# Console

ConsoleWindow: "コンソール"

# Debug window

DebugWindow: "デバッグ"
LogViewer: "ログ閲覧"
LuaProfiler: "Luaプロファイラ"
PhysicsProfiler: "物理演算プロファイラ"


# Messages

AskLoadLastSave: "最新のセーブは ''{save}'' です。読み込みますか？"
BuildingNavigationMesh: "ナビゲーションメッシュを構築中"
InitializingData: "データを初期化中..."
LoadingExterior: "エリアを読み込み中"
LoadingFailed: "セーブデータの読み込みに失敗しました"
LoadingInterior: "エリアを読み込み中"
LoadingInProgress: "セーブデータを読み込み中"
LoadingRequiresNewVersionError: |-
    このセーブファイルは新しいバージョンのOpenMWで作成されたため、現在のバージョンでは読み込めません。
    最新バージョンのOpenMWにアップグレードしてから開いてください。
LoadingRequiresOldVersionError: |-
    このセーブファイルは古いバージョンのOpenMWで作成され、現在のフォーマットではサポートされていません。
    {version} で一度読み込んで保存し直すと新しい形式に更新されます。
NewGameConfirmation: "新しくゲームを始めますか？ 現在のゲームは保存されません。"
QuitGameConfirmation: "ゲームを終了しますか？"
SaveGameDenied: "このタイミングではセーブできません。"
SavingInProgress: "セーブ中..."
ScreenshotFailed: "スクリーンショットの保存に失敗しました"
ScreenshotMade: "{file} を保存しました"


# Save game menu

DeleteGame: "セーブ削除"
DeleteGameConfirmation: "このセーブデータを削除してもよろしいですか？"
EmptySaveNameError: "名前をつけないとセーブできません！"
Health: "体力"
Level: "レベル"
LoadGameConfirmation: "現在のゲームを破棄してセーブを読み込みますか？"
MissingContentFilesConfirmation: |-
    このセーブデータが使用しているデータファイルと、現在選択しているデータファイルが一致しません。
    読み込みやプレイ中にエラーが発生する可能性があります。
    それでも続行しますか？
MissingContentFilesList: |-
  {files, plural,
    other{\n\n{files} 個の不足ファイルが見つかりました:\n}
  }
MissingContentFilesListCopy: |-
  {files, plural,
    other{\n\n「コピー」を押すとファイル名をクリップボードに貼り付けます。}
  }
OverwriteGameConfirmation: "このセーブデータを上書きしてもよろしいですか？"
SelectCharacter: "キャラクターを選択..."
TimePlayed: "プレイ時間"


# Settings menu

ActorsProcessingRange: "キャラクター処理範囲"
ActorsProcessingRangeValue: "キャラクター処理範囲 ({value, number, :: group-off})"
Anisotropy: "異方性フィルタリング"
AnisotropyValue: "異方性フィルタリング ({value})"
Audio: "サウンド"
AudioEffects: "効果音"
AudioFootsteps: "足音"
AudioMaster: "マスター音量"
AudioMusic: "音楽"
AudioVoice: "音声"
AutoSaveOnResting: "休息時に自動セーブ"
BestAttack: "常に最適な攻撃を使う"
CameraSensitivity: "カメラ感度"
CameraZoomIn: "カメラズームイン"
CameraZoomOut: "カメラズームアウト"
ChangeRequiresRestart: "この変更を反映するには再起動が必要です。"
ClampLighting: "光量を抑制"
ClampLightingTooltip: |-
    光の明るさを (1, 1, 1) に制限し、オリジナルMorrowindの描画を再現します。
    過度な明るさや色ズレを防ぎますが、光の表現が平坦になります。
ClassicFalloff: "クラシック減衰"
ClassicFalloffTooltip: |-
    デフォルト: オフ
    ポイントライトの減衰に従来方式を使用します。フェードアウトが入りません。

    従来方式の欠点は、光の影響が完全にゼロに到達しない点です。
    物理的には正確ですが、光が全シーンに影響しないために照明の継ぎ目が見えることがあります。
    早期フェードアウトはこれを緩和しますが、全体的にシーンが暗くなります。

