но использует более современный подход, позволяющий использовать большее количество источников света с минимальным влиянием на производительность на современном аппаратном обеспечении."
LightsMaximumDistance: "Дальность отображения источников света"
LightsMaximumDistanceValue: "Дальность отображения источников света ({value, number, :: group-off})"
LightsMaximumDistanceTooltip: "Значение по умолчанию: 8192\nМаксимальное расстояние, на котором будут отображаться источники света (во внутриигровых единицах измерения).\n\nЕсли 0, то расстояние не ограничено."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Минимальный уровень освещения в помещениях"
LightsMinimumInteriorBrightnessValue: "Минимальный уровень освещения в помещениях ({value, number, ::.00})"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Значение по умолчанию: 0.08\nМинимальный уровень фонового освещения в помещениях.\n\nУвеличьте значение, если помещения в игре кажутся слишком темными. Эта настройка не имеет эффекта, если используется классическое угасание."
MatchSunlightToSun: "Свет солнца идет от солнца"
MatchSunlightToSunTooltip: |-
    В Morrowind по загадочным причинам видимое положение солнца не соответствует направлению его света.
    Мы копируем это нереалистичное поведение ради совместимости.

    Настройка делает так, чтобы направление света от солнца соответствовало его положению.
MaxLights: "Макс. кол-во источников света"
MaxLightsValue: "Макс. кол-во источников света ({value, number, :: group-off})"
MaxLightsTooltip: "Значение по умолчанию: 8\nМаксимальное количество источников света для каждого объекта.\n\nНизкие числа (близкие к значению по умолчанию) приводят к резким перепадам освещения, как при устаревшем методе освещения."
MenuHelpDelay: "Задержка всплывающих подсказок"
MenuTransparency: "Прозрачность меню"
MouseAndKeyboard: "Мышь/Клавиатура"
PostProcessing: "Постобработка"
PostProcessingIsNotEnabled: "Постобработка не активна"
PostProcessingTooltip: "Настраивается через меню настроек постобработки, см. привязки клавиш."
Preferences: "Настройки"
PrimaryLanguage: "Основной язык"
PrimaryLanguageTooltip: "Язык, строки на котором будут использоваться в первую очередь."
QualityHigh: "Высокое"
QualityLow: "Низкое"
QualityMedium: "Среднее"
RainRippleDetail: "Капли дождя на воде"
RainRippleDetailDense: "Плотные"
RainRippleDetailSimple: "Упрощенные"
RainRippleDetailSparse: "Редкие"
RebindAction: "Нажмите клавишу, которую нужно назначить на это действие."
ReflectionShaderDetail: "Детализация отражений"
ReflectionShaderDetailActors: "Персонажи"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "Трава"
ReflectionShaderDetailObjects: "Предметы"
ReflectionShaderDetailSky: "Небо"
ReflectionShaderDetailTerrain: "Ландшафт"
ReflectionShaderDetailWorld: "Мир"
Refraction: "Рефракция"
ResetControls: "Сбросить"
Screenshot: "Снимок экрана"
Scripts: "Скрипты"
ScriptsDisabled: "Загрузите игру, чтобы получить доступ к настройкам скриптов."
SecondaryLanguage: "Дополнительный язык"
SecondaryLanguageTooltip: "Язык, строки на котором будут использоваться, если соответствующие строки на основном языке не найдены."
SensitivityHigh: "Высокая"
SensitivityLow: "Низкая"
SettingsWindow: "Настройки"
Subtitles: "Субтитры"
SunlightScattering: "Рассеяние солнечного света"
TestingExteriorCells: "Проверка наружных ячеек"
TestingInteriorCells: "Проверка ячеек-помещений"
TextureFiltering: "Фильтрация текстур"
TextureFilteringBilinear: "Билинейная"
TextureFilteringNearest: "Ступенчатая"
TextureFilteringDisabled: "Отключена"
TextureFilteringOther: "Другая"
TextureFilteringTrilinear: "Трилинейная"
ToggleHUD: "Переключить HUD"
TogglePostProcessorHUD: "Меню настроек постобработки"
TransparencyFull: "Прозрачное"
TransparencyNone: "Непрозрачное"
ViewDistance: "Дальность обзора"
ViewDistanceValue: "Дальность обзора ({value, number, ::.00})"
ViewDistanceValueCells: "Дальность обзора (×{cells, number, ::.00})"
Video: "Видео"
VSync: "Вертикальная синхронизация"
VSyncAdaptive: "Адаптивная"
Water: "Вода"
WaterShader: "Шейдер воды"
WaterShaderTextureQuality: "Качество текстуры воды"
WindowBorder: "Рамка окна"
WindowMode: "Режим окна"
WindowModeFullscreen: "Полный экран"
WindowModeHint: "Подсказка: режим \"Оконный без полей\"\nвсегда использует родное разрешение экрана."
WindowModeWindowed: "Оконный"
WindowModeWindowedFullscreen: "Оконный без полей"
WobblyShores: "Колеблющиеся берега"


# Controller button names

EnchantType: "Тип заклинания"
InventorySelect: "Поместить"
JournalQuests: "Квесты"
JournalShowAll: "Показать все"
LoadingSelectCharacter: "Выбрать персонажа"
RechargeSelect: "Перезарядить"
RepairTool: "Инструмент"
