2024年11月に発売された『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』は、2026年9月時点で 2.0.4 まで更新されています。発売時に投げ出した人が戻る価値はあるのか? という話をします。
更新ごとの好評率
Steamのレビューを、更新の公開日から次の更新の前日までで区切って数えました。
| 時期 | 好評率 | 件数 |
|---|---|---|
| 1.0 発売直後(2024年11月) | 79.7% | 47,981 |
| 1.0.1〜1.0.3 | 87.1% | 32,193 |
| 1.1 | 73.7% | 14,793 |
| 1.2 | 70.5% | 2,983 |
| 1.3 | 72.3% | 3,658 |
| 1.4 | 66.9% | 2,143 |
| 1.5 | 69.8% | 5,031 |
| 1.6 | 71.9% | 2,736 |
| 1.7 | 84.5% | 4,185 |
| Stories Untold | 75.7% | 6,736 |
| Sealed Truth | 76.0% | 5,472 |
| 2.0(2026年8月20日〜9月6日) | 72.9% | 3,747 |
全期間では139,599件のうち79.8%が好評です。
- 数字が動いたのは 1.7 だけです。71.9%から84.5%へ、12.6ポイント上がりました
- 戦闘AIが最も変わった 1.4 が最低の66.9%です。当時の不満は戦闘ではなく性能でした
発売時に足りなかったもの(2024年11月20日)
発売から1週間の状態です。ここで欠けていたものを順番に埋めていくのが、以後2年の更新になります。
| 項目 | 発売時の状態 |
|---|---|
| A-Life | NPCやミュータントがプレイヤーの近くに湧き、離れると消える |
| 人間の敵 | 遮蔽物の裏にいても壁越しに撃たれる。距離が離れても命中率が落ちない |
| ミュータント | 体力が高いうえ、倒しても旨味が無い |
| 性能 | NPCの多い集落でフレームレートが落ちる |
| クエスト | NPCの死亡や消失で進行不能になる箇所が多数 |
| 経済 | 修理費が高く、アーティファクトの売値と任務報酬が釣り合わない |
| 夜間・遠距離 | 暗視装置も双眼鏡も無く、暗所の手段が懐中電灯だけ |

A-Lifeとは何を指すか
A-Lifeは、ゾーンの住人がプレイヤーと関係なく生活する仕組みです。プレイヤーが見ていない場所でもストーカーが移動し、ミュータントと撃ち合い、負けて死ぬ。しばらくして同じ場所へ行くと、前とは違う勢力が居座っている。シリーズが評価されてきたのはこの部分でした。
発売時のゾーンでは、これが動いていませんでした。敵はプレイヤーの半径数十メートルに現れ、離れると消えます。開発元のGSC Game Worldも発売3日後の告知で、A-Lifeを今後直す項目に挙げています。
プレイヤーの反応
発売週のレビューは47,981件、好評79.7%。数字は高いのですが、本文を読むと好評側も同じ欠陥を並べています。54時間遊んで不評を付け、この週で最も読まれたレビューが次です。
“A-Lifeシステムは機能していない。世界に生きている感じがないのは、実際に何も起きていないからだ。A-Lifeではマップ上の各地でさまざまな活動が行われるはずだったが、現状ではそれがまったくない。”
Steamレビュー(プレイ173時間・参考票2,757)
(The A-life system doesn’t work. The world doesn’t feel alive, because it isn’t. There’s no activity happening on the map, as the A-life system promised it would.)
