【MHWilds】ハンマーのおすすめスキルビルドなど

自分用に調べていってメモを書いていたら、いつのまにか記事になっていたのでそのまま公開しました。

目次

1. ハンマーの現環境での立ち位置と基本方針

MHWildsのハンマーは「状態異常やスタンによるサポート」よりも「純粋な火力と安定性」を優先した方が強いとされる。特に★9などの歴戦モンスターは、麻痺攻撃強化やKO術を積んでも、結果的に追加発動が増えるわけではなく、ただタイミングが早まるだけである。

高ランク(★8とか★9)モンスターは状態異常耐性が高いためほとんど効果がない。

一方で必須とされるのが 集中 Lv3会心系のスキル。溜め速度が速くなり、弱点部位を狙ったときの会心火力が最大限に活かせる。無尽蔵+渾身(必須)・弱点特効・超会心の組み合わせは鉄板で、これを中心にビルドを組むのが基本。

2. 必須スキル解説

無尽蔵は、現環境のハンマー運用においてほぼ必須とされる超重要スキルである。

護雷顎竜(護竜アンジャナフ亜種)のシリーズスキルで発動する特殊なスタミナ補助スキル。
スキル説明の「追加のスタミナゲージを得る」だけでは、単にスタミナゲージ最大値が伸びるのかと思われがちだが、実際には本来のスタミナとは別に「追加スタミナ枠」を持ち、スタミナ消費時はまずこの追加枠から減少する。

このゲージは見た目こそ短いが、実際は1本でスタミナ25(素のスタミナゲージの4分の1)に相当する。

段階ごとの効果

  • 無尽蔵I(2部位):追加のスタミナゲージを得る 。
    スタミナ25相当(回避1回分)
  • 無尽蔵II(4部位):長い追加のスタミナゲージを得る。
    スタミナ50相当(回避2回分)

スキル:渾身との相性がよく、無尽蔵で増えたスタミナが減っても渾身は切れない。
ハンマーの溜めは消費スタミナが非常に小さく、渾身のラインを割ることはほとんどない。

渾身との相性

ハンマーの溜め攻撃や溜めステップは本来スタミナを大幅に消費するため、渾身との相性は最悪だった。しかし無尽蔵により、溜め維持・溜めステップ・相殺攻撃の待機を繰り返しながらも渾身を切らさずに済む。これにより強溜め叩きつけを安定して高会心で叩き込めるため、実質的な火力上昇に直結する。

なぜハンマーに必須なのか

現環境のハンマーは「溜めステップ」「相殺攻撃」「渾身などの会心系スキル」シナジーで戦う武器種。無尽蔵がなければ、これらの要素が全て成立しない。

特に相殺攻撃は敵の攻撃タイミングに合わせて溜めを維持する必要があるが、スタミナ切れを気にしていては安定しない。無尽蔵があることで「スタミナを気にせず相殺のタイミングを待てる」ようになり、攻防一体の立ち回りが完成する。

注意点

「スタミナ無限」ではなく、追加枠を超えれば通常のスタミナが減少し渾身も切れる。よって、無駄な連続回避や長時間の走りは控え、細切れの消費で運用すると効果を最大化できる。

集中 Lv3

溜め速度を大幅に短縮し、ハンマーのテンポを劇的に改善するスキル。 Lv3で溜め時間が約30%短縮され、溜め2段階(アッパー)への到達が格段に速くなる。これにより相殺攻撃のタイミング調整や、隙の少ない場面での差し込み攻撃が容易になる。

ハンマーの主力である「溜め2アッパー → 相殺攻撃 →渾身溜め叩きつけ」の流れを高速で回せるようになり、DPS向上に直結する。特に機動力の高いモンスター相手では、集中なしでは攻撃機会を逃しやすくなるため、実質必須級のスキル。

会心系スキル(渾身・弱点特効・超会心)

