# Post-processing HUD

Abovewater: "水上"
ActiveShaders: "有効なシェーダー"
Author: "作者"
Description: "説明"
InactiveShaders: "無効なシェーダー"
InExteriors: "屋外"
InInteriors: "屋内"
KeyboardControls: |
    キーボード操作:

    Shift+→ : シェーダーを有効化
    Shift+← : シェーダーを無効化
    Shift+↑ : シェーダーを上に移動
    Shift+↓ : シェーダーを下に移動
PostProcessHUD: "ポストプロセッサー HUD"
ResetShader: "シェーダーを初期状態に戻す"
ShaderLocked: "ロック中"
ShaderLockedDescription: "外部Luaスクリプトによる制御中のため、切替や移動ができません"
ShaderResetUniform: "r"
Underwater: "水中"
Version: "バージョン"


# Built-in post-processing shaders

AdjustmentsDescription: "色調補正。"
BloomDescription: "おおよそリニア空間で計算を行うブルームシェーダー。"
DebugDescription: "デバッグ用シェーダー。"
DebugHeaderDepth: "デプスバッファ"
DebugHeaderNormals: "法線"
DisplayDepthFactorName: "深度カラー係数"
DisplayDepthFactorDescription: "ピクセルの深度値と出力色の関係を決定します。値が大きいほど明るく表示されます。"
DisplayDepthName: "デプスバッファを可視化"
DisplayNormalsName: "パス法線を可視化"
NormalsInWorldSpace: "ワールド空間で法線を表示"
ContrastLevelDescription: "コントラストの強さ。"
ContrastLevelName: "コントラスト"
GammaLevelDescription: "ガンマの強さ。"
GammaLevelName: "ガンマ"
StrengthLevelName: "強度"
StrengthLevelDescription: "効果の強さ。"
RadiusLevelName: "半径"
RadiusLevelDescription: "効果の半径。"
SkyFactorLevelName: "空係数"
SkyFactorLevelDescription: "空から直接来る光に対する倍率。"
BloomClampLevelName: "クランプ値"
BloomClampLevelDescription: "ブルームをシーンに合成する際、この値より明るいピクセルをクランプ(上限で打ち切り)します。"
BloomThresholdLevelName: "しきい値"
BloomThresholdLevelDescription: "ぼかし計算の際、この値より暗いピクセルを無視します。空には影響しません。"
