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<!DOCTYPE TS>
<TS version="2.1" language="ja">
<context>
    <name>DataFilesPage</name>
    <message>
        <source>Content Files</source>
        <translation>コンテンツファイル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Data Directories</source>
        <translation>データディレクトリ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Scan directories for likely data directories and append them at the end of the list.</source>
        <translation>ディレクトリをスキャンし、データディレクトリと思われるものをリストの末尾に追加する</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Append</source>
        <translation>末尾に追加</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Scan directories for likely data directories and insert them above the selected position</source>
        <translation>ディレクトリをスキャンし、データディレクトリと思われるものを選択位置の上に挿入する</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Insert Above</source>
        <translation>上に挿入</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move selected directory one position up</source>
        <translation>選択したディレクトリを一つ上に移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move Up</source>
        <translation>上へ移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move selected directory one position down</source>
        <translation>選択したディレクトリを一つ下に移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move Down</source>
        <translation>下へ移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove selected directory</source>
        <translation>選択したディレクトリを削除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove</source>
        <translation>削除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Archive Files</source>
        <translation>アーカイブファイル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move selected archive one position up</source>
        <translation>選択したアーカイブを一つ上に移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move selected archive one position down</source>
        <translation>選択したアーカイブを一つ下に移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Navigation Mesh Cache</source>
        <translation>ナビメッシュキャッシュ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Generate navigation mesh cache for all content. Will be used by the engine to make cell loading faster.</source>
        <translation>全コンテンツのナビメッシュキャッシュを生成する。セル読み込みが高速化される。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Update</source>
        <translation>更新</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cancel navigation mesh generation. Already processed data will be saved.</source>
        <translation>ナビメッシュの生成を中止する。処理済みのデータは保存される。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cancel</source>
        <translation>キャンセル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove Unused Tiles</source>
        <translation>未使用タイルの削除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Max Size</source>
        <translation>最大サイズ</translation>
    </message>
    <message>
        <source> MiB</source>
        <translation> MiB</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Content List</source>
        <translation>コンテンツリスト</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select a content list</source>
        <translation>コンテンツリストを選択</translation>
    </message>
    <message>
        <source>New Content List</source>
        <translation>新規コンテンツリスト</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;New Content List</source>
        <translation>新規コンテンツリスト(&amp;N)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Clone Content List</source>
        <translation>コンテンツリストの複製</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delete Content List</source>
        <translation>コンテンツリストの削除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ctrl+N</source>
        <translation>Ctrl+N</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ctrl+G</source>
        <translation>Ctrl+G</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ctrl+D</source>
        <translation>Ctrl+D</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Check Selection</source>
        <translation>選択項目をチェック</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Uncheck Selection</source>
        <translation>選択項目のチェックを外す</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Refresh Data Files</source>
        <translation>データファイルの更新</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ctrl+R</source>
        <translation>Ctrl+R</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note: content files that are not part of current Content List are &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;highlighted&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;注意: 現在のコンテンツリストに含まれないコンテンツファイルは&lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;強調表示&lt;/span&gt;されます&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note: directories that are not part of current Content List are &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;highlighted&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;注意: 現在のコンテンツリストに含まれないディレクトリは&lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;強調表示&lt;/span&gt;されます&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Note: archives that are not part of current Content List are &lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;highlighted&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;注意: 現在のコンテンツリストに含まれないアーカイブは&lt;span style=&quot; font-style:italic;font-weight: bold&quot;&gt;強調表示&lt;/span&gt;されます&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>GraphicsPage</name>
    <message>
        <source>0</source>
        <translation>0</translation>
    </message>
    <message>
        <source>2</source>
        <translation>2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>4</source>
        <translation>4</translation>
    </message>
    <message>
        <source>8</source>
        <translation>8</translation>
    </message>
    <message>
        <source>16</source>
        <translation>16</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Custom:</source>
        <translation>カスタム:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Standard:</source>
        <translation>標準:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fullscreen</source>
        <translation>フルスクリーン</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Windowed Fullscreen</source>
        <translation>ボーダーレスフルスクリーン</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Windowed</source>
        <translation>ウィンドウ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Disabled</source>
        <translation>無効</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enabled</source>
        <translation>有効</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Adaptive</source>
        <translation>自動</translation>
    </message>
    <message>
        <source> FPS</source>
        <translation> FPS</translation>
    </message>
    <message>
        <source> × </source>
        <translation> × </translation>
    </message>
    <message>
        <source>Screen</source>
        <translation>画面</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Window Mode</source>
        <translation>ウィンドウモード</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Framerate Limit</source>
        <translation>フレームレート制限</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Window Border</source>
        <translation>ウィンドウ枠</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Resolution</source>
        <translation>解像度</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Anti-Aliasing</source>
        <translation>アンチエイリアス</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Vertical Synchronization</source>
        <translation>垂直同期</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>ImportPage</name>
    <message>
        <source>Form</source>
        <translation>フォーム</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Morrowind Installation Wizard</source>
        <translation>Morrowind インストールウィザード</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Run &amp;Installation Wizard</source>
        <translation>インストールウィザードを実行(&amp;I)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Morrowind Settings Importer</source>
        <translation>Morrowind設定インポーター</translation>
    </message>
    <message>
        <source>File to Import Settings From:</source>
        <translation>取り込み元のファイル:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Browse...</source>
        <translation>参照...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Import Add-on and Plugin Selection</source>