渾身

スタミナ満タン時に会心率+30%(Lv3)。護雷顎竜2部位の無尽蔵と組み合わせることで、ハンマーでも実用的に維持可能になった革命的スキル。

弱点特効

弱点部位攻撃時に会心率+50%(Lv3)。ハンマーは頭部狙いが基本のため、ほぼ常時発動する。会心率100%を目指す上で最重要スキル。

超会心

会心攻撃時のダメージ倍率を+40%(Lv3)まで上昇。会心率を高めた後の最終的な火力底上げスキル。他の会心系スキルと組み合わせて初めて真価を発揮する。

これら3つのスキルは相互に補完し合い、ハンマーの火力を決定づける。「渾身で会心率を確保 → 弱点特効でさらに上乗せ → 超会心で会心ダメージを最大化」という流れで、物理火力を最大限引き出すことができる。

3. 推奨ビルド:護雷顎竜2部位+渾身

「渾身」はモンハンシリーズでお馴染みの会心率上昇スキルで、スタミナが最大値を維持している間のみ効果が発動する。

  • Lv1: 会心率+10%
  • Lv2: 会心率+20%
  • Lv3: 会心率+30%

ところが、ハンマーという武器はチャージ維持や溜めステップによって常時スタミナを消費する設計であるため、渾身は本来「相性が悪い」とされてきた。実際、ワールドやアイスボーンでも「ハンマーに渾身は腐る」と言われる場面が多かった。

ワイルズでも同じ問題が当初は存在し、ハンマー使いの間で渾身は軽視されていた。

護雷顎竜2部位効果の登場

護雷顎竜装備の2部位ボーナスは、無尽蔵

  • 無尽蔵の効果は、いつものスタミナゲージとは別にもうひとつ独立したスタミナゲージを追加するもの。
  • このおかげで、スタミナ消費してもスタミナゲージが減っていないことになり、渾身が常時発動になる。

こいつのおかげで、「スタミナが減りやすい武器種」でも渾身を実用レベルで維持可能になった。特にスタミナ依存度が高いハンマーにとっては革命的なシナジー。

実戦での挙動

ハンマーの主力である「溜め2アッパー」や「溜め3ぶん回し」は、チャージ維持のため常にスタミナを削っていく。従来なら数秒でスタミナが空になり渾身が切れるが、無尽蔵があると、

  • 攻撃モーション直後にスタミナが急速に回復。
  • 結果的に「スタミナ最大値を維持 → 渾身会心が持続」する。

つまり「攻撃すればするほど渾身が復帰する」サイクルが成立する。

溜めステップとの噛み合い

溜めステップは強力な回避行動だが、1回ごとにスタミナを消費する。

  • 通常、数回繰り返すとスタミナが減少 → 渾身発動が途切れる。
  • 無尽蔵ビルドの場合、回避やステップしても独立スタミナゲージの方が減るので、渾身が維持される。

これにより、ためステップで位置調整しやすくなる。ガンガン使おう!

相殺攻撃との組み合わせ

相殺攻撃は攻撃を受け流す性質上、直後に反撃へ移行できる。無尽蔵の効果で即スタミナが戻るため、相殺後すぐに「渾身付きの会心攻撃」を叩き込める。

避けるべきスキル

調べていくと、意外と「これってハンマー必須じゃ?なんで避けるスキル?」と思うものが多かった。
確かに言われてみるといらねーとなるが、これはあくまで★9とかのモンスターを効率よく狩るときの話であって、通常の上位モンスターでは有用であることを忘れてはいけませんよ。