A-Lifeが動いていない、マップ上で何も起きていない、という指摘です。同じ人は「ミュータントを倒しても部位も評判も手に入らないので狩る理由が無い」とも書いています。
この2つはv1.5でまとめて直ります。
9点を付けた側も、中身は変わりません。バグだらけで2時間に1回落ちる、2000年代半ばのスラヴ製ジャンクのようだ、と並べたうえで「その頃は楽しかったから9点」と結んでいます。
Patch 1.0.1〜1.0.3 修理費と操作の応急処置(2024年11月29日〜12月3日)
発売から2週間で3回。遊べない状態を減らすことに絞った更新です。
変わったこと
1.0.1だけで650件以上を修正しています。
すぐ気づくのは金まわりでした。
- 武器と防具の修理費を引き下げ
- アーティファクトの売値を大幅に引き上げ
- ほとんどの任務の報酬金を2〜3倍に
- ブラッドサッカー、コントローラー、ブーラー、ボア、フレッシュの体力を引き下げ。ボアとフレッシュは手足に撃ってもダメージが通るように
- 武器で殴るときの間合いを大きく拡大
- 遮蔽物に隠れた相手が撃たれているかをNPCが判定できず、遮蔽物へ撃ち続ける問題を修正
1.0.3ではマウススムージングとマウス加速が初期状態で無効になりました。照準が重いのは設定の問題だったので、ここで手応えが変わります。PCやXboxを強制再起動するとセーブが消える問題も直りました。
プレイヤーの反応
好評率87.1%
全期間でいちばん高い数字です。ただし修正の質だけの数字ではありません。発売直後の熱と、戦時下で開発を続ける会社への支持が乗っています。同じ時期に「面白いが問題が多く、MODで応急処置しないと遊べなかった」という条件付きの好評も並んでいます。
Patch 1.1 A-Lifeの最初の修復(2024年12月19日)
1,800件以上を修正。発売後で初めてA-Lifeの内部に手が入りました。
変わったこと
- プレイヤーの背後にNPCが出現する問題を修正
- A-LifeのNPCが見える距離を大きく延ばした
- 視界の外でNPCが存在できなくなっていた過剰な最適化を修正。見えない場所でも目的地へ進み続けるようになった
- 前に会ったNPCと、同じ方向へ進めば再び出会える場合がある
- 敵対勢力やミュータントを攻撃し、領域を広げようとする動機を強化
- ゾーンを移動する集団の勢力と人数の組み合わせを多様化
- RTX 3000系でFSRのフレーム生成を使ったときの速度低下を修正
- クラッシュ200件以上を調査・修正
シミュレーションと表示距離の違い
| シミュレーション | 表示距離 | |
|---|---|---|
| 何の範囲? | NPCが実際に行動している範囲 | NPCを画面に表示する範囲 |
| 範囲が広いと? | プレイヤーから離れた場所でも、NPCが移動したり戦ったりする | 遠くにいるNPCや戦闘まで見える |
| 例 | 見ていない場所で戦闘が起き、あとで行くと死体が残っている | 遠くでNPC同士が撃ち合っている様子を、その場から見られる |
要するに、シミュレーションは「見ていなくても起きているか」、表示距離は「起きていることがどこまで見えるか」の違いです。
1.1で大きく手が入ったのは前者でした。プレイヤーから離れた場所でもNPCが行動するようになり、A-Life本来の動きに近づいています。一方で表示距離も延ばしたとされていますが、具体的な数値は公表されていません。
この二つは別物なので、裏ではA-Lifeが動いていても、それが遠くから見えなければプレイヤーには伝わりません。ここが、アップデート後も「A-Lifeが無い」「近くでNPCを湧かせているだけでは」と言われ続けた理由のひとつです。
プレイヤーの反応
好評率は87.1%から73.7%へ、13ポイント落ちました。原因はA-Lifeではありません。進行不能とクラッシュの報告が積み上がったためです。メインクエストがバグで止まって進めない、という不評が並んでいました。
A-Lifeが直ったという声は、この時期ほとんど出ていません。
Patch 1.2 射撃精度と壁抜きの修正(2025年2月13日)
1,700件以上。発売時から最も多かった「壁越しに撃たれる」「距離に関係なく当たる」に手が入りました。