    Morrowindは従来方式を使用しているため、明るさの差が気になる場合はオンにしてください。
    代わりに「室内の最低環境光」を調整する方法もあります。
ConfirmResetBindings: "すべての操作設定を初期値に戻しますか？"
ConfirmResolution: "新しい解像度がすぐに適用されます。続行しますか？"
Controller: "コントローラー"
Controls: "操作"
Crosshair: "照準"
DelayLow: "速い"
DelayHigh: "遅い"
DetailLevel: "詳細度"
Difficulty: "難易度"
DifficultyValue: "難易度 ({value})"
DifficultyEasy: "易しい"
DifficultyHard: "難しい"
DistanceHigh: "遠い"
DistanceLow: "近い"
EnableController: "コントローラーを使う"
FieldOfView: "視野角"
FieldOfViewValue: "視野角 ({value, number, ::.00})"
FieldOfViewHigh: "広い"
FieldOfViewLow: "狭い"
ForcePerPixelLighting: "ピクセル単位ライティング"
ForcePerPixelLightingTooltip: |-
    ピクセル単位ライティングを強制します。通常はバンプ／ノーマルマップを使うオブジェクトのみが対象です。

    オンにすると、Morrowindが頂点ライティングを前提に作られているため、光の見え方がオリジナルと変わります。

    地表植生シェーダーとパーティクル効果はこの設定を無視します。
FrameRateHint: "ヒント: F3キーで\n現在のフレームレートを表示。"
GammaCorrection: "ガンマ補正"
GammaCorrectionValue: "ガンマ補正 ({value, number, ::.00})"
GammaDark: "暗い"
GammaLight: "明るい"
GmstOverridesL10n: "ESMファイルの文字列を優先"
InvertXAxis: "X軸を反転"
InvertYAxis: "Y軸を反転"
Language: "言語"
LanguageNote: "注意: この設定はESMファイル内の文字列には影響しません。"
LightingMethod: "ライティング方式"
LightingMethodShaders: "シェーダー"
LightingMethodShadersCompatibility: "シェーダー (互換モード)"
LightingResetToDefaults: "設定を初期値に戻します。続行しますか？ ライティング方式の変更には再起動が必要です。"
Lights: "光源"
LightsBoundingSphereMultiplier: "境界球倍率"
LightsBoundingSphereMultiplierValue: "境界球倍率 ({value, number, ::.00})"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "デフォルト: 1.65\n光源の境界球の倍率。\n値を大きくすると減衰が滑らかになりますが、最大光源数を増やす必要があります。\n\n光の照度や強さには影響しません。"
LightsFadeStartMultiplier: "フェード開始倍率"
LightsFadeStartMultiplierValue: "フェード開始倍率 ({value, number, ::.00})"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "デフォルト: 0.85\n光源のフェード開始距離(最大距離に対する割合)。\n\n低いほど緩やか、高いほど急速にフェードします。"
LightsLightingMethodTooltip: "光源の内部処理方式を設定します。\n\n
    \"シェーダー (互換モード)\": 古いハードウェアや最大光源数を8前後に抑える場合におすすめです。\n\n
    \"シェーダー\": 互換モードの利点を引き継ぎつつ、現代的な手法で最大光源数を増やしても高性能PCではほぼ負荷がかかりません。"
LightsMaximumDistance: "光源の最大距離"
LightsMaximumDistanceValue: "光源の最大距離 ({value, number, :: group-off})"
LightsMaximumDistanceTooltip: "デフォルト: 8192\n光源が表示される最大距離(単位: units)。\n\n0で無制限になります。"
LightsMinimumInteriorBrightness: "室内の最低環境光"
LightsMinimumInteriorBrightnessValue: "室内の最低環境光 ({value, number, ::.00})"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "デフォルト: 0.08\n室内の最低環境光の明るさ。\n\n室内が暗すぎると感じたら上げてください。\n\nクラシック減衰がオンのときは効果がありません。"
MatchSunlightToSun: "太陽光を太陽の位置に合わせる"
MatchSunlightToSunTooltip: |-
    Morrowindでは不思議な仕様で太陽の見かけの位置と光の方向が一致しません。
    互換性のため、この非現実的な挙動を既定で維持しています。