1. KO術

  • KO術Lv3は、せいぜい1回余分に気絶を狙える程度。★9モンスターでは2回どころか1回すら条件を満たさない場合が多く、スキルコストの割に腐りがちになる。
    • 気絶蓄積値が上がるのは確かだが、ハンマーはそもそもほとんどの攻撃(特に頭部攻撃)には気絶値(スタン値)が設定されている。3~4回しっかり頭を殴ると、ほとんどのモンスターは最初の気絶に入る。(つまり「素の性能」だけで十分スタンを狙える武器なので、Lv3まで盛る必要がない。)
  • KO術Lv3の効果は「気絶蓄積値 ×1.4倍」。
    • 仮に1発の蓄積が 30 → 42 になるとしても、必要な累積値が大きい(モンスターごとに500~800以上)ため、蓄積の回数が1回減る程度にしかならない。
    • 実際には「通常だとスタンまでに9発必要 → KO術ありで8発で済む」くらいの差。
  • モンスターは気絶するたびに「気絶耐性」が上昇していく。
    • 1回目:500
    • 2回目:倍以上(1000~1200)
    • 3回目以降:さらに上昇、実戦ではほぼ発動不可能。
  • つまり 現実的に取れる気絶は1~2回
    • KO術があっても「取れる回数が増えるわけではなく、1回分がほんの少し早まる程度」。
  • 1スタンにつき攻撃チャンスは約10秒前後。
    • KO術で得られる差は「せいぜいスタンまでの数秒短縮」か「最後のスタンが発生するかどうか」。
    • 狩猟全体(10~15分)で見れば、ダメージ貢献は誤差レベル
    • だから「実質1ダウン増えるかどうか」程度の価値しかない。
  • しかし他の火力スキル(挑戦者、弱特、渾身など)は常時ダメージに直結するため、スロットをKO術に割く必要がないのです。

2. チャージマスター

  • チャージマスターは「溜め攻撃の威力を上昇させるスキル」だが、ハンマーにおいては効果が限定的
    • ハンマーのメイン火力技は「溜め攻撃」ではなく「溜め移行からの派生(アッパー、横殴り、叩き付けコンボ、相殺攻撃)」が主軸だから。
  • チャージマスターLv3で「溜め段階に応じて攻撃力1.15倍(最大)」という効果。
    • しかし 全モーションに適用されるわけではなく、実際の対象は「純粋な溜め攻撃(溜め叩きつけ、溜めアッパーなど)」に限られる。
    • 叩き付けコンボ、渾身溜め叩きつけ、相殺攻撃など多くの主力技には適用されない。
    • そのため体感できるダメージ上昇はごくわずかで、狩猟時間の短縮は誤差レベル。
  • ハンマーの立ち回りは「溜めステップで位置調整 → 相殺派生やコンボに接続」という流れが主流。
    • 長時間溜めて1発大技を撃つスタイルではないため、チャージマスターの倍率を活かす場面が少ない。
    • 実際には「数字上の1割強化」よりも「ヒット部位・会心・属性肉質」の方が影響が大きい。
  • 他スキルと比べた際の優先度は極めて低い。
    • 弱点特効・超会心・渾身・挑戦者などは「常時火力」に直結する。
    • これらを外してまでチャージマスターを採用する理由はほぼ無い。

3. スタミナ奪取

  • スタミナ奪取は「モンスターの疲労値(スタミナ消耗の蓄積)を増加させる」スキル。
    • 攻撃が命中するたびに与える疲労値が上昇し、モンスターを疲労状態にしやすくなる。疲労時には息切れ行動や走って転倒する隙が発生する。
    • しかしハンマーでは効果が薄い。ハンマーは頭部攻撃によって「気絶値」を蓄積する武器であり、疲労値を積む設計にはなっていない。実際の拘束手段はほぼ気絶やダウンに依存しており、疲労は副次的な効果にすぎない。
  • 疲労耐性の上昇により恩恵はさらに限定的。
    • ★9クラスのモンスターは1回の疲労で必要値が大幅に上がり、実戦で発生する疲労はせいぜい1回。多くの場合はゼロで終わる。Lv3効果(1.4倍)を付与しても「疲労1回を得られるかどうか」のレベルに留まる。
    • 狩猟全体で見れば「発生すればラッキー」程度であり、スキル枠を割く価値は乏しい。
  • 疲労による拘束時間は不安定であり、気絶や状態異常のように確実なダウンを狙えない。
    • スタミナ奪取はハンマーではほぼ不要。