変わったこと
- 全武器・全距離で弾のばらつきを設定し直し、連射中の当たり方にランダム性を追加
- 一部のNPCの弾が壁を貫通する量を削減
- プレイヤーを識別するまでの時間を調整。遠距離や物越しに気づかれる問題を修正
- NPCが死体に近づいて装備を拾い、より強い武器へ持ち替えるように
- NPCが味方の負傷者を治療するように
- キメラ、コントローラー、ポルターガイスト、スノークなどの挙動を個別に修正
- NPCが上位の防具を持って湧く確率を下げ、低位と中位を上げた。序盤に上位武器が出にくくなった
- 夜を短く、昼を長くした
- プレイヤーの懐中電灯が物に影を落とすように
- アイテム操作時のメモリリークと、クラッシュ100件以上を修正
プレイヤーの反応
好評率70.5%
この時点での底に近い数字です。件数が1万件台から3千件台へ落ちているので、発売直後の流入が止まり、残った人の評価が出た期間と読めます。
最も読まれた不評は「数個のバグではなく、システムまるごとが動いていない」という書き方でした。修正件数の多さと体感が結びついていません。一方で、パッチを重ねてようやく楽しめている、という復帰組の好評もこの時期から出はじめました。
Patch 1.3 遭遇頻度とアーティファクトの調整(2025年3月18日)
1,200件以上。新しく増えるものは無く、数値の手直しに寄った更新です。
変わったこと
- A-Lifeによる遭遇の頻度を少し下げた。1.1で増やした結果、戦闘が多すぎて弾薬と修理費が尽きるという不満が出たための揺り戻しです
- アーチアーティファクト5種を再調整(下に内訳)
- 戦闘用防具のアノマリー耐性を下げ、科学者向けスーツを上げた
- ミュータントの戦闘中の移動をなめらかに。待ち伏せの挙動を調整
- ルーキー村に高位のNPCが湧く問題を修正
アーチアーティファクト5種の変更内訳(クリックで開く)
アーチアーティファクトは、効果が強いかわりに強い副作用が付く特殊なアーティファクトです。
| 名前 | 1.3での変更 |
|---|---|
| 不思議な水 | 放射線防護を低下 |
| 不思議な木の実 | 出血の進行を速め、装備中の回復をさらに遅く |
| 不思議な花 | 匂いを隠す効果を強化 |
| 不思議なボール | スタミナ増加と最大重量を引き上げ。かわりに被弾したときの重量増加を緩やかに |
| 不思議なポット | 食事による弱体化がランダムでなく、食品の種類に対応するように。パッチノートの表記はWeird Kettleで、ゲーム内の英語名はWeird Pot |
プレイヤーの反応
この時期のレビューが、あとの更新の予告になっています。プレイ156時間の人が挙げた不足は、A-Lifeが機能していないこと、勢力に占拠された拠点をほとんど見ないこと、AIが側面攻撃も遮蔽物も使わず仲間を助けないことでした。
このうち遮蔽物と側面攻撃は次の1.4で、勢力による土地の奪い合いは1.7で実装されます。別のレビューが挙げた「双眼鏡も暗視装置も無い」も、1.6と2.0で埋まります。
Patch 1.4 遮蔽物と側面攻撃(2025年5月15日)
修正件数は700件台で、1.2や1.3より少ない更新です。それでも銃撃戦の最中に見える変更が集中しているので、体感の差は大きくなっています。

変わったこと(人間の敵)
- 遮蔽物の使い方の不具合を多数修正。撃つ前に必ず隠れ、必要のないときに突っ込まなくなった。木も遮蔽物として使う
- 側面へ回り込む経路の探し方と、近接戦へ移る動きを改善
- 手榴弾を一定時間ごとに投げるのをやめ、相手を遮蔽物から追い出したいときに投げるように
- 手榴弾の所持数に上限を設定。部隊の階級と勢力で決まり、盗賊は軍よりかなり少ない
- 小型ミュータントを蹴る。しゃがんでいるプレイヤーも蹴る
- 戦闘が終わると周囲を短く見回してから、死体を漁り、負傷者を治療する
- 持っている武器に合った距離で撃つ。ショットガンでの狙撃を廃止し、散弾の広がりと届く距離を修正
- 部隊内での連絡と行動の足並みを修正
変わったこと(ミュータント)
- 近くに死体があると食べる
- 何かが近づくと警戒状態に入る
- ブーラーが念力で手榴弾をつかんで投げ返す
プレイヤーの反応
好評率66.9%