        <translation>アドオンとプラグインの選択をインポート</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fonts shipped with the original engine are blurry with UI scaling and support only a small amount of characters,
so OpenMW provides another set of fonts to avoid these issues. These fonts use TrueType technology and are quite similar
to default Morrowind fonts. Check this box if you still prefer original fonts over OpenMW ones or if you use custom bitmap fonts.</source>
        <translation>オリジナルエンジン付属のフォントはUIスケーリング時にぼやけ、対応文字も少ないため、
OpenMWでは代替のTrueTypeフォントを同梱しています。
オリジナルフォントやカスタムビットマップフォントを使いたい場合はチェックしてください。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Import Bitmap Fonts</source>
        <translation>オリジナルのビットマップフォントを使用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Run &amp;Settings Importer</source>
        <translation>設定インポーターを実行(&amp;S)</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>Launcher::DataFilesPage</name>
    <message>
        <source>Select Directory</source>
        <translation>ディレクトリを選択</translation>
    </message>
    <message>
        <source>English</source>
        <translation>英語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>French</source>
        <translation>フランス語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>German</source>
        <translation>ドイツ語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Italian</source>
        <translation>イタリア語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Polish</source>
        <translation>ポーランド語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Russian</source>
        <translation>ロシア語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Spanish</source>
        <translation>スペイン語</translation>
    </message>
    <message>
        <source>New Content List</source>
        <translation>新規コンテンツリスト</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Content List name:</source>
        <translation>コンテンツリスト名:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Clone Content List</source>
        <translation>コンテンツリストの複製</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delete Content List</source>
        <translation>コンテンツリストの削除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Are you sure you want to delete &lt;b&gt;%1&lt;/b&gt;?</source>
        <translation>&lt;b&gt;%1&lt;/b&gt; を削除してもよろしいですか？</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delete</source>
        <translation>削除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Will be added to the current profile</source>
        <translation>現在のコンテンツリストに追加されます</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Contains content file(s)</source>
        <translation>コンテンツファイルを含む</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Check Selected</source>
        <translation>選択項目をチェック(&amp;C)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Uncheck Selected</source>
        <translation>選択項目のチェックを外す(&amp;U)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Resolved as %1</source>
        <translation>%1 に解決されました</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This is the data-local directory and cannot be disabled</source>
        <translation>data-localディレクトリは変更できません</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This directory is part of OpenMW and cannot be disabled</source>
        <translation>このディレクトリはOpenMWの一部のため無効化できません</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This directory is enabled in an openmw.cfg other than the user one</source>
        <translation>このディレクトリはユーザー以外のopenmw.cfgで有効化されています</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This archive is enabled in an openmw.cfg other than the user one</source>
        <translation>このアーカイブはユーザー以外のopenmw.cfgで有効化されています</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Copy Path(s) to Clipboard</source>
        <translation>パスをクリップボードにコピー(&amp;C)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Open Path in File Explorer</source>
        <translation>ファイルエクスプローラーでパスを開く(&amp;O)</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>Launcher::GraphicsPage</name>
    <message>
        <source>Error receiving number of screens</source>
        <translation>画面数の取得エラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumVideoDisplays failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumVideoDisplays が失敗しました:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Screen </source>
        <translation>画面 </translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error receiving resolutions</source>
        <translation>解像度の取得エラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumDisplayModes failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetNumDisplayModes が失敗しました:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetDisplayMode failed:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;SDL_GetDisplayMode が失敗しました:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Custom window size is available only in Windowed mode.</source>
        <translation>カスタムウィンドウサイズはウィンドウモードでのみ使用可能です。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Window border is available only in Windowed mode.</source>
        <translation>ウィンドウ枠はウィンドウモードでのみ使用可能です。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Windowed Fullscreen mode always uses the native display resolution.</source>
        <translation>ボーダーレスフルスクリーンではモニターのネイティブ解像度が使用されます。</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>Launcher::ImportPage</name>
    <message>
        <source>Error writing OpenMW configuration file</source>
        <translation>OpenMW設定ファイルの書き込みエラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Morrowind configuration file (*.ini)</source>
        <translation>Morrowind設定ファイル (*.ini)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Importer finished</source>
        <translation>インポート完了</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Failed to import settings from INI file.</source>
        <translation>INIファイルからの設定インポートに失敗しました。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Could not open or create %1 for writing &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;%1 を書き込み用に開くまたは作成できませんでした&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;適切な権限があることを確認して再試行してください。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>Launcher::MainDialog</name>
    <message>
        <source>Close</source>
        <translation>閉じる</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Launch OpenMW</source>
        <translation>OpenMWを起動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Help</source>
        <translation>ヘルプ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error opening OpenMW configuration file</source>
        <translation>OpenMW設定ファイルのオープンエラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>First run</source>
        <translation>初回起動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Run &amp;Installation Wizard</source>
        <translation>インストールウィザードを実行(&amp;I)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Skip</source>
        <translation>スキップ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>OpenMW %1 release</source>
        <translation>OpenMW %1 リリース版</translation>
    </message>
    <message>
        <source>OpenMW development (%1)</source>
        <translation>OpenMW 開発版 (%1)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Compiled on %1 %2</source>
        <translation>ビルド日: %1 %2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error detecting Morrowind installation</source>
        <translation>Morrowindのインストール先を検出できません</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Run &amp;Installation Wizard...</source>
        <translation>インストールウィザードを実行(&amp;I)...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error reading OpenMW configuration files</source>
        <translation>OpenMW設定ファイルの読み込みエラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error writing OpenMW configuration file</source>
        <translation>OpenMW設定ファイルの書き込みエラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error writing user settings file</source>
        <translation>ユーザー設定ファイルの書き込みエラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not write to settings.cfg&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;%2</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;settings.cfg への書き込みに失敗しました&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;ファイル: %1&lt;br&gt;&lt;br&gt;詳細: %2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error writing Launcher configuration file</source>