    このオプションをオンにすると、太陽光源の位置が太陽の見かけの位置と一致します。
MaxLights: "最大光源数"
MaxLightsValue: "最大光源数 ({value, number, :: group-off})"
MaxLightsTooltip: "デフォルト: 8\nオブジェクト1つあたりの最大光源数。\n\nデフォルトに近い小さな値にすると、オリジナルMorrowindのような光のポッピングが発生します。"
MenuHelpDelay: "ヘルプ表示の遅延"
MenuTransparency: "メニューの透明度"
MouseAndKeyboard: "マウス／キーボード"
PostProcessing: "ポストプロセス"
PostProcessingIsNotEnabled: "ポストプロセッサーは無効です"
PostProcessingTooltip: "ポストプロセッサーHUDから調整できます(キー割当を参照)。"
Preferences: "基本設定"
PrimaryLanguage: "優先言語"
PrimaryLanguageTooltip: "この言語のローカライズファイルが最優先で使用されます。"
QualityHigh: "高"
QualityLow: "低"
QualityMedium: "中"
RainRippleDetail: "雨の波紋の密度"
RainRippleDetailDense: "密"
RainRippleDetailSimple: "並"
RainRippleDetailSparse: "疎"
RebindAction: "この操作に割り当てるキー／ボタンを押してください。"
ReflectionShaderDetail: "反射シェーダー詳細度"
ReflectionShaderDetailActors: "キャラクター"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "地表植生"
ReflectionShaderDetailObjects: "オブジェクト"
ReflectionShaderDetailSky: "空"
ReflectionShaderDetailTerrain: "地形"
ReflectionShaderDetailWorld: "ワールド"
Refraction: "屈折"
ResetControls: "操作設定を初期化"
Screenshot: "スクリーンショット"
Scripts: "スクリプト"
ScriptsDisabled: "スクリプト設定を開くにはゲームを読み込んでください。"
SecondaryLanguage: "第二言語"
SecondaryLanguageTooltip: "優先言語のファイルに不足がある場合、この言語のローカライズファイルが補助的に使われます。"
SensitivityHigh: "高い"
SensitivityLow: "低い"
SettingsWindow: "オプション"
Subtitles: "字幕"
SunlightScattering: "太陽光の散乱"
TestingExteriorCells: "屋外セルをテスト中"
TestingInteriorCells: "屋内セルをテスト中"
TextureFiltering: "テクスチャフィルタリング"
TextureFilteringBilinear: "バイリニア"
TextureFilteringNearest: "ニアレスト"
TextureFilteringDisabled: "なし"
TextureFilteringOther: "その他"
TextureFilteringTrilinear: "トライリニア"
ToggleHUD: "HUDの表示切替"
TogglePostProcessorHUD: "ポストプロセッサーHUDの表示切替"
TransparencyFull: "完全に透明"
TransparencyNone: "不透明"
Video: "映像"
ViewDistance: "描画距離"
ViewDistanceValue: "描画距離 ({value, number, ::.00})"
ViewDistanceValueCells: "描画距離 (×{cells, number, ::.00})"
VSync: "垂直同期"
VSyncAdaptive: "可変"
Water: "水面"
WaterShader: "水面シェーダー"
WaterShaderTextureQuality: "テクスチャ品質"
WindowBorder: "ウィンドウ枠"
WindowMode: "ウィンドウモード"
WindowModeFullscreen: "フルスクリーン"
WindowModeHint: "ヒント: ボーダーレスウィンドウモードは\n常にネイティブ解像度で動作します。"
WindowModeWindowed: "ウィンドウ"
WindowModeWindowedFullscreen: "ボーダーレスウィンドウ"
WobblyShores: "海岸の揺らぎ"


# Controller button names

EnchantType: "発動方法"
InventorySelect: "置く"
JournalQuests: "クエスト"
JournalShowAll: "すべて表示"
LoadingSelectCharacter: "キャラクター変更"
RechargeSelect: "充填"
RepairTool: "工具"