全期間で最も低い数字です。戦闘AIが最も変わった版で評価は底を打ちました。理由はレビューにはっきり出ています。プレイ165時間の人が挙げた項目が次です。
“頻繁なクラッシュ/Ryzen 5600とRadeon 6700XTの1080p中設定でも性能が出ない/起動のたびにシェーダーコンパイルが走るので立ち上がりが遅い/今作には暗視装備が無い/双眼鏡が無い”
Steamレビュー(プレイ165時間・参考票970)
(frequent crashes / poor performance even at medium settings, 1080p resolution with Ryzen 5600 and Radeon 6700XT / slow game startup since it does a shaders compilation every single time you launch the game / no night vision equipment this time / no binoculars)
並んでいるのは性能と装備の話だけで、戦闘AIの話は1行も入っていません。
暗視装置は1.6で、双眼鏡は2.0で追加されます。
Patch 1.5 A-Lifeの常時シミュレーションとミュータントの戦利品(2025年6月25日)
発売後で最初に、別のゲームになったと言われた更新です。
変わったこと(A-Life)
- 視界にいるNPCだけでなく、すべてのキャラクターをシミュレートするように
- キャラクターは死ぬまで自分の目的を追い続ける
- しばらく経ってから同じストーカーと再び出会える
- 休憩したり互いにやり取りしているNPCに出くわす機会が増えた
- プレイヤーの目の前で湧き直さない。ミュータントの巣を掃除しても直後に湧き戻らない
- 湧く位置を、表示範囲の縁からより遠くへ移した
- 表示距離をわずかに延長。出てきた時点で適切な動作と装備を持っているので、急に現れた感じが減った
変わったこと(その他)
- ミュータントから部位を回収して売れるように。倒す理由がここで初めて成立します
- スリーラインライフルと拳銃コラ(Kora-1911)を追加
- NPCの長距離射撃に弾の落下を追加。遠すぎる位置から当ててこなくなった
- 装備の一括修理、倉庫の拡張、中断したリロードの再開
- 21:9・32:9への正式対応、グラフィック設定の自動判定ボタン
- 公式のMOD対応(Steam Workshop、mod.io、Zone Kit)の案内が載る
プレイヤーの反応
好評率69.8%
3ポイントしか戻っていません。ただし個別のレビューでは、この更新から中身が変わります。発売初日に始めて離れ、1.5.3で戻った人の報告です。
“NPCが目の前で湧かなくなったし、犬が3匹同じ場所に固まることもなくなった。[…] 今はストーカーが1か所に立ち尽くさず、こちらと一緒にゾーンを探索している。ゾーンが前より生きている感じがする。”
Steamレビュー(プレイ109時間)
(nps no longer spawn in front of you, and dogs dont stay 3 in one. […] now stalkers dont stand on one place, but explore the zone with you, zone now feels more alife.)
同じ人は性能についても書いています。RTX 3070の最低設定でも遊べず、退避所では10〜15fpsまで落ちていた。RTX 3080に替えたうえで60〜70fps出るようになった。ただし拠点では50fpsまで落ちるので、大人数のNPC処理はまだ足りない。
評価が伸びきらなかった理由ははっきりしています。内部の計算は常時動くようになりましたが、表示距離は短いままでした。遠くの戦闘を目で確認できないので、シミュレートされていると言われても画面上では確かめようがありません。
Update 1.6 暗視装置と夜間戦闘(2025年9月23日)
発売から10か月。要望の最上位だった暗視装置(ナイトビジョン)が入りました。

変わったこと
- 暗視装置を正式に追加
- 暗闇でのNPCの発見能力を再調整
- レーザーポインターと、オフセット照準(スコープを付けたまま近距離を狙うための斜めのサイト)を追加