        <translation>ランチャー設定ファイルの書き込みエラー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>No game file selected</source>
        <translation>ゲームファイルが選択されていません</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Welcome to OpenMW!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is recommended to run the Installation Wizard.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The Wizard will let you select an existing Morrowind installation, or install Morrowind for OpenMW to use.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;OpenMWへようこそ！&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まずインストールウィザードを実行することをおすすめします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ウィザードでは既存のMorrowindインストール先を指定するか、OpenMW用にMorrowindをインストールできます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not open %0 for reading:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;%0 を読み込み用に開けませんでした:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;&lt;br&gt;適切な権限があることを確認して再試行してください。&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not open %0 for reading&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;%0 を読み込み用に開けませんでした&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;適切な権限があることを確認して再試行してください。&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not find the Data Files location&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;The directory containing the data files was not found.</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;データファイルの場所が見つかりません&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;データファイルを含むディレクトリが見つかりませんでした。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;The problem may be due to an incomplete installation of OpenMW.&lt;br&gt;Reinstalling OpenMW may resolve the problem.&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;この問題はOpenMWのインストールが不完全なことが原因の可能性があります。&lt;br&gt;OpenMWを再インストールすると解決する場合があります。&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not open or create %0 for writing&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Please make sure you have the right permissions and try again.&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;%0 を書き込み用に開くまたは作成できませんでした&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;適切な権限があることを確認して再試行してください。&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;You do not have a game file selected.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;OpenMW will not start without a game file selected.&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;ゲームファイルが選択されていません。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;ゲームファイルを選択しないとOpenMWは起動しません。&lt;br&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Error creating OpenMW configuration directory: code %0</source>
        <translation>OpenMW設定ディレクトリの作成エラー: コード %0</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;br&gt;&lt;b&gt;Could not create directory %0&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;</source>
        <translation>&lt;br&gt;&lt;b&gt;ディレクトリ %0 を作成できませんでした&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;%1&lt;br&gt;</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>Launcher::SettingsPage</name>
    <message>
        <source>Text file (*.txt)</source>
        <translation>テキストファイル (*.txt)</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MainWindow</name>
    <message>
        <source>OpenMW Launcher</source>
        <translation>OpenMWランチャー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>OpenMW version</source>
        <translation>OpenMW バージョン</translation>
    </message>
    <message>
        <source>toolBar</source>
        <translation>toolBar</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Data Files</source>
        <translation>データファイル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Allows to setup data files and directories</source>
        <translation>データファイルとディレクトリを管理します</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Allows to change display settings</source>
        <translation>表示設定を変更します</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Settings</source>
        <translation>設定</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Allows to tweak engine settings</source>
        <translation>エンジンの詳細設定を調整します</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Import</source>
        <translation>インポート</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Allows to import data from original engine</source>
        <translation>オリジナル版からデータをインポートします</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Display</source>
        <translation>表示</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>QObject</name>
    <message>
        <source>Select configuration file</source>
        <translation>設定ファイルを選択</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select script file</source>
        <translation>スクリプトファイルを選択</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>SelectSubdirs</name>
    <message>
        <source>Select directories you wish to add</source>
        <translation>追加するディレクトリを選択してください</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>SettingsPage</name>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make disposition change of merchants caused by trading permanent.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;取引で変化した商人の好感度を永続化します。バニラでは会話終了時にリセットされます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Permanent Barter Disposition Changes</source>
        <translation>取引による好感度変化を永続化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make player followers and escorters start combat with enemies who have started combat with them or the player. Otherwise they wait for the enemies or the player to do an attack first.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;プレイヤーの随伴者や護衛者が、自分やプレイヤーに敵対した相手に即座に戦闘を開始します。無効の場合、敵またはプレイヤーの先制攻撃を待ちます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Followers Defend Immediately</source>
        <translation>随伴者が即座に戦闘を開始</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make Damage Fatigue magic effect uncapped like Drain Fatigue effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This means that unlike Morrowind you will be able to knock down actors using this effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;「疲労ダメージ」魔法効果の上限を解除し、「疲労低下」と同様に動作させます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これにより、オリジナル版とは異なり、この効果でキャラクターをノックダウンできるようになります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Uncapped Damage Fatigue</source>
        <translation>疲労ダメージの上限を解除</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Stops combat with NPCs affected by Calm spells every frame -- like in Morrowind without the MCP.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;鎮静呪文の影響を受けたNPCとの戦闘を毎フレーム停止します（MCPなしのオリジナル版と同じ動作）。バニラのバグ的挙動を再現したい場合に有効にしてください。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Classic Calm Spells Behavior</source>
        <translation>鎮静呪文を毎フレーム適用（旧式動作）</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make the value of filled soul gems dependent only on soul magnitude.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;充填済み魂石の価値を魂の大きさのみで決定します。バニラでは魂石自体の価値も加算されます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Soulgem Values Rebalance</source>
        <translation>魂石の価値を魂の大きさのみで決定</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes player swim a bit upward from the line of sight. Applies only in third person mode. Intended to make simpler swimming without diving.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;プレイヤーが視線よりやや上向きに泳ぎます（三人称モードのみ）。意図せず潜水してしまうのを防ぎ、水面移動を楽にします。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Swim Upward Correction</source>
        <translation>泳ぐ時に自動で浮上</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enchanted Weapons Are Magical</source>
        <translation>付呪武器で武器耐性を貫通</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make stealing items from NPCs that were knocked down possible during combat.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;戦闘中にノックダウンしたNPCからアイテムを盗めるようにする。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Effects of reflected Absorb spells are not mirrored - like in Morrowind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;反射された吸収呪文の効果が反転しません（オリジナル版と同じ動作）。無効の場合、反射された吸収呪文は逆に術者自身を吸収します。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Classic Reflected Absorb Spells Behavior</source>
