パッチ1.1.3 動作確認済
現状、あまりにも多くのパフォーマンス改善系MODがNexus Mods上に存在し、一体どれを入れればいいのか、何が違うのかさっぱりわからない状態ですが、Redditのr/OptimizedGaming(あらゆるゲームの品質とパフォーマンスの組み合わせを見つけることが目的のコミュニティ)を参考に、どのパフォーマンス改善MODが最適なのかをまとめました。
各MODのパフォーマンス改善スコアは以下の通りです。 Optimization EssentialsはOptimizedGamingでも推奨されているパフォーマンス改善MODです。
MOD | 平均FPS | 1%最低FPS |
---|---|---|
Optimization Essentials | 62 (Ultra Quality) | 46 |
Anti-Stutter Mod and Massive FPS Boost | 61 (Base) | 45 |
STK2 – SPF | 60 | 46 |
Stalker Optimizer | 60 | 45 |
Ultimate Engine Tweaks | 59 | 43 |
Optimized Tweaks S.2 | 59 (Base) | 42 |
デフォルト(MODなし) | 56 | 45 |
なお、実際にはほとんどのスタッター改善MODが「スタッター改善専用」であり、FPS改善MODが「FPS改善専用」なのに対し、Optimization Essentialsはスタッター改善、パフォーマンス改善によるFPS向上のどちらも実現するとのこと。1
概要
Optimization Essentials MODは、S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylのパフォーマンスを大幅に改善することを目的としています。主に以下の効果があります:
- スタッタリング(映像の途切れ)の軽減
- 全体的なパフォーマンスの向上
- ロード時間の短縮
- Unreal Engineのエフェクトの品質向上
- ゴースティング(残像)の軽減
- 画像の明瞭さの向上
- アップスケーリングおよびアンチエイリアシング手法の品質向上
インストール方法
解凍したフォルダ内にある複数のプリセットから、自分の好みや PC のスペックに合わせて適切なものを選びます。
- 選択したプリセットフォルダ内にある ini ファイルを、ゲームの設定ファイルが保存されている場所にコピーします。
- iniファイルの保存場所:
Windows:C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows
Windows Game Pass版:C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\WinGDK
- iniファイルの保存場所:
- 既存のファイルを上書きするか確認された場合は、上書きを選択します。
補足
D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache=1
というコマンドは、一部のユーザーで起動時に「ビデオメモリ不足」によるクラッシュを引き起こす可能性があるため、MODから削除されています。- ただし、このコマンドはスタッタリングを軽減する効果があります。
- 使用を試みる場合は、MODの
Engine.ini
の[SystemSettings]
セクションの下に手動で追加してください。 - シェーダーのコンパイル時にクラッシュしなければ、このコマンドを維持することができます。
- Ultra Quality~Balanced:ほとんどのユーザーに推奨
- Performance:低スペック向け
- Potato Graphics:極端に低スペックのデバイス向け
最適化された設定例(Ultra Quality)
- テクスチャ品質:VRAMが対応できる最高設定
- ヘアの品質:高
- オブジェクトの詳細:高
- エフェクト品質:高
- マテリアル:高
- ポストプロセス:高または低(個人の好みによる)
- アンチエイリアシング:中 ※
- モーションブラー品質:高
- モーションブラー強度:45, 35, 25, 20, 0(好みに応じて)
- 被写界深度:高または低(低は無効化)
- ライトシャフト:オン
- シェーディング品質:エピック
- グローバルイルミネーション:エピック
- 反射:高
- 影の品質:エピック
- 雲の品質:エピック
- フォグ:高
- 空:中
- 植生:エピック
- 環境描画距離:遠
Optimization Essentials MODみたいな最適化が数日で可能なのに、なぜ開発者自身がこれをやらないんだぜ?
多くの開発者はアセットストリーミングやUnreal Engine自体の専門知識を持っていません。開発者はブループリントやUE5のデフォルト変数・プリセットを使用しており、エンジンの深い理解がなくても基本的な機能は動作します。エンジンの必要な部分に関するドキュメントも豊富に存在するため、専門的な知識を持つ必要性が低いのです。
また、一般的なプレイヤーはスタッター(映像の途切れ)にあまり敏感ではなく、問題を見過ごす傾向があります。実際、ゲームはSteam上でポジティブな評価を受けており、レビュワーやRedditのゲーマーからのスタッターに関する不満があるにもかかわらず、売上には大きな影響を与えていません。
ほとんどのプレイヤーがあまり気にしないから最適化をしないってことなのか?!
そういうことです!開発者は「多くのプレイヤーが目立った問題と感じない」点を理解しているため、スタッター(映像の途切れ)や他の最適化に積極的に取り組む必要性を感じていない場合が多いのです。
最適化には時間とコストがかかりますが、それによって得られるメリット(評価や売上の向上)が明確でなければ、リソースを他の部分に割く方が合理的です。例えば、新しいコンテンツやDLCの開発の方が利益につながる可能性が高いです。
要するに、開発者から見ると「多くのプレイヤーが満足しているなら、わざわざコストをかけて最適化を行う必要はない」ということなんだな
このギャップを埋めるのがMODの役割であり、コミュニティの強みと言えるね
じゃあどんどんMODをいれて、ゲームを軽くするぜ!
どんどんMODを入れたら、逆に重くなると思うが…
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