- 長距離戦の処理を更新
- NPCがミュータントの死体も漁るように
- 固有武器「ドラフンカ」と新アノマリー「ファイアボール」を追加
- セーブのローカルバックアップから復元する機能
- 倉庫の並べ替え、HUD表示項目の追加設定、自動リーンの無効化、乗り越え動作の改善
- ゾーン全体の隠し場所の中身を再調整
- ボアの体力を増やし、ミュータントジャイアントの体力を減らした
プレイヤーの反応
装備は増えましたが、好評率は71.9%で横ばいでした。この期間で最も読まれたレビューは不評でした。大きな変化を感じない、暗視装置を入れるのに1年かかった、約束したマルチプレイも来ていない。
パッチノートにCPU最適化と書いてあるのに実測が伴わない、という指摘もこの時期に集中していました。
Update 1.7 勢力争いと草むら(2025年11月17日)
発売1年直前。Steamの数字が唯一はっきり動いた更新です。

変わったこと(A-Life)
- 勢力が新しい土地へ支配を広げられるようになった。守れなければ失う。検問所や各地のポイント、拠点が、NPC同士とミュータントの奪い合いの対象になります。ただし安全地帯であるハブは対象外です
- ミュータント側も自分の巣と縄張りを守ろうとする
変わったこと(ステルスと戦闘)
- 背の高い草や葦の中にいると敵は見つけにくくなる。茂み越しの射撃は命中率が大きく下がる。ただし近づくほど見つかりやすい
- 生き残れそうにないと判断したNPCとミュータントは戦闘から退く
- より積極的に側面へ回り込み、持っている武器に合った距離を選ぶ
- ミュータントの音を追加。100m以内、ときにそれ以上、視界の外からでも位置が分かる
変わったこと(難易度と移動)
- マスター。敵も物資も厳しい最高難度で、ゲーム開始時にだけ選べます
- 遠征モード。セーブできる場所を制限するモードです
- 没入モード。画面のHUD表示を抑えるモードです
- スタミナとダッシュを作り直した
変わったこと(性能)
草木のモデルと表面の設定、ロストクとドゥーガの建物、ザリシア・ロストク・ボタ山での地形の読み込み、光源、NPCのモデルなどを軽くしています。クラッシュも90件以上直りました。
プレイヤーの反応
好評率は71.9%から84.5%へ上がりました。マスター難易度を勧めるレビューが目に付きました。
“絶対にマスター難易度で遊ぶべきだ。[…] セーブは拠点に戻らないとできないと分かっているから、本当にこの世界で生きることになるし、ひとつひとつの判断をよく考えるようになる。それにありがたいことに、マスターでは敵が弾を吸うスポンジになっていない。”
Steamレビュー(プレイ174時間)
(Absolutely play on master difficulty […] Knowing that you can only save by returning to camp forces you to really live in the world and think through every single decision you make. And thankfully enemies are NOT bullet sponges in master difficulty.)
不評も残っていました。1.7.1の時点で、確認のしかたまで添えて次のように書かれたレビューが参考票1,391を集めました。
“ポルターガイストは今でも壁越しに物を投げてくる。船を文字どおり突き抜けて飛んでくるのを見て確認した。人間の敵も今でも壁や物越しに撃ってくる。銃が壁から突き出ているのを見て確認した。”
Steamレビュー(プレイ100時間・参考票1,391)
(Poltergeist can still throw items at you through walls, confirmed by watching it literally fly through a ship. Human Enemies can still fire at you through walls and objects, confirmed with their guns sticking through walls.)