        <translation>反射された吸収呪文を反転しない（旧式動作）</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled NPCs apply evasion maneuver to avoid collisions with others.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、NPCが他のNPCとの衝突を避けるために回避行動をとる。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>NPCs Avoid Collisions</source>
        <translation>NPC同士の衝突回避</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Don&apos;t use race weight in NPC movement speed calculations.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;NPCの移動速度計算に種族の体重を使用しません。バニラでは体重が重い種族ほど移動が遅くなりますが、この設定で均一化できます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Racial Variation in Speed Fix</source>
        <translation>種族の体重を移動速度計算から除外</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, the player is allowed to loot actors (e.g. summoned creatures) during death animation, if they are not in combat. In this case we have to increment death counter and run disposed actor&apos;s script instantly.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If this setting is false, player has to wait until end of death animation in all cases. Makes using of summoned creatures exploit (looting summoned Dremoras and Golden Saints for expensive weapons) a lot harder. Conflicts with mannequin mods, which use SkipAnim to prevent end of death animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、戦闘中でなければ死亡アニメーション中の相手（召喚クリーチャーなど）から戦利品を回収できる。この場合、死亡カウンターと該当キャラクターのスクリプトが即座に実行される。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;無効の場合、すべての状況で死亡アニメーション終了まで待つ必要がある。召喚クリーチャーの悪用（召喚したドレモラやゴールデンセイントから高価な武器を回収する行為）が困難になる。SkipAnimで死亡アニメーション終了を防ぐマネキンMODとは競合する。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Can Loot During Death Animation</source>
        <translation>死亡アニメーション中に戦利品を回収可能</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Give actors an ability to swim over the water surface when they follow other actor independently from their ability to swim. Has effect only when nav mesh building is enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;仲間が水辺で立ち往生せず、あなたについて泳げるようになります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Off</source>
        <translation>オフ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Affect Werewolves</source>
        <translation>ウェアウルフにも適用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Do Not Affect Werewolves</source>
        <translation>ウェアウルフには適用しない</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;How many threads will be spawned to compute physics update in the background. A value of 0 means that the update will be performed in the main thread.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A value greater than 1 requires the Bullet library be compiled with multithreading support.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;物理計算を並列処理するCPUコア数。0にすると単一コアで処理します。マルチコアCPUをお持ちなら1以上に設定するとパフォーマンスが向上します。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Collision is used for both physics simulation and navigation mesh generation for pathfinding. Cylinder gives the best consistency between available navigation paths and ability to move by them. Changing this value affects navigation mesh generation therefore navigation mesh disk cache generated for one value will not be useful with another.</source>
        <translation>キャラクターの当たり判定の形を選びます。「円柱」が最もバランスがよくおすすめです。変更すると移動経路のキャッシュが作り直されます。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Axis-Aligned Bounding Box</source>
        <translation>四角形（固定）</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rotating Box</source>
        <translation>四角形（回転）</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cylinder</source>
        <translation>円柱（推奨）</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visuals</source>
        <translation>見た目</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Animations</source>
        <translation>アニメーション</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use casting animations for magic items, just as for spells.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;呪文と同様に魔法アイテムにも詠唱アニメーションを使用する。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use Magic Item Animation</source>
        <translation>魔法アイテム使用時の詠唱アニメーション</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled - makes transitions between different animations/poses much smoother. Also allows to load animation blending config YAML files that can be bundled with animations in order to customise blending styles.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、異なるアニメーション/ポーズ間の遷移がより滑らかになります。また、アニメーションMODに同梱されるブレンド設定YAMLファイルの読み込みも可能になります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Smooth Animation Transitions</source>
        <translation>スムーズなアニメーション遷移</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes NPCs and player movement more smooth. Recommended to use with &quot;turn to movement direction&quot; enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;NPCとプレイヤーの移動をより滑らかにします。「移動方向に体を向ける」との併用を推奨します。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Smooth Movement</source>
        <translation>スムーズな移動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Load per-group KF-files and skeleton files from Animations folder&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Animationsフォルダからグループ別KFファイルとスケルトンファイルを読み込む&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use Additional Animation Sources</source>
        <translation>追加アニメーションソースを使用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Affects side and diagonal movement. Enabling this setting makes movement more realistic.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If disabled then the whole character&apos;s body is pointed to the direction of view. Diagonal movement has no special animation and causes sliding.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If enabled then the character turns lower body to the direction of movement. Upper body is turned partially. Head is always pointed to the direction of view. In combat mode it works only for diagonal movement. In non-combat mode it changes straight right and straight left movement as well. Also turns the whole body up or down when swimming according to the movement direction.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;横移動と斜め移動に影響する。有効にするとより現実的な移動になる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;無効の場合、キャラクター全体が視線方向を向く。斜め移動に専用アニメーションがなく滑るように見える。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有効の場合、下半身が移動方向に回転し、上半身は部分的に回転する。頭は常に視線方向を向く。戦闘モードでは斜め移動のみ有効。非戦闘モードでは左右の直進移動にも適用される。泳ぐ際は移動方向に応じて全身が上下に回転する。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Turn to Movement Direction</source>
        <translation>移動方向に体を向ける</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Render holstered weapons (with quivers and scabbards), requires modded assets.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;収納された武器（矢筒や鞘付き）を描画する。MODアセットが必要。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Weapon Sheathing</source>
        <translation>武器の納刀表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Render holstered shield, requires modded assets.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;背負った盾を描画する。MODアセットが必要。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shield Sheathing</source>
        <translation>盾の背負い表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shaders</source>
        <translation>グラフィック効果</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this option is enabled, normal maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
                  (see &apos;normal map pattern&apos;, e.g. for a base texture foo.dds, the normal map texture would have to be named foo_n.dds).
                  If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file (.nif or .osg file). Affects objects.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、MODのテクスチャに含まれる凹凸表現（ノーマルマップ）を自動的に認識して適用します。壁や物体がよりリアルに見えるようになります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto Use Object Normal Maps</source>
        <translation>物体の凹凸表現を自動適用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;See &apos;auto use object normal maps&apos;. Affects terrain.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;地形にも凹凸表現を自動適用します。山や地面がよりリアルになります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto Use Terrain Normal Maps</source>
        <translation>地形の凹凸表現を自動適用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this option is enabled, specular maps are automatically recognized and used if they are named appropriately
                  (see &apos;specular map pattern&apos;, e.g. for a base texture foo.dds,
                  the specular map texture would have to be named foo_spec.dds).