4. 会心撃【属性】

  • 会心撃【属性】は「会心攻撃時に属性ダメージを強化する」スキル。
    • 発動すると、属性値が1.35倍(Lv3時)されるため、属性特化武器や属性攻撃を主体とする武器にとっては大きなダメージ源となる。
    • しかしハンマーでは効果が薄い。ハンマーは「高い物理攻撃力で頭部を狙い、気絶を取る」設計のため、属性値の比重が低い。属性よりも物理火力を盛る方が圧倒的に効果が大きい。
  • 属性ダメージを活かすためには「属性値が高い武器」を選ぶ必要がある。
    • だがハンマーは多くの場合「高攻撃力・低属性値」の設計である。
    • 結果として、会心撃【属性】を積んでも属性ダメージ増加量はごくわずかで、同じスロットを「超会心」や「攻撃」に回したほうが総ダメージは伸びる。
  • 例えば属性肉質が極端に柔らかい相手(ラギアクルスなど)や、属性特化アーティアン武器を意図的に使う場合に限って採用の余地はある。
    • それでも火力スキルとの競合を考えれば「趣味寄りの構成」に留まる。

5. スタミナ急速回復

  • スタミナ急速回復は「スタミナの自然回復速度を上げる」スキル。
    • Lv3で回復速度は約1.5倍になり、双剣・弓・弓溜め連射のようにスタミナを酷使する武器では必須級の快適スキルとなる。
    • しかし「護雷顎竜装備2部位」で得られるセットスキル:無尽蔵の効果でスタミナ消費が大幅に軽減されるため、スタミナ急速回復を積む必要性がほぼ無くなる。
  • ハンマーは溜め攻撃や相殺攻撃でスタミナを使うが、1発ごとの消費量はそこまで大きくない。
    • 仮にスタミナ切れが発生しても、無尽蔵の効果で「回避やチャージ維持のタイミング」で自然に回復が挟まるため、スタミナ急速回復の恩恵は体感しにくい。
  • 無尽蔵を使わない構成(例えばラギアクルス防具や状態異常特化ハンマー運用など)では多少役立つ場面もあるが、それでも火力スキルとのトレードオフを考えると優先度は低い。
    • 高難度個体で被弾を避けつつ長時間溜め維持を行うような特殊状況を除き、採用の価値は薄い。
    • 特に無尽蔵前提の構成では完全に腐るスキルとなる。代わりに火力スキルや生存スキルにスロットを回した方が確実なリターンが得られる。

6. ランナー

  • 武器特性的に不要。
  • ハンマーは双剣や弓のようにスタミナを継続消費する武器ではないため、このスキルの恩恵はほとんど感じられない。
    • 溜め攻撃でスタミナを使うことはあるが、一瞬の消費であり「走り続ける武器」ではないので、効果が活きない。
  • 特に無尽蔵を組み込むのが前提となる現行ハンマー環境では、スタミナ管理の問題はほぼ解決済み。
    • 無尽蔵発動中はスタミナ消費が実質ゼロになるため、ランナーにスロットを割く意味は完全に消える。

ビルド例

私が適当にプレイしているときの装備セットです。

プロハンじゃないです。情報をまとめているブロガーです。
普通に仕事してるサラリーマンに無理いわないでください!

こうした方がいい、あーしたほうがいい とかあればコメント欄で教えてください。

護石は理想。防御系を入れた方が安定すると思う。

装備セット
武器
アーティア武器(モートヴァンケル)
基礎攻撃力
基礎攻撃力
基礎攻撃力
基礎攻撃力
復元強化
基礎攻撃力強化
基礎攻撃力強化
基礎攻撃力強化
基礎攻撃力強化
基礎攻撃力強化
スロット
集中・KO珠【3】(集中Lv3・KO術Lv1) 超心珠【3】 攻撃珠【3】 または 匠【3】
属性ごとに用意できれば理想。なければ麻痺属性で可。
防具
頭:護雷顎竜ヘルムβ
挑戦者Lv2
スロット
渾身珠【2】
胴:護雷顎竜メイルβ
渾身Lv1
スロット
渾身珠【2】 早復珠【1】 早復珠【1】
腕:レダゼルトアームγ
回避距離UP Lv2
スロット
挑戦珠【3】 挑戦珠【3】
腰:ゴアコイルβ
体術Lv2
スロット
挑戦珠【3】 防音珠【2】
脚:ゴアグリーヴβ
無我の境地Lv1 ひるみ軽減Lv1
スロット
防音珠【2】 抗狂珠【1】 抗狂珠【1】
護石:鑑定護石
攻撃Lv1 超会心Lv1 心眼Lv1
スロット
超心珠【1】 加護珠【1】 加護珠【1】

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