壁抜きは1.2から繰り返し手が入っている箇所ですが、1年経っても消え切っていません。
Stories Untold 無料のクエスト追加(2025年12月17日)
本編を持っていれば無料で追加される、最初のコンテンツ更新です。GSCはこれに版番号を付けていません。
変わったこと
- 進め方によりますが5時間以上の新しい物語。ミッション8件、ロケーション7か所、登場人物6人、固有アイテム3種
- 始まりはPDAに届くメッセージです。マップのどこでも届きますが、バーントフォレスト周辺で受け取る確率が高くなっています。序盤にザリシア地域を出たあとに解放されます
- 頭の痛みと鼻血、幻覚を起こす電波の正体を追います。ストーカー側と科学者側のどちらに協力するかを選びます
- 選択次第でバーントフォレストに新しい拠点ができます。その場合、周辺の人口が増えます。拠点ができない進め方もあります
- 固有武器GP37V2。サプレッサーと低倍率スコープが最初から付いていて、単発とバースト射撃だけ撃てます
- マスター難易度と遠征モードでも、設定から手動セーブを一度だけ有効にできます。有効にすると、その周回では戻せません
プレイヤーの反応
好評率75.7%
1.7の84.5%からは下がっていますが、期間が4か月と長く、40%引きの冬セールで新規購入者が入った影響が大きいと見るべきです。
この期間には、2.0より前の同じ環境について正反対の報告が並んでいました。エンジンが壊れているのはパッチでは直らない、というプレイ215時間の不評がある一方、1.7の後に初めて買った人は、4K最高設定でも画面が安定していてUnreal Engine 5の使い方としては見た中で最良だと書いていました。
Sealed Truth DLC前の無料クエスト(2026年4月14日)
有料拡張の前に置かれた無料のクエスト更新です。これも公式の版番号はありません。
変わったこと
- Diodeとの会話から始まるクエスト。かつての実験の跡をたどります
- 遊べるのは、メインクエスト「追跡劇」を終えたあと、「些細な事件」を始める前だけです
- 長く続けた周回で強力なミュータントが増えすぎる問題を修正
- 新しいロード画面
Update 2.0 エンジン移行と全体の再調整(2026年8月20日)
発売後で最大の更新です。全所有者に無料で配られます。
変わったこと(技術)
- Unreal Engine 5.1系から5.5.4へ移行
- 光源、影、反射を改善
- 地形と草木を、より自然に見えるよう作り直し
- 500件以上のバグ修正
変わったこと(A-Life)
公式の説明は「より信じられる挙動をシミュレートする。ゾーンは絶え間ない銃撃戦の場ではない」です。
- 生き物が立ち寄る場所を増やした。焚き火、バス停、そのほかの見どころが、ストーカーとミュータントの奪い合いの対象になります
- ゾーン中のストーカーが常に死体を漁ります。プレイヤーが見ている時だけではありません

あわせて、A-Life本体ではないものの体感が近い修正として、敵が壁越しに撃つ・物を投げる問題と、特定の地域に敵が増えすぎる問題を挙げています。

変わったこと(装備と天候)
- 双眼鏡3種。FOB-45、Yastrub、Fighterで、値段と性能が違います
- 武器4丁。ARev(アサルトライフル)、GP3AとSKP(指定射手用ライフル)、Fora-230(サブマシンガン)。うち1つには固有版があります
- 西側の武器向けに3倍スコープ、東側の武器向けにドットサイトを追加。オフセット照準が暗視装置専用でなくなりました
- 霧を新しい仕組みとして追加。曇りと雨も作り直し
- カスタムラン。難易度を項目ごとに設定できます
- PDAに統計ページ、プリピャチに新しい訪問先

変わったこと(MOD)
公式ツールのZone KitがPhase 2へ進みました。物語の分岐を組む機能、音声、翻訳が揃ったので、書いて声を当てて訳すところまでを1つのストーリーMODとして作れます。
プレイヤーの反応
好評率72.9%
1.7の84.5%より11.6ポイント低く、「2.0で完成した」という言われ方とは合いません。評価は割れています。
映像と操作は良くなった、という報告があります。
“個人的には、性能は10〜15%ほど良くなった。[…] 映像の更新、とくにライティングは本物の改善で、以前は視覚的なスープだったのが、今は物とNPCと地形を見分けられる。”
Steamレビュー(プレイ169時間・参考票599)
(Personally, The performance is better by about 10-15% or so. […] The visual updates and the lighting in particular are a genuine improvement and I can now distinguish objects, NPC’s and terrain as opposed to the visual soup that it was previously.)
ただし、この人の総合評価は不評です。武器や双眼鏡の追加は待った期間のわりに物足りない、とも書いています。
反対に、何も変わっていないという報告もあります。
“アップデート2.0は何も直していない、ただの塗り直しだ… 敵は今でも濃い茂み越しに異常な精度で撃ってくる。世界は今も空っぽ。[…] 経済は今も無意味なままだ。”
Steamレビュー(プレイ59時間・参考票565)
(Update 2.0 fixed nothing, just a new paint job… Enemies still shoot you through thick brush with insane accuracy. The world is still empty […] The economy is still useless.)