                  If this option is disabled, normal maps are only used if they are explicitly listed within the mesh file
                  (.osg file, not supported in .nif files). Affects objects.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、MODのテクスチャに含まれる光沢表現を自動的に認識して適用します。金属や水面などがよりリアルに光るようになります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto Use Object Specular Maps</source>
        <translation>物体の光沢表現を自動適用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If a file with pattern &apos;terrain specular map pattern&apos; exists, use that file as a &apos;diffuse specular&apos; map. The texture must contain the layer colour in the RGB channel (as usual), and a specular multiplier in the alpha channel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;地形にも光沢表現を自動適用します。岩肌や砂浜などがより自然に光ります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto Use Terrain Specular Maps</source>
        <translation>地形の光沢表現を自動適用</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normally environment map reflections aren&apos;t affected by lighting, which makes environment-mapped (and thus bump-mapped objects) glow in the dark.
                  Morrowind Code Patch includes an option to remedy that by doing environment-mapping before applying lighting, this is the equivalent of that option.
                  Affected objects will use shaders.
                  &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;反射するオブジェクトが暗闇で不自然に光るバグを修正します。金属製の物などがより自然に見えます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Bump/Reflect Map Local Lighting</source>
        <translation>反射の暗所発光を修正</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Allows MSAA to work with alpha-tested meshes, producing better-looking edges without pixelation. Can negatively impact performance.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;木の葉や草などの輪郭をより滑らかに表示します。動作が少し重くなることがあります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use Anti-Aliased Alpha Testing</source>
        <translation>葉や草の輪郭を滑らかに</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables soft particles for particle effects. This technique softens the intersection between individual particles and other opaque geometry by blending between them.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;炎や煙などのエフェクトが壁や地面にめり込んだ時の境界を滑らかにして、より自然に見せます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Simulate coverage-preserving mipmaps to prevent alpha-tested meshes shrinking as they get further away. Will cause meshes whose textures have coverage-preserving mipmaps to grow, though, so refer to mod installation instructions for how to set this.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;遠くにある木や草が小さくなりすぎて消えるのを防ぎます。一部のMODでは逆効果になる場合があるので、MODの説明を確認してください。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Adjust Coverage for Alpha Test</source>
        <translation>遠くの草木が消えるのを防ぐ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;EXPERIMENTAL: Stop rain and snow from falling through overhangs and roofs.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;【実験的】屋根や張り出しの下では雨や雪が降らなくなります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fog</source>
        <translation>霧</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;By default, the fog becomes thicker proportionally to your distance from the clipping plane set at the clipping distance, which causes distortion at the edges of the screen.
                    This setting makes the fog use the actual eye point distance (or so called Euclidean distance) to calculate the fog, which makes the fog look less artificial, especially if you have a wide FOV.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;霧の計算方法を改善し、画面の端での不自然な歪みを減らします。視野角を広くしている場合に特に効果的です。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Radial Fog</source>
        <translation>霧を自然に表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use exponential fog formula. By default, linear fog is used.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;霧の濃さの変化を、より現実的なカーブにします。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Exponential Fog</source>
        <translation>霧の濃さを自然に</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Reduce visibility of clipping plane by blending objects with the sky.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;遠くの景色が突然消えるのを防ぎ、空と自然に溶け込ませます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Sky Blending</source>
        <translation>遠景を空となじませる</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The fraction of the maximum distance at which blending with the sky starts.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;どの距離から空となじませ始めるかを指定します。値が小さいほど手前から効果がかかります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Sky Blending Start</source>
        <translation>空となじませ始める距離</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Terrain</source>
        <translation>地形</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Viewing Distance</source>
        <translation>描画距離</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls how large an object must be to be visible in the scene. The object's size is divided by its distance to the camera and the result of the division is compared with this value. The smaller this value is, the more objects you will see in the scene.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;遠くに表示する物体の細かさを調整します。値を小さくすると遠くの小さな物も表示されますが、動作が重くなります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Object Paging Min Size</source>
        <translation>遠景の細かさ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If true, use paging and LOD algorithms to display the entire terrain. If false, only display terrain of the loaded cells.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、遠くの地形も表示されます。無効にするとすぐ近くの地形しか見えません。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distant Land</source>
        <translation>遠景の地形を表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use object paging for active cells grid.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;近くのエリアでも遠景表示の仕組みを使います。パフォーマンスが向上する場合があります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Active Grid Object Paging</source>
        <translation>近くのエリアも遠景方式で表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, supporting models will make use of day night switch nodes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、対応モデルが昼夜に応じて外観を変化させます（窓の明かりなど）。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Day Night Switch Nodes</source>
        <translation>昼夜で建物の見た目を変える</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Post Processing</source>
        <translation>画面エフェクト</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, post processing will be enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、画面全体に色調補正やぼかしなどのエフェクトを適用できます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Post Processing</source>
        <translation>画面エフェクトを有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Re-render transparent objects with forced alpha clipping.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;半透明のオブジェクトをより鮮明に描画します。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Transparent Postpass</source>
        <translation>半透明オブジェクトの鮮明化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls how much eye adaptation can change from frame to frame. Smaller values makes for slower transitions.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;明るい場所と暗い場所を移動した時に、目が慣れる速さを調整します。値が小さいほどゆっくり変化します。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto Exposure Speed</source>
        <translation>明るさへの目の慣れ速度</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Audio</source>
        <translation>サウンド</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select your preferred audio device.</source>
        <translation>使用するサウンドデバイスを選択。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Default</source>
        <translation>デフォルト</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This setting controls HRTF, which simulates 3D sound on stereo systems.</source>
        <translation>ヘッドホンで立体音響を楽しめる機能です。音の方向がわかりやすくなります。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>HRTF</source>
        <translation>立体音響</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Automatic</source>
        <translation>自動</translation>
    </message>
    <message>
        <source>On</source>
        <translation>オン</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select your preferred HRTF profile.</source>
        <translation>使用する立体音響の設定を選択します。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Interface</source>
        <translation>画面表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This setting scales GUI windows. A value of 1.0 results in the normal scale.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;メニューやウィンドウの大きさを調整します。1.0が標準サイズです。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>GUI Scaling Factor</source>
        <translation>画面UIの大きさ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Show the remaining duration of magic effects and lights if this setting is true. The remaining duration is displayed in the tooltip by hovering over the magical effect. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、魔法効果と光源の残り持続時間を表示する。魔法効果にカーソルを合わせるとツールチップに残り時間が表示される。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;デフォルトは無効。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Effect Duration</source>
        <translation>魔法効果の残り時間を表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, dialogue topics will have a different color if the topic is specific to the NPC you&apos;re talking to or the topic was previously seen. Color can be changed in settings.cfg.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、会話中のNPC固有のトピックや既読トピックが異なる色で表示される。色はsettings.cfgで変更可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;デフォルトは無効。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Change Dialogue Topic Color</source>
        <translation>会話トピックを色分け表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Size of characters in game texts.</source>
        <translation>ゲームテキストの文字サイズ。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Font Size</source>
        <translation>フォントサイズ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable zooming on local and global maps.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ローカルマップとワールドマップでのズームを有効にする。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Can Zoom on Maps</source>
        <translation>マップのズーム操作を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, containers supporting graphic herbalism will do so instead of opening the menu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、植物を調べた時にメニューを開かず、ワンクリックで素材を採取できます。対応MODが必要です。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, damage bonus of arrows and bolts will be shown on item tooltip.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、矢やボルトのダメージボーナスがアイテムツールチップに表示される。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;デフォルトは無効。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Projectile Damage</source>
        <translation>矢弾のダメージを表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If this setting is true, melee weapons reach and speed will be shown on item tooltip.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、近接武器のリーチと速度がアイテムツールチップに表示される。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;デフォルトは無効。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Melee Info</source>
        <translation>近接武器のリーチと速度を表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Stretch menus, load screens, etc. to the window aspect ratio.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;メニューやロード画面などをウィンドウのアスペクト比に合わせて引き伸ばす。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stretch Menu Background</source>
        <translation>メニュー背景をアスペクト比に合わせる</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Owned Objects</source>
        <translation>所有者ありのオブジェクトを強調表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Whether or not the chance of success will be displayed in the enchanting menu.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The default value is false.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;付呪メニューに成功確率を表示するかどうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;デフォルトは非表示。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Enchant Chance</source>
        <translation>付呪の成功率を表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto GUI Scaling</source>
        <translation>UI倍率を自動調整</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto-detect from Resolution</source>
        <translation>画面解像度から自動判定</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Automatically choose a GUI Scaling Factor based on your display resolution (4K: 2.0, QHD: 1.5, 1200p: 1.25, FHD or below: 1.0). When enabled, the manual GUI Scaling Factor is overridden at startup.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ディスプレイの解像度からUIの拡大率（画面UIの大きさ）を自動で選びます。4Kは2.0倍、WQHD(2560×1440)は1.5倍、2400×1200クラスは1.25倍、フルHD以下は等倍になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;オンのあいだは、下の「画面UIの大きさ」スライダーの手動設定は起動時に自動値で上書きされます。4Kモニターなら、とりあえずオンにしておくのが無難です。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When enabled, the GUI Scaling Factor is chosen automatically from your display resolution at startup (4K: 2.0, QHD: 1.5, 1200p: 1.25, FHD or below: 1.0).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;オンにすると、起動時にディスプレイの解像度を見て「画面UIの大きさ」を自動で決めます（4Kなら2.0倍、WQHDなら1.5倍など）。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Book Font Scale</source>
        <translation>本・手紙・日誌の文字サイズ倍率</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Font size multiplier for books, notes, scrolls and the Journal screen (topic/quest lists included). Multiplied with Font Size to produce the final pixel height.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;本、手紙、巻物、そしてJキーで開く日誌画面（トピック一覧・クエスト一覧を含む）の文字サイズ倍率です。上の「フォントサイズ」にこの値を掛けた大きさで表示されます（例：フォントサイズ18×倍率1.2＝約22px）。日誌や本の文字だけ大きく／小さくしたいときに使います。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Dialogue Font Scale</source>
        <translation>会話画面の文字サイズ倍率</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Font size multiplier for the dialogue window (NPC responses, in-dialog choices and in-dialog notifications such as &quot;Journal updated&quot;). Multiplied with Font Size.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;会話画面で表示される文字すべての倍率です。NPCのセリフ本文、会話中の選択肢、「日誌が更新されました」などの通知文に適用されます。右側のトピック一覧のサイズは「フォントサイズ」で決まります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上の「フォントサイズ」にこの値を掛けた大きさで表示されます。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Subtitle Font Scale</source>
        <translation>字幕・画面メッセージの文字サイズ倍率</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Font size multiplier for subtitles and on-screen message boxes. Multiplied with Font Size.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;画面下に出る字幕や、「セーブしました」などの通知メッセージボックスの文字サイズ倍率です。上の「フォントサイズ」に掛けた大きさになります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Prevents merchants from equipping items that are sold to them.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;商人が売却されたアイテムを装備するのを防ぐ。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Merchant Equipping Fix</source>
        <translation>商人が売却品を装備するバグを修正</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Trainers now only choose which skills to train using their base skill points, allowing mercantile improving effects to be used without making mercantile an offered skill.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;訓練師が訓練可能なスキルを基本スキル値のみで選択するようになり、商才を訓練スキルとして提供させることなく商才強化効果を使用できるようになる。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Miscellaneous</source>
        <translation>その他</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saves</source>
        <translation>セーブデータ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>JPG</source>
        <translation>JPG</translation>
    </message>
    <message>
        <source>PNG</source>
        <translation>PNG</translation>
    </message>
    <message>
        <source>TGA</source>
        <translation>TGA</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Notify on Saved Screenshot</source>