一方で、性能とA-Lifeの問題が大量に直ったので発売時よりずっと良い、という好評もあります。
Patch 2.0.1〜2.0.4 直後の修正(2026年8月21日〜28日)
エンジンを載せ替えた直後に何が壊れたかが、そのまま並んでいます。
| 版 | 修正内容 |
|---|---|
| 2.0.1 | 壊れたテクスチャ |
| 2.0.2 | 一部のNPCや死体が消え、進行できなくなる問題 |
| 2.0.3 | 一部環境での起動時クラッシュ |
| 2.0.4 | 屋内に霧が出る、雨や霧のときにNPCや武器が光る、天候が雨から光熱放射へ突然切り替わる、C4の爆発直後のセーブで動けなくなる、クラッシュ26件ほか |
2026年9月6日時点の最新は 2.0.4 です。
2.0の成果とよく間違われるもの
いま最も情報が混ざっているところです。次の項目は2.0の公式パッチノートに載っていません。
| 2.0の成果とされがちなもの | 実際に入った版 |
|---|---|
| 勢力による土地の奪い合い | 1.7 |
| 草や葦に隠れられる、茂み越しは当たりにくい | 1.7 |
| マスター / 遠征モード / 没入モード | 1.7 |
| 暗視装置、レーザー、オフセット照準そのもの | 1.6 |
| 視界外での全キャラクターのシミュレーション | 1.5 |
| ミュータントから部位を回収して売る | 1.5 |
| NPCが死体を漁る、味方を治療する | 1.2 と 1.4 |
いま遊んで「ゾーンが生きている」と感じる部分の多くは、1.5と1.7で入ったものです。
2.0の性能 CPU側とGPU側で結果が逆
速くなったかどうかは、場面で答えが変わります。
- CPUが忙しくなるのは、NPCが大勢いる集落です。誰がどこへ動くかの計算を担当しています
- GPUが忙しくなるのは、高い解像度と濃い草木です。画面を描く担当です
2.0はCPU側の負担を減らし、GPU側の仕事を増やしました。だから結果が逆になります。
CPUが詰まる場面(NPCの多い集落)
OC3Dが発売時と2.0を同じ構成で比べた、集落ザリシアでの測定です。
| 指標 | 発売時 | Update 2.0 |
|---|---|---|
| 平均fps | 84.6 | 120.1(+41.9%) |
| 1% Low | 49.0 | 81.3(+65.9%) |
1% Lowは、測定中に最も落ち込んだ側の1%を平均した値です。カクつきの体感はこちらに出ます。49から81へ上がったので、集落での引っかかりがかなり減ったことになります。
測定条件はRTX 4070 Ti、1080p、Epicプリセット、DLSS Performance。解像度を下げて上位のGPUを使う、つまりわざとCPUを頭打ちにした条件です。すべての環境でこの伸びが出るわけではありません。
GPUが詰まる場面(高解像度・濃い草木)
The FPS Reviewが1.7と2.0を比べた結果は、方向が違います。
| 構成 | 2.0での変化 |
|---|---|
| RTX 5090 | ほぼ変わらないか、わずかに向上 |
| RTX 5070 | 約10%低下 |
| RX 9070 XT | 低い解像度では同等か向上 |
| VRAM使用量 | 約1〜1.5GB増加 |
草木が濃くなったぶん、GPUの仕事が増えています。GPUが限界の環境では軽くなりません。
街とNPCの多い場面は大きく改善し、GPU負荷とVRAM消費は設定と環境によって増える。この2つは別々の話です。
MOD側で性能を詰める話は別記事にまとめています。ただし内容はパッチ1.1.3時点のもので、2.0のエンジン移行後は前提が変わっている点にご注意ください。

Update 2.0 と有料DLC「Cost of Hope」の境目
2026年8月20日には、無料のUpdate 2.0と有料の拡張が同時に出ました。ここを混ぜると話が合わなくなります。

| 内容 | 区分 |
|---|---|
| Update 2.0 | 本編所有者に無料。エディションを問いません |