        <translation>スクリーンショット保存時の通知</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Testing</source>
        <translation>テスト</translation>
    </message>
    <message>
        <source>These settings are intended for testing mods and will cause issues if used for normal gameplay.</source>
        <translation>これらの設定はMODテスト用です。通常のゲームプレイでは問題が生じる可能性があります。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;OpenMW will capture control of the cursor if this setting is true.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In "look mode", OpenMW will center the cursor regardless of the value of this setting (since the cursor/crosshair is always centered in the OpenMW window). However, in GUI mode, this setting determines the behavior when the cursor is moved outside the OpenMW window. If true, the cursor movement stops at the edge of the window preventing access to other applications. If false, the cursor is allowed to move freely on the desktop.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This setting does not apply to the screen where escape has been pressed, where the cursor is never captured. Regardless of this setting "Alt-Tab" or some other operating system dependent key sequence can be used to allow the operating system to regain control of the mouse cursor. This setting interacts with the minimize on focus loss setting by affecting what counts as a focus loss. Specifically on a two-screen configuration it may be more convenient to access the second screen with setting disabled.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note for developers: it's desirable to have this setting disabled when running the game in a debugger, to prevent the mouse cursor from becoming unusable when the game pauses on a breakpoint.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、OpenMWがカーソルの制御を捕捉する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「注視モード」では、この設定に関係なくカーソルは常に中央に配置される（カーソル/照準はOpenMWウィンドウの中央に固定されるため）。ただしGUIモードでは、カーソルがOpenMWウィンドウ外に移動した際の動作をこの設定が決定する。有効の場合、カーソルはウィンドウの端で止まり他のアプリケーションにアクセスできない。無効の場合、カーソルはデスクトップ上を自由に移動できる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Escキーが押された画面ではこの設定は適用されず、カーソルは捕捉されない。この設定に関係なく、「Alt+Tab」やOSのキーシーケンスでマウスカーソルの制御をOSに戻せる。この設定は「フォーカス喪失時の最小化」設定と連動し、何がフォーカス喪失とみなされるかに影響する。特にデュアルモニター構成では、この設定を無効にすると2番目の画面にアクセスしやすくなる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;開発者向け注記: デバッガでゲームを実行する場合、ブレークポイントで一時停止した際にマウスカーソルが使用不能になるのを防ぐため、この設定を無効にすることを推奨する。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Grab Cursor</source>
        <translation>カーソルをウィンドウ内に制限</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Skip Menu and Generate Default Character</source>
        <translation>メニューをスキップしてデフォルトキャラクターで開始</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Start Default Character at</source>
        <translation>開始地点</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Default Cell</source>
        <translation>開始セル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Run Script After Startup:</source>
        <translation>起動後に実行するスクリプト:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Browse…</source>
        <translation>参照…</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;a name=&quot;docs-internal-guid-f375b85a-7fff-02ff-a5af-c5cff63923c0&quot;/&gt;When enabled, a navigation mesh is built in the background for world geometry to be used for pathfinding. When disabled only the path grid is used to build paths. Single-core CPU systems may have a big performance impact on existing interior location and moving across the exterior world. May slightly affect performance on multi-core CPU systems. Multi-core CPU systems may have different latency for nav mesh update depending on other settings and system performance. Moving across external world, entering/exiting location produce nav mesh update. NPC and creatures may not be able to find path before nav mesh is built around them. Try to disable this if you want to have old fashioned AI which doesn&apos;t know where to go when you stand behind that stone and cast a firebolt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、NPCや敵がより賢く障害物を避けて移動します。無効にすると昔のゲームのように動きが単純になり、岩の後ろに隠れると敵が迷子になることがあります。低スペックPCでは無効にすると軽くなる場合があります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use Navigation Mesh for Pathfinding</source>
        <translation>NPCの移動経路を賢くする</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;In third person, the camera will sway along with the movement animations of the player. Enabling this option disables this swaying by having the player character move independently of its animation. This was the default behavior of OpenMW 0.48 and earlier.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、三人称視点で歩く時のカメラの揺れがなくなります。酔いやすい方におすすめです。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Player Movement Ignores Animation</source>
        <translation>歩行時のカメラ揺れをなくす</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Gameplay</source>
        <translation>ゲームプレイ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Always Allow Actors to Follow over Water</source>
        <translation>仲間が水上でもついてくる</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled, a magical ammunition is required to bypass normal weapon resistance or weakness. If disabled, a magical ranged weapon or a magical ammunition is required.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;有効にすると、通常武器耐性や弱点を突破するには魔法の弾薬が必要になる。無効の場合、魔法の遠距離武器または魔法の弾薬が必要。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Only Magical Ammo Bypass Resistance</source>
        <translation>魔法弾のみ武器耐性を貫通</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Graphic Herbalism</source>
        <translation>植物を直接採取</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make enchanted weapons without Magical flag bypass normal weapons resistance, like in Morrowind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;オリジナル版と同様に、「魔法武器」フラグがなくても付呪されていれば通常武器耐性を貫通できるようにします。幽霊などへの攻撃に影響します。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Trainers Choose Offered Skills by Base Value</source>
        <translation>訓練師の提供スキルを基本値で決定</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Steal from Knocked out Actors in Combat</source>
        <translation>戦闘中にノックダウンした相手から窃盗可能</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Factor Strength into Hand-to-Hand Combat</source>
        <translation>格闘戦に筋力を反映</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This setting controls the behavior of factoring of Strength attribute into hand-to-hand damage: damage is multiplied by Strength value divided by 40.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Can apply to all actors or only to non-werewolf actors.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;格闘ダメージへの筋力反映を制御する: ダメージに筋力÷40を乗算する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;全キャラクター、またはウェアウルフ以外のみに適用可能。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Background Physics Threads</source>
        <translation>物理計算のCPUコア数</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Actor Collision Shape Type</source>
        <translation>当たり判定の形</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Soft Particles</source>
        <translation>エフェクトを滑らかに表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Weather Particle Occlusion</source>
        <translation>屋根の下で雨雪を遮る</translation>
    </message>
    <message>
        <source> cells</source>
        <translation> セル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shadows</source>
        <translation>影</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Bounds</source>
        <translation>境界</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Primitives</source>
        <translation>プリミティブ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>None</source>
        <translation>なし</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Type of &quot;compute scene bounds&quot; computation method to be used. Bounds (default) for good balance between performance and shadow quality, primitives for better looking shadows or none for no computation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;「シーン境界計算」の方式を選択する。境界（既定）はパフォーマンスと影品質のバランスがよく、プリミティブはより高品質な影、なしは計算を行わない。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shadow Planes Computation Method</source>
        <translation>影の計算方式</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;64 game units is 1 real life yard or about 0.9 m&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ゲーム内64単位 = 現実の1ヤード（約0.9m）&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source> unit(s)</source>
        <translation> 単位</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows for NPCs and creatures besides the player character. May have a minor performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;プレイヤー以外のNPCやクリーチャーのシャドウを有効にします。パフォーマンスへの影響は軽微です。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Actor Shadows</source>
        <translation>キャラクターの影を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>512</source>
        <translation>512</translation>
    </message>
    <message>
        <source>1024</source>
        <translation>1024</translation>
    </message>
    <message>
        <source>2048</source>
        <translation>2048</translation>
    </message>
    <message>
        <source>4096</source>
        <translation>4096</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The fraction of the limit above at which shadows begin to gradually fade away.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;影が徐々に薄くなり始める距離（最大距離に対する割合）。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fade Start Multiplier</source>
        <translation>影のフェード開始位置</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows exclusively for the player character. May have a very minor performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;プレイヤーキャラクター専用のシャドウを有効にする。パフォーマンスへの影響はごく軽微。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Player Shadows</source>
        <translation>プレイヤーの影を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The resolution of each individual shadow map. Increasing it significantly improves shadow quality but may have a minor performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;各シャドウマップの解像度。上げるとシャドウの品質が大幅に向上するが、パフォーマンスに軽微な影響がある場合がある。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shadow Map Resolution</source>
        <translation>影の解像度</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The distance from the camera at which shadows completely disappear.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;シャドウが完全に消える、カメラからの距離。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shadow Distance Limit:</source>
        <translation>影の最大表示距離:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows for primarily inanimate objects. May have a significant performance impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;家具や建物などの静的オブジェクトのシャドウを有効にします。パフォーマンスに大きく影響する可能性があります。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Object Shadows</source>
        <translation>オブジェクトの影を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Due to limitations with Morrowind&apos;s data, only actors can cast shadows indoors, which some might feel is distracting.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Has no effect if actor/player shadows are not enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Morrowindのデータ制限により、屋内ではキャラクターのみが影を落とせる。気になる場合はオフに。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;キャラクター/プレイヤーの影が無効の場合は効果なし。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Indoor Shadows</source>
        <translation>屋内の影を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable shadows for the terrain including distant terrain. May have a significant performance and shadow quality impact.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;遠景を含む地形のシャドウを有効にする。パフォーマンスとシャドウ品質に大きな影響がある場合がある。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Terrain Shadows</source>
        <translation>地形の影を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Lighting</source>
        <translation>ライティング</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Lighting Method</source>
        <translation>ライティング方式</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Audio Device</source>
        <translation>サウンドデバイス</translation>
    </message>
    <message>
        <source>HRTF Profile</source>
        <translation>HRTFプロファイル</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Tooltip</source>
        <translation>ツールチップ</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Crosshair</source>
        <translation>照準</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Tooltip and Crosshair</source>
        <translation>ツールチップと照準</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Maximum Quicksaves</source>
        <translation>クイックセーブの保持数</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Screenshots</source>
        <translation>スクリーンショット</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Screenshot Format</source>
        <translation>スクリーンショット形式</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Set the internal handling of light sources.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &quot;Legacy&quot; always uses 8 lights per object. It provides results most similar to Morrowind&apos;s lighting.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Shaders (compatibility)&quot; removes the 8 light limit. This mode also enables lighting on groundcover. It is recommended to use this with older hardware and a light limit closer to 8.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &quot;Shaders&quot; carries all of the benefits that &quot;Shaders (compatibility)&quot; does, but uses a modern approach that allows for a higher max lights count with little to no performance penalties on modern hardware.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;光源の内部処理方式を設定する。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「レガシー」はオブジェクトあたり8光源まで。オリジナルのMorrowindに最も近い見た目になる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「シェーダー（互換）」は8光源制限を解除し、地面の草木にもライティングが適用される。古めのPCでは光源数を8前後に抑えるのが推奨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「シェーダー」は互換モードの利点をすべて備え、さらに最新GPUで多数の光源をほぼ負荷なく使用できる。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Legacy</source>
        <translation>レガシー</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shaders (compatibility)</source>
        <translation>シェーダー（互換）</translation>
    </message>
    <message>
        <source>In third-person view, use the camera as the sound listener instead of the player character.</source>
        <translation>三人称視点で、プレイヤーキャラクターの代わりにカメラをサウンドリスナーとして使用する。</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use the Camera as the Sound Listener</source>
        <translation>三人称視点でカメラ位置から音を聴く</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Make it easier to use game menus with a controller.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;コントローラーでのゲームメニュー操作を容易にする。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable Controller Menus</source>
        <translation>コントローラーでのメニュー操作を有効化</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When using controller menus, make tooltips visible by default.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;コントローラーメニュー使用時、ツールチップをデフォルトで表示する。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Controller Tooltips By Default</source>
        <translation>コントローラー操作時のツールチップを常時表示</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Doppler Factor</source>
        <translation>ドップラー効果の強度</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls the strength of the Doppler effect. Zero means it is completely disabled.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The Doppler effect increases or decreases the pitch of sounds relative to the velocity of the sound source and the listener.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ドップラー効果の強度を制御する。ゼロで完全に無効化。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ドップラー効果は音源とリスナーの速度に応じて音の高さを上下させる。&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
</context>
</TS>