| Cost of Hope | 有料の第1弾ストーリー拡張 |
| Stories Untold / Sealed Truth | 本編への無料コンテンツ更新(2.0より前) |
| 第2弾ストーリー拡張 | Season Passに含まれる予定。内容は未発表 |
無料で手に入るもの
エンジン移行、映像の改善、A-Lifeの再調整、霧と雨の作り直し、双眼鏡3種、武器4丁と照準器、カスタムラン、PDAの統計ページ、Zone Kit Phase 2。DLCを買わなくても全部使えます。
有料でしか手に入らないもの
- 新しい地域が2つ。アイアンフォレストとチョルノービリ原発です。ここでの地域は1つの場所ではなく、拠点を持つ広い土地を指します
- デューティーとフリーダムの対立を軸にした分岐ストーリー。主人公はSkifで、本編と並行して進みます
- 新旧の登場人物、新しい武器と装備、ミュータント、アノマリー
- 価格は $29.99 / €29.99 / £24.99。Ultimate EditionとSeason Passの所有者は追加費用なしで遊べます
始め方
DLCを入れると、本編を進めている途中でPDAに信号が届きます。前半は序盤にレッサーゾーンを出てすぐ、後半はメインクエスト「些細な事件」を終えたあとに解放されます。メインメニューから飛ぶ近道もあり、Early Startで前半の地点へ、Advanced Startで両方が解放される地点へ進めます。
いま持っているセーブはそのまま使えます。2.0もCost of Hopeも、始め直す必要はありません。ただしGSCは、長く離れていたなら追加された要素を見るために新規で始めるほうが良い、と案内しています。
まだ直っていないもの
マルチプレイは未実装
発売後の無料アップデートとして提供すると告知されたまま、2026年9月時点で実装されていません。GSCは2026年8月の時点で、開発は続けている、時期は決まっていない、と述べています。本編の仕上げと1人用のコンテンツを優先したため、という説明です。人数もルールも、対戦なのか協力なのかも公表されていません。
2.0後も報告が続いている項目
- クラッシュ。とくにAMD構成での連続クラッシュ。2.0.3と2.0.4で修正が入りましたが、報告は残っています
- NPCの反応。電気アノマリーの横を無反応で歩いて全滅する、至近距離の銃声に隣の味方が反応しない
- ステルス。1.7で改善したはずの、茂み越しでも正確に撃たれるという報告
- 移動。スタミナの制約が強く、走り続けるために飲食物を消費し続ける
- 起動時のシェーダーコンパイル待ち
- 小さな修正でも大きな空き容量と長い適用時間を要求される更新の重さ
難易度モードの選び方
1.7でモードが3つ増え、2.0でカスタムランが付きました。
1.7で追加。敵も物資も厳しい最高難度です。ゲームを始めるときにだけ選べます。途中で切り替えられません。
プレイヤーからは、マスターでは敵が弾を吸う袋にならず、こちらの攻撃も相手の攻撃もよく通るという報告が出ています。
復帰の判断
発売時に離れた人が戻る価値はあります。A-Life、戦闘AI、街での動作は発売時と明確に違います。プレイ中はこう現れます。
- NPCが視界の外でも生活し、勢力が土地を奪い合う(1.5、1.7)
- 敵が遮蔽物に隠れ、側面へ回り込み、不利なら退く(1.4、1.7)
- 背の高い草に隠れられ、茂み越しの射撃は当たりにくい(1.7)
解決していない部分もそのまま残っています。PCの構成による性能差、A-Lifeの表示距離、2.0直後のクラッシュ。Steamの好評率も、2.0の期間は1.7の期間より低いままです。
2.0がやったのは、2年かけて積み上げてきたものをUnreal Engine 5.5.4へ載せ替え、映像と天候とA-Lifeをまとめて調整することでした。別のゲームに作り直したわけではありません。発売時に期待された姿へようやく近づいた、というあたりが実際のところです。